Permainan Undivided Ragnarok merupakan permainan yang dilakukan secara online yang terhubung dengan internet dari seluruh dunia. Para pemain mengumpulkan poin dari beberapa
event /acara yang ada didalam permainan tersebut. Poin tersebut dapat ditukar dengan kotak penutup kepala (Headgear Box) sebagai aksesoris/avatar dari karakter pemainnya. Permainan Undivided Ragnarok memiliki 6 jenis headgear box. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu permasalahan optimasi penukaran headgear box sebesar 1.000 poin, bagaimana para pemain mengatur komposisi headgear yang akan ditukar, jenis headgear apa saja yang boleh dipilih dan seberapa banyak headgear tersebut ditukar, agar sesuaidengan perolehan nilai permainan sebesar 1.000 poin. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Greedy. Masalah adalah bagaimana memilih atau menentukan banyaknya headgear dari beberapa jenis headgear yang ada dalam headgear box sedemikian rupa sehingga bisa mendapatkan nilai maksimum dansesuai dengan kapasitas maksimum perolehan poin. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan menggunakan metode Greedy dapat membantu menyelesaikan persoalan optimasi penukaran headgear box untuk mencari jumlah headgear box seminimal mungkin dengan komposisi tiga jenis Luxurious Headgearbox senilai 300 poin dan satu jenis Cola Headgear box sebesar 100 poin.
TEKNIK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK PADA JARINGAN LOKAL KOMPUTER MENGGUNAKA...Joshua Rumagit
Oleh: Faisal Piliang
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Telematika, Universitas Trilogi Jalan Kampus Trilogi/d.h.STEKPI No. 1, Kalibata Jakarta, Indonesia Email : faisalpiliang@universitas-trilogi.ac.id
.
Penerapan Metode Greedy Knapsack dalam Menentukan Komposisi Buah-buahanfaisalpiliang1
Teks tersebut membahas penerapan metode Greedy Knapsack untuk menentukan komposisi buah-buahan yang dapat disimpan di lemari pendingin dengan kapasitas tertentu. Metode ini digunakan untuk menghitung kombinasi jenis dan jumlah buah yang memberikan nilai total maksimum sambil memenuhi kapasitas lemari. Hasilnya menunjukkan bahwa dengan menggunakan kriteria rasio profit dan bobot tertinggi, komposisi salak 67,7%,
Penerapan Algoritma Greedy Dalam Menentukan Rute Terpendek Puskesmas (Studi K...faisalpiliang1
1. Penelitian ini menggunakan algoritma Greedy untuk menentukan rute terpendek dari lokasi pengguna ke tujuh puskesmas di Kota Tanjungpinang berdasarkan koordinat simpul dan koneksi jalan.
Comparison of Dynamic Programming Algorithm and Greedy Algorithm on Integer K...faisalpiliang1
At this time the delivery of goods to be familiar because the use of delivery of goods services greatly facilitate customers. PT Post Indonesia is one of the delivery of goods. On the delivery of goods, we often encounter the selection of goods which entered first into the transportation and held from the delivery. At the time of the selection, there are Knapsack problems that require optimal selection of solutions. Knapsack is a place used as a means of storing or inserting an object. The purpose of this research is to know how to get optimal solution result in solving Integer Knapsack problem on freight transportation by using Dynamic Programming Algorithm and Greedy Algorithm at PT Post Indonesia Semarang. This also knowing the results of the implementation of Greedy Algorithm with Dynamic Programming Algorithm on Integer Knapsack problems on the selection of goods transport in PT Post Indonesia Semarang by applying on the mobile application. The results of this research are made from the results obtained by the Dynamic Programming Algorithm with total weight 5022 kg in 7 days. While the calculation result obtained by Greedy Algorithm, that is total weight of delivery equal to 4496 kg in 7 days. It can be concluded that the calculation results obtained by Dynamic Programming Algorithm in 7 days has a total weight of 526 kg is greater when compared with Greedy Algorithm.
APLIKASI POINT OF SALE MULTI OUTLET DAN MULTI PAYMENT BERBASIS WEB DAN ANDROIDfaisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas tentang perancangan aplikasi point of sale multi outlet dan multi payment berbasis web dan android. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan proses transaksi penjualan di beberapa outlet sekaligus dengan berbagai metode pembayaran. Proses perancangan meliputi pengumpulan data, analisis sistem, perancangan sistem, basisdata dan antarmuka. Hasilnya adalah aplikasi POS yang dapat memberikan laporan penjualan akurat dan memudahkan proses trans
Peningkatan Keterampilan Berbicara dengan Bercerita Menggunakan Komik Elektro...faisalpiliang1
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak usia 5-6 tahun di TK Setia Budhi dengan menggunakan komik elektronik tematik. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan keterampilan berbicara anak dari 33,33% menjadi 80,55% setelah intervensi bercerita menggunakan komik elektronik."
TEKNIK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK PADA JARINGAN LOKAL KOMPUTER MENGGUNAKA...Joshua Rumagit
Oleh: Faisal Piliang
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Telematika, Universitas Trilogi Jalan Kampus Trilogi/d.h.STEKPI No. 1, Kalibata Jakarta, Indonesia Email : faisalpiliang@universitas-trilogi.ac.id
.
Penerapan Metode Greedy Knapsack dalam Menentukan Komposisi Buah-buahanfaisalpiliang1
Teks tersebut membahas penerapan metode Greedy Knapsack untuk menentukan komposisi buah-buahan yang dapat disimpan di lemari pendingin dengan kapasitas tertentu. Metode ini digunakan untuk menghitung kombinasi jenis dan jumlah buah yang memberikan nilai total maksimum sambil memenuhi kapasitas lemari. Hasilnya menunjukkan bahwa dengan menggunakan kriteria rasio profit dan bobot tertinggi, komposisi salak 67,7%,
Penerapan Algoritma Greedy Dalam Menentukan Rute Terpendek Puskesmas (Studi K...faisalpiliang1
1. Penelitian ini menggunakan algoritma Greedy untuk menentukan rute terpendek dari lokasi pengguna ke tujuh puskesmas di Kota Tanjungpinang berdasarkan koordinat simpul dan koneksi jalan.
Comparison of Dynamic Programming Algorithm and Greedy Algorithm on Integer K...faisalpiliang1
At this time the delivery of goods to be familiar because the use of delivery of goods services greatly facilitate customers. PT Post Indonesia is one of the delivery of goods. On the delivery of goods, we often encounter the selection of goods which entered first into the transportation and held from the delivery. At the time of the selection, there are Knapsack problems that require optimal selection of solutions. Knapsack is a place used as a means of storing or inserting an object. The purpose of this research is to know how to get optimal solution result in solving Integer Knapsack problem on freight transportation by using Dynamic Programming Algorithm and Greedy Algorithm at PT Post Indonesia Semarang. This also knowing the results of the implementation of Greedy Algorithm with Dynamic Programming Algorithm on Integer Knapsack problems on the selection of goods transport in PT Post Indonesia Semarang by applying on the mobile application. The results of this research are made from the results obtained by the Dynamic Programming Algorithm with total weight 5022 kg in 7 days. While the calculation result obtained by Greedy Algorithm, that is total weight of delivery equal to 4496 kg in 7 days. It can be concluded that the calculation results obtained by Dynamic Programming Algorithm in 7 days has a total weight of 526 kg is greater when compared with Greedy Algorithm.
APLIKASI POINT OF SALE MULTI OUTLET DAN MULTI PAYMENT BERBASIS WEB DAN ANDROIDfaisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas tentang perancangan aplikasi point of sale multi outlet dan multi payment berbasis web dan android. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan proses transaksi penjualan di beberapa outlet sekaligus dengan berbagai metode pembayaran. Proses perancangan meliputi pengumpulan data, analisis sistem, perancangan sistem, basisdata dan antarmuka. Hasilnya adalah aplikasi POS yang dapat memberikan laporan penjualan akurat dan memudahkan proses trans
Peningkatan Keterampilan Berbicara dengan Bercerita Menggunakan Komik Elektro...faisalpiliang1
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak usia 5-6 tahun di TK Setia Budhi dengan menggunakan komik elektronik tematik. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan keterampilan berbicara anak dari 33,33% menjadi 80,55% setelah intervensi bercerita menggunakan komik elektronik."
COVID-19 and Disruption in Management and Education Academics: Bibliometric M...faisalpiliang1
COVID-19, What to do now? This issue has had devastating effects in all domains of society
worldwide. Lockdowns, the lack of freedom and social distancing meant the closure of a country’s
entire activity. Having effects at all levels, beside incalculable ones in health, it is argued that scientific
activity in education, business, economics and management suffered some of the most drastic impacts
of this pandemic. This study aims to map the scientific literature in these areas in the context of
COVID-19 and analyze its content through bibliometrics, which made it possible to highlight the
scarcity of studies on the topic, namely empirical studies on the effects of this pandemic on scientific
research and teaching/education. The results show there is a lack of peer-reviewed publications on
this topic, with the studies covered (93) via the threads used revealing only 28 articles coming within
the proposed objective. The bibliometrics corroborates that shortage. Finally, the contributions and
implications for theory and practice are presented, followed by the limitations and suggestions for
future research.
Mengukur Tingkat Kematangan Tata Kelola Sistem Informasi Akademik Menggunakan...faisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas pengukuran tingkat kematangan tata kelola sistem informasi akademik menggunakan kerangka COBIT 4.1 dan Balanced Scorecard. Penelitian ini mengukur tingkat kematangan tata kelola sistem informasi akademik STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura khususnya pada proses PO5 dan DS6 menggunakan COBIT dan perspektif keuangan Balanced Scorecard. Hasilnya menunjukkan tingkat kematangan saat ini berada pada level
Ringkasan dari dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
Pertama, dokumen tersebut membahas tentang rancang bangun aplikasi e-learning bahasa Jepang berbasis web. Kedua, aplikasi ini dirancang menggunakan metode waterfall dan menampilkan entity relationship diagram serta data flow diagram. Ketiga, aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pembelajaran bahasa Jepang bagi pemula."
TEKNIK MENENTUKAN KOMPOSISI BUAH PADA MASALAH PENGANGKUTAN DENGAN MENGGUNAKAN...faisalpiliang1
Teknik menentukan komposisi buah pada masalah pengangkutan dengan menggunakan metode greedy knapsack membahas cara menentukan jenis dan jumlah buah yang dapat diangkut secara optimal menggunakan truk berkapasitas 15 ton dengan mempertimbangkan berat dan nilai setiap jenis buah. Metode ini mengurutkan rasio antara nilai dan berat setiap buah secara menurun untuk menentukan solusi terbaik.
TEKNIK MENENTUKAN PERJALANAN PADA MASALAH PERSIMPANGAN DENGAN MENGGUNAKAN MET...faisalpiliang1
Metode Greedy adalah salah satu cara atau teknik merancang suatu algoritma. Metode Greedy digunakan untuk mendapatkan solusi optimal dari suatu permasalahan. Salah satu permasalahan yang dapat diselesaikan dalam metode Greedy adalah masalah Coloring Graphatau pewarnaan graf. Pewarnaan graf adalah proses pelabelan setiap simpul dalam graf dengan label tertentu (warna) sehingga tidak ada dua simpul bertetanggan yang memiliki warna yang sama. Pewarnaan graf dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang atau masalah. Salah satu aplikasi pewarnaan graf adalah dalam masalah pewarnaan lampu lalulintas. Dalam pewarnaan lampu lalulintas, setiap jalur dinyatakan sebagai simpul dan sisi menggambarkan bahwa kedua jalur yang terhubung oleh sisi tersebut berjalan secarabersamaan sehingga terjadi konflik. Tujuan dari penerapan graf pada masalah pewarnaan lampu lalulintas adalah agar mengetahui jalur-jalur mana yang terjadi konflik dan jalur mana saja yang diperbolehkan. Adapun tantangan dari problem ini adalah bagaimana caranya mengusahakan agar jumlah warna yang diperlukan seminimal mungkin.
PENERAPAN METODE GREEDY DALAM OPTIMASI PENUKARAN UANG SEBESAR 125 RIBU RUPIAHfaisalpiliang1
Greedy method is the most popular method for solving the optimization problem; it is often also used to obtain the optimal solution of a problem. Issues optimization (optimization problems) is a matter of looking for the optimum solution. There are two kinds of optimization problems, namely maximization (maximization) and Minimize (minimization). The problem can be solved in such Greedy method is an optimization problem in exchange of money. In this journal, taken a case on the issue of how to optimize the exchange of money amounting to 125 thousand dollars?
Efektifitas Penerapan Metode AHP dalam Pemilihan Perangkat Lunak Pengolah Cit...faisalpiliang1
Sistem pendukung keputusan (SPK) dirancang untuk membantu pengambilan keputusan mulai dari mengidentifikasi masalah hingga mengevaluasi alternatif. Penelitian ini menganalisis penerapan metode AHP dalam pemilihan perangkat lunak pengolah citra dengan menggunakan kriteria manfaat dan biaya. Hasilnya memberikan urutan alternatif perangkat lunak berdasarkan nilai prioritas.
PENERAPAN METODE GREEDY KNAPSACK DALAM MENENTUKAN KOMPOSISI BUAH PADA MASALAH...faisalpiliang1
Greedy method is frequently used to find optimal solutions of a problem. One of the problems that can be solved in Greedy method is Knapsack problem or basket for the shelter. Knapsack problems or basketball is how to choose or define the many objects from several existing objects that can be loaded into the basket in such a way so get the maximum cumulative value and according to the maximum capacity of the bucket.
The purpose of this paper is to solve the problem of determining the composition of the three (3) types of fruit available (and in every kind have value and weight for different or varied) by using a comparison of the value (profit) with the largest weight, and to determine how the shelter was able to take a four (4) types of fruit available is optimally.
PENERAPAN METODE GREEDY COLORING DALAM MENYELESAIKAN MASALAH PERSIMPANGAN JALANfaisalpiliang1
AbstrakAbstrakAbstrakAbstrakGreedy method is one of the ways or techniques to design an algorithm that is widely used to find optimal solutions of a problem. One of the problems that can be solved in the method is the Greedy Graph Coloring Problem or graph coloring. One application is in the coloring of a graph coloring problem traffic lights. In the traffic light staining, each lane is expressed as a node and illustrates that the two sides are connected by a path that runs along the side of coming into conflict. The purpose of the application of the graph coloring problem is the traffic lights in order to determine which lines of conflict and where the lines are allowed. The challenge of this problem is how to see to it that the required number of colors to a minimum.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH CITRA DENGAN ME...faisalpiliang1
Makalah ini membahas sistem pendukung keputusan untuk memilih perangkat lunak pengolah citra dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Multi-Criteria Decision Making (MCDM). Metode ini digunakan untuk menentukan pilihan perangkat lunak pengolah citra berdasarkan kriteria manfaat dan biaya. Hasil akhirnya menunjukkan Dreamweaver sebagai pilihan utama, diikuti Frontpage dan Photoshop.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERANGKAT PEMROSESAN DATA MENGGUNAKAN ME...faisalpiliang1
Dokumen tersebut merupakan prosiding Konferensi Nasional Sistem Informasi 2015 yang diselenggarakan oleh Universitas Klabat bekerja sama dengan Institut Teknologi Bandung. Acara ini berisi ringkasan makalah yang dipresentasikan oleh para peneliti dan akademisi dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Kompute...faisalpiliang1
Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PASIEN (SIPASIEN)faisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas analisis dan perancangan sistem informasi pasien (SiPasien) untuk membantu klinik kecil dalam pengelolaan data pasien, rekam medis, dan obat. Sistem ini dirancang menggunakan metode waterfall dan pemodelan DFD serta ERD untuk menggambarkan aliran data dan hubungan entitasnya."
1. Artikel ini membahas sistem pendukung keputusan pemilihan perangkat lunak layanan pengolah pemungutan suara elektronik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Multi-Criteria Decision Making (MCDM).
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa urutan terbaik perangkat lunak layanan pemungutan suara elektronik adalah Online-Voting, Express-Vote, Simply-Voting, dan Online-Ballot.
STRATEGI OPTIMASI DALAM MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK UNDIVIDED RAGNAROK ASSA...faisalpiliang1
Menyelesaikan masalah jalur terpendek dari suatu kota ke kota berikutnya dengan menggunakan grafik. Algoritma kruskal dapat menyelesaikan masalah jalur terpendek.
OPTIMASI DIAGRAM LAYANAN PEMBELIAN DALAM MENDUKUNG MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGANfaisalpiliang1
Tiga kalimat ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas pengoptimalan diagram layanan pembelian dalam mendukung manajemen hubungan pelanggan dengan menggunakan teknologi komunikasi informasi seperti SMS dan menggambarkannya lewat flowchart, ERD, dan DFD untuk memecahkan masalah layanan pembelian.
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKfaisalpiliang1
Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik elektronik yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan anak dengan memberikan informasi pembelajaran tentang memilih makanan sehat, lingkungan bersih, dan menggunakan metode survei, wawancara, dan rancang bangun untuk menghasilkan desain komik elektronik interaktif. Hasilnya adalah rancangan komik elektronik dengan berbagai halaman tentang makanan dan lingkungan yang dapat meningkatkan minat
THE EARTH BUILDING TAX AMNESTY SELECTION IN INCREASING LOCAL ORIGINAL INCOMEfaisalpiliang1
This document discusses using the analytical hierarchy process (AHP) method to determine the best option for an earth building tax amnesty in order to increase local original income. It reviews previous related research on optimizing land and building tax collection. The AHP method will be used to evaluate criteria such as economic benefits and tangible benefits of tax amnesty and tax imposition alternatives. Expert respondents will provide inputs through questionnaires and focus group discussions to define the criteria and alternatives and their relative importance. The results will help select the option that most increases local original income while reducing dependence on central government assistance.
PEMILIHAN PERANGKAT LUNAK PEMINDAHAN BERKAS DALAM MENINGKATKAN PEMANFAATAN TE...faisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas tentang pemilihan perangkat lunak pemindahan berkas untuk meningkatkan pemanfaatan telepon pintar dengan menggunakan pendekatan analisis hirarki proses (analytical hierarchy process). Penelitian ini menganalisis tiga alternatif perangkat lunak yaitu Share-it, Super-beam, dan Fast File Transfer berdasarkan kriteria manfaat dan biaya. Hasilnya memilih Share-it sebagai perangkat lunak terbaik dengan perolehan skor 43,3%
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...faisalpiliang1
The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game.
COVID-19 and Disruption in Management and Education Academics: Bibliometric M...faisalpiliang1
COVID-19, What to do now? This issue has had devastating effects in all domains of society
worldwide. Lockdowns, the lack of freedom and social distancing meant the closure of a country’s
entire activity. Having effects at all levels, beside incalculable ones in health, it is argued that scientific
activity in education, business, economics and management suffered some of the most drastic impacts
of this pandemic. This study aims to map the scientific literature in these areas in the context of
COVID-19 and analyze its content through bibliometrics, which made it possible to highlight the
scarcity of studies on the topic, namely empirical studies on the effects of this pandemic on scientific
research and teaching/education. The results show there is a lack of peer-reviewed publications on
this topic, with the studies covered (93) via the threads used revealing only 28 articles coming within
the proposed objective. The bibliometrics corroborates that shortage. Finally, the contributions and
implications for theory and practice are presented, followed by the limitations and suggestions for
future research.
Mengukur Tingkat Kematangan Tata Kelola Sistem Informasi Akademik Menggunakan...faisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas pengukuran tingkat kematangan tata kelola sistem informasi akademik menggunakan kerangka COBIT 4.1 dan Balanced Scorecard. Penelitian ini mengukur tingkat kematangan tata kelola sistem informasi akademik STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura khususnya pada proses PO5 dan DS6 menggunakan COBIT dan perspektif keuangan Balanced Scorecard. Hasilnya menunjukkan tingkat kematangan saat ini berada pada level
Ringkasan dari dokumen tersebut adalah sebagai berikut:
Pertama, dokumen tersebut membahas tentang rancang bangun aplikasi e-learning bahasa Jepang berbasis web. Kedua, aplikasi ini dirancang menggunakan metode waterfall dan menampilkan entity relationship diagram serta data flow diagram. Ketiga, aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pembelajaran bahasa Jepang bagi pemula."
TEKNIK MENENTUKAN KOMPOSISI BUAH PADA MASALAH PENGANGKUTAN DENGAN MENGGUNAKAN...faisalpiliang1
Teknik menentukan komposisi buah pada masalah pengangkutan dengan menggunakan metode greedy knapsack membahas cara menentukan jenis dan jumlah buah yang dapat diangkut secara optimal menggunakan truk berkapasitas 15 ton dengan mempertimbangkan berat dan nilai setiap jenis buah. Metode ini mengurutkan rasio antara nilai dan berat setiap buah secara menurun untuk menentukan solusi terbaik.
TEKNIK MENENTUKAN PERJALANAN PADA MASALAH PERSIMPANGAN DENGAN MENGGUNAKAN MET...faisalpiliang1
Metode Greedy adalah salah satu cara atau teknik merancang suatu algoritma. Metode Greedy digunakan untuk mendapatkan solusi optimal dari suatu permasalahan. Salah satu permasalahan yang dapat diselesaikan dalam metode Greedy adalah masalah Coloring Graphatau pewarnaan graf. Pewarnaan graf adalah proses pelabelan setiap simpul dalam graf dengan label tertentu (warna) sehingga tidak ada dua simpul bertetanggan yang memiliki warna yang sama. Pewarnaan graf dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang atau masalah. Salah satu aplikasi pewarnaan graf adalah dalam masalah pewarnaan lampu lalulintas. Dalam pewarnaan lampu lalulintas, setiap jalur dinyatakan sebagai simpul dan sisi menggambarkan bahwa kedua jalur yang terhubung oleh sisi tersebut berjalan secarabersamaan sehingga terjadi konflik. Tujuan dari penerapan graf pada masalah pewarnaan lampu lalulintas adalah agar mengetahui jalur-jalur mana yang terjadi konflik dan jalur mana saja yang diperbolehkan. Adapun tantangan dari problem ini adalah bagaimana caranya mengusahakan agar jumlah warna yang diperlukan seminimal mungkin.
PENERAPAN METODE GREEDY DALAM OPTIMASI PENUKARAN UANG SEBESAR 125 RIBU RUPIAHfaisalpiliang1
Greedy method is the most popular method for solving the optimization problem; it is often also used to obtain the optimal solution of a problem. Issues optimization (optimization problems) is a matter of looking for the optimum solution. There are two kinds of optimization problems, namely maximization (maximization) and Minimize (minimization). The problem can be solved in such Greedy method is an optimization problem in exchange of money. In this journal, taken a case on the issue of how to optimize the exchange of money amounting to 125 thousand dollars?
Efektifitas Penerapan Metode AHP dalam Pemilihan Perangkat Lunak Pengolah Cit...faisalpiliang1
Sistem pendukung keputusan (SPK) dirancang untuk membantu pengambilan keputusan mulai dari mengidentifikasi masalah hingga mengevaluasi alternatif. Penelitian ini menganalisis penerapan metode AHP dalam pemilihan perangkat lunak pengolah citra dengan menggunakan kriteria manfaat dan biaya. Hasilnya memberikan urutan alternatif perangkat lunak berdasarkan nilai prioritas.
PENERAPAN METODE GREEDY KNAPSACK DALAM MENENTUKAN KOMPOSISI BUAH PADA MASALAH...faisalpiliang1
Greedy method is frequently used to find optimal solutions of a problem. One of the problems that can be solved in Greedy method is Knapsack problem or basket for the shelter. Knapsack problems or basketball is how to choose or define the many objects from several existing objects that can be loaded into the basket in such a way so get the maximum cumulative value and according to the maximum capacity of the bucket.
The purpose of this paper is to solve the problem of determining the composition of the three (3) types of fruit available (and in every kind have value and weight for different or varied) by using a comparison of the value (profit) with the largest weight, and to determine how the shelter was able to take a four (4) types of fruit available is optimally.
PENERAPAN METODE GREEDY COLORING DALAM MENYELESAIKAN MASALAH PERSIMPANGAN JALANfaisalpiliang1
AbstrakAbstrakAbstrakAbstrakGreedy method is one of the ways or techniques to design an algorithm that is widely used to find optimal solutions of a problem. One of the problems that can be solved in the method is the Greedy Graph Coloring Problem or graph coloring. One application is in the coloring of a graph coloring problem traffic lights. In the traffic light staining, each lane is expressed as a node and illustrates that the two sides are connected by a path that runs along the side of coming into conflict. The purpose of the application of the graph coloring problem is the traffic lights in order to determine which lines of conflict and where the lines are allowed. The challenge of this problem is how to see to it that the required number of colors to a minimum.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH CITRA DENGAN ME...faisalpiliang1
Makalah ini membahas sistem pendukung keputusan untuk memilih perangkat lunak pengolah citra dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Multi-Criteria Decision Making (MCDM). Metode ini digunakan untuk menentukan pilihan perangkat lunak pengolah citra berdasarkan kriteria manfaat dan biaya. Hasil akhirnya menunjukkan Dreamweaver sebagai pilihan utama, diikuti Frontpage dan Photoshop.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERANGKAT PEMROSESAN DATA MENGGUNAKAN ME...faisalpiliang1
Dokumen tersebut merupakan prosiding Konferensi Nasional Sistem Informasi 2015 yang diselenggarakan oleh Universitas Klabat bekerja sama dengan Institut Teknologi Bandung. Acara ini berisi ringkasan makalah yang dipresentasikan oleh para peneliti dan akademisi dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Kompute...faisalpiliang1
Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PASIEN (SIPASIEN)faisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas analisis dan perancangan sistem informasi pasien (SiPasien) untuk membantu klinik kecil dalam pengelolaan data pasien, rekam medis, dan obat. Sistem ini dirancang menggunakan metode waterfall dan pemodelan DFD serta ERD untuk menggambarkan aliran data dan hubungan entitasnya."
1. Artikel ini membahas sistem pendukung keputusan pemilihan perangkat lunak layanan pengolah pemungutan suara elektronik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Multi-Criteria Decision Making (MCDM).
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa urutan terbaik perangkat lunak layanan pemungutan suara elektronik adalah Online-Voting, Express-Vote, Simply-Voting, dan Online-Ballot.
STRATEGI OPTIMASI DALAM MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK UNDIVIDED RAGNAROK ASSA...faisalpiliang1
Menyelesaikan masalah jalur terpendek dari suatu kota ke kota berikutnya dengan menggunakan grafik. Algoritma kruskal dapat menyelesaikan masalah jalur terpendek.
OPTIMASI DIAGRAM LAYANAN PEMBELIAN DALAM MENDUKUNG MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGANfaisalpiliang1
Tiga kalimat ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas pengoptimalan diagram layanan pembelian dalam mendukung manajemen hubungan pelanggan dengan menggunakan teknologi komunikasi informasi seperti SMS dan menggambarkannya lewat flowchart, ERD, dan DFD untuk memecahkan masalah layanan pembelian.
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKfaisalpiliang1
Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik elektronik yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan anak dengan memberikan informasi pembelajaran tentang memilih makanan sehat, lingkungan bersih, dan menggunakan metode survei, wawancara, dan rancang bangun untuk menghasilkan desain komik elektronik interaktif. Hasilnya adalah rancangan komik elektronik dengan berbagai halaman tentang makanan dan lingkungan yang dapat meningkatkan minat
THE EARTH BUILDING TAX AMNESTY SELECTION IN INCREASING LOCAL ORIGINAL INCOMEfaisalpiliang1
This document discusses using the analytical hierarchy process (AHP) method to determine the best option for an earth building tax amnesty in order to increase local original income. It reviews previous related research on optimizing land and building tax collection. The AHP method will be used to evaluate criteria such as economic benefits and tangible benefits of tax amnesty and tax imposition alternatives. Expert respondents will provide inputs through questionnaires and focus group discussions to define the criteria and alternatives and their relative importance. The results will help select the option that most increases local original income while reducing dependence on central government assistance.
PEMILIHAN PERANGKAT LUNAK PEMINDAHAN BERKAS DALAM MENINGKATKAN PEMANFAATAN TE...faisalpiliang1
Dokumen tersebut membahas tentang pemilihan perangkat lunak pemindahan berkas untuk meningkatkan pemanfaatan telepon pintar dengan menggunakan pendekatan analisis hirarki proses (analytical hierarchy process). Penelitian ini menganalisis tiga alternatif perangkat lunak yaitu Share-it, Super-beam, dan Fast File Transfer berdasarkan kriteria manfaat dan biaya. Hasilnya memilih Share-it sebagai perangkat lunak terbaik dengan perolehan skor 43,3%
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...faisalpiliang1
The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game.
2. JURNAL NEW MEDIA VOL.6 NO.1 MARET 2015: 1 - 36
8
TEKNIK MENENTUKAN KOMPOSISI HEADGEAR BOX
DALAM UNDIVIDED RAGNAROK, UNDIVIDED GAMES
DENGAN MENGGUNAKAN METODE GREEDY
Oleh:
Silvester Dian Handy Permana1
, Faisal Piliang2
1
Program Studi Teknik Informatika, 2
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Telematika
Universitas Trilogi, Jl. Kampus Trilogi / d.h.STEKPI No. 1, Kalibata Jakarta, Indonesia
Email: 1
handy@universitas-trilogi.ac.id, 2
faisalpiliang@universitas-trilogi.ac.id
Abstrak
Permainan Undivided Ragnarok merupakan permainan yang dilakukan secara online yang
terhubung dengan internet dari seluruh dunia. Para pemain mengumpulkan poin dari beberapa event/acara
yang ada didalam permainan tersebut. Poin tersebut dapat ditukar dengan kotak penutup kepala (Headgear
Box) sebagai aksesoris/ avatar dari karakter pemainnya. Permainan Undivided Ragnarok memiliki 6 jenis
headgear box. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu permasalahan optimasi penukaran
headgear box sebesar 1.000 poin, bagaimana para pemain mengatur komposisi headgear yang akan ditukar,
jenis headgear apa saja yang boleh dipilih dan seberapa banyak headgear tersebut ditukar, agar sesuai
dengan perolehan nilai permainan sebesar 1.000 poin. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode
Greedy . Masalah adalah bagaimana memilih atau menentukan banyaknya headgear dari beberapa jenis
headgear yang ada dalam headgear box sedemikian rupa sehingga bisa mendapatkan nilai maksimum dan
sesuai dengan kapasitas maksimum perolehan poin. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan
menggunakan metode Greedy dapat membantu menyelesaikan persoalan optimasi penukaran headgear box
untuk mencari jumlah headgear box seminimal mungkin dengan komposisi tiga jenis Luxurious Headgear
box senilai 300 poin dan satu jenis Cola Headgear box sebesar 100 poin.
Kata kunci : Algoritma, Greedy , Undivided Ragnarok, Undivided Games
1. Pendahuluan
Undivided Ragnarok adalah sebuah
Private Server dari Permainan Ragnarok
yang dikelola oleh Undivided Games.
Undivided Ragnarok ini merupakan
permainan online yang harus terhubung
dengan internet untuk dimainkan.
Permainan Ragnarok ini dirilis di Korea
Selatan pada tanggal 31 Agustus 2001 dan
saat ini menjadi permainan "Open Source".
Dikembangkanlah permainan Ragnarok ini
oleh Undivided Games dan diberi nama
Undivided Ragnarok. Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ragnarok_Onli
ne#
Didalam pengembangan Undivided
Ragnarok (UndividedRO) ini, tim
Undivided membuat suatu event/acara agar
menarik pemain agar memainkan
Undivided Ragnarok ini lebih lama. Event
tersebut ada berbagai macam seperti:
Pencarian crystal, menembak monster dan
sebagainya. Dari event tersebut akan
menghasilkan poin yang dapat ditukar
dengan hadiah menarik termasuk dengan
hadiah Headgear Box. Terkadang, pemain
mengumpulkan poin dalam jumlah banyak
lalu ditukarkan dengan headgear box
dengan saat yang bersamaan.
Masalah yang timbul adalah para
pemain dipusingkan dengan cara
pengaturan komposisi headgear yang akan
ditukar, jenis headgear apa saja yang boleh
dipilih dan seberapa banyak headgear
tersebut ditukar, agar sesuai dengan
perolehan nilai permainan sebesar 1.000
poin. Metode Greedy merupakan suatu
3. JURNAL NEW MEDIA VOL.6 NO.1 MARET 2015: 1 - 36
9
metode yang digunakan untuk
menyelesaikan permasalahan bagaimana
memilih objek dari sekian banyak objek
yang ada dan berapa banyak objek tersebut
akan dipilih agar sesuai dengan perolehan
nilai permainan.
Rumusan masalah dalam penelitian ini
yaitu bagaimana cara mengatur komposisi
headgear box (Random Headgear box,
Cola Headgear box, Surprise Headgear
box, Pretty Headgear box, Advanced
Headgear box dan Luxurious Headgear
box) yang akan ditukar, jenis headgear apa
saja dari keenam headgear box yang boleh
dipilih dan seberapa banyak headgear
tersebut ditukar, agar sesuai dengan
perolehan nilai permainan sebesar 1.000
poin.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
menerapkan atau mengimplementasikan
metode “Greedy ” dalam menyelesaikan
masalah optimasi penukaran poin jika poin
yang terkumpul sebesar 1.000 poin untuk
ditukar dengan headgear box. Sedangkan
manfaat dari penelitian ini adalah dapat
mengimplementasikan metode greedy pada
penyelesaian masalah , dan dapat digunakan
sebagai sarana dan informasi bagi lembaga
pendidikan serta sebagai kontribusi
keilmuan bagi lembaga terkait.
2. Kajian Pustaka
2.1 Metode Greedy
Prinsip greedy merupakan metode yang
paling populer untuk menemukan solusi
optimum dalam persoalan optimasi
(optimization problem) dengan membentuk
solusi langkah per langkah (step by step).
Sesuai arti harfiah Greedy yang berarti
tamak, prinsip utama dari algoritma ini
adalah mengambil sebanyak mungkin apa
yang dapat diperoleh sekarang. Prinsip
“Algoritma Greedy” adalah ”take what you
can get now!” maksud dari prinsip tersebut
adalah sebagai berikut: Pada setiap langkah
dalam Algoritma Greedy, diambil
keputusan yang paling optimal untuk
langkah tersebut tanpa memperhatikan
konsekuensi pada langkah selanjutnya.
Dinamakan solusi tersebut dengan optimum
lokal. Kemudian saat pengambilan nilai
optimum lokal pada setiap langkah,
diharapkan tercapai optimum global, yaitu
tercapainya solusi optimum yang
melibatkan keseluruhan langkah dari awal
sampai akhir (Rinaldi Munir, 2004)[7].
2.2 Penelitian Terkait
Kajian penelitian: “Teknik Menentukan
Komposisi Buah pada Masalah
Pengangkutan dengan Menggunakan
Greedy Knapsack.” (Faisal, 2013)[1],
dengan tujuan untuk menerapkan atau
mengimplementasikan metode “ Greedy
Knapsack” dalam menyelesaikan masalah
optimasi pengangkutan, bagaimana cara
untuk dapat menentukan komposisi buah-
buahan dari setiap jenis yang ada sesuai
dengan nilai dan beratnya masing-masing
dengan perbandingan dari nilai (profit)
dengan beratnya yang terbesar dan
bagaimana caranya untuk menentukan
dalam satu kali pengiriman dapat memuat
buah-buahan mana saja yang akan dibawa
secara optimal tanpa harus mengulangi
pengangkutan kembali barang yang sama,
dengan komposisi buah semangka 100%
dan melon 100% dapat terangkut dalam
proses pengiriman.
Kajian penelitian: “ Teknik
Menentukan Perjalanan pada Masalah
Persimpangan dengan Menggunakan
Metode Greedy Coloring.” (Faisal,
2013)[2], dalam pewarnaan graf dapat
menjadi suatu metode dalam memecahkan
suatu permasalahan misalnya masalah
persimpangan. Suatu graf memiliki
sebanyak beberapa warna sehingga setiap
simpul yang berdampingan atau
bertetanggan (ada ruas menghubungkan
kedua simpul tersebut) tidak memiliki
warna yang sama. Tujuan dari pewarnaan
graf adalah untuk mencari jumlah warna
4. JURNAL NEW MEDIA VOL.6 NO.1 MARET 2015: 1 - 36
10
seminimal mungkin yang diperlukan untuk
mewarnai graf tanpa adanya konflik antar
simpul graf.
Kajian penelitian: “ Penerapan Metode
Greedy dalam Optimasi Penukaran Uang
Sebesar 125 Ribu Rupiah.” (Faisal,
2013)[3], dari sejumlah uang yang dimiliki
saat ini akan ditukarkan dengan beberapa
uang pecahan yang ada. Berapa jumlah
minimum uang pecahan yang diperlukan
untuk penukaran tersebut agar dapat
dipergunakan sebagaimana kebutuhannya,
hasil akhir dari penelitian ini yaitu
penukaran uang sejumlah 125 Ribu dapat
ditukarkan dengan 4 jenis: 2 buah uang
pecahan 50 Ribu, 1 buah uang pecahan 20
Ribu dan 1 buah uang pecahan 5 Ribu.
Kajian penelitian: “ Penerapan Metode
Greedy Coloring dalam Menyelesaikan
Masalah Per-simpangan Jalan.” (Faisal,
2014)[4], tujuan dari pewarnaan graf adalah
untuk mencari jumlah warna seminimal
mungkin yang diperlukan untuk mewarnai
graf tanpa adanya konflik antar simpul graf,
warna yang dihasilkan pada masalah
persimpangan ini adalah paling minimal
(dua) yaitu Merah dan Hijau.
Kajian penelitian: “ Penerapan Metode
Greedy Knapsack dalam Menentukan
Komposisi Buah-Buahan pada Masalah
Penyimpanan Lemari Pendingin.” (Faisal,
2014)[5], Penerapan algoritma Greedy
Knapsack dapat dipakai untuk
menyelesaikan permasalahan tempat
penyimpanan buah-buahan didalam lemari
pendingin dengan komposisi buah salak
67.7%, mangga 100% dan jeruk 100%
dapat tersimpan dalam lemari pendingin.
Kajian penelitian: “ Aplikasi Algoritma
Greedy pada Pemilihan Jenis Olahraga
Ringan.” (Iswari, 2010)[6], dengan tujuan
untuk menerapkan atau
mengimplementasikan metode “Greedy”
dalam menyelesaikan masalah optimasi
pemilihan olahraga ringan yang digemari.
Kajian penelitian: “Perancangan dan
Pengembangan Private Server Ragnarok
Online.” (Phalosa, 2009)[8], dengan tujuan
terciptanya sebuah private server Ragnarok
Online yang sesuai dengan kriteria yang
diinginkan oleh para pemain. Manfaat
dengan adanya private server Ragnarok
Online ini, para pemain dapat menemukan
suatu wadah pengganti untuk dapat bermain
Ragnarok Online dengan komunitas yang
bersih dan menyenangkan.
Kajian penelitian: “Metode Pencarian
Langsung untuk Menyelesaikan Problema
.” (Wahyuni, 2009)[9], dengan tujuan untuk
menerapkan atau mengimplementasikan
metode “Greedy ” dalam menyelesaikan
masalah optimasi pencarian langsung.
Kajian penelitian: “ Aplikasi Algoritma
Greedy untuk Optimasi Sistem Booking
Hotel Online.” (Yuvita, 2010)[10], dengan
tujuan untuk menerapkan atau
mengimplementasikan metode “Greedy ”
dalam menyelesaikan masalah reservasi
atau pembukuan pemesanan kamar hotel
secara maya.
3. Analisa dan pembahasan
Dalam penelitian ini akan membahas
mengenai salah satu aplikasi algoritma
Greedy didalam permainan sehari-hari,
algoritma Greedy digunakan untuk
menyelesaikan persoalan optimasi dalam
penukaran kotak penutup kepala (Headgear
box) dalam permainan “Undivided
Ragnarok” dari Undivided Games.
Gambar 1. Gambar permainan Undivided
Ragnarok Online
5. JURNAL NEW MEDIA VOL.6 NO.1 MARET 2015: 1 - 36
11
http://ratemyserver.net/index.php?page=detailedlistserver&serid
=17563&itv=6&url_sname=Undivided%20Ragnarok
http://www.eathena.ws/board
Permainan Undivided Ragnarok
merupakan permainan online dengan
banyak pemain terhubung dari seluruh
dunia. Di dalam permainan Undivided
Ragnarok, pemain dapat mengumpulkan
poin dari beberapa event /acara yang ada
didalam permainan Undivided Ragnarok.
Poin yang didapatkan dapat ditukar dengan
kotak penutup kepala sebagai
aksesoris/avatar dari pemain Undivided
Ragnarok. Ada 6 jenis headgear box yang
tersedia didalam permainan Undivided
Ragnarok yaitu:
Random Headgear box 01,
Gambar 2. Random Headgear box 01
Sumber:http://ratemyserver.net/index.php?iname=
box&page=item_db&quick=1&isearch=Search&pa
ge_num=72
Cola Headgear box,
Gambar 3. Cola Headgear box
Sumber:http://ratemyserver.net/index.php?iname=
box&page=item_db&quick=1&isearch=Search&pa
ge_num=17
Surprise Headgear box,
Gambar 4. Surprise Headgear box
Sumber:http://ratemyserver.net/index.php?iname=
box&page=item_db&quick=1&isearch=Search&pa
ge_num=5
Pretty Headgear box,
Gambar 5. Pretty Headgear box
Sumber:http://ratemyserver.net/index.php?iname=
box&page=item_db&quick=1&isearch=Search&pa
ge_num=11
Advanced Headgear box,
Gambar 6. Advanced Headgear box
Sumber:http://ratemyserver.net/index.php?iname=
box&page=item_db&quick=1&isearch=Search&pa
ge_num=37
Luxurious Headgear box,
Gambar 7. Luxurious Headgear box
Sumber:http://ratemyserver.net/index.php?iname=
box&page=item_db&quick=1&isearch=Search&pa
ge_num=8
Dari gambar 2 sampai dengan gambar
7 ada nilai nominal poin yang harus
ditukarkan untuk mendapatkan headgear
box. Nilai nominal poin tersebut adalah:
Random Headgear box 01 sebesar 50
poin.
Cola Headgear box sebesar 100 poin.
Surprise Headgear box sebesar 150
poin.
Pretty Headgear box sebesar 200 poin.
Advanced Headgear box sebesar 200
poin.
Luxurious Headgear box sebesar 300
poin.
Masalah dalam penelitian ini yaitu
bagaimana cara mengatur komposisi
headgear box (Random Headgear box,
Cola Headgear box, Surprise Headgear
box, Pretty Headgear box, Advanced
Headgear box dan Luxurious Headgear
box) yang akan ditukar, jenis headgear apa
saja dari keenam headgear box yang boleh
dipilih dan seberapa banyak headgear
tersebut ditukar, agar sesuai dengan
perolehan nilai permainan lebih kecil atau
sebesar 1.000 poin.
Elemen-elemen algoritma greedy:
1. Himpunan kandidat (C): himpunan poin
yang merepresentasikan headgear box
50, 100, 150, 200, 200, 300.
2. Himpunan solusi (S): total nilai poin
yang dipilih tepat sama jumlahnya
dengan nilai headgear box yang
ditukarkan.
6. JURNAL NEW MEDIA VOL.6 NO.1 MARET 2015: 1 - 36
12
3. Fungsi seleksi (selection function):
pilihlah poin yang bernilai tertinggi dari
himpunan kandidat yang tersisa.
4. Fungsi kelayakan (feasible): memeriksa
apakah nilai total dari himpunan poin
yang dipilih tidak melebihi jumlah
1.000 poin.
5. Fungsi obyektif: jumlah poin yang
digunakan minimum.
Program1. Model Pseudo-Code Algoritma
Greedy
(Sumber:http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.mu
nir)[7]
function CoinExchange(input C :
himpunan_koin, A : integer)
himpunan_poin
{ mengembalikan poin-poin yang
total nilainya= A, tetapi jumlah
poinnya minimum }
Deklarasi
S : himpunan_poin
x : poin
Algoritma
S {}
while ((nilai semua poin di
dalam S) A) and (C {} ) do
x poin yang mempunyai
nilai terbesar
C C - {x}
if ((nilai semua koin di
dalam S) + nilai koin x A then
S S {x}
endif
endwhile
if ((nilai semua koin di
dalam S) = A then
return S
else
write(’tidak ada solusi’)
endif
Pada akhir setiap if, solusi yang terbentuk
adalah optimum lokal. Pada akhir endwhile
diperoleh optimum global. Namun
adakalanya optimum global merupakan
solusi sub-optimum atau pseudo-optimum.
Penyelesaian masalah penukaran poin
dalam Undivided Ragnarok sebagai berikut:
Nilai poin yang ditukar:
A=1.000
Himpunan koin (multiset):
{d1, d2, d3, d4, d5, d6} =
{50, 100, 150, 200, 200, 300}
Himpunan solusi:
X = {x1, x2, x3, x4, x5, x6},
Xi, = 1 jika di dipilih, Xi = 0 jika di tidak
dipilih
Obyektif persoalan adalah
Minimisasi
n
i
i
xF
1
(fungsi obyektif)
(1)
dengan kendala Axd
n
i
ii
1
(fungsi
kendala) (2)
Strategi Greedy yang digunakan dalam
memilih headgear box berikutnya
pilihlah headgear box dengan nilai
sebesar mungkin dari himpunan
headgear box yang tersisa dengan
syarat tidak melebihi poin yang
ditukarkan.
Agar pemilihan headgear box
berikutnya optimal, maka perlu
mengurutkan himpunan headgear box
dalam urutan yang menurun
(noninceasing order).
Langkah 1: pilih 3 buah Luxurious
headgear box 300 poin (Total = 900
poin)
Langkah 2: pilih 1 buah Cola Headgear
box sebesar 100 poin. (Total = 100
poin)
Solusi: Jumlah headgear box minimum
= 4 (solusi optimal!)
4. Kesimpulan
Pada setiap langkah di atas kita
memperoleh optimum lokal, dan pada akhir
algoritma kita memperoleh optimum global
(yang pada contoh ini merupakan solusi
optimum), sehingga dengan menggunakan
metode Greedy dapat membantu
7. JURNAL NEW MEDIA VOL.6 NO.1 MARET 2015: 1 - 36
13
menyelesaikan persoalan optimasi
penukaran headgear box. Tujuan dari
persoalan optimasi penukaran headgear box
adalah untuk mencari jumlah penukaran
headgear box seminimal mungkin yang
diperlukan solusi yang dihasilkan pada
masalah penukaran poin ini adalah paling
minimal (empat), yaitu 3 buah Luxurious
Headgear Box senilai 300 poin dan pilih 1
buah Cola Headgear Box sebesar 100 poin.
Daftar Pustaka:
[1] Faisal., 2013, Teknik Menentukan
Komposisi Buah pada Masalah
Pengangkutan dengan Menggunakan
Greedy Knapsack., Elektronik Jurnal
Resultan UNISMA Bekasi, ISSN:
1412-7938 Volume 13 Nomor 2, tahun
2013.
[2]
[3]
[4]
[5]
Faisal., 2013, Teknik Menentukan
Perjalanan pada Masalah
Persimpangan dengan Menggunakan
Metode Greedy Coloring., Elektronik
Jurnal Piksel UNISMA Bekasi, ISSN:
2303-3304 Volume 1 Nomor 1, Januari
2013.
Faisal., 2013, Penerapan Metode
Greedy dalam Optimasi Penukaran
Uang Sebesar 125 Ribu Rupiah.,
Elektronik Jurnal JREC UNISMA
Bekasi, ISSN: 2302-5883 Volume 1
Nomor 2, May 2013.
Faisal., 2014, Penerapan Metode
Greedy Coloring dalam Menyelesaikan
Masalah Persimpangan Jalan., Jurnal
Teknologi Informasi Program Studi
Teknik Informatika dan Sistem
Informasi, Universitas Bunda Mulia
Jakarta, ISSN: 1979-1496 Volume 10,
Nomor 1, Juni 2014.
Faisal., 2014, Penerapan Metode
Greedy Knapsack dalam Menentukan
Komposisi Buah-Buahan pada Masalah
[6]
[7]
[8]
[9]
[10
]
Penyimpanan Lemari Pendingin., ISBN
979-458-762-1 Senarai 2014
Universitas Sumatera Utara, Sumatera
Utara, 1 Desember 2014.
Iswari, Ni Made Satvika., 2010,
Aplikasi Algoritma Greedy pada
Pemilihan Jenis Olahraga Ringan.
Laporan tugas akhir, program studi
Teknik Informatika, Institut Teknologi
Bandung, Bandung.
Munir, Rinaldi., 2004, Algoritma
Greedy.,
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi
.munir, program studi Teknik
Informatika Institut Teknologi
Bandung, Bandung.
Phalosa, Andhra Joy; Hermanto., 2009,
Perancangan dan Pengembangan
Private Server Ragnarok Online.,
Laporan tugas akhir, program studi
Teknik Informatika, Universitas Bina
Nusantara, Jakarta.
Wahyuni, Sri., 2009, Metode Pencarian
Langsung untuk Menyelesaikan
Problema Knapsack. Departemen
Matemetika, Laporan tugas akhir,
Fakultas MIPA - Universitas Sumatera
Utara, Sumatera Utara.
Yuvita, Selly., 2010, Aplikasi
Algoritma Greedy untuk Optimasi
Sistem Booking Hotel Online., Laporan
tugas akhir, program studi Teknik
Informatika, Institut Teknologi
Bandung, Bandung.