Тарас Терлецький “Процес створення звукових ефектів для комп’ютерних ігор. Ос...Lviv Startup Club
Тарас Терлецький “Процес створення звукових ефектів для комп’ютерних ігор. Особливості. Технічні засоби.”
http://gamedev.lviv.ua
https://www.facebook.com/startuplviv
https://twitter.com/gdlviv
Ірина Чабан “Звук на аутсорс: як побудувати ефективну взаємодію з аудіо-спеці...Lviv Startup Club
Ірина Чабан “Звук на аутсорс: як побудувати ефективну взаємодію з аудіо-спеціалістом.”
http://gamedev.lviv.ua
https://www.facebook.com/startuplviv
https://twitter.com/gdlviv
Тарас Терлецький “Процес створення звукових ефектів для комп’ютерних ігор. Ос...Lviv Startup Club
Тарас Терлецький “Процес створення звукових ефектів для комп’ютерних ігор. Особливості. Технічні засоби.”
http://gamedev.lviv.ua
https://www.facebook.com/startuplviv
https://twitter.com/gdlviv
Ірина Чабан “Звук на аутсорс: як побудувати ефективну взаємодію з аудіо-спеці...Lviv Startup Club
Ірина Чабан “Звук на аутсорс: як побудувати ефективну взаємодію з аудіо-спеціалістом.”
http://gamedev.lviv.ua
https://www.facebook.com/startuplviv
https://twitter.com/gdlviv
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...Lviv Startup Club
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас Agile? (UA)
Kyiv PMDay 2024 Summer
Website – www.pmday.org
Youtube – https://www.youtube.com/startuplviv
FB – https://www.facebook.com/pmdayconference
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас...Lviv Startup Club
Artem Bykovets: Чому люди не стають раптово кросс-функціональними, хоча в нас Agile? (UA)
Kyiv PMDay 2024 Summer
Website – www.pmday.org
Youtube – https://www.youtube.com/startuplviv
FB – https://www.facebook.com/pmdayconference
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це вп...Lviv Startup Club
Natalia Renska & Roman Astafiev: Нарциси і психопати в організаціях. Як це впливає на розробку продуктів та реалізацію інноваційних рішень (UA)
Kyiv PMDay 2024 Summer
Website – www.pmday.org
Youtube – https://www.youtube.com/startuplviv
FB – https://www.facebook.com/pmdayconference
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for prod...Lviv Startup Club
Igor Protsenko: Difference between outsourcing and product companies for product managers and related challenges (UA)
Kyiv PMDay 2024 Summer
Website – www.pmday.org
Youtube – https://www.youtube.com/startuplviv
FB – https://www.facebook.com/pmdayconference
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to ma...Lviv Startup Club
Kseniya Leshchenko: Shared development support service model as the way to make small projects with small budgets profitable for the company (UA)
Kyiv PMDay 2024 Summer
Website – www.pmday.org
Youtube – https://www.youtube.com/startuplviv
FB – https://www.facebook.com/pmdayconference
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подума...Lviv Startup Club
Anna Kompanets: Проблеми впровадження проєктів, про які б ви ніколи не подумали (UA)
Kyiv PMDay 2024 Summer
Website – www.pmday.org
Youtube – https://www.youtube.com/startuplviv
FB – https://www.facebook.com/pmdayconference
Anton Hlazkov: Впровадження змін – це процес чи проєкт? Чому важливо розуміти...Lviv Startup Club
Anton Hlazkov: Впровадження змін – це процес чи проєкт? Чому важливо розуміти різницю і як це впливає на результат (UA)
Kyiv PMDay 2024 Summer
Website – www.pmday.org
Youtube – https://www.youtube.com/startuplviv
FB – https://www.facebook.com/pmdayconference
Anton Hlazkov: Впровадження змін – це процес чи проєкт? Чому важливо розуміти...
Олег Урсатій “Геймдизайнер в Україні. Міф чи реальність?”
1. GAME DESIGNER IN
UKRAINE.
MYTH OR REALITY?
Розробникам, які шукають крутого
геймдизайнера і людям, які мріють
зробити гру, але нічого не вміють.
2. Я ГЕЙМЕР-ЗАДРОТ
- Любив ігри з часів пентіума 486-го
і 8-бітних приставок.
- Все дитинство мріяв робити їх, до
того, як це стало мейнстрімом :В
3. Я ГЕЙМДИЗАЙНЕР
- 4 роки в ігровій індустрії.
- Працював в компанії з моменту
її зародження, а зараз вільно
працюю над інді-проектами та
грою “Tyran”.
5. ПРО ЩО Я РОЗПОВІМ?
Розробникам та власникам студій:
- важливі та не дуже скіли GD
- де і як шукати хорошого GD?
- умови для Вашого дорогоцінного GD
- а чи можна обійтись без нього?
Геймдизайнерам:
- що ви повинні вміти і любити?
- як знайти роботу в індустрії?
- помилки початківців та поради
- тернистий шлях геймдизайнера
- розрахунки балансу на прикладі
Tyran від Dragon’s Games
11. ВМІННЯ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА
Основні скіли:
- здобув вищу освіту в будь-якій сфері
- любить ігри більше ніж п'янки з друзями
- хоче вчитись і розвиватись
- має калькулятор і вміє з ним поводитись
- не боїться таблиць і графіків
- вмінє грамотно писати й розмовляти
- володіє англійською на хорошому рівні
Приємні бонуси:
- працює в 2D/3D графічних редакторах
- володіє основами програмування
- має досвід створення карт і модів
18. ДОДАТКОВО:
1. Доступ до метрик та статистики, якщо у
вас уже запущений проект.
2. Можливість працювати над балансом,
вносячи зміни в тестовий білд за
допомогою іні файлів, баз даних, чи
прямо в прототипах.
19. * тут я буду давати поради і надихати
геймдизайнерів, всі інші можуть
слухати, а можуть йти пити каву.
ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА
ДОПОВІДІ*
20. ПОМИЛКИ ПОЧАТКІВЦІВ
1. Невміння виділяти важливу інформацію
2. Недооцінювання думки спільноти гри
6. Дизайндокумент - не грааль геймдизайну
7. Недооцінювання прототипіювання
5. Покладання тільки на написане в книжках
3. Невміння вбивати свої невдалі ідеї
4. Покладання тільки на свої наявні знання
8. Лінь
22. Кілька можливих рішень:
- зміна показників атаки
- зміна вартості юнітів
- зміна швидкості атаки юнітів
- збільшення швидкості бігу MDD
- зменшення відстані атаки RDD
- MDD AOE Attack
23. Не враховано:
- Units Escape Chance
- Units Follow Chance
- Units Dodge Chance
- Units Critical Strike Chance
- Units Critical Multiplyers
- Units Magical Effects (stun, poison etc.)
- Units formation dencity
Це значною мірою допомогає мені в тому, чим я зараз займаюсь. Згодом ви дізнаєтеся чому.
Багато хто вважає що геймдизайнер має займатись копірайтінгом, маркетингом і менеджментом. Це серйозна помилка, але цього не уникнути в сучасних реаліях українського геймдеву, особливо в невеликих студіях.
Робота геймдизайнера є, невід’ємною частиною цих трьох речей і розробляючи гру він має зважати й тісно співпрацювати з маркетологом, менеджером та копірайтерами.
Впливати на них, бо саме він найкраще повинен знати гравців, найтісніше відчувати комюніті і бачити всі підводні камені будь-яких змін в грі.
Але ні в якому разі не допускайте щоб копірайтер, маркетолог чи менеджер займався геймдизайном. Навіть якщо ці люди стоять по ієрархії вище за геймдизайнера в вашій компанії, вони не повинні мати вплив на кор геймплей. Якщо у вас вже є геймдизайнер, то довіряйте йому. Коли ви йдете до лікаря, то не кажете як лікувати зуби. Якщо він не справляється з поставленими завданнями то потрібно його просто звільнити, а не перетворювати в бездумного виконавця ваших ідей.
Так в чому ж головні завдання геймдизайнера? Найголовніше - це цілісне бачення гри в своїй голові. Вміння створити гру в своїй голові, побавитись в неї в уяві і зрозуміти чи вона відповідатиме поставленим перед собою вимогам. Найголовніше: чи буде вона фановою. На це впливає геймплей, візуалізація, звуковий ряд, копірайтінг та багато іншого.
В чому психологія? Хороший геймдизайнер продумує сценарії поведінки гравця в грі, режисує емоції, які він отримає від гри, головне, що впливає на ретеншн гравця в гру. Тут, насправді, багато спільного з архітекторами, які не просто вигадують гарні будинки, а проектують сценарії поведінки людей в просторі, фан від перебування в цих просторах, умовно кажучи.
В чому аналітика? Вміння аналізувати ігрові показники і метрики. Слідкувати за спільнотою і бачити тенденції, що допомагає значно покращити та розвинути гру вже після її виходу.
В ідеалі це повинна бути людина з почуттям прекрасного, яка має багату уяву, не повний лузер в матиматиці і копірайтінгу. Я б радив шукати серед людей які мають вищу освіту в чомусь середньому між точними та гуманітарними науками. Тут архітектура якраз і рішає, бо ця спеціальність дала мені найбільше для роботи, з усіх, що були б можливі у Львові.
Не беріть школярів з комп"ютерних клубів на роботу з геймдизайном. Геймер який все своє життя рубався в дотан (лінєйку, кс, вов) - не наш варіант. У такої людини буде дуже малий кругозір. Це не варіант навіть для студії, яка хоче зробити МОБУ. Це не геймер в повному розумінні цього слова.
Таблички. Сотні тисяч табличок. Якщо людина не любить красиві таблички, які все самі рахують - це не геймдизайнер.
Письменна грамотність - це, здавалося б, всім зрозумілий критерій. Проте працюючи в Батлгейтс я переглянув стільки нереально жахливих тестових завдань для геймдизайнерів, де не було жодного речення, яке б логічно починалось і закінчувалось, що почав серйозно сумніватись в рівні нашої освіти. Геймдизайнера потрібно тестувати, давши йому творчі завдання, де потрібно написати багато своїх думок, а не лише дивитись на досвід і говорити з ним на співбесіді.
Головне - любов до ігор. Це видно одразу. Якби я брав на роботу геймдизайнера, я б в першу чергу дивився на його профіль в стімі.
Навіть якшо ви створюєте бездушний фрітуплей проект для викачування бабла. Якщо ви почали бавитись тільки в ферми і мач три, коли вирішили стати геймдизайнером - облиште цю затію. Якщо ви задрот ігор зі стажем і в школі бились з братом за те, хто буде бавитись на приставці, прогулювали школу через ігри, завалювали сесії через те, що вийшла нова частина улюбленої гри - ви саме той, хто потрібен індустрії.
Геймдизайнер з кількарічним досвідом роботи не завжди краще ніж новачок. Тут є навіть психологічний аспект, ви можете взяти на роботу лінивого чувака, який п”ять років робив ферми для контакта і не може вигадати нічого нового, а можете дати шанс новій людині, яка відповідає параметрам з попередніх слайдів. І повірте, якщо фанату ігор, який раніше не працював в індустрії запропонувати пробну вакансію геймдизайнера і витратити місяць на його розвиток і навчання, він ковбаситиме день і ніч й наздожене геймдизайнера-фермера за цей місяць по скілах + внесе свіже бачення в проект.
Я програміст і можу зробити гру сам!
Ні, не можете. Якщо ви не 1 з 1000000!
Наприклад, всі знають таку гру як портал. Це одна з моїх улюблених ігор з геніальним сюжетом і чудовими головоломками. Багато хто чув про гру брейд, де можна навіть керувати часом і перемотувати його в різні сторони в залежності від напрямку руху героя. Думаю майже ніхто з вас не чув про гру гейтвейс. Вона запозичила багато механік з цих проектів і вивела їх на новий рівень складності, але вона виглядає, грається просто жахливо. Знаєте в чому секрет її провалу? В тому, що вона зроблена одним програмістом. Там немає сценаріїв поведінки гравця, нема цілісного бачення продукту, цікавого подання сюжету та багато іншого.
Але головоломки просто підривають мозок. Можна подивитись відео, але я не раджу, бо виглядає гра дуже вбого.
Уявімо що у вас з”явився власний геймдизайнер? Що йому потрібно для продуктивної роботи? Більшість власників підходить до цього, орієнтуючись на програмістів. Це безкоштовний чай, теніс і іксбок з морталкомбатом. Нормальному геймдизайнеру не потрібен іксбокс на роботі. Він не стане затримуватись у вас в офісі щоб пограти в морталкомбат, якшо в нього в стімі вдома 30 нових ігор і підписка на псн на рік.
Що потрібно насправді?
ноутбук для мобільності
власний принтер
папір (паперу багато не буває
монітор
велииикий монітор, щоб він міг розглядати свої прекрасні таблички
чим побільший стіл щоб ось це все влізло + коробка від піци
Просто залиште це все (крім піци) і геймдизайнера і він буде ковбасити гру до ночі, друкувати дизай ндокументи й наводити красу в таблицях
Тепер перейдемо до порад геймдизайнерам.
1. Вміння грамотно писати в деяких людей набуває гіперболізованого значення. Невміння гарно структурувати інформацію і подавати її в рафінованому (технічному вигляді) лише додасть вам роботи, бо замість продумування геймдизайну ви будете до кінця життя відповідати на питання девелопера, який не зможе розібратись в ваших манускриптах.
2. 99% ідей гравців - повне лайно, але 1% ідей справді хороші, такі, до яких ваша команда не додумається, оскільки у вас не буде часу так задротити гру, як у вашої авдиторії.
3. В голові бажано чим частіше народжувати нові ідеї ігор, робити прототипи, хоча б на папері. Не чіпатись кігтями в першу ідею, яка здалась вам геніальною. Дайте їй настоятись як хорошому вині, інакще ви будете проклинати її через рік розробки.
4. Слід читати статті, некрологи ігор, книжки (на останньому місці). Більшість книжок по геймдизайну написані для "даунів". Тобто вони хороші, але ви лише потратите на них свій час, якщо ви грали в ігри різних жанрів та знайомі з основами цих жанрів. З кожної книжки можна почерпнути кілька десятків справді важливої рафінованої інформації, а більшість з цих книжок застарілі. Тому я б радив більше читати статті геймдизайнерів, це займе менше часу і буде значно кориснішим.
5. Це теж дуже погано, особливо якщо ви читаєте якусь велику круту книжку по геймдизайну підчас розробки проекту. Ви з кожним новим розділом будете думати що це дуже крута ідея почати переробляти проект під те як пише книжка. У кожній книжці написано по-іншому і геймдизайн не точна наука, універсального підручника по цьому нема і ніколи не буде. Уявіть що ваш проект - пацієнт, який лежить на операційному столі. Хірург не буде підчас операції читати підручник по біології, і виконувати покрокові інструкції.
6. Практичніше коли розробники оперують загальним концепт документом (до 30 сторінок) і окремою документацією по фічам.
7. Хороший геймдизайнер повинет мати в голові і, бажано, на папері всі можливі варіанти вирішення проблем геймплею, а не покладатись на перше, що придумалось. Це не означає, що потрібно грузити керівництво цими всіма опціями. Далі ми розглянемо приклад вирішення балансу на прикладі гри Тиран.
Потрібно збалансувати два типи юнітів, так щоб вони були приблизно рівними по силі.
Переможуть МDD, але ми не врахували того, що у лучників є такий параметр, як дальність атаки. Таким чином вони атакують до того, як у мілішників з'явиться можливість нанести перший удар.
Це кількість атак, які можуть нанести RDD до моменту добігання MDD
стільки життя залишиться в MDD на момент їх добігання до цілі, далі можна не рахувати, бо вони очевидно програють.
Але ми зробимо цікавіше і додамо нашим MDD юнітам можливість наносити AOE атаки (атакувати кілька юнітів довкола себе). Протестувавши це на прототипі ми побачимо, з першого погляду, дивну закономірність:
Якщо в бою всього кілька юнітів, АОЕ атаки абсолютно неефективні. Але якщо з обох сторін б’ються хоча б по 10 юнітів - MDD завжди перемагають з розгромним рахунком. Можна це сприймати як недопрацювання в балансі, але насправді це спонукає гравця мислити стратегічно, думати яких юнітів розвивати і будувати в залежності від його фінансового становища і призводить бо маси цікавих геймплейних ситуацій.
З цим ми, на щастя, закінчили. А тепер уявіть, що у вас на полі бою два десятка різних за параметрами юнітів. Вам потрібно порахувати баланс, щоб грати було цікаво. Робити помилки це весело, головне черпати з них знання і вміння шукати неординарні рішення.
Жодна з цих формул не є правильною чи ні. Завдання геймдизайнера - відчувати гравців і бути гравцем, щоб вибрати найкращий варіант для них. А зазвичай найбільш компромісний для гравців, розробників, паблішерів й інших зацікавлених сторін.
А тепер уявіть собі, що в тирані по 10 юнітів, кожен зі своїми особливостями. Вони всі можуть одночасно зійтись в одній битві!
Якщо ви це уявили і якщо вас це не відлякало, а заінтригувало, то запрошую вас в чудовий світ в геймдизайну.
Дякую за увагу, якщо в когось будуть якісь питання-пропозиції, ось мій мейл. Голосуйте за наші ігри в грінлайт, таким чином вони швидше побачать світ.