3. SiegeMode! - CAV
SiegeMode!라는 개인 프로젝트에서 전투 부분을 따와서 짧게 미니게임으로 만듦
(Cpp Advanced Project Version)
SiegeMode!는 개인적으로 구상하고 있는, 본인에게 어마어마한 부와 명예를 가져
다 줄 갓-게임
9. SiegeMode! - CAV 시연버전을 완성하기 위해서는
일단 이번 버전까지가 C++ Advanced 프로젝트의 완성 버전으로 생각
시연버전은 아무래도 사람들이 붙잡고 앉아서 할 만한 재미가 있어야 할테니..
아직 잘 모르겠지만
태블릿 한대로 2명이서 서로 대전할 수 있게 만들면 좀 재미가 있을까…
10. 개발 소요 시간
일수로 치면 딱 40일 소요
시간은…
그냥 대충 감으로 계산하면 100시간쯤 일듯
(리소스 작업 시간 포함. ±30시간정도..?
아무리 생각해도 몇시간 투자했는지 감이 안잡힘)
12. 사용한 기술 - Cocos2d-x
최대한 엔진의 설계 의도를 지켜가며 시키는대로 해보자! 라는 목표
결과는..
핀트를 잘못 맞춘 듯.
다음에는 이런 식으론 하고 싶지 않다.
13. 사용한 기술 - Cocos2d-x
모바일 버전으로 포팅이 아주 쉬운 점은 아주 만족스러웠다.
수분 정도의 간단한 설정을 통해 안드로이드+PC버전 동시 작업 가능
(thanks to X10)
cocos run -p android 한 줄이면 안드로이드 기기에서 바로 실행 확인 가능
14. 사용한 기술 - Cocos2d-x
glview->setDesignResolutionSize(width,height,policy)
한 줄로 오만가지 모바일 기기에 대한 멀티해상도 지원 고민 x
15. 사용한 기술 - Cocos2d-x
스마트포인터를 직접 구현하거나 std::shared_ptr을 사용하는 대신
Cocos2d-x의 autorelease pool을 그대로 이용함
Cocos2d-x에서 shared_ptr, autorelease pool 모두 사용해보고 느낀 점
- 누군가가 만든 엔진, 프레임웍 베이스 위에서 작업할 때는 해당 베이스에 맞춰 프
로그래밍하는 것이 낫다.
23. Modern C++(을 사용해보려고 시도하려 시도)
auto의 장점에 설득당한 뒤 “모든 변수 선언에 auto를 쓰자!”
프로그램 전체에서(헤더 제외) 3번 빼고 모든 선언에 auto를 사용
장점 : 자료형, 캐스팅 때문에 문제 생긴 적이 한 번도 없었다.
단점 : 아직은 느끼지 못했다.