Что в докладе:
Коротко о том, почему WebGL не нужен;
Коротко о тех кейсах, где он может быть полезен;
Коротко о том, почему его следует изучить;
Немного о том, чем webgl является, а чем нет;
И о том чем webgl отличается от TreeJs.
В этом вебинаре вы узнаете как создавать настоящие трехмерные игры с момощью современной реализации Mobile Java JSRs на телефонах Nokia Series 40 семейства Asha. Мы ознакомим с деталями процесса создания 3D игр: планирование и построение игровых уровней; освещение и уровень реализма; сравнение создания игровых персонажей вручную и с помощью пакетов трехмерного моделирования; анимация и поведение игровых персонажей; решения менеджмента памяти и текстур; стратегии пользовательского ввода; оптимизирование исполнения программ для различных ориентаций экранов и моделей телефонов. Обзор скорости трехмерной графики на различных телефонах Nokia Series 40 семейства Asha.
Пощупать 3д в браузере | Odessa Frontend Meetup #15OdessaFrontend
Веб технологии давно позволяют прикоснуться ко всем 3 измерениям в браузере используя WebGL, и для этого достаточно понять самые простые принципы трехмерной графики. Что такое геометрия и материал. Как WebGL взаимодействует с ДОМэлементами и его событиями. Простыми словами про это подробно рассказывает веб-слесарь Константин Плаксивый.
В этом вебинаре вы узнаете как создавать настоящие трехмерные игры с момощью современной реализации Mobile Java JSRs на телефонах Nokia Series 40 семейства Asha. Мы ознакомим с деталями процесса создания 3D игр: планирование и построение игровых уровней; освещение и уровень реализма; сравнение создания игровых персонажей вручную и с помощью пакетов трехмерного моделирования; анимация и поведение игровых персонажей; решения менеджмента памяти и текстур; стратегии пользовательского ввода; оптимизирование исполнения программ для различных ориентаций экранов и моделей телефонов. Обзор скорости трехмерной графики на различных телефонах Nokia Series 40 семейства Asha.
Пощупать 3д в браузере | Odessa Frontend Meetup #15OdessaFrontend
Веб технологии давно позволяют прикоснуться ко всем 3 измерениям в браузере используя WebGL, и для этого достаточно понять самые простые принципы трехмерной графики. Что такое геометрия и материал. Как WebGL взаимодействует с ДОМэлементами и его событиями. Простыми словами про это подробно рассказывает веб-слесарь Константин Плаксивый.
The Power of WebGL - Hackeando sua GPU com JavaScriptRaphael Amorim
Vamos aprender a hackear placas de vídeo com Javascript usando WebGL (Web Graphics Library) e a usar a mesma tecnologia para criar realidade virtual usando MozVR. WebGL é uma API em JavaScript, disponível a partir do novo elemento canvas da HTML5, que oferece suporte para renderização de gráficos 2D e gráficos 3D.
Bringing Virtual Reality to the Web: VR, WebGL and CSS – Together At Last!FITC
Save 10% off ANY FITC event with discount code 'slideshare'
See our upcoming events at www.fitc.ca
Virtual Reality development has become very active recently, with the availability of low cost and high quality headsets, motion tracking equipment, and sensors. However, most VR app development is happening natively — users are stuck in the days of needing to download the right binary, trust a third-party that their code isn’t malicious and fix compatibility issues. Developers need to target multiple platforms, thus often ignoring those with fewer users. Instead, wouldn’t it be great if high quality VR content could be delivered through the Web?
In this session, Vladimir Vukicevic will address additions to HTML, CSS, and WebGL that Mozilla is experimenting with which allow Web developers to create immersive VR experiences. Everything from pure VR WebGL content to responsive HTML and CSS that can shift from mobile to tablet to desktop to VR will be covered. Additionally, Vladimir will discuss delivering VR video via the Web, as well as how to mix WebGL and CSS content in a true 3D space.
OBJECTIVE
To show how VR and the Web work together, and the techniques for bringing VR content to the Web.
TARGET AUDIENCE
Web developers and designers
ASSUMED AUDIENCE KNOWLEDGE
Some knowledge of at least one of WebGL, CSS 3D Transforms, or modern 3D graphics would be helpful.
FIVE THINGS AUDIENCE MEMBERS WILL LEARN
An overview of current VR devices, their capabilities and how they can interface with the Web.
How to render WebGL content to a VR device.
How to create documents using HTML and CSS that can be projected in VR.
How to create responsive documents that can shift in and out of VR based on user choice.
How WebGL and CSS content can be mixed, providing interactive 3D graphics but with the full power of HTML for non-3D elements.
ViziCities: Creating Real-World Cities in 3D using OpenStreetMap and WebGLRobin Hawkes
ViziCities is an open-source 3D city visualisation platform powered by OpenStreetMap, WebGL and many other cutting-edge Web technologies. Think SimCity meets the real world!
In this talk, Robin Hawkes, ViziCities' co-creator and Lead Developer will highlight the development issues experienced along the way and show you how he overcame them – ranging from how you tackle the realtime processing of thousands of 3D buildings without locking up the browser, to how you visualise the entire world without needing a server or your own geographic data source.
Правильная организация клиент-карточного взаимодействия — Антон КорзуновYandex
Как говорил один человек, нет данных — нет проблемы. Но проблема в том, что в современном мире данные есть, и их много . Ещё в современном мире очень любят данные отображать, например, на карте — только это не всегда хорошо получается.
Из доклада вы узнаете о типичных ошибках передачи данных на карту и простых способах этих ошибок избежать.
Машинное обучение в электронной коммерции — практика использования и подводны...Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Найроби+Касабланка», 7 ноября, 16:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2851.html
Анализ, проектирование, разработка и эксплуатация моделей предиктивной аналитики в Битрикс24.
В докладе расскажем, как мы создали несколько хайлоад-моделей для предсказания платных клиентов, потенциальной прибыли клиентов и клиентов, вероятно покидающих сервис. Поделимся опытом выбора алгоритмов, библиотек, тонкой настройки моделей в Spark MLib, фильтрации и обработки бигдаты на кластерах Spark в Amazon Web Services и всем тем, что необходимо для доведения "предиктивных" моделей до работающего при высоких нагрузках сервиса.
Самое важное в докладе - опыт доведения алгоритмов до прикладного бизнес-применения, тонкости и техники выжимания из данных самой ценной информации.
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...Unigine Corp.
Иван Авдеев, программист, 2ГИС (Новосибирск).
Расскажу о демосцене с картинками:
- Лайв-экшн на шейдерах
- Лекция про демомейкинг-сайзкодинг
- Демошоу-плейлист
The Power of WebGL - Hackeando sua GPU com JavaScriptRaphael Amorim
Vamos aprender a hackear placas de vídeo com Javascript usando WebGL (Web Graphics Library) e a usar a mesma tecnologia para criar realidade virtual usando MozVR. WebGL é uma API em JavaScript, disponível a partir do novo elemento canvas da HTML5, que oferece suporte para renderização de gráficos 2D e gráficos 3D.
Bringing Virtual Reality to the Web: VR, WebGL and CSS – Together At Last!FITC
Save 10% off ANY FITC event with discount code 'slideshare'
See our upcoming events at www.fitc.ca
Virtual Reality development has become very active recently, with the availability of low cost and high quality headsets, motion tracking equipment, and sensors. However, most VR app development is happening natively — users are stuck in the days of needing to download the right binary, trust a third-party that their code isn’t malicious and fix compatibility issues. Developers need to target multiple platforms, thus often ignoring those with fewer users. Instead, wouldn’t it be great if high quality VR content could be delivered through the Web?
In this session, Vladimir Vukicevic will address additions to HTML, CSS, and WebGL that Mozilla is experimenting with which allow Web developers to create immersive VR experiences. Everything from pure VR WebGL content to responsive HTML and CSS that can shift from mobile to tablet to desktop to VR will be covered. Additionally, Vladimir will discuss delivering VR video via the Web, as well as how to mix WebGL and CSS content in a true 3D space.
OBJECTIVE
To show how VR and the Web work together, and the techniques for bringing VR content to the Web.
TARGET AUDIENCE
Web developers and designers
ASSUMED AUDIENCE KNOWLEDGE
Some knowledge of at least one of WebGL, CSS 3D Transforms, or modern 3D graphics would be helpful.
FIVE THINGS AUDIENCE MEMBERS WILL LEARN
An overview of current VR devices, their capabilities and how they can interface with the Web.
How to render WebGL content to a VR device.
How to create documents using HTML and CSS that can be projected in VR.
How to create responsive documents that can shift in and out of VR based on user choice.
How WebGL and CSS content can be mixed, providing interactive 3D graphics but with the full power of HTML for non-3D elements.
ViziCities: Creating Real-World Cities in 3D using OpenStreetMap and WebGLRobin Hawkes
ViziCities is an open-source 3D city visualisation platform powered by OpenStreetMap, WebGL and many other cutting-edge Web technologies. Think SimCity meets the real world!
In this talk, Robin Hawkes, ViziCities' co-creator and Lead Developer will highlight the development issues experienced along the way and show you how he overcame them – ranging from how you tackle the realtime processing of thousands of 3D buildings without locking up the browser, to how you visualise the entire world without needing a server or your own geographic data source.
Правильная организация клиент-карточного взаимодействия — Антон КорзуновYandex
Как говорил один человек, нет данных — нет проблемы. Но проблема в том, что в современном мире данные есть, и их много . Ещё в современном мире очень любят данные отображать, например, на карте — только это не всегда хорошо получается.
Из доклада вы узнаете о типичных ошибках передачи данных на карту и простых способах этих ошибок избежать.
Машинное обучение в электронной коммерции — практика использования и подводны...Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Найроби+Касабланка», 7 ноября, 16:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2851.html
Анализ, проектирование, разработка и эксплуатация моделей предиктивной аналитики в Битрикс24.
В докладе расскажем, как мы создали несколько хайлоад-моделей для предсказания платных клиентов, потенциальной прибыли клиентов и клиентов, вероятно покидающих сервис. Поделимся опытом выбора алгоритмов, библиотек, тонкой настройки моделей в Spark MLib, фильтрации и обработки бигдаты на кластерах Spark в Amazon Web Services и всем тем, что необходимо для доведения "предиктивных" моделей до работающего при высоких нагрузках сервиса.
Самое важное в докладе - опыт доведения алгоритмов до прикладного бизнес-применения, тонкости и техники выжимания из данных самой ценной информации.
Как впихнуть утро в сосновом лесу в 4 килобайта. Иван Авдеев. UNIGINE Open Ai...Unigine Corp.
Иван Авдеев, программист, 2ГИС (Новосибирск).
Расскажу о демосцене с картинками:
- Лайв-экшн на шейдерах
- Лекция про демомейкинг-сайзкодинг
- Демошоу-плейлист
Роман расскажет о разных тонкостях работы с трехмерной графикой в Unity, о работе графического конвеера, о реализации отложенного освещения в Unity3D, его преимуществах и недостатках. А также разберет все возможности работы с шейдерами и пост-эффектами в Unity.
In this presentation for Mobius 2016 I'm talking about my personal experience of creating an app for MRI/CT scans visualization in Virtual Reality (Cardboard and Mobile Headsets like Gear VR). Step by step from idea to first demo.
[JokerConf] Верхом на реактивных стримах, 10/13/2016Viktor Gamov
Вы из тех, кто считает, что, распараллелив любой цикл, можно улучшить перформанс, и Collection.parallelStream() — ваш лучший друг? А как вам идея — вбросить ещё пачку машин и получить распределенную обработку? Интересно? Тогда для вас этот доклад обязателен к просмотру.
Виктор познакомит слушателей со своим другом, Ориентированным (Направленным) Ациклическим Графом (или Маркизом?!), и покажет, как с его помощью была организована распределенная высокопроизводительная система обработки информации в памяти поверх нашего знакомого Java 8 Stream API.
Я бы соврал, если бы сказал, что работа над новым приложением LiveJournal для iOS проходила абсолютно гладко - такого просто не бывает. Несколько используемых API, часть из которых дорабатывалась в процессе, непростой дизайн, необычные продуктовые решения, сложная политика кэширования - все это делало проект не просто сложным, а и очень интересным с точки зрения разработки.В своем выступлении я хочу рассказать несколько историй о том, как налаженные процессы разработки и применение принятых в iOS команде Rambler&Co архитектурных подходов помогли нам в каких-то случаях пережить столкновение с граблями, а в каких-то - и вовсе не наступать на них. Я затрону такие темы, как code review и его роль в поддержании концептуальной целостности проекта, continuous delivery, организацию гибкого сетевого слоя, unidirectional data flow, и, конечно же, VIPER. И небольшой спойлер: мы все-таки его выпустили, и оно крутое!
TК°Conf. Организация разработки Frontend. Виталий Слободин.TKConf
Расскажу об организации процесса разработки Frontend в единый конвейер, чтобы увеличить скорость и минимизировать затраты с рисками.
Как организовать верстку макета по фантастичному макету дизайнера при этом не вогнав в когнитивный диссонанс результатом на Bootstrap.
Каким образом объединить воинствующие стороны: Frontend, Backend и дизайнеров.
TК°Conf. Stylelint — как и зачем линтить CSS. Андрей Ситник.TKConf
ESLint уже стал стандартом и большинство команд линтит JS. Но что с CSS? Андрей Ситник рассмотрит все линтеры для CSS. На примере Stylelint и Stylefmt покажет как линтер может повышать качество кода и решать социальные проблемы команды.
TК°Conf. Хайп против реальности: год жизни с изомофорным React-приложением. И...TKConf
Год назад, на волне всеобщего восторга, автором было принято судьбоносное решение стартовать новый проект на связке React + Redux + Webpack. Решающим фактором стала обещанная изомофорность - переиспользование одного и того же кода отрисовки на сервере и клиенте. В этом докладе я освещу основные недостатки такого подхода, решенные и нерешенные (пока что) проблемы. Я по-рассуждаю о том, стоит ли игра свеч, и во что обходится продукту нахождение на переднем крае Frontend-технологий.
TК°Conf. Как проложить путь к успеху с помощью банковских карт. Александр Сычев.TKConf
Мой доклад посвящен основам электронной коммерции и интернет-эквайрингу в частности. Будут рассмотрены основные участники и этапы обработки платежной транзакции, выполненной с помощью банковской карты в сети. Также коснемся вопросов защиты от мошенничества с данными карт и узнаем, зачем проходить сертификацию PCI DSS. В конце поговорим про возможность приема оплаты в мобильных приложениях и веб-сервисах: будет дан обзор вариантов реализации от открытия веб-формы до Apple Pay.
TК°Conf. «Быстрокод» и что за это бывает. Артём Кулаков.TKConf
В докладе пойдет речь суровых реалиях разработки коммерческого ПО. Поговорим о том, какой код нужен вашему заказчику и как организовать процессы в продуктовой команде чтобы решать задачи заказчика максимально эффективно.
TК°Conf. Микросервисы и Docker. Глеб Паньшин.TKConf
Когда вы пытаетесь следовать гибким методологиям, создавать небольшие автономные команды, микросервисы в вашем проекте появляются естественным путем. Или нет. Обязательно поговорим о "Монолит vs. Микросервисы". И хотя эти маленькие трудяги помогают вам scale и достигать agility они неплохо добавляют вам проблем с доставкой и разработкой.
В заключении попробую ответить на вопрос как деплоить 5 или 50 микросервисов? Не знаю, но давайте попробуем Docker.
TК°Conf. 10 проблем автоматизации UI и их решение с помощью JDI. Роман Иовлев.TKConf
Автоматизация тестирования является важной и не неотъемлемой частью разработки современного ПО, но без правильного подхода не редко случается, что написание автотестов занимает слишком много времени, а их поддержка может требовать больше затрат чем просто ручная регрессия. Почему же так происходит и как этого избежать? В этой презентации, базируясь на своем опыте работы во множестве проектов, я хочу рассказать об основных ошибках и проблемах, с которыми приходится сталкиваться автоматизаторам и что нужно сделать чтобы их избежать (на примере фреймворка для автоматизации JDI)
TК°Conf. Обеспечение качества в продуктовых проектах. Наталья Руколь.TKConf
Отрасль тестирования и обеспечения качества сильно эволюционировала за несколько последних десятилетий. С появлением конкуренции на рынке появилась необходимость в тестировании. Сначала это были тестировщики-мартышки, нажимающие на кнопки и нечаянно находящие некоторые ошибки в продуктах. После появились тестировщики-аналитики, создающие модели тестируемого ПО и обеспечивающие более высокие уровни тестового покрытия.
TК°Conf. Сетевые орг.структуры. Владимир Каленов.TKConf
Рассказ будет про сетевые структуры управления Holacracy (R) и подобные. А значит про модели масштабирования Agile - SAFe, NEXUs, LeSS и т.п. О проблемах в области принятия решений и выявлении компетенций.
TК°Conf. Красивый интерфейс — это лишь часть крутого UX. Никита Ефимов.TKConf
Красивый интерфейс лишь вершина айсберга. Под водой скрывается очень много: структура самого приложение, нужный пользователю функционал, цели пользователей и бизнеса. На примере проверенных временем моделей я покажу необходимые этапы проектирования интерфейсов и их влияние на пользовательский опыт. А чтобы окончательно вас убедить в своих словах, расскажу примеры из собственного опыта, иллюстрирующие как надо и как не стоит делать.
3. Немного о себе
〉В 1998 году появилась
первая видеокарта.
〉В 1999 - вторая.
〉Достаточно активный
пользователь gamedev.ru.
〉Потом женился и оброс.
〉В 2008 году бросил
openglить.
〉Последние 5 лет работаю в
Яндексе.
3
4. Каждой истории нужна завязка
〉В последнее время Flash
покидает наши просторы.
〉Все сайты mobile-friendly,
html5-only.
〉Сплошной react и никакой
анимации.
4
22. 22
Как это на самом деле работает?
Кривые руки
Вообще непонятно что
Костыли
Костыли (Metal, Vulcan)
WebGL
Костыли
Костыли
Костыли
23. «Yes, You Should Learn Vanilla JavaScript Before Fancy JS
Frameworks» гласит:
«При разработке любого продукта
настанет такой день, когда что-то начнет
работать не так, как ожидалось, и вы не
будете знать почему»
23https://snipcart.com/blog/learn-vanilla-javascript-before-using-js-frameworks
Да, следовало бы учить JavaScript до..
24. Ничего страшного в этом нет.
Писать на WebGL, а не на
ThreeJS – то же самое,
что использовать
VanillaJS, а не React.
30. Наш опыт работы с WebGL
〉Где-то в 2011 году мы его
откопали.
〉Intel видеокарта моего ноута
была blacklisted.
〉Завелся только под
OperaMobile на телефоне.
〉В итоге закопали.
30
31. Нельзя просто взять и WebGL
〉IE 9-10 заявляли что webgl
это большая дыра в
безопасности. (и были правы).
〉Safari просто чего-то ждал.
31
32. Как на картинах Босха
Но в любом случае нам было
что поделать все это время…
32
Сад наслаждений, Босх
39. И они могут быть любыми!
〉Треугольник только создает
область под закраску.
〉В этой области можно
нарисовать что-то другое.
〉Например ничего.
39
Bill Cipher, by AbnormallyNice
41. KEEP CALM AND INVENT ON!
Чтобы отрисовать линию
требуется:
〉Справочник Линейной Алгебры
〉Не совсем здравое мышление
〉Критический взгляд на мир..
〉И много свободного времени.
41
Тоторо во имя добра, Всеволод Шмыров
42. А каково браузеру?
〉«Аппаратно-ускоренный»
canvas, вынужден каждый раз
повторять все эти странные
операции с нуля!
〉В итоге SVG иногда быстрее.
〉Еще быстрее Three.js, потому
что WebGL.
〉А «ваш» WebGL – космос!
42
http://alboardman.tumblr.com/post/103042705161/welcome-to-the-machine
43. PROfit?
〉Четко разделяет все на
«загрузку», «процессинг» и
«рендер»
〉Рендер будет таким, какой
придумаете.
43
Наконец!
48. Тайны, что хранят тайлы
〉Тайлы должны красиво
«блендиться».
〉Прозрачные тайлы содержат
«ничего».
〉Тайлы бывают разного
размера.
〉Тайлы можно по разному
«батчить».
48
49. Texture Atlas
〉Тайлы берутся из TA
4096x4096(х2).
〉На прозрачных тайлах alpha
test.
〉Все думаем о склейке слоев.
〉PS: Один тайл на iPhone 6-7
Plus - 728px.
49
58. Но вот была проблема…
〉Панорамы были основаны на
технологии Flash.
〉Они отлично работали, и
никаких претензий к ним не
было.
〉Вот только Flash с нами не
везде….
58
http://dc.wikia.com/wiki/File:Black_Flash_0007.jpg
59. 59
На самом деле это тоже все было
Секретный доклад API Яндекс.Карт
https://events.yandex.ru/lib/talks/3345/
Производительность WebGL-
приложений
https://events.yandex.ru/lib/talks/
3211/
API Панорам
недавно на FrontTalks
62. Profit?
〉Работают везде. От iPhone4
до SmartTV.
〉Работают плавно, быстро,
интересно.
〉Технически «панорамы»
можно сделать только на
Flash или WebGL.
〉На Canvas можно (мы
делали), но это боль.
62
70. Но есть одна проблема
〉Skia, SVG, Canvas, ThreeJS,
Babylon, PlayCanvas пишут
очень умные люди.
〉Там конечно много тупняка и
косяков, но далеко не факт
что у вас получится лучше.
〉Только это не WebGL, это
суррогаты.
70