En l'assignatura d'Animació s'estudia des de l'animació 2D fins a 3D, passant pels fonaments per a l'animació, l'animació pose a pose, cicles de caminada, il·luminació i així com la utilització de materials. Assignatura molt ben estructurada per a poder inicialitzar-se en l'animació.
En l'assignatura d'Animació s'estudia des de l'animació 2D fins a 3D, passant pels fonaments per a l'animació, l'animació pose a pose, cicles de caminada, il·luminació i així com la utilització de materials. Assignatura molt ben estructurada per a poder inicialitzar-se en l'animació.
2. •És una combinació de tres tipus de programes. És un programa de tipus
vectorial. Té les eines per crear fotogrames pel·lícules i controlar en una línia de
temps aquests fotogrames.
•Disposa d’un llenguatge de programació que permet accedir a les propietats
dels objectes del dibuix i també als objectes de control de la pel·lícula.
3. •Barres de menús: contenen els menús desplegables amb les opcions comunes i
totes les opcions específiques del Flash.
•Panell d’eines de dibuix: té totes les eines de dibuix d’un programa de dibuix
vectorial. Serveix per fer dibuixos simples que desarem com a objectes i podrem
utilitzar, repetir o moure molt fàcilment.
•Fotograma: és el lloc on es col·loquen els objectes de dibuix, els sons, etc.
L’encadenament de fotogrames permet fer seqüències de pel·lícules.
•Línia de temps: és en el lloc on s’insereixen els fotogrames i es controla el temps
de transició. Permet inserir capes, que són com papers transparents on es
col·loquen algunes de les animacions.
•Conjunt de panells: contenen els comandaments dels menús, però agrupats per
seu ús específic.
4. •Disposa d’un conjunt d’eines de dibuix vectorial molt complet. Disposa de paletes
per omplir de colors o degradats.
•Podem fer dibuixos que després agruparem en una biblioteca d’objectes, els
quals podrem inserir en els nostres fotogrames.
5. Amb aquests objectes podem fer animacions. Segons la classe d’animació,
haurem de crear un objecte d’un d’aquests tipus:
•Objecte de tipus gràfic: utilitzarem els gràfics per fer dibuixos inanimats però que
es veuen al llarg de certs fotogrames de la pel·lícula o al llarg de tota. El més típic
és fer un objecte que sigui el fons i que no tingui animació. Utilitzarem aquests
objectes per a animacions que s’esdevenen al llarg de l’acció principal de la
pel·lícula.
•Objectes de clip de pel·lícula: són petites pel·lícules independents que podem
inserir al llarg d’una acció principal.
•Objectes de tipus botó: són botons ens el sentit clàssic. Quan l’usuari hi fa un clic
a sobre s’esdevé alguna acció. Podem fer un botó amb una imatge qualsevol i un
text.
6. El Flash fa les pel·lícules encadenant fotogrames. Aquests fotogrames
s’insereixen en la línia de temps.
•Els fotogrames clau són fotogrames en què col·locarem dibuixos o d’on en
traurem.
El Flash permet crear animacions a partir de la posició i l’estat inicials d’un gràfic i
la posició i l’estat finals. El Flash s’encarrega de crear els fotogrames adients
entre el primer i l’últim que indiquem i genera el que s’anomenen animacions per
interpolació.
7. Per crear situacions complexes el Flash permet disposar de diferents capes
que una vegada superposades conformen la imatge completa.
La capa situada al darrere de totes és la que conté el dibuix del fons.
Els dibuixos de les capes que hi ha al davant amaguen els de les capes que hi
ha al darrere.
8. El Flash permet fer animacions fotograma a fotograma o animacions amb
interpolació de moviment.
•Fotograma a fotograma: cal fer el dibuix de cadascun dels fotogrames i
encadenar-los. L’encadenament dels fotogrames simula el moviment. És la manera
de fer un moviment real d’objectes complexos, però és molt complicada de fer i cal
molt de temps per aconseguir el resultat adient.
•Animació per interpolació: serveix per animar els objectes automàticament. En el
fotograma en què comença l’animació col·locarem un objecte que cal animar. Volem
una animació dins al lloc final on ha de quedar ubicat. El Flash genera el moviment
des del primer fotograma fins al darrer. Els tipus d’animació per interpolació són:
interpolació de moviment, moviment al llarg d’una trajectòria i interpolació de forma.
9. INTERPOLACIÓ DEL MOVIMENT: només movem un objecte des d’un punt
inicial fins a un punt final. S’hi poden aplicar girs i també espot modificar l’objecte
final quant a l’escala, el gir i l’esbiaixat.
MOVIMENT AL LLARG D’UNA TRAJECTÒRIA: podem dibuixar una trajectòria
amb una línia i fer que un objecte segueixi aquesta trajectòria. En la interpolació
de moviment, podem aplicar diferents transformacions a l’objecte, tant en la seva
posició inicial com en la final, i també alguns efectes de color.
INTERPOLACIÓ DE FORMA: ara la forma final és diferent. El Flash crea un
moviment en el qual l’objecte inicial es converteix de mica en mica en l’objecte
final.
10. •El Flash incorpora un llenguatge de programació, el JavaScript, el mateix que
s’utilitza en les pàgines HTML. Aquest llenguatge té accés a tots els objectes, és a
dir, pot generar accions en tots.
•Podem controlar el flux de la pel·lícula per mitjà de botons d’acció o podem donar
als objectes de dibuix moviments molt més complexos controlats per funcions que
nosaltres mateixos programarem.
•Podem fer que l’usuari sigui interactiu, és a dir, podem fer que la pel·lícula
respongui a accions seves.
•Es poden crear formularis en els quals demanarem a l’usuari algunes dades i
segons la seva resposta la pel·lícula actuarà de formes diferents.