LAPORAN HHHC9801
KEMAHIRAN KREATIF
DAN INOVATIF
NAMA:RASHIDAH BINTI JAMALUDDIN
NO. MATRIK:A146298
TAHUN:3
PROGRAM:BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES)
PENASIHAT PROGRAM:DR.ZURINA BINTI MUDA
JAWATAN:AJK HUBUNGAN LUAR
KANDUNGAN
NO PERKARA HALAMAN
1. PENGENALAN 1
2. PERANCANGAN PROGRAM 2
3. PELAKSANAAN PROGRAM 3
4. KESIMPULAN 5
5. LAMPIRAN 6
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 1
PENGENALAN
Saya Rashidah binti Jamaluddin bernombor matrik A146298. Saya telah memegang
jawatan ajk hubungan luar bagi program Bengkel dan Pertandingan Permainan
Digital(D'GAMES) yang dianjurkan oleh kelab Multimedia Interaktif(IMEC) Fakulti
Teknologi dan Sains Maklumat.
Program Bengkel dan Pertandingan Permaian Digital(D'GAMES) ini telah
berlangsung dengan jayanya pada 12 dan 13 Disember 2015 iaitu selama 2 hari. Program ini
berlangsung di Dewan Multimedia dan Makmal 8. Ahli Jawatankuasa program terdiri
daripada pelajar tahun 1, 2 dan 3 Kelab IMEC.
Kemahiran Insaniah yang saya ambil adalah Kemahiran Kreatif dan Inovatif.
Keupayaan berfikir secara kreatif dan inovatif, memperkenalkan dan melaksanakan idea-idea
baru tidak akan membawa sebarang manfaat sekiranya AJK dalam program yang berkaitan
tidak memiliki nilai-nilai integriti yang tinggi.
Di dalam berprogram, saya telah menyemai pemikiran Kreatif iaitu kebolehan atau
keupayaan untuk mencari peserta, mewujudkan sesuatu yang baru atau dalam bentuk baru
melalui kemahiran imaginasi. Dari segi Inovatif kemampuan seseorang dalam
mendayagunakan kemampuan dan keahlian untuk menghasilkan idea-idea bernas bagi
menarik peserta menyertai program. Contohnya pelaksanaan penghantaran dokumen
maklumat program dalam talian dan di sokong oleh perkhidmatan e-mail.
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 2
PERANCANGAN PROGRAM
Sebelum Program
AJK Hubungan Luar ditugaskan untuk berhubung dengan persatuan dalam fakulti yang
menawarkan kursus berkaitan dengan games seperti Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat.
AJK juga telah behubung dengan satu jabatan dalam universiti / kolej yang dapat
menyebarkan maklumat tentang bengkel ini kepadamahasiswa / mahasiswi. AJK yang
bertanggungjawab akan memberikan maklumat bahawa yuran pendaftaran tidak akan
dipulangkan sekiranya peserta tarik diri tetapi boleh mencari pengganti. Terdapat beberapa
permasalahan seperti sukar untuk mendapatkan pihak yang bertugas yang dapat
menyampaikan maklumat kepada para pelajar. Peserta yang telah mendaftar mohon untuk
menarik diri dari pertandingan.
Semasa Program
Tugas bagi AJK Hubungan Luar membantu AJK lain dalam persediaan program. AJK
Protokol kekurangan ahli untuk menjadi ‘Usher’ oleh itu Semua AJK Hubungan Luar
menjadi ‘Usher’ untuk membantu AJK Protokol bagi melancarkan program.
Selepas Program
Selesai program, Penasihat telah membuat 'post-moterm' bagi semua AJK. Sedikit sebanyak
kekurangan telah dibincangkan dalam mesyuarat ini dan dapat diselesaikan. Semua post
dikehendaki menyediakan laporan masing-masing untuk dihantar.
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 3
PELAKSANAAN PROGRAM
Tarikh dan Hari
12 dan 13 Disember 2015
(Sabtu dan Ahad)
Masa
9.00 Pagi - 5.00 Petang
Tempat
Dewan Multimedia
Makmal 8
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
Persediaan program
AJK Hubungan Luar telah mencari peserta luar dan dalam UKM dengan pelbagai cara
mengikut kreativiti. Gerak kerja yang dilakukan adalah AJK Hubungan Luar bersama-sama
mencari senarai nombor telefon IPTA/IPTS berdekatan dengan UKM. Senarai nombor telefon
yang diperolehi dibahagikan sama rata kepada setiap ahli. Setelah mendapatkan surat jemputan,
tentatif, dan poster daripada AJK lain yang bertanggungjawab, setiap ahli menelefon IPTA/IPTS
tersebut untuk mendapatkan peserta. Jika pihak IPTA/IPTS bersetuju untuk menghantar peserta,
AJK hubunngan luar akan menghantar surat jemputab, tentatif, dan poster kepada mereka. Semua
AJK sentiasa berhubung dengan pihak IPTA/IPTS masing-masing untuk mendapatkan
perkembangan terbaru tentang para peserta dan pengiring. Mesyuarat juga telah dilaksanakan
sebanyak 5-6 kali bagi perbincangan pergerakan kerja setiap post serta pertambahan yang
perlu dilakukan bagi program ini. Selain itu, sehari sebelum program telah diadakan latihan
untuk memastikan program berjalan dengan lancar. Pelbagai hebahan dibuat sepeti di media
sosial. Permohonan untuk hebahan di radio telah ditolak atas sebab-sebab tertentu.
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 4
Perjalanan Program
Pada hari pertama, Majlis perasmian dilakukan oleh Dekan FTSM seterusnya memulakan
bengkel di Makmal 8. Peserta didedahkan dengan bengkel games di mana pelajar diajar cara
membuat games mario oleh tkp program. Pada sebelah petang, pertandingan bermula, peserta
perlu membuat satu games yang bertemakan edu-games. Peserta terdiri daripada 3-4 orang
satu kumpulan. Pada hari kedua, peserta pertandingan bersambung untuk peserta menyiapkan
kali terakhir. Selepas itu beberapa orang juri telah menilai hasil persembahan peserta. Pada
sebelah petang adalah majlis penutup yang dihadiri oleh Timbalan Dekan Prasiswazah FTSM
dan penyampaian hadiah serta sijil kepada peserta. AJK Hubungan Luar telah menjadi Usher
bagi majlis perasmian dan penutup program.
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 5
KESIMPULAN
Kesimpulannya, Program Bengkel dan Pertandingan Digital Games(D'GAMES) telah
berlangsung dengan jayanya dengan penyertaan dari peserta dalam UKM dan juga
IPTA/IPTS yang mengalakkan. Diantara IPTA/IPTS yang terlibat adalah APU, MSU,
ASWARA dan UPM. Dari segi kemahiran insaniah, pembudayaan inovasi dan kreativiti
dalam sesuatu program adalah penentu utama bagi mewujudkan pembaharuan pentadbiran
yang inovatif, kreatif dan cekap untuk terus bergerak maju kehadapan di samping
melonjakkan universiti ke peringkat lebih tinggi supaya dapat bersaing dengan IPTA/IPTS
lain.
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 6
LAMPIRAN
Majlis Perasmian oleh Dekan FTSM
Peserta membentangkan games yang dibina mereka kepada juri
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 7
Majlis penyerahan hdiah kepada pemenang oleh Timbalan Dekan FTSM
Majlis bersurai dan bergambar kenangan bersama peserta
BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 8
Salah satu Mesyuarat Program, perbincangan bersama AJK
Saya selaku Usher program bergambar bersama bunting program

T3ST221

  • 1.
    LAPORAN HHHC9801 KEMAHIRAN KREATIF DANINOVATIF NAMA:RASHIDAH BINTI JAMALUDDIN NO. MATRIK:A146298 TAHUN:3 PROGRAM:BENGKEL DAN PERTANDINGAN DIGITAL GAMES(D'GAMES) PENASIHAT PROGRAM:DR.ZURINA BINTI MUDA JAWATAN:AJK HUBUNGAN LUAR
  • 2.
    KANDUNGAN NO PERKARA HALAMAN 1.PENGENALAN 1 2. PERANCANGAN PROGRAM 2 3. PELAKSANAAN PROGRAM 3 4. KESIMPULAN 5 5. LAMPIRAN 6
  • 3.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 1 PENGENALAN Saya Rashidah binti Jamaluddin bernombor matrik A146298. Saya telah memegang jawatan ajk hubungan luar bagi program Bengkel dan Pertandingan Permainan Digital(D'GAMES) yang dianjurkan oleh kelab Multimedia Interaktif(IMEC) Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat. Program Bengkel dan Pertandingan Permaian Digital(D'GAMES) ini telah berlangsung dengan jayanya pada 12 dan 13 Disember 2015 iaitu selama 2 hari. Program ini berlangsung di Dewan Multimedia dan Makmal 8. Ahli Jawatankuasa program terdiri daripada pelajar tahun 1, 2 dan 3 Kelab IMEC. Kemahiran Insaniah yang saya ambil adalah Kemahiran Kreatif dan Inovatif. Keupayaan berfikir secara kreatif dan inovatif, memperkenalkan dan melaksanakan idea-idea baru tidak akan membawa sebarang manfaat sekiranya AJK dalam program yang berkaitan tidak memiliki nilai-nilai integriti yang tinggi. Di dalam berprogram, saya telah menyemai pemikiran Kreatif iaitu kebolehan atau keupayaan untuk mencari peserta, mewujudkan sesuatu yang baru atau dalam bentuk baru melalui kemahiran imaginasi. Dari segi Inovatif kemampuan seseorang dalam mendayagunakan kemampuan dan keahlian untuk menghasilkan idea-idea bernas bagi menarik peserta menyertai program. Contohnya pelaksanaan penghantaran dokumen maklumat program dalam talian dan di sokong oleh perkhidmatan e-mail.
  • 4.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 2 PERANCANGAN PROGRAM Sebelum Program AJK Hubungan Luar ditugaskan untuk berhubung dengan persatuan dalam fakulti yang menawarkan kursus berkaitan dengan games seperti Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat. AJK juga telah behubung dengan satu jabatan dalam universiti / kolej yang dapat menyebarkan maklumat tentang bengkel ini kepadamahasiswa / mahasiswi. AJK yang bertanggungjawab akan memberikan maklumat bahawa yuran pendaftaran tidak akan dipulangkan sekiranya peserta tarik diri tetapi boleh mencari pengganti. Terdapat beberapa permasalahan seperti sukar untuk mendapatkan pihak yang bertugas yang dapat menyampaikan maklumat kepada para pelajar. Peserta yang telah mendaftar mohon untuk menarik diri dari pertandingan. Semasa Program Tugas bagi AJK Hubungan Luar membantu AJK lain dalam persediaan program. AJK Protokol kekurangan ahli untuk menjadi ‘Usher’ oleh itu Semua AJK Hubungan Luar menjadi ‘Usher’ untuk membantu AJK Protokol bagi melancarkan program. Selepas Program Selesai program, Penasihat telah membuat 'post-moterm' bagi semua AJK. Sedikit sebanyak kekurangan telah dibincangkan dalam mesyuarat ini dan dapat diselesaikan. Semua post dikehendaki menyediakan laporan masing-masing untuk dihantar.
  • 5.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 3 PELAKSANAAN PROGRAM Tarikh dan Hari 12 dan 13 Disember 2015 (Sabtu dan Ahad) Masa 9.00 Pagi - 5.00 Petang Tempat Dewan Multimedia Makmal 8 Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat Persediaan program AJK Hubungan Luar telah mencari peserta luar dan dalam UKM dengan pelbagai cara mengikut kreativiti. Gerak kerja yang dilakukan adalah AJK Hubungan Luar bersama-sama mencari senarai nombor telefon IPTA/IPTS berdekatan dengan UKM. Senarai nombor telefon yang diperolehi dibahagikan sama rata kepada setiap ahli. Setelah mendapatkan surat jemputan, tentatif, dan poster daripada AJK lain yang bertanggungjawab, setiap ahli menelefon IPTA/IPTS tersebut untuk mendapatkan peserta. Jika pihak IPTA/IPTS bersetuju untuk menghantar peserta, AJK hubunngan luar akan menghantar surat jemputab, tentatif, dan poster kepada mereka. Semua AJK sentiasa berhubung dengan pihak IPTA/IPTS masing-masing untuk mendapatkan perkembangan terbaru tentang para peserta dan pengiring. Mesyuarat juga telah dilaksanakan sebanyak 5-6 kali bagi perbincangan pergerakan kerja setiap post serta pertambahan yang perlu dilakukan bagi program ini. Selain itu, sehari sebelum program telah diadakan latihan untuk memastikan program berjalan dengan lancar. Pelbagai hebahan dibuat sepeti di media sosial. Permohonan untuk hebahan di radio telah ditolak atas sebab-sebab tertentu.
  • 6.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 4 Perjalanan Program Pada hari pertama, Majlis perasmian dilakukan oleh Dekan FTSM seterusnya memulakan bengkel di Makmal 8. Peserta didedahkan dengan bengkel games di mana pelajar diajar cara membuat games mario oleh tkp program. Pada sebelah petang, pertandingan bermula, peserta perlu membuat satu games yang bertemakan edu-games. Peserta terdiri daripada 3-4 orang satu kumpulan. Pada hari kedua, peserta pertandingan bersambung untuk peserta menyiapkan kali terakhir. Selepas itu beberapa orang juri telah menilai hasil persembahan peserta. Pada sebelah petang adalah majlis penutup yang dihadiri oleh Timbalan Dekan Prasiswazah FTSM dan penyampaian hadiah serta sijil kepada peserta. AJK Hubungan Luar telah menjadi Usher bagi majlis perasmian dan penutup program.
  • 7.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 5 KESIMPULAN Kesimpulannya, Program Bengkel dan Pertandingan Digital Games(D'GAMES) telah berlangsung dengan jayanya dengan penyertaan dari peserta dalam UKM dan juga IPTA/IPTS yang mengalakkan. Diantara IPTA/IPTS yang terlibat adalah APU, MSU, ASWARA dan UPM. Dari segi kemahiran insaniah, pembudayaan inovasi dan kreativiti dalam sesuatu program adalah penentu utama bagi mewujudkan pembaharuan pentadbiran yang inovatif, kreatif dan cekap untuk terus bergerak maju kehadapan di samping melonjakkan universiti ke peringkat lebih tinggi supaya dapat bersaing dengan IPTA/IPTS lain.
  • 8.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 6 LAMPIRAN Majlis Perasmian oleh Dekan FTSM Peserta membentangkan games yang dibina mereka kepada juri
  • 9.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 7 Majlis penyerahan hdiah kepada pemenang oleh Timbalan Dekan FTSM Majlis bersurai dan bergambar kenangan bersama peserta
  • 10.
    BENGKEL DAN PERTANDINGANDIGITAL GAMES(D'GAMES) Page 8 Salah satu Mesyuarat Program, perbincangan bersama AJK Saya selaku Usher program bergambar bersama bunting program