SlideShare a Scribd company logo
Source engine
Это игровой движок, разработанный компанией Valve
Corporation и используемый ею для создания
собственных компьютерных игр. Впервые был
использован в Half-Life 2 и Counter-Strike: Source,
вышедших в 2004 году.
История разработки
 История разработки движка Source берёт начало в 1998 году:
когда разработчики завершали работу над первой игрой
своей студии, Half-Life, они поняли, что существуют
наработки, которые бы им хотелось внедрить в её движок,
но решили не рисковать, вводя новые решения в почти
готовую игру, и разделить код движка:
 В последствии, название Source стали использовать для
описания нового движка, а GoldSource стало названием
предыдущего поколения технологии. Стоит отметить, что
название в дословном переводе означает «источник»,
однако слово source также употребляется в словосочетании
source code — исходный код.
Продукты на движке Source engine
 Первой игрой на этом движке стал многопользовательский шутер Counter-Strike:
Source, вышедший в октябре 2004 года, он стал своеобразной демонстрацией
движка (поэтому в его название и вписано название технологии), являя собой
воссозданную с новейшей для того времени графикой версию классического
шутера Counter-Strike.
 Немногим позже было выпущено продолжение Half-Life — Half-Life 2, сюжетный
научно-фантастический шутер, получивший, впоследствии, множество наград и
отмеченный как имеющий графику, являющуюся одной из наиболее
прогрессивных для своего времени. В этой игре очень активно применялся
физический движок, в основу которого лег Havok, лицензированный Valve; при его
помощи построены многочисленные головоломки, основанные на игре с
физическими законами (в дальнейшем подобная тематика была сильно развита в
другом проекте Valve — Portal (2007 год), во главу угла которой поставлена идея
телепортации). Помимо развитой физический модели, Half-Life 2 отличалась
наиболее передовой для своего времени технологией лицевой анимации.
Графический движок, использующий DirectX девятой версии, также отличался
сильной оптимизацией и мог работать на старых моделях видеокарт, понижая
своё качество графики и переходя на более ранние версии DirectX, вплоть до
шестой.
Технические характеристики
 Source является игровым движком, поэтому содержит в себе связку различных
компонентов, в числе которых: графический движок, физический движок и т.п.
 Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в
частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания
выразительной мимики и точной синхронизации речи актеров с анимацией; также
движок отличает продвинутый игровой искусственный интеллект, который может
эффективно управлять противниками или союзниками игрока; графический
движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты; в
играх на движке активно использовалась шейдерная вода, отражающая
окружающий мир.
 Физический движок создан на основе Havok. Он позволяет рассчитывать многие
физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и
т.п. Существует возможность создания реалистичных транспортных средств, от
машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения
транспортного средства на дороге или в воздухе используется много параметров,
например сцепление колёс с дорогой, масса машины. Для придания
реалистичного движения телу, используется физика «тряпичной куклы»; созданная
заранее анимация может смешиваться с физикой реального времени.
Средства разработки
 Source SDK — набор утилит для создания модификаций на
движке Source, бесплатно доступный через Steam игрокам. В
набор входят: Valve Hammer Editor (редактор карт), Faceposer
(утилита для создания лицевой анимации моделей), Model
Viewer (программа просмотра моделей формата .MDL).
Игры, использующие Source
 Движок Source стал технологической основой при
разработке разнообразных игр: на нем построены все игры
самой компании Valve, выходившие в период с 2004 по 2016
годы, такие как Half-Life 2, Half-Life 2: Episod One, Half-Life 2:
Episode Two, Portal, Portal 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Dota 2,
Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Global Offensive и
многие другие.
 Для Source-игр было выпущено много пользовательских
модификаций (для запуска мода может быть необходима
игра, для которой он сделан, однако часто возможен запуск
модификации и самой по себе), некоторых из которых
переросли в самостоятельные игры. В их числе: Synergy,
Insurgency: Modern Infantry Combat (позже издана как
отдельная игра), Dystopia, NeoTokyo, Age of Chivalry (позже
издана как игра, но на другом движке), D.I.P.R.I.P., Eternal
Silence, Zombie Panic! Source, Pirates, Vikings and Knights II,
Black Mesa (переиздана как игра), No More Room in Hell,
Lambda Wars.

More Related Content

Similar to Source engine

«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
Stfalcon Meetups
 
Marmalade
MarmaladeMarmalade
Marmalade
akimovpro
 
Remote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими рукамиRemote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими руками
Roman Dvornov
 
программное обеспечение(2)
программное обеспечение(2)программное обеспечение(2)
программное обеспечение(2)ksuwa
 
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
 Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной... Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
DevGAMM Conference
 
Использование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектах
Использование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектахИспользование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектах
Использование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектах
Mikhail Shcherbakov
 
Frostbite
FrostbiteFrostbite
Frostbite
txi
 
Профстандарт "Системный программист"
Профстандарт "Системный программист"Профстандарт "Системный программист"
Профстандарт "Системный программист"
Денис Ефремов
 
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИ
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИ
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИrudenko
 
Windows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game DevelopmentWindows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game Development
Sergii Lutai
 
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
Skolkovo Robotics Center
 
Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.
Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.
Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.
Evgeny Shiryaev
 
#2 Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf
#2  Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf#2  Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf
#2 Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf
SergeyAn2
 
лб2 UML.pptx
лб2 UML.pptxлб2 UML.pptx
лб2 UML.pptx
ssuserd0eb401
 
Ферапонтов_Резюме
Ферапонтов_РезюмеФерапонтов_Резюме
Ферапонтов_РезюмеOleg Ferapontov
 
Использование Symfony
Использование SymfonyИспользование Symfony
Использование SymfonyMedia Gorod
 
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игрРазработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
ir_556
 
Тенденции и тренды
Тенденции и трендыТенденции и тренды
Тенденции и тренды
Lysenko Andrey
 

Similar to Source engine (20)

«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
 
Marmalade
MarmaladeMarmalade
Marmalade
 
Remote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими рукамиRemote (dev)tools своими руками
Remote (dev)tools своими руками
 
программное обеспечение(2)
программное обеспечение(2)программное обеспечение(2)
программное обеспечение(2)
 
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
 Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной... Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...
 
Использование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектах
Использование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектахИспользование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектах
Использование Visual Studio Tools for Apache Cordova в реальных проектах
 
Frostbite
FrostbiteFrostbite
Frostbite
 
Профстандарт "Системный программист"
Профстандарт "Системный программист"Профстандарт "Системный программист"
Профстандарт "Системный программист"
 
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИ
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИ
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ МГУКИ
 
Windows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game DevelopmentWindows Phone 7 Game Development
Windows Phone 7 Game Development
 
UML: CASE Tools Overview
UML: CASE Tools OverviewUML: CASE Tools Overview
UML: CASE Tools Overview
 
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
 
Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.
Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.
Le-go-go или как мы делаем медийные сайты.
 
#2 Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf
#2  Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf#2  Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf
#2 Введение в Android Studio Основные аспекты.pdf
 
лб2 UML.pptx
лб2 UML.pptxлб2 UML.pptx
лб2 UML.pptx
 
Ферапонтов_Резюме
Ферапонтов_РезюмеФерапонтов_Резюме
Ферапонтов_Резюме
 
Flash
FlashFlash
Flash
 
Использование Symfony
Использование SymfonyИспользование Symfony
Использование Symfony
 
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игрРазработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
 
Тенденции и тренды
Тенденции и трендыТенденции и тренды
Тенденции и тренды
 

Source engine

  • 1. Source engine Это игровой движок, разработанный компанией Valve Corporation и используемый ею для создания собственных компьютерных игр. Впервые был использован в Half-Life 2 и Counter-Strike: Source, вышедших в 2004 году.
  • 2. История разработки  История разработки движка Source берёт начало в 1998 году: когда разработчики завершали работу над первой игрой своей студии, Half-Life, они поняли, что существуют наработки, которые бы им хотелось внедрить в её движок, но решили не рисковать, вводя новые решения в почти готовую игру, и разделить код движка:  В последствии, название Source стали использовать для описания нового движка, а GoldSource стало названием предыдущего поколения технологии. Стоит отметить, что название в дословном переводе означает «источник», однако слово source также употребляется в словосочетании source code — исходный код.
  • 3. Продукты на движке Source engine  Первой игрой на этом движке стал многопользовательский шутер Counter-Strike: Source, вышедший в октябре 2004 года, он стал своеобразной демонстрацией движка (поэтому в его название и вписано название технологии), являя собой воссозданную с новейшей для того времени графикой версию классического шутера Counter-Strike.  Немногим позже было выпущено продолжение Half-Life — Half-Life 2, сюжетный научно-фантастический шутер, получивший, впоследствии, множество наград и отмеченный как имеющий графику, являющуюся одной из наиболее прогрессивных для своего времени. В этой игре очень активно применялся физический движок, в основу которого лег Havok, лицензированный Valve; при его помощи построены многочисленные головоломки, основанные на игре с физическими законами (в дальнейшем подобная тематика была сильно развита в другом проекте Valve — Portal (2007 год), во главу угла которой поставлена идея телепортации). Помимо развитой физический модели, Half-Life 2 отличалась наиболее передовой для своего времени технологией лицевой анимации. Графический движок, использующий DirectX девятой версии, также отличался сильной оптимизацией и мог работать на старых моделях видеокарт, понижая своё качество графики и переходя на более ранние версии DirectX, вплоть до шестой.
  • 4. Технические характеристики  Source является игровым движком, поэтому содержит в себе связку различных компонентов, в числе которых: графический движок, физический движок и т.п.  Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания выразительной мимики и точной синхронизации речи актеров с анимацией; также движок отличает продвинутый игровой искусственный интеллект, который может эффективно управлять противниками или союзниками игрока; графический движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты; в играх на движке активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружающий мир.  Физический движок создан на основе Havok. Он позволяет рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и т.п. Существует возможность создания реалистичных транспортных средств, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения транспортного средства на дороге или в воздухе используется много параметров, например сцепление колёс с дорогой, масса машины. Для придания реалистичного движения телу, используется физика «тряпичной куклы»; созданная заранее анимация может смешиваться с физикой реального времени.
  • 5. Средства разработки  Source SDK — набор утилит для создания модификаций на движке Source, бесплатно доступный через Steam игрокам. В набор входят: Valve Hammer Editor (редактор карт), Faceposer (утилита для создания лицевой анимации моделей), Model Viewer (программа просмотра моделей формата .MDL).
  • 6. Игры, использующие Source  Движок Source стал технологической основой при разработке разнообразных игр: на нем построены все игры самой компании Valve, выходившие в период с 2004 по 2016 годы, такие как Half-Life 2, Half-Life 2: Episod One, Half-Life 2: Episode Two, Portal, Portal 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Dota 2, Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Global Offensive и многие другие.  Для Source-игр было выпущено много пользовательских модификаций (для запуска мода может быть необходима игра, для которой он сделан, однако часто возможен запуск модификации и самой по себе), некоторых из которых переросли в самостоятельные игры. В их числе: Synergy, Insurgency: Modern Infantry Combat (позже издана как отдельная игра), Dystopia, NeoTokyo, Age of Chivalry (позже издана как игра, но на другом движке), D.I.P.R.I.P., Eternal Silence, Zombie Panic! Source, Pirates, Vikings and Knights II, Black Mesa (переиздана как игра), No More Room in Hell, Lambda Wars.

Editor's Notes

  1. Эрик Джонсон, разработчик Valve: «Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения, ссылаться на Source движок против движка GoldSource, и название прижилось.»
  2. В дальнейшем Source, чья структура описана разработчиками как крайне гибкая и модульная, был использован в большинстве игр компании, постоянно подвергаясь доработкам и усовершенствованиям. Было добавлено множество современных эффектов, а также расширены разные возможности движка, в том числе, например, и по работе с локациями больших размеров (начиная с Half-Life 2: Episode Two, 2007), добавлены новые платформы к списку поддерживаемых: изначально Source был доступен на Windows; позднее добавились Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, с 2010 года — Mac; с 2012 года — GNU/Linux(первой портированной на Linux игрой стала Team Fortress 2, и т.д.
  3. С развитием Source, в него были добавлены: HDR-рендеринг, динамическое освещение и затенение с возможностями самозатенения объектов, мягкими тенями от объектов (присутствует возможность использования традиционных карт освещения), многоядерный рендеринг для многоядерных процессоров, развитая система частиц.
  4. Помимо трёх основных утилит набор включает утилиту для распаковки базовых файлов при создании нового мода, а также файлы исходного кода библиотек части игр Valve, что позволяет вручную создавать игры с изменёнными характеристиками без декомпиляции движка. Однако для компиляции новых файлов необходимо знание языка C++ и компилятор (например, Visual Studio).
  5. Движок пользовался спросом у сторонних компаний, в числе игр на лицензированном Source: Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Dark Messiah of Might and Magic, Dear Esther, Tactical Intervention, The Stanley Parable, Titanfall, Titanfall 2 и прочие.