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ふるたに流プログラミング学習法
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Kazuma Furutani
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いが部勉強会にて使用したスライドです。 変換の関係で一部レイアウトが崩れている点が御座いますが、予めご了承下さい。
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slideshare初投稿。ふと、「悠長に経験学習させるのではなくて、そのスピードを上げていくにはどういう仕組み化が考えられるかな・・・」なんて考えているうちに、ふとシステム思考っぽい絵が浮かんだので、アウトプットしてみました。 教育学的な知見はその筋の専門家にお任せするとして、仕組み屋的アプローチより。
いかにして経験学習サイクルを高速化するか?
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エクセル兄さんMOS試験スペシャ150分速習講座
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Teachcast platform(ティーチキャスト・プラットフォーム)は、米国ワイオミング州を拠点とするイルーション・テクノロジー社(Eleutian Technology)が開発した、新しいオンライン英語学習教材です。イルーション・テクノロジー社の英語講師によるライブの英語授業と、米国のESLスクールで広く利用されている英語学習コンテンツから構成されています。Teachcast Platformの使い方(その1)では、米国のESLスクールで広く利用されている英語学習コンテンツをどう使いこなすのかまとめています。
Teachcast Platformの使い方(Part1)
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Presentació del Seminari sobre Xarxes Socials i Networking dins del programa OpenThinking de l'Escola Universitària d'Infermeria Gimbernat.
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User experience (UX) is typically implemented when designing websites and other online objects, but can be applied to in person services as well. Usability testing and user research are time consuming but essential elements to any user experience design project. Fortunately, this data can be applied to a variety of online and in person library services. This presentation will outline user experience design, guiding principles, and various techniques that can be used to collect user data. Specific information about the University of Central Florida Libraries' website redesign project will be shared. The presentation will include activities and guided discussion to give participants hands on experience and strategies to bring back to their libraries.
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Hello Viewers, Welcome to best Hotels and Resorts in UAE. We help you get rest in Best Hotels and Resorts in UAE. Let us see, what makes Hotels in UAE the best around the World. It’s the right Destination for Travelers. Provides Best in Class Artistic Sceneries. Helps you in visualizing Lively Culture & Lifestyle. Hotels here are extremely designed with high tech architecture that the visitors were dreamed. It comes to Elegant Interiors and Comfortable Rooms The Hotels in UAE simply Nourishing the Need of the Customers by providing, Delicious Food, Better Cost for the Quality, Exceptional customer support with 24 7 room service & more. Here you can experience the exceptional amenities in one hub. Some of the common amenities you find here are, Beaches, Party Hall, Shopping centers, Swimming Pools, Recreational Activities and more. Most of the top Hotels in UAE are plugged in Prime Locations, which helps the users to get connected from all directions. Some of the hotels like, Atlantis, Taj Dubai, Burj Al Arab and Armani Hotel Dubai seem to be the synonyms of luxury hotels across the world. The Hotels here are customized for customers. It gives you the opportunity to enjoy International Music Events, Live Concerts with respective Prime Artists, Even most of the Trade Shows and Conference were happening here to please the business people. Try to Live Your Life in the Best Hotels & Resorts in UAE. Find more details of best Hotels &Resorts in UAE at http://www.yellowpages-uae.com/uae/hotels. Thank You for Watching the Video. See you soon on another topic.
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2023/02/06追記: slideshareが非常に使いづらくなってしまったため、speakerdeckに転載しました。 https://speakerdeck.com/masaha03/hazimeteno-r 補足記事を書きました。併せてご覧ください。http://m884.hateblo.jp/entry/2012/12/03/232431
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トピックス:繰り返し, for, while, ユークリッドの互除法, 九九の表の表示, ド・モアブルの公式 Java プログラミング入門(スライド資料とプログラム例)(全6回) https://www.kkaneko.jp/pro/ji/index.html 金子邦彦研究室ホームページ https://www.kkaneko.jp/index.html
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【トピックス】 プログラミング, Python Tutor での Python プログラム実行, プログラムによる問題解決, 計算誤差, さまざまなプログラミング言語 【概要】 プログラミングは、プログラムを設計し作成する活動で、 コンピュータに指示を出し、所定の作業を遂行するものであり、 アイデアを形にする創造的なプロセスです。 また、複雑な作業を自動化し、効率化することが可能です。 しかし、プログラミングには注意点があり、 コンピュータにもできないことに注意してください。 まずは、コンピュータの計算が常に完全に正確であるとは限らないことや、 人間がプログラムを作る際には、書き間違いや勘違いなどのミスが起こり得ることを意識することが大切です。 これらの理由から、プログラムが期待通りに動いているかを確認するテストは重要であり、 ミスの回避のためにもプログラミングのさまざまなテクニックを今後学んでいくことが大切です。 【関連するページ等】 ・コンピューターサイエンス(全15回) https://www.kkaneko.jp/cc/cs/index.html ・金子邦彦研究室ホームページ https://www.kkaneko.jp/index.html ・YouTube 動画 https://youtu.be/blBX7q2hdCQ ・プログラミング: https://www.kkaneko.jp/pro/index.html 【関係する外部ページ】 ・Python Tutor: http://www.pythontutor.com/ ページ28~31の演習 print(100 * 200) x = 100 ページ36~40の演習 import datetime now = datetime.datetime.now() print(now) import math print( math.gcd(24, 18) ) import math print( math.sqrt(7) ) import math print( 3 * 3 * math.pi ) import math print( (1/2) * 4 * 6 * math.sin(60 * math.pi / 180) ) ページ44~48の演習 print(1/3) print(1/6) print(1/9) print(0.333333333333333 * 3) print(100 * 1.1) print(150 * 1.1) print(200 * 1.1)
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17.
あくまで 自己流
18.
アジェンダ • プログラミングのやりかた • 覚えるべきもの
19.
プログラミング のやりかた
20.
誰かが書いた こんなソースがありました… void PrintMultiplicationTable() { for(int i
= 1; i < 10; i++){ for(int j = 1; j < 10; j++){ printf(“%d ”,i * j); } printf(“n”); } }
21.
なにしてるか 分かりますか??
22.
void PrintMultiplicationTable() { for(int i
= 1; i < 10; i++){ for(int j = 1; j < 10; j++){ printf(“%d ”,i * j); } printf(“n”); } }
23.
1 2 3
4 5 6 7 8 9
24.
void PrintMultiplicationTable() { for(int i
= 1; i < 10; i++){ for(int j = 1; j < 10; j++){ printf(“%d ”,i * j); } printf(“n”); } }
25.
1 2 3
4 5 6 7 8 9
26.
void PrintMultiplicationTable() { for(int i
= 1; i < 10; i++){ for(int j = 1; j < 10; j++){ printf(“%d ”,i * j); } printf(“n”); } }
27.
掛ける!?
28.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3
4 5 6 7 8 9 プログラムで 掛け算
29.
数学的な例 bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
30.
なにしてるか 分かりますか??
31.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
32.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
33.
origin
34.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
35.
target
36.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
37.
radius = 半径
38.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
39.
distance = 距離
40.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
41.
length = 長さ
42.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); }
43.
黄色と紫
44.
どっちが長い?
45.
どっちが長い?
46.
絵をイメージ
47.
今回は、プログラムから 「何をしているか 」導き出した
48.
プログラム イメージ 理解 流れのイメージ
49.
では…
50.
「何がしたい」 が決まっていれば プログラムは…
51.
書ける!!!
52.
イメージ したいこと 流れのイメージ プログラム
53.
例えば…
54.
お題:「当たり判定」
55.
イメージ したいこと 流れのイメージ プログラム
56.
必要なもの • 自分の場所 • 相手の場所 •
相手の大きさ • めり込んでいたらtrueを返す
57.
イメージ したいこと 流れのイメージ プログラム
58.
こんな感じ
59.
イメージ したいこと 流れのイメージ プログラム
60.
当たり判定 関数 • 引数:
自分の場所、相手の場所、相手の大きさ • 戻り値: めり込んでいたらTRUE • 処理のイメージは出来た
61.
bool Intersection( const Vector3&
origin, const Vector3& target, const float radius) { Vector3 distance = origin - target; const float length = distance.Length(); return (radius > length); } 完成!!
62.
まとめ
63.
プログラマ 絵を書こう!!
64.
絵が書けると…
65.
「アーティスト 」と問題・実装を共有出来 る
66.
アジェンダ • プログラミングのやりかた • 覚えるべきもの
67.
覚えるべきもの
68.
int main(void) { printf(“Hello Woldn”); return
0; }
69.
int main(void) { printf(“Hello Woldn”); return
0; }
70.
int main(void) { int i; scanf(“%d”,&i); return
i; }
71.
int main(void) { int i; scanf(“%d”,&i); return
i; }
72.
float ComputeAngle( const Vector3&
v1,const Vector3& v2) { float dot = Vec3Dot(v1,v2); dot = dot / (v1.Length() * v2.Length()); float angle = acosf(dot); return angle; }
73.
float ComputeAngle( const Vector3&
v1,const Vector3& v2) { float dot = Vec3Dot(v1,v2); dot = dot / (v1.Length() * v2.Length()); float angle = acosf(dot); return angle; }
74.
float ComputeAngle( const Vector3&
v1,const Vector3& v2) { float dot = Vec3Dot(v1,v2); dot = dot / (v1.Length() * v2.Length()); float angle = acosf(dot); return angle; }
75.
void ComputeNormal( Vector3* out, const
Vector3& p1, const Vector3& p2, const Vector3& p3) { Vector3 v1 = p2 - p1; Vector3 v2 = p3 - p1; Vector3 normal; Vec3Cross(&normal,v1,v2); normal.Normalize(); out = normal; }
76.
void ComputeNormal( Vector3* out, const
Vector3& p1, const Vector3& p2, const Vector3& p3) { Vector3 v1 = p2 - p1; Vector3 v2 = p3 - p1; Vector3 normal; Vec3Cross(&normal,v1,v2); normal.Normalize(); out = normal; }
77.
void ComputeNormal( Vector3* out, const
Vector3& p1, const Vector3& p2, const Vector3& p3) { Vector3 v1 = p2 - p1; Vector3 v2 = p3 - p1; Vector3 normal; Vec3Cross(&normal,v1,v2); normal.Normalize(); out = normal; }
78.
大事な関数?
79.
覚えた printf scanf
80.
覚えた printf scanf
81.
言語で 関数が変化
82.
wikipediaより抜粋 printf printf(プリントエフ、print formatted)は、C言語の標準入出力ヘッダー (stdio.h)で宣 言されている関数である。 引数で与えられた書式付きの文字列を、環境によって設定された標準出力
(stdout) に 出力する。JIS X 3010:2003においてその機能は「実引数にstdoutを実引数として付加 したfprintf関数と等価とする」と規定されている (7.19.6.3)。 この関数は、第1引数に与えられた文字列を出力する。C言語の他の単純な入出力関数 に比べ、比較的複雑な構造を持っており、第1引数の文字列のなかで書式を指定するこ とで、第2引数以降の任意の数の引数を、書式に従って出力することができる。また、 整数型(int型)の戻り値を持ち、出力に成功した場合には転送したバイト数、出力に 失敗した場合には負数を返却する。 C言語の初心者の大半が最初に使う関数であり、最もオーソドックスかつ使いやすい関 数ではあるが、内部では指定された書式を考慮する高級な処理を行っているため、ハ ードウェアの許容限界まで負荷がかかるシステムや組み込み機器のプログラミングに おいてはあまり使用されることのない関数である。
83.
printf printf(プリントエフ、print formatted)は、C言語の標準入出力ヘッダー (stdio.h)で宣 言されている関数である。 引数で与えられた書式付きの文字列を、環境によって設定された標準出力
(stdout) に 出力する。JIS X 3010:2003においてその機能は「実引数にstdoutを実引数として付加 したfprintf関数と等価とする」と規定されている (7.19.6.3)。 この関数は、第1引数に与えられた文字列を出力する。C言語の他の単純な入出力関数 に比べ、比較的複雑な構造を持っており、第1引数の文字列のなかで書式を指定するこ とで、第2引数以降の任意の数の引数を、書式に従って出力することができる。また、 整数型(int型)の戻り値を持ち、出力に成功した場合には転送したバイト数、出力に 失敗した場合には負数を返却する。 C言語の初心者の大半が最初に使う関数であり、最もオーソドックスかつ使いやすい関 数ではあるが、内部では指定された書式を考慮する高級な処理を行っているため、ハ ードウェアの許容限界まで負荷がかかるシステムや組み込み機器のプログラミングに おいてはあまり使用されることのない関数である。 wikipediaより抜粋
84.
「標準出力」
85.
「標準出力」
86.
覚えた 内積 外積
87.
内積v1.x * v2.x
+ v1.y * v2.y + v1.z * v2.z または |v1| * |v2| * cos(θ)
88.
外積v1.y * v2.z
- v1.z * v2.y, v1.z * v2.x - v1.x * v2.z, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x
89.
公式いらん ググれば出る
90.
角度だす
91.
法線だす 姿勢制御
92.
93.
内積
94.
内積
95.
内積
96.
内積 この長さが 内積で出る値
97.
外積
98.
外積
99.
外積
100.
外積 2つのベクトルに対して垂直なベクトル が外積で出る値
101.
まとめ
102.
関数
103.
おぼえなくてい い
104.
(標準入出力,内積など…)
105.
得られる結果(内積、外積)
106.
(なぜ、そうなる)
107.
108.
単語を覚えれば ググれる
109.
結果,理屈 を覚えれば 「応用が効く 」
110.
理屈,結果 「イメージで覚える」 と記憶に残りやすいきがする
111.
最後に…
112.
プログラマ 絵を書こう!!
113.
ご清聴ありがとう ございました
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