Машинное обучение для интеллектуализации ваших приложенийPAY2 YOU
Проводится обзор принципиальных задач машинного обучения и наиболее популярных программных пакетов и библиотек в этой области. Рассказывается об опыте использования средств искусственного интеллекта и искусственных нейронных сетей и их применения в приложениях (zzphoto.me, recognizz.it). Основной упор доклада сделан на специфику процесса разработки и иплементации в программные продукты функционала, содержащего искуственный интеллект. Приводится список типичных ошибок и практических советов для создания работоспособных интеллектуальных приложений. Будет полезен как опытным программистам, так и начинающим специалистам в этой области.
Машинное обучение для интеллектуализации ваших приложенийPAY2 YOU
Проводится обзор принципиальных задач машинного обучения и наиболее популярных программных пакетов и библиотек в этой области. Рассказывается об опыте использования средств искусственного интеллекта и искусственных нейронных сетей и их применения в приложениях (zzphoto.me, recognizz.it). Основной упор доклада сделан на специфику процесса разработки и иплементации в программные продукты функционала, содержащего искуственный интеллект. Приводится список типичных ошибок и практических советов для создания работоспособных интеллектуальных приложений. Будет полезен как опытным программистам, так и начинающим специалистам в этой области.
This talk covers tools and technologies that have been developed by the team to achieve both desired visual quality and target performance for Kings Bounty 2 using Unreal Engine 4
концепт и архитектура геймплея в Creach: The Depleted WorldSperasoft
Presentation by Evgeniy Muralev (Sperasoft) and Konstantin Muralev (Trace studio) during Unreal Engine 4 MeetUp at Sperasoft office in St.Petersburg
April 8th, 2017
Как сделать свою VR игру и не остаться без штанов / Алексей Гагарин (Deep Typ...DevGAMM Conference
В данном докладе, на примере нашей студии, я расскажу о том как создать и выпустить свою VR игру, с какими трудностями при этом можно столкнуться и как действовать в условиях ограниченных ресурсов
Vsevolod Shmyrov, Senior Software Developer, Yandex
There are a lot of engines for game development in browser without any external plugins (HTML5 game engines) – Construct 2, Phaser, pixi.js and lots of others. They can’t exist without a range of web specifications.
At this talk, Vsevolod will touch on the question of web specification. He will tell you about graphic-reflection, touch input, the use of gamepad, ways of data storage and lots of other abilities that browsers can provide.
http://techtalks.nsu.ru
23 сентября 2013. Как сделать Dota-like игру (Семен Корзунов, Nival (Москва))
Лекция прочитана в рамках проекта Tech Talks @NSU – серии открытых лекций о разработке ПО и карьере в IT, проводимых в Новосибирском государственном университете.
Подробности: http://techtalks.nsu.ru
Effective using of Motion Capture technology in gamedev projectDevGAMM Conference
Maksym Bogoslov, CEO, Motion Capture Studio Kiev
Yuriy Shpak, Motion Capture Studio Kiev
We will talk about the process of preparing a game project for using a motion capture system. What are the steps necessary to pass the developer to get the best result from the use of MoCap technology and save the resources.
More Related Content
Similar to ИИ персонажей в онлайн шутере Survarium
This talk covers tools and technologies that have been developed by the team to achieve both desired visual quality and target performance for Kings Bounty 2 using Unreal Engine 4
концепт и архитектура геймплея в Creach: The Depleted WorldSperasoft
Presentation by Evgeniy Muralev (Sperasoft) and Konstantin Muralev (Trace studio) during Unreal Engine 4 MeetUp at Sperasoft office in St.Petersburg
April 8th, 2017
Как сделать свою VR игру и не остаться без штанов / Алексей Гагарин (Deep Typ...DevGAMM Conference
В данном докладе, на примере нашей студии, я расскажу о том как создать и выпустить свою VR игру, с какими трудностями при этом можно столкнуться и как действовать в условиях ограниченных ресурсов
Vsevolod Shmyrov, Senior Software Developer, Yandex
There are a lot of engines for game development in browser without any external plugins (HTML5 game engines) – Construct 2, Phaser, pixi.js and lots of others. They can’t exist without a range of web specifications.
At this talk, Vsevolod will touch on the question of web specification. He will tell you about graphic-reflection, touch input, the use of gamepad, ways of data storage and lots of other abilities that browsers can provide.
http://techtalks.nsu.ru
23 сентября 2013. Как сделать Dota-like игру (Семен Корзунов, Nival (Москва))
Лекция прочитана в рамках проекта Tech Talks @NSU – серии открытых лекций о разработке ПО и карьере в IT, проводимых в Новосибирском государственном университете.
Подробности: http://techtalks.nsu.ru
Effective using of Motion Capture technology in gamedev projectDevGAMM Conference
Maksym Bogoslov, CEO, Motion Capture Studio Kiev
Yuriy Shpak, Motion Capture Studio Kiev
We will talk about the process of preparing a game project for using a motion capture system. What are the steps necessary to pass the developer to get the best result from the use of MoCap technology and save the resources.
Similar to ИИ персонажей в онлайн шутере Survarium (7)
4. ИИ: Структура агентов
• Агент = Архитектура + Программа
• Тибличный агент
• Программы агентов
– Простые рефлекторные агенты
– Рефлекторные агенты с моделью
– Агенты с целью
– Агенты с утилитой
10. ИИ: Программы агентов
• Простой рефлекторный агент
• Рефлекторные агенты с моделью
• Агенты с целью
• Агенты с утилитой
Набор if-then правил
Подходят только для полностью
обозреваемых сред!
11. ИИ: Программы агентов
• Простой рефлекторный агент
• Рефлекторные агенты с моделью
• Агенты с целью
• Агенты с утилитой
Модель мира
Внутреннее состояние
12. ИИ: Программы агентов
• Простой рефлекторный агент
• Рефлекторные агенты с моделью
• Агенты с целью
• Агенты с утилитой
Планирование и поиск
Менее быстрые, но более гибкие
13. ИИ: Программы агентов
• Простой рефлекторный агент
• Рефлекторные агенты с моделью
• Агенты с целью
• Агенты с утилитой
Поддержка конфликтующих целей
Работа в условиях неопределенности
14.
15. ИИ шутера от первого лица
• Критерий производительности
– Бой
• Использование укрытий
• Использование оружия с разной дистанцией
эффективности
• Бой с напарниками
– Симуляция жизни
– С ними должно быть интересно играть!
16. ИИ шутера от первого лица
• Среда – Игровой мир + внутреннее
представление игровых объектов.
Можно читить до тех пор, пока это не
ухудшает геймплей.
Проблема идентификации
17. FPS AI
• Сенсоры
– Зрение
– Слух
– Прикосновение и получение повреждений
18. FPS AI: Сенсор зрения
• Выбрать объекты, которые агент может видеть
– Выбрать точку на поверхности объекта
– Проверить, видна ли она
• Если видна – сохранить её и каждый раз пробовать её первой
• Иначе выбрать новую точку на следующем кадре
• Оценка потенциально видимых объектов
– Скорость объекта и его угловой размер
– Близость к напрвлению взгляда
– Освещение объекта
– Время, которое объект находится в списке
потенциально видимых объектов
19. FPS AI: Сенсор зрения
• Режимы зрения
– Спокойной состояние
– Агрессивное состояние
– Частичная или полная слепота
20. FPS AI: Сенсор слуха
• Проверка дистанции
• Использование системы секторов/порталов
• Уровень шума
• Режимы слуха
– Спокойной состояние
– Агрессивное состояние
– Контузия
21. FPS AI: Actuators
• Изменение позиции, ориентации и
анимации объекта
• Проигрывание звуков
• Изменение состояния других игровых
объектов
22. FPS AI: Программа агента
• Перевод данных сенсоров во внутреннее
представление игрового мира
• Принятие решения
• Выполнение действий
23. FPS AI: Представление игрового
мира
• Враги
• Опасности
– Аномалии
– Гранаты неподалеку, готовые взорваться
• Оружие, которое можно подобрать
• Важные игровые объекты
24. FPS AI: Перцепторы
• Перцептор переводит данные сенсоров
• Память агента
– База данных фактов
25. FPS AI: Принятие решения
• Рефлекторные агенты с моделью на
верхнем уровне
– Спокойное состояние
– Смерть
– Ранение
– Контузия
– Слепота
• Конечный автомат (FSM)
26. FPS AI: Принятие решений
• Агент с целью для Спокойного состояния
– Разделение целей и действий
– Цель: убить врага, выполнить приказ
– Действия
• Занять укрытие
• Стрельба из укрытия
• Бросить гранату
• …
• Агент строит план действий, которые
удовлетворяют выбранную цель(цели)
27. FPS AI: Что на выходе?
• Изменение позиции, ориентации и
анимации объекта
• Проигрывание звуков
• Изменение состояния других игровых
объектов
28. FPS AI: Что на выходе?
• Изменение позиции, ориентации и
анимации объекта
– Навигационный граф
– Locomotion
• Проигрывание звуков
• Изменение состояния других игровых
объектов
29. Вызовы навигационной системы
• Существа могут иметь разные размеры и формы
• Существа могут использовать для передвижения потолок и
стены
• “Как мне добраться туда?”
– Добраться как можно быстрее
– Добраться без сложных движений (прыжков)
– Добраться так, чтобы не быть замеченным указанными
персонажами
• “Как мне добраться туда разными путями?”
• “Дай все тактические позиции (укрытия, к примеру) рядом со
мной ” (от указанного врага)
• Поддержка действительно длинных путей
• Разрушающаяся среда
30. Вызовы навигационной системы
• Нужно помнить, что необходимо
– Трэкать позицию игрока
– Было бы замечательно иметь один граф для
всех существ
– Быстрое (на лету!) генерирование
навигационного графа
– Поддержка динамических препятствий
– Быстрое нахождение пути
– Начать двигаться как можно скорее
33. FPS AI: Navigation mesh
• Генерирование
– В оффлайне
– Обновлять информацию о динамических
препятствиях
• использование
– Построение путей – TRA*
– Алгоритм Funnel
– Учет радиуса объектов
– Иерархия для поддержки длинных путей
38. FPS AI: Выбор анимаций
• Должна ли анимация двигать персонажа?
• Смешивание анимаций
• Синхронизация анимаций
– Масштабирование
– Анимационные интервалы
• Поиск в пространстве анимаций
39. FPS AI: Locomotion
• Проскальзывание ног
– Смешивание анимаций
– Поверхность под ногами
• Решение – инверсная кинематика
– Выбрать правильную матрицу для ноги
– Рассчитать матрицу колена
40. FPS AI: Обход динамических
препятствий
• Физические объекты
• Двери
• Другие персонажи
• Canyon Stack Problem
41.
42. Вопросы?
• Присылайте вопросы на
iassenev@vostokgames.com
• Мы лишь прикоснулись к прекрасному,
изучайте глубже!
– “AI : A Modern Approach”, 3-е издание
– “Game AI Wisdom ” серия книг (I, II, III, IV)
– http://www.udacity.com
– https://www.coursera.org/