遊戲 專題
- 3. 研究動機與目的
動機
• 網路對於世界的巨大影響力
• 對於遊戲的熱情
目的
• 完成一個能獨立運行的遊戲
• 完整的網路功能,能讓兩台電腦連線對戰
• 收錄很多音樂,能盡情的玩
- 6. 系統分析與設計
• 遊戲設計-畫面設計 表達節奏的符號
在紅色的箭頭經過時要按下對應的按鍵
引導遊戲流程的紅色箭頭
會不斷的從左到右飄動
並走到下一行
玩家要在他經過符號時
按下對應的按鈕
來取得分數
- 7. 歌曲內容的表達
• 使用文字檔來記錄歌曲的資料
• 以秒為單位來記錄符號
• 具有擴充性,能藉由增加文字檔來新增歌曲
- 8. 連線規劃
• 採P2P的模式
• UDP通訊協定
• 兩台電腦只要有IP就能連線對戰
• 對戰時,能即時的看到對方的畫面
- 9. 同步遊戲規劃
• 讓兩台電腦能不受網路訊號的傳送時間影響,能同時開始遊戲
PC1 PC1
建立遊戲
建立遊戲
PC1會記下這
段時間差
等待時間差
收到訊息
時間 開始遊戲 立刻
開始遊戲
- 11. 系統功能介紹
單人模式
• 直接選取歌曲就能進行遊戲
• 以自己練習並挑戰高分為主
多人模式
• 可以選擇【等待別人加入】或者是【加入遊戲】的連線方法
• 採競賽的方式,比賽誰的分數較高
- 12. 成果
主選單
• 可以選擇單人或者多人的遊戲模式
• 遊戲一打開的導覽畫面
- 13. 歌曲的選單
• 歌曲的資料都是直接從遊戲下的Note目錄抓取
• 可以直接放入新的歌曲,重新執行就可以看到並選擇
- 14. • 遊戲畫面
玩家的分數跟combo(連段數)
歌曲名稱
遊戲主畫面
顯示對手的combo
(網路模式才有)
顯示對手的畫面
(網路模式才有)
- 15. 多人連線的過程
開啟連線 利用IP及UDP埠來加入
等待其他玩家加入 別的玩家的遊戲
- 18. 心得與討論
• 這次的專題製作包含了三個要素,分別是畫面、網路、與遊
戲內容,每個地方都花了不少時間。
• 讓我最印象深刻的莫過於網路的部分,出現了很多沒辦法事
先想到的問題,例如說兩個遊戲在開始時的不同步,讓遊戲出現
一快一慢的情形,這對即時對戰的遊戲造成很大的傷害,而且這
個問題主要是出在網路訊息的傳輸時間,原本以為可以容忍的這
一小段時間,卻在最後成為了致命傷。
• 想要解決這樣的時間差讓遊戲同時開始,怎麼想都是很複雜
的,所幸我最後想到一個好方法,就是來計算兩台電腦傳輸訊息
的時間,讓兩邊能夠彼此配合,終於達到了目標。