プレイヤー向け: GMオリジナル要素の使い方
- 9. セッションを盛り上げるためのオリジナルデータ
• オリジナルアイテム
• たとえば、「村に伝わる、魔獣の力を抑える宝玉」
• オリジナルスキル(バランスの観点から滅多にないが)
• たとえば、「一族秘伝の、○○に特効効果を持つ剣術」
• オリジナルNPC効果(アイテムの類型と解釈可能)
• たとえば、「友軍NPCの働きをあらわすデータ」
これらは「積極的に使用し、セッションを盛り上げる材料にしてもらう」ことを想定して提供されるデータです。
もちろん使いどころの検討くらいはすべきでしょうが、「温存するよりはさっさと撃つ」方が適しています。
性質上、総じて「能動的に使用し、攻撃的・積極的な影響をもたらす」データが多くなります。
- 10. セッションを失敗させないためのオリジナルデータ
• オリジナルアイテム
• たとえば、「村に伝わる、魔獣の力を防ぐ宝玉」
• オリジナルNPC効果(アイテムの類型と解釈可能)
• やはり、「友軍NPCの働きをあらわすデータ」など
これらは「緊急時や想定外の事態に使用し、状況を立て直してもらう」ことを想定して提供されるデータです。
原則的には温存しておき、「あ、やべえなこれ」という状況で使うことになります。
性質上、総じて「受動的に使用し、防御や回復、失敗の撤回などの影響をもたらす」データが多くなります。
ダイス事故やGM/プレイヤーの想定ミスなどで、非常事態が発生することはありえます。
これらのデータは、そこから正常に復帰させるための意図で提供されます。
(たとえば、本来でも自動失敗率1%の「成功してもらうつもりの判定」に対して、振り直しの手段を提供すれば、おおむね磐石と言えるでしょう)
- 11. セッションを管理するためのオリジナルデータ/ルール
• オリジナルアイテム
• たとえば、「この武器でなければあの敵は倒せない」という武器
• オリジナルルール
• フィールドワークの行動権や情報収集判定の権利などに対する制約
これらは、セッションの流れを「GMの想定する範囲から逸脱させない」ことを意図して提示されるものです。
原則的にはプレイヤー(PC)側に拒否の余地はなく、従うほかにはありません。
――と言うと暴力的な要素に聞こえるかもしれません。
ですが、TRPGで一般的に「ギミック」と呼ばれるものの正体はこれです。
そこには、GM側の「いつもと同じ動きだけで解決できるシナリオはつまらない」という意図があります。
なお、GM側に明確な意図と想定があるので、“裏をかく”ことを企図するのは推奨されません。
- 12. まとめ:オリジナル要素にはどのようなものがあるか?
• 盛り上げるためのもの
• → 攻撃的な効果が多い
• → 能動的・積極的に使うことが期待されている
• → 盛り上げどころを考えるのはよいが、温存するよりは撃ったほうがよい
• 安全のためのもの
• → 防御的・回復的な効果が多い
• → 受動的に、非常時に使うことが期待されている
• → 使わずに終わることも大いにありえる
• 管理のためのもの
• → 要するにシナリオギミック
- 17. オリジナル要素の理解:
外部要素の引用の場合
• その外部要素を知っている場合
• → その外部要素に対する認識を基準にします
• → 改変や調整がある場合、その差異によって「運用」にどのような影響が生じ得るかを
検討します
• → 「外部要素の本来の所在地と、現在のゲーム盤の差」についても考察できると、より
深い理解が得られます
• その外部要素を知らない場合
• → 知っている人に説明を求めるか、あるいは任せます
• → それ以外の場合、「フルスクラッチ」と同様の扱いになります
• 実際はこのケースがわりと多いはずです
- 19. まとめ:オリジナル要素を効率よく理解する方法
• 既存要素の引用/改変/複合の類
• → 既存要素基準で考える
• → 既存要素との差異がポイント
• よくわからなければ任す
• 外部要素の引用の類
• → 知っているなら、その外部要素を基準にする
• → 現ゲーム盤と外部環境Xとの差を考察すると役に立つかも
• よくわからなければ任す
• フルスクラッチの類
• → とりあえずGMの説明を聞く
• → よくわからなければGMに訊く