1++==800++==976++==2560 quickbooks enterprise support number <>QuickBooks ...vikram singh
1++==800++==976++==2560 quickbooks enterprise support number <>QuickBooks help?><><1++==800++==976++==2560><>QuickBooks help?><><1++==800++==976++==2560><>QuickBooks help?><><>
1800 976 2560
If you lately ran into a strange QuickBooks error, especially Error Code 3371 Quickbooks could not load license data. We provide extensive support for all of QuickBooks editions that include Premier, Enterprise and Professional. With 24x7 solutions provided to prevent disruptions > at our QuickBooks technical help telephone number: 18009762560. Apart from the solutions listed above, our group of talented and technical experts also offers help in order to troubleshoot the errors that occur in QuickBooks. To fix error 3371, rename the offending file and you should be in a position to start living again.
""quickbooks technical support USA QuickBooks Toll Free,
Intuit@(18009762560)@ QuickBooks Tech Support Phone Number provides online
solution for all USA/CANADA clients. For any help of query call 18009762560
to get all QuickBooks account solution. @@Call, 18009762560 for all type
help by QuickBooks tech support phone number, Intuit QuickBooks Tech Support
Phone Number, QuickBooks Help Desk Phone Number, QuickBooks tech support
number, QuickBooks technical support phone number,@@@ QuickBooks phone number,
QuickBooks technical support number, QuickBooks support phone number,
QuickBooks technical support, QuickBooks Customer Service Phone Number,
QuickBooks Customer Service Number, QuickBooks Customer Support Phone Number,
QuickBooks Customer Support Number,@@@@ QuickBooks Customer Service Helpline
If this suggested solution does not repair the dilemma, please pay a visit to Intuit QuickBooks Neighborhood site where you can post messages, read the discussions and put your inquiries connected to the error you have been experiencing. Nonetheless, comparable to other application, QuickBooks also comes with some issues that its customers may come across whilst working with it. These problems if not addressed with the support of professional support can lead to grave scenarios, which can prove fatal to an organization's finances.18009762560
>>
Alexey Savchenko, Epic Games
This report will highlight the most recent changes in the version of the technology with reference to specific developments. We will take a look at best practices of development for PC, mobile and web games, also touch upon prospects for the development of applications and games for the VR.
1++==800++==976++==2560 quickbooks enterprise support number <>QuickBooks ...vikram singh
1++==800++==976++==2560 quickbooks enterprise support number <>QuickBooks help?><><1++==800++==976++==2560><>QuickBooks help?><><1++==800++==976++==2560><>QuickBooks help?><><>
1800 976 2560
If you lately ran into a strange QuickBooks error, especially Error Code 3371 Quickbooks could not load license data. We provide extensive support for all of QuickBooks editions that include Premier, Enterprise and Professional. With 24x7 solutions provided to prevent disruptions > at our QuickBooks technical help telephone number: 18009762560. Apart from the solutions listed above, our group of talented and technical experts also offers help in order to troubleshoot the errors that occur in QuickBooks. To fix error 3371, rename the offending file and you should be in a position to start living again.
""quickbooks technical support USA QuickBooks Toll Free,
Intuit@(18009762560)@ QuickBooks Tech Support Phone Number provides online
solution for all USA/CANADA clients. For any help of query call 18009762560
to get all QuickBooks account solution. @@Call, 18009762560 for all type
help by QuickBooks tech support phone number, Intuit QuickBooks Tech Support
Phone Number, QuickBooks Help Desk Phone Number, QuickBooks tech support
number, QuickBooks technical support phone number,@@@ QuickBooks phone number,
QuickBooks technical support number, QuickBooks support phone number,
QuickBooks technical support, QuickBooks Customer Service Phone Number,
QuickBooks Customer Service Number, QuickBooks Customer Support Phone Number,
QuickBooks Customer Support Number,@@@@ QuickBooks Customer Service Helpline
If this suggested solution does not repair the dilemma, please pay a visit to Intuit QuickBooks Neighborhood site where you can post messages, read the discussions and put your inquiries connected to the error you have been experiencing. Nonetheless, comparable to other application, QuickBooks also comes with some issues that its customers may come across whilst working with it. These problems if not addressed with the support of professional support can lead to grave scenarios, which can prove fatal to an organization's finances.18009762560
>>
Alexey Savchenko, Epic Games
This report will highlight the most recent changes in the version of the technology with reference to specific developments. We will take a look at best practices of development for PC, mobile and web games, also touch upon prospects for the development of applications and games for the VR.
Рано или поздно возникает необходимость в собственных инструментах по разным причинам: либо не хватает готовых, либо есть какая-то особенность в проекте. Разработка инструментов, работающих в браузере, является непростой задачей. Самое сложное — чтобы они умели работать удаленно, вне страницы. Это многих пугает — нужно много сделать и во многом разобраться. Но если большая часть проблем уже решена, и можно сосредоточиться лишь на основной функции инструмента? Что если такие инструменты смогут работать в произвольном WebView, будь оно встроено в браузер, редактор или другое приложение на любом устройстве? Доклад про удалённые инструменты: какие есть сложности и как их обойти, как перестать бояться и начать делать инструменты под свои задачи и технологический стек.
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...DevGAMM Conference
От примитивных «Японских Кроссвордов» в 1998 до хардкорных «Легенд Эйзенвальда» в 2014.
Как был выбран путь использования собственных движков, сколько их было создано, через какие стадии и сложности разработки пришлось пройти, какие выгоды были получены и каким именно решениям они обязаны. Максимальная скорость ближе к процессору, гибкость к внезапным изменениям, кроссплатформа, собственные скрипты и утилиты для контента — когда всё свое, родное, работает только на благо разработки.
Создание системного программного обеспечения.
Основная цель вида профессиональной деятельности:
Разработка, отладка, модификация и поддержка системного программного обеспечения
В своем докладе я расскажу о том, как мы строили единую платформу для создания типовых медийных проектов. Какие задачи перед нами стояли и что из этого вышло. От концепции до релиза.
Рано или поздно возникает необходимость в собственных инструментах по разным причинам: либо не хватает готовых, либо есть какая-то особенность в проекте. Разработка инструментов, работающих в браузере, является непростой задачей. Самое сложное — чтобы они умели работать удаленно, вне страницы. Это многих пугает — нужно много сделать и во многом разобраться. Но если большая часть проблем уже решена, и можно сосредоточиться лишь на основной функции инструмента? Что если такие инструменты смогут работать в произвольном WebView, будь оно встроено в браузер, редактор или другое приложение на любом устройстве? Доклад про удалённые инструменты: какие есть сложности и как их обойти, как перестать бояться и начать делать инструменты под свои задачи и технологический стек.
Aterdux Entertainment: Собственный движок как способ экономной и эффективной...DevGAMM Conference
От примитивных «Японских Кроссвордов» в 1998 до хардкорных «Легенд Эйзенвальда» в 2014.
Как был выбран путь использования собственных движков, сколько их было создано, через какие стадии и сложности разработки пришлось пройти, какие выгоды были получены и каким именно решениям они обязаны. Максимальная скорость ближе к процессору, гибкость к внезапным изменениям, кроссплатформа, собственные скрипты и утилиты для контента — когда всё свое, родное, работает только на благо разработки.
Создание системного программного обеспечения.
Основная цель вида профессиональной деятельности:
Разработка, отладка, модификация и поддержка системного программного обеспечения
В своем докладе я расскажу о том, как мы строили единую платформу для создания типовых медийных проектов. Какие задачи перед нами стояли и что из этого вышло. От концепции до релиза.
1. Source engine
Это игровой движок, разработанный компанией Valve
Corporation и используемый ею для создания
собственных компьютерных игр. Впервые был
использован в Half-Life 2 и Counter-Strike: Source,
вышедших в 2004 году.
2. История разработки
История разработки движка Source берёт начало в 1998 году:
когда разработчики завершали работу над первой игрой
своей студии, Half-Life, они поняли, что существуют
наработки, которые бы им хотелось внедрить в её движок,
но решили не рисковать, вводя новые решения в почти
готовую игру, и разделить код движка:
В последствии, название Source стали использовать для
описания нового движка, а GoldSource стало названием
предыдущего поколения технологии. Стоит отметить, что
название в дословном переводе означает «источник»,
однако слово source также употребляется в словосочетании
source code — исходный код.
3. Продукты на движке Source engine
Первой игрой на этом движке стал многопользовательский шутер Counter-Strike:
Source, вышедший в октябре 2004 года, он стал своеобразной демонстрацией
движка (поэтому в его название и вписано название технологии), являя собой
воссозданную с новейшей для того времени графикой версию классического
шутера Counter-Strike.
Немногим позже было выпущено продолжение Half-Life — Half-Life 2, сюжетный
научно-фантастический шутер, получивший, впоследствии, множество наград и
отмеченный как имеющий графику, являющуюся одной из наиболее
прогрессивных для своего времени. В этой игре очень активно применялся
физический движок, в основу которого лег Havok, лицензированный Valve; при его
помощи построены многочисленные головоломки, основанные на игре с
физическими законами (в дальнейшем подобная тематика была сильно развита в
другом проекте Valve — Portal (2007 год), во главу угла которой поставлена идея
телепортации). Помимо развитой физический модели, Half-Life 2 отличалась
наиболее передовой для своего времени технологией лицевой анимации.
Графический движок, использующий DirectX девятой версии, также отличался
сильной оптимизацией и мог работать на старых моделях видеокарт, понижая
своё качество графики и переходя на более ранние версии DirectX, вплоть до
шестой.
4. Технические характеристики
Source является игровым движком, поэтому содержит в себе связку различных
компонентов, в числе которых: графический движок, физический движок и т.п.
Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в
частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания
выразительной мимики и точной синхронизации речи актеров с анимацией; также
движок отличает продвинутый игровой искусственный интеллект, который может
эффективно управлять противниками или союзниками игрока; графический
движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты; в
играх на движке активно использовалась шейдерная вода, отражающая
окружающий мир.
Физический движок создан на основе Havok. Он позволяет рассчитывать многие
физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и
т.п. Существует возможность создания реалистичных транспортных средств, от
машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения
транспортного средства на дороге или в воздухе используется много параметров,
например сцепление колёс с дорогой, масса машины. Для придания
реалистичного движения телу, используется физика «тряпичной куклы»; созданная
заранее анимация может смешиваться с физикой реального времени.
5. Средства разработки
Source SDK — набор утилит для создания модификаций на
движке Source, бесплатно доступный через Steam игрокам. В
набор входят: Valve Hammer Editor (редактор карт), Faceposer
(утилита для создания лицевой анимации моделей), Model
Viewer (программа просмотра моделей формата .MDL).
6. Игры, использующие Source
Движок Source стал технологической основой при
разработке разнообразных игр: на нем построены все игры
самой компании Valve, выходившие в период с 2004 по 2016
годы, такие как Half-Life 2, Half-Life 2: Episod One, Half-Life 2:
Episode Two, Portal, Portal 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Dota 2,
Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Global Offensive и
многие другие.
Для Source-игр было выпущено много пользовательских
модификаций (для запуска мода может быть необходима
игра, для которой он сделан, однако часто возможен запуск
модификации и самой по себе), некоторых из которых
переросли в самостоятельные игры. В их числе: Synergy,
Insurgency: Modern Infantry Combat (позже издана как
отдельная игра), Dystopia, NeoTokyo, Age of Chivalry (позже
издана как игра, но на другом движке), D.I.P.R.I.P., Eternal
Silence, Zombie Panic! Source, Pirates, Vikings and Knights II,
Black Mesa (переиздана как игра), No More Room in Hell,
Lambda Wars.
Editor's Notes
Эрик Джонсон, разработчик Valve:«Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения, ссылаться на Source движок против движка GoldSource, и название прижилось.»
В дальнейшем Source, чья структура описана разработчиками как крайне гибкая и модульная, был использован в большинстве игр компании, постоянно подвергаясь доработкам и усовершенствованиям. Было добавлено множество современных эффектов, а также расширены разные возможности движка, в том числе, например, и по работе с локациями больших размеров (начиная с Half-Life 2: Episode Two, 2007), добавлены новые платформы к списку поддерживаемых: изначально Source был доступен на Windows; позднее добавились Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, с 2010 года — Mac; с 2012 года — GNU/Linux(первой портированной на Linux игрой стала Team Fortress 2, и т.д.
С развитием Source, в него были добавлены: HDR-рендеринг, динамическое освещение и затенение с возможностями самозатенения объектов, мягкими тенями от объектов (присутствует возможность использования традиционных карт освещения), многоядерный рендеринг для многоядерных процессоров, развитая система частиц.
Помимо трёх основных утилит набор включает утилиту для распаковки базовых файлов при создании нового мода, а также файлы исходного кода библиотек части игр Valve, что позволяет вручную создавать игры с изменёнными характеристиками без декомпиляции движка. Однако для компиляции новых файлов необходимо знание языка C++ и компилятор (например, Visual Studio).
Движок пользовался спросом у сторонних компаний, в числе игр на лицензированном Source: Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Dark Messiah of Might and Magic, Dear Esther, Tactical Intervention, The Stanley Parable, Titanfall, Titanfall 2 и прочие.