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株式会社プロジェクトデザイン
熱中が生み出す確かな変化
ビジネスゲーム研修
The Shop のご提案
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制作の背景:ビジネスゲーム『The Shop』
1
日本全国の商業事業所の8割を小売業が占め、そのうちの9割が従業員数5人以下の小規模事業主で
す。小売業が国内の雇用の受け皿となっていますし、多くの人にとって、小売業でのアルバイト経験
がはじめて「働く」や「仕事」について考える最初の一歩になります。
しかしながら、残念なことに、多くの小売業では従業員教育、中でもマネジメントに関する体系的な
教育や研修が行われていないのが現状です。
もし、小売業で働く社員やスタッフが夢中になって楽しみ、考えながら「マネジメント」について
学べる教材があったら、日本がもっと元気になるに違いない。働くことが楽しいと感じる人が増える
に違いない。そんな思いから創り上げたのが、このビジネスゲーム『The Shop』です。
ゲームの題材には、全産業における事業所数が最も多い「美容業」を選びました。しかしながら、
美容業以外の小売業に従事する方はもちろんのこと、数字をもとに考え、意思決定しなければならな
いすべてのビジネスパーソンの方にとって、大きな学びのある内容になっています。
『The Shop』のご活用、ぜひご検討ください。
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The Shop の特徴
2
90分での実施が可能 同時に36人までの実施が可能
数字で考え、判断する力を鍛える
ゲーム時間は90分。目的に応じて、30~120分の
振り返りを行うことで、更に学びは深まります。
1グループ1~6人、4~6グループ(=4~36人)で
の実施が可能です。運営はメインファシリテーター
1名、アシスタント1名の計2名で行います。
プレイヤーとマネジャーの大きな違いのひとつは、会
社あるいは店舗全体の数字を読み、数字をもとに考え、
意思決定する力、必要な行動を起こす力があるかどう
かといえます。
社内講師を育成することが可能
4時間のファシリテーター研修を受けることで、ど
なたでも The Shop を活用した研修を講師として行
うことが可能です。
人事部が中心となって繰り
返し社員教育にご活用頂くこ
とで、社内に「人を育てる」
文化が定着いたします。
Shopでは、ビジネス
ゲーム体験を通じ、数字を
読み、考え、行動すること
の大切さを伝え、磨くきっ
かけを提供します。
※複数のファシリ
テーターで運営を行
うことで、同時に72
名、108名といった
人数で実施すること
も可能です。
The Shop ファシリ
テーターマニュアル→
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ゲームの基本ルール
3
 初期配布
グループに分かれ、店舗タイプ/立地/ターゲット客
層を選びます。また、配布されたマネジメント(=経
営の打ち手)カードの中から自店舗の戦略に合う5枚
のカードを選びます。(この初期選択がその後の命運
を左右します!)
 基本の進め方
赤色のマネジメントカードの中からそのターンに利
用するカードを最大3枚まで選択し、利用を宣言して
いきます。利用するカードによって、営業力/技術力/
客数/客単価/来店頻度が変化し、売上や利益が変わり
ます。
営業力が低いと市場から顧客を獲得できず、技術力
が低いと、より技術の高いお店に客離れがおきます。
客離れは最初はゆっくりと、しかし問題を放置してお
くと雪崩をうって顧客が減少をはじめます。
店舗タイプや立地を選んだのち、ランダムに配られる経営
の打ち手8枚の中から5枚選びます↓
×
××
経営成績はExcelのマクロに記録されていきます↓
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求められる力 / 磨かれる力
4
初期設定 序盤 中盤~終盤
•数字をもとに考え、計画
を立てる力
求められる/
磨かれる力:
•3Cを意識し、状況を分
析し適切な手を打つ力
•自ら行動を起こし、困難
な状況を打開する力
ゲーム全体を通じて、数字をもとに考え、意思決定し、行動する力を
養います。
• 小売店において立地が重要で
あるように、初期条件を選択
する段階から勝負はすでには
じまっています。
• 数字をもとに考え、どのよう
な条件でゲームをスタートす
るか。この段階からすでに勝
負ははじまっています。
• Customer(市場)、
Competitor(競合)、
Company(自社)の状況は
刻々と変化します。3Cの視
点から変化を機敏に抑え、自
社の業績を伸ばすために必要
な打ち手を打ち続ける姿勢が
求められます。
• 多くの場合、気づけば自社に
とって非常に厳しい状態に
陥っています。考えるだけで
はなく、自ら動いて他チーム
と話し合ったり、交渉したり
して、状況を打開する一手を
打つ姿勢が求められます。
ゲームで陥る
状況:
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シミュレーションゲームを使った学びのデザイン
5
・現実のビジネス世界を再現したゲーム
・自然と熱中が生まれるしつらえ
・チームプレイなので「経験の見える化」が起こる
・知識を与えられるのではなく、問いに
よって自ら学ぶ
・グループで省察を共有することで、気付
いていなかったことに気づく
・行動レベルの気づきだけでなく、その行
動を生み出している自分の考え方のク
セにも気づく
・身体と頭と感情を使うので深く学べる
・自分の言語で学びを概念化する
・今の自分に必要だと心底納得したものを持ち帰る
※デービッド・コルブ「経験学習モデル」
・具体的な小さな一歩を設定する
・2回目のゲームプレイをする
(いずれもオプション)
同じような経験をしても成長する人としない人がいますが、その差は
学習者が経験から学ぶサイクル(※)を持っているかどうかだと言われてい
ます。ゲームを使った当社の研修はこのサイクルにそって参加者が
自分自身で学べるようデザインされています。
1.ゲームに熱中し「経験」が生まれる
2.問いによって自ら振り返る
3.自分自身で学びを言語化する
4.具体的にやってみる
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省察 : 終了後の振り返り
6
終了後は『個人ごと』『チームごと』『全体』で用意された問いや経
営成績表をもとに振り返りを行い、数字を元に考え、意思決定し、状
況を打開するために行動することの重要性を伝えます。
ワークシート(問い)の例 ティーチング用スライドの例↓
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活用事例
7
 管理職候補者研修 – 数字を元に考え、行動する
プレイヤーとして求められる能力と、店長/課長といった管理職に求められる能力は異な
ります。特に人材のマネジメントと数字を元に考え、判断する力、限られた自分のリソー
スを効果的に使う力などが管理職には求められます。しかし、いざ座学を通じてこれらの
重要性を伝えようとしても、体験していないので必要性が十分に伝わらないことが往々に
してよくあります。The Shopを用いて、管理職に求められる力の必要性をしっかりと伝え
ることで、管理職研修全体の効率が向上します。
 全社研修 – チームビルディング
特に複数の拠点がある企業では、拠点間のチームワークや情報共有が業績向上に必須にな
ります。しかし、頭でわかっていても、実際にはできていないことが往々にしてよくあり
ます。店舗間の協力が業績に直結するThe Shopの体験を通じて、店舗間のチームワーク/
情報共有の大切さを伝え、今よりもさらによい関係を店舗間で築くにはどうしたらよいか、
話し合い、発見する場とします。
The Shopは様々なシーンで活用されています。
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会社概要
商号 株式会社プロジェクトデザイン
設立 2010年7月
事業所 <富山本社>〒936-0056 富山県滑川市田中新町25番地
<東京支社>〒140-0001東京都品川区北品川1-9-7 トップルーム品川1015
<関西支社>〒600-8357 京都市下京区柿本町669-607
代表者 福井 信英(ふくい のぶひで)
事業内容 人材育成に関する研修コンテンツの作成
人材育成および企業経営に関するコンサルティング事業
森林資源を活用した雑貨の製造・加工・販売
新規事業の企画・立案
8
トヨタ自動車株式会社
オムロン株式会社
株式会社島津製作所
東京海上日動システムズ株式会社
株式会社DMM.comラボ
株式会社MS&Consulting
株式会社インテージ
株式会社オスカーJ.J
オリックス銀行株式会社
株式会社H.I.S
豊島株式会社
EMCジャパン株式会社
株式会社リクルートコミュニケーションズ
凸版印刷株式会社
銀座コーチングスクール
日本ユニコム株式会社
株式会社エフリード
株式会社ジューテック
株式会社シェイク
ファミリマート株式会社
阪和興業株式会社
ジブラルタ生命保険株式会社
富士フイルムメディカル株式会社
パナソニック デバイスエンジニアリング
株式会社
富士ゼロックス中部株式会社
富山県庁
富山商工会議所青年部
石川県小松市役所
上市町雇用創造協議会
明治大学
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  • 2. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. 制作の背景:ビジネスゲーム『The Shop』 1 日本全国の商業事業所の8割を小売業が占め、そのうちの9割が従業員数5人以下の小規模事業主で す。小売業が国内の雇用の受け皿となっていますし、多くの人にとって、小売業でのアルバイト経験 がはじめて「働く」や「仕事」について考える最初の一歩になります。 しかしながら、残念なことに、多くの小売業では従業員教育、中でもマネジメントに関する体系的な 教育や研修が行われていないのが現状です。 もし、小売業で働く社員やスタッフが夢中になって楽しみ、考えながら「マネジメント」について 学べる教材があったら、日本がもっと元気になるに違いない。働くことが楽しいと感じる人が増える に違いない。そんな思いから創り上げたのが、このビジネスゲーム『The Shop』です。 ゲームの題材には、全産業における事業所数が最も多い「美容業」を選びました。しかしながら、 美容業以外の小売業に従事する方はもちろんのこと、数字をもとに考え、意思決定しなければならな いすべてのビジネスパーソンの方にとって、大きな学びのある内容になっています。 『The Shop』のご活用、ぜひご検討ください。
  • 3. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. The Shop の特徴 2 90分での実施が可能 同時に36人までの実施が可能 数字で考え、判断する力を鍛える ゲーム時間は90分。目的に応じて、30~120分の 振り返りを行うことで、更に学びは深まります。 1グループ1~6人、4~6グループ(=4~36人)で の実施が可能です。運営はメインファシリテーター 1名、アシスタント1名の計2名で行います。 プレイヤーとマネジャーの大きな違いのひとつは、会 社あるいは店舗全体の数字を読み、数字をもとに考え、 意思決定する力、必要な行動を起こす力があるかどう かといえます。 社内講師を育成することが可能 4時間のファシリテーター研修を受けることで、ど なたでも The Shop を活用した研修を講師として行 うことが可能です。 人事部が中心となって繰り 返し社員教育にご活用頂くこ とで、社内に「人を育てる」 文化が定着いたします。 Shopでは、ビジネス ゲーム体験を通じ、数字を 読み、考え、行動すること の大切さを伝え、磨くきっ かけを提供します。 ※複数のファシリ テーターで運営を行 うことで、同時に72 名、108名といった 人数で実施すること も可能です。 The Shop ファシリ テーターマニュアル→
  • 4. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. ゲームの基本ルール 3  初期配布 グループに分かれ、店舗タイプ/立地/ターゲット客 層を選びます。また、配布されたマネジメント(=経 営の打ち手)カードの中から自店舗の戦略に合う5枚 のカードを選びます。(この初期選択がその後の命運 を左右します!)  基本の進め方 赤色のマネジメントカードの中からそのターンに利 用するカードを最大3枚まで選択し、利用を宣言して いきます。利用するカードによって、営業力/技術力/ 客数/客単価/来店頻度が変化し、売上や利益が変わり ます。 営業力が低いと市場から顧客を獲得できず、技術力 が低いと、より技術の高いお店に客離れがおきます。 客離れは最初はゆっくりと、しかし問題を放置してお くと雪崩をうって顧客が減少をはじめます。 店舗タイプや立地を選んだのち、ランダムに配られる経営 の打ち手8枚の中から5枚選びます↓ × ×× 経営成績はExcelのマクロに記録されていきます↓
  • 5. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. 求められる力 / 磨かれる力 4 初期設定 序盤 中盤~終盤 •数字をもとに考え、計画 を立てる力 求められる/ 磨かれる力: •3Cを意識し、状況を分 析し適切な手を打つ力 •自ら行動を起こし、困難 な状況を打開する力 ゲーム全体を通じて、数字をもとに考え、意思決定し、行動する力を 養います。 • 小売店において立地が重要で あるように、初期条件を選択 する段階から勝負はすでには じまっています。 • 数字をもとに考え、どのよう な条件でゲームをスタートす るか。この段階からすでに勝 負ははじまっています。 • Customer(市場)、 Competitor(競合)、 Company(自社)の状況は 刻々と変化します。3Cの視 点から変化を機敏に抑え、自 社の業績を伸ばすために必要 な打ち手を打ち続ける姿勢が 求められます。 • 多くの場合、気づけば自社に とって非常に厳しい状態に 陥っています。考えるだけで はなく、自ら動いて他チーム と話し合ったり、交渉したり して、状況を打開する一手を 打つ姿勢が求められます。 ゲームで陥る 状況:
  • 6. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. シミュレーションゲームを使った学びのデザイン 5 ・現実のビジネス世界を再現したゲーム ・自然と熱中が生まれるしつらえ ・チームプレイなので「経験の見える化」が起こる ・知識を与えられるのではなく、問いに よって自ら学ぶ ・グループで省察を共有することで、気付 いていなかったことに気づく ・行動レベルの気づきだけでなく、その行 動を生み出している自分の考え方のク セにも気づく ・身体と頭と感情を使うので深く学べる ・自分の言語で学びを概念化する ・今の自分に必要だと心底納得したものを持ち帰る ※デービッド・コルブ「経験学習モデル」 ・具体的な小さな一歩を設定する ・2回目のゲームプレイをする (いずれもオプション) 同じような経験をしても成長する人としない人がいますが、その差は 学習者が経験から学ぶサイクル(※)を持っているかどうかだと言われてい ます。ゲームを使った当社の研修はこのサイクルにそって参加者が 自分自身で学べるようデザインされています。 1.ゲームに熱中し「経験」が生まれる 2.問いによって自ら振り返る 3.自分自身で学びを言語化する 4.具体的にやってみる
  • 7. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. 省察 : 終了後の振り返り 6 終了後は『個人ごと』『チームごと』『全体』で用意された問いや経 営成績表をもとに振り返りを行い、数字を元に考え、意思決定し、状 況を打開するために行動することの重要性を伝えます。 ワークシート(問い)の例 ティーチング用スライドの例↓
  • 8. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. 活用事例 7  管理職候補者研修 – 数字を元に考え、行動する プレイヤーとして求められる能力と、店長/課長といった管理職に求められる能力は異な ります。特に人材のマネジメントと数字を元に考え、判断する力、限られた自分のリソー スを効果的に使う力などが管理職には求められます。しかし、いざ座学を通じてこれらの 重要性を伝えようとしても、体験していないので必要性が十分に伝わらないことが往々に してよくあります。The Shopを用いて、管理職に求められる力の必要性をしっかりと伝え ることで、管理職研修全体の効率が向上します。  全社研修 – チームビルディング 特に複数の拠点がある企業では、拠点間のチームワークや情報共有が業績向上に必須にな ります。しかし、頭でわかっていても、実際にはできていないことが往々にしてよくあり ます。店舗間の協力が業績に直結するThe Shopの体験を通じて、店舗間のチームワーク/ 情報共有の大切さを伝え、今よりもさらによい関係を店舗間で築くにはどうしたらよいか、 話し合い、発見する場とします。 The Shopは様々なシーンで活用されています。
  • 9. Copyright © 2015 Project Design. Inc All right reserved. 会社概要 商号 株式会社プロジェクトデザイン 設立 2010年7月 事業所 <富山本社>〒936-0056 富山県滑川市田中新町25番地 <東京支社>〒140-0001東京都品川区北品川1-9-7 トップルーム品川1015 <関西支社>〒600-8357 京都市下京区柿本町669-607 代表者 福井 信英(ふくい のぶひで) 事業内容 人材育成に関する研修コンテンツの作成 人材育成および企業経営に関するコンサルティング事業 森林資源を活用した雑貨の製造・加工・販売 新規事業の企画・立案 8 トヨタ自動車株式会社 オムロン株式会社 株式会社島津製作所 東京海上日動システムズ株式会社 株式会社DMM.comラボ 株式会社MS&Consulting 株式会社インテージ 株式会社オスカーJ.J オリックス銀行株式会社 株式会社H.I.S 豊島株式会社 EMCジャパン株式会社 株式会社リクルートコミュニケーションズ 凸版印刷株式会社 銀座コーチングスクール 日本ユニコム株式会社 株式会社エフリード 株式会社ジューテック 株式会社シェイク ファミリマート株式会社 阪和興業株式会社 ジブラルタ生命保険株式会社 富士フイルムメディカル株式会社 パナソニック デバイスエンジニアリング 株式会社 富士ゼロックス中部株式会社 富山県庁 富山商工会議所青年部 石川県小松市役所 上市町雇用創造協議会 明治大学 電機事業者連合 富山県立呉羽高校 他 取引先企業/自治体/教育機関