17. Social gaming
Achievements -
where the person receives public awards for (usually)
repetitive work;
Object rarity-
where the person feels the need to play frequently as rare
rewards appear randomly;
Social obligation -
where the person feels a moral obligation to participate
arising from reciprocity.
השיעור של היום מתעסק בסוגות של משחקים שלא נגענו בהם עד עכשיו.
בחלק הראשון אני הולכת לדבר על משחקים רציניים , ועל משחקים שעושים שימוש בעקרונות מתוך כל הקטגוריות שדיברנו עליהם בשיעורים הקודמים, כאשר המטרה הראשית שלהם היא לא לצרוך בידור או כיף .
אז מהו משחק רציני?
אז ההגדרה למשחק רציני היא מאוד רחבה ואפשר למצוא תיאורים שונים מפי חקורים שונים אך ההגדרה שאני הכי חושבת שמתאימה היא
מונח רחב שבא לתאר כל משחק שמפותח לצורך מטרה לא בידורית" .
וכאשר אנחנו באים לפתח משחק כזה – השאלה הראשונה שאנו צריכים לשאול היא מה השינוי שהמשחק משרת ?
חלק מהמידע שאני הולכת לתת פה מתבסס על כתבים והרצאות של בן סויר ,אחד האנשים הפעילים בפיתחו של משחקים רציניים .
מאוד מומלץ לראות את ההרצאה שלו – שמצורפת פה בקישור שסוקרת באופן נרחב את השימוש במשחקים רציניים.
ועם ההקדמה הזאת בואו נעבור לסוג הראשון של המשחקים תחת הקטגוריה של "משחקים רציניים" –
סרטון – בארט סימספון
אז מה הם משחקים חינוכיים?
טקסט במצגת
אז משחקים (ואני מוציאה את הטייטל – חינוכייים) נחשבים לכלים אינטראקטיביים שמלמדים מטרות, כללים, התאמה, פתרון בעיות, ואינטראקציה.
משחקי מחשב חינוכיים החלו לפרוץ לשוק באמצע שנות ה80 אך לאורך תקופה ארוכה , לא נחשבו כ"כלי לימודי" שיכול להיכנס אל תוך מערכות חינוך , אלא יותר כ"פעילויות העשרה" . לאורך השנים החלו להיצבר ולהישמע יותר ויותר קולות אשר מעודדים שימוש במשחקים במסגרות לימודיות , ויש עלייה בדרישה לפתרונות משחקייים עבור מערכת החינוך.
בחרתי לשים פה את קטע מתוך המשחק – "וור אין דה וורלד איז גרמן סאנדיאגו" שיצא לראשונה בשנת 1985 , קווסט עליליתי שעוקב אחר דמות הפושעת הנמלטת כרמן סאנדיאגו ברחבי העולם. המשחק זכה לכותרים נוספים בהמשך וזה להצלחה גדולה בשנות ה90.
בחרתי במשחק זה משום שהוא נחשב למשולש הזהב בעולם של משחקים חינוכיים:
מורים אוהבים אותו, הורים אוהבים אותו , ולשחקנים שהם ילדים לרוב – זה כיף ולא מרגיש כמו פעילות חינוכית!
דוגמא נוספת למשחק שעושה עבודה מצויינת ב”ללמד” , בלי לפגום בתחושת הכיף
דוגמא נוספת למשחק - בין ימינו שעושה עבודה מצויינת בללמד בלי לפגום בתחושת הכייף . (קישור) - בהקשר של המשחק הזה אני אדבר על שני מושגים ממש בקצרה כי זה יותר קשור לעיצוב משחק , אבל בעיצוב משחקים וחוויות יש שני סוגים של מוטביציות שאנו מכוונים אליהם מוטביציה פנימית וחיצונית – מוטיבציה פנימית זה מה שאנחנו רואים במשחק הנוכחי – כל המוטביציה של השחקן במשחק נובעת מתוך התקדמות ב"עלילה" – אין תמלוגים חיצוניים ( אם תפתור תרגיל תרוויח....) הכל חלק מהסיפור.... וזאת הרמה הכי גבוהה של משחקיות שאנו יכולים לכוון אלייה.
כמה נקודות ציון בהתפתחות הזאנר
אורגון טרייל (1985)
משחק היסטורי שממחיש בצורה משחקית קווסטית את הלבטים והדילדמות של המתיישבים שהלכו שביל אורגון.
Reader Rabbit (1986)
אחד המשחקים המשפיעים והמצליחים בזאנר – מלמד איות וקריאה באמצעות משחקונים פשוטים, לאורך השנים החברה דלרנינג קומפני הרחיבה את הסדרה והכניסה לימוד של נושאים נוספים
ואני חייבת להזכיר את קומפדיה – שנחשבת לחלוצה ישראלית בתחום של משחקים חינוכיים , החברה נוסדה בסוף שנות ה80 , ובשנות ה90 הוציאה לעולם יותר מ50 כותרים שונים ביותר מ50 מדינות , מהמפורסמים הם משחקי גורדי ואיתמר מטפס על הקירות , וכמו כן הכותר חשיבה המצאתית שעוסק בפיתוח מיומניות חשיבה המצאתית ופתרון בעיות.
כשאני התחלתי לעבור בחברה – החברה כבר הפסיקה להתמחות בהוצאה של דיסקים והחלה להיכנס לתחום פיתוח העולמות הוירטואליים החינוכיים.
דיברנו על משחקי MMO בהקשר של ז'אנרים בשיעור הקודם , ודיברנו על משחקי סימולציות .
ואני שוב מעלה את הכותרת של של "עולמות וירוטאלים" בהקשר שונה.
עולם וירטואלי הוא עולם לא מציאותי המתקיים במרחב הקיברנטי בו המשתמש פועל באמצעות אווטאר שמהווה את דמותו בעולם זה.
אז מה ההבדל בין הסימס לעולמות הוירטואליים שעכשיו אני מדברת עליהם?
א. הם מבוססי דפדפן
ב. האינטרקציה בד"כ ( עם הסתייגות) מרתחשת בין שחקנים אמיתיים בצורה של צ'אט או צאט מוגבל
ג. הם מכילים בתוכם תכנים משחקיים (מיני משחקים)
ומה ההבדל בין העולמות הוירטואלים לWOW ?
א. לרוב אין נטייה למציאות פנטזיונירית – אך זה משתנה בהתאם לקהל יעד.
ב. עולמות וירטואלים שמשווקים כ"חינוכיים" או ידידותיים לילדים שואבים את ההשראה שלהם ואת הבסיס שלהם מממוס , ומשחקי רפג , אך מאגדים לתוכם תכנים יותר "רכים" שיכולים להיות משווקים כמוצר לילדים ונוער
age of empires Gameplay - like Civilization, this game makes references to development ages (Bronze age for example).
portal -Gameplay that shows the need to use critical thinking and an understanding of 3 dimensional space. (Watch to 3m00s)
simfarm - This game aims to simulate the experience of managing a farm. (Watch to 3m00s).
Minecraft- Minecraft's abstractions of real structures do a great job of preparing students for programming. They will often spend hours trying to figure out how to route water flows to power their subterranean fortresses; this is not unlike searching for broken logic in some code.
M-HEALTH – הוא שם כולל לכל ההתפתחויות הקשורות לתחומים רפואייים ופרא-רפואיים באמצעות טכנולוגיה וספיצפית מובייל.
שימוש במשחקים לקידום מטרות בריאותית הוא תחום מאוד רחב , החל מאפליקציות שמשתמשות בגישות של פסיכולוגיה חיובית כגון סופר בטר של ג'ין מקוניגל כדי לעזור לאנשים למצוא מוטביציה לבצע פעולות, ועד משחקונים שמתבססים על חישנים של ניתור מדדים דוגמאת לחץ דם .
בחרתי להציג 2 דוגמאות בפרוייקטים שהשתתפתי בהם:
1. מקומבה – עולם וירטואלי סגור שמיועד לשפר לילדים המתמודדים עם סוכרת את אורך חייהם – ע"י סביבה וירוטאלית שבאה לתת מענה ולשפר מוטביציה בהקשר של תחושת שונות והתמודדות עם מחלה , עידוד השימוש בגלוקומטר ( מוטיבציה חיצונית) , ולימוד על הרגלי תזונה בריאים בהמצאות משחק.
2. קמפ אקספלוריישן –עולם וירטואלי סגור המשלב תוכנית לימודים בנושא רגשות , קהל היעד של הסביבה הם ילדים על הספקטורם האוטיסטי , הסביבה משלבת בתוכה – תכנים תוך סיפור נרטיבי של פרופסור חוקר ועוזר שלו שחוקרים את התנהגהות האדם. התוכנית לימודים מכילה בתוכה שיעורים ומשחקים מאוד דידקטיים ( זה אומר שאלו משחקים עם משוב ופידבק מאוד ברור במקרה של טעות / הצלחה )
בשני המשחקים אנחנו יכולים לראות שילוב של כל המרכיבים של משחקי תפקידים – בהתאמה לתוכן מסויים.
אחד האתגרים בתוך הסביבות האלו היה לצייר משחק *פלטפורמה* - בלי שהמטרה הלימודית שלו הייתה ברורה מספיק – המסר הכללי היה משחק שמלמד על תזונה בריאה .
נברמינד- הדוגמא הבאה הוא משחק שאפתני שעלה באמצעות קמפיין קיקסטרטר , לפני 3 שנים. שעושה שימוש בביודפידב.
ביופידבק היא שיטה שמתלווה לטיפול פסיכולוגי/פסיכאטרי לרוב , שעוזרת למטפלים לשקף מדדים פיזיולוגים , במצבים ריגשיים ולמטופלים להגיע לאיזון במצבי מתח.
המשחק פה מז'אנר משחקי האימה – הוא הכלי ליצירת עוררות , ומה שקורה תוך כדי המשחק הוא שהרף של הפחד / העלילה משתנה בהתאם לשחקן ( ניטור מדדים).
המון נעשה בתחום של חקר המוח וניורוסייאנס בהקשר של משחקי מחשב.
מומלץ לקרוא ולראות את הכתבה שמצורפת בלינק שמדברת על משחקי מחשב בהקשר של חיזוק המוח , ותהליכי קוגניציה שקורים בזמן משחק.
תחום נוסף שמתפתח בהקשר של רפואה ומשחקי מחשב , בזכות קינקט וטכנולוגיות למינהן זה פיזיותרפיה... חברה ישראלית בשם ביוגיימנג מפתחת משחקים שמיודעים לטיפול פיזיורתפיסתי.
המשחקים הבאים שאני רוצה לדבר עליהם – הם משחקים שההגדרה סביבם היא קצת מעורפלת ואני בחרתי לקרוא להם כך .
מה זה בכלל משחק עם משמעות?
מצד שמאל יש לנו משחק מאוד ארטיססטי שמשלב חוויה של קווסט עם פאזל ופלטפורמה , והעלילה במשחק מתרחשת באלסקה ומעבירה את המורשת והתרבות של תושבי המקום (אסקימואיים). במשחק אפשר לבחור בין הדמות של הילדה , לדמות של השועל שלה שמתניידת בצורה הרבה יותר מהירה , תוך כדי המשחק לומדים על המורשת באמצעות פתירת חידות ופאזלים.
מצד ימין יש משחק – שאני עשיתי במסגרת הגיימ לב של מ.י.ט ....
משחק שבא להעביר ביקורת על תרבות הצריכה האמריקאית , שום מסר לא נאמר בצורה גלויה, אך כל הרעיון של המשחק סובב סביב הנושא.
פייפר פליז – משחק שזכה בהמון פרסים ומדובר הרבה ,
המשחק הוא בעצם משחק מז'אנר משחקי ניהול זמן במהלכו משחקים פקיד מנהל אוכלוסין במדינה בדיונית שצריך להחליט מי רשאי להיכנס למדינה.
המשחק די ממכר , ומזעזע במקביל מכיוון שהוא לוקח סוגייה יוםיומית , ומציג אותה בצורה משחקית.
משחקים שנועדים לקדם מכירות של מותגים .
מצד ימין – משחק פלטפורמה מתוך עולם ממותג של דן חסכן , ובצד שמאל אחד המשחקים שלי יותר זכורים בתור ילדה –שוקי והפצפצופים שנועד לקדם את ורד הגליל .
בארץ המון מהתקציבים של סטודויים שפועלים בשיטה של פרוייקטים הולך לצורך הזה.
ריביל- פרוייקט של לוראיל-
מוגדר כמשחק "אימון עסקי" – אשר היה מיועד להרשמה של סטודנטים מכל העולם בתואר של מנהל עסקים, בעצם עולם וירטואלי – שמדמה סימולציות בשוק העבודה ותפקידי ניהול שונים.
איי לוב ביס
קמפין ויראלי משנת 2004 - מסוג משחק ARG – ז'אנר שלא דיבנרו עליו . ARG הוא בעצם משחק מציאות חלופית בעברית , אך ללא קשר למכשירי מציאות מועצמת או ור ... מדובר על מדיה שמשלבת משחק פיזי , עם מדיה דיגיטלית ומרחב וירטואלי .
המשחק הספיציפי הזה נועד לקדם את המשחק הלו2 . הוא התחיל עם רמז שהיה שתול בתוך טריילר למשחק , שהוביל לאתר אינטרנט פיקטיבי של חברת דבש.
משחקי ארג – מוגבלים לתקופה- בשונה ממשחקי מחשב , וישנו אדמין או "פופט מאסטר" בשפה המקצועית ששולט בהתרחשויות שקורות תוך כדי המשחק .
אין קו לינארי לסיפור שמסופר – ושחקנים שונים אוספים פיסות מידע שונות .
משחקים עליליתיים
השני משחקים אחרונים שבחרתי להציג – הם משחקים בידוריים לכל דבר , הם לא בהכרח , מתאימים להגדרה של משחקים רציניים , והם עושים שימוש בזאנרים שדיבנרו עליהם בעבר "פוינט אנ קליק" –אדוונטור וגרפיקל נובל
אבל יש בהם משהו מאוד חדשני , ויוצא דופן מבחינת הדרך בא הם מתחייסים לסיפור , ולסיפור שהם בוחרים להציג.
בנוסף שניהם נחשבים למשחקי אינדי- לא פותחו בתקציבי ענק !
בוולקינג דד המשחק הוא לא על להילחם בזומביס – אלה על קבלת החלטות ! החלטות מוסריות , הרמת הזדהות והחיבור עם הדמויות מאוד גבוהה , כמו ביצירות ספרותיות . וולקניג דד הציב רף חדש לכתיבה של משחקים והציג את הקונספט של מחשק בפרקים.
גון הומ מציג פרשנות חדשה לחוויה משחקית – האתגר והקושי פה לא תופסים מקום – הכל סביב הסיפור ותחושת הגילוי.
הנושא האחרון שאני רוצה לדבר עליו בהקשר של השיעור הזה הוא גיימפיקציה –
שהיא שימוש בעקרונות משחקיים - בתוך מוצרים שלא מוגדרים כמו משחקים או עידוד התנהגויות מסויימות ע"י רתימת עקרונות משחקיים.
5 העקרונות המשומשים ביותר בהקשר של של גיימפקיציה הם :
נקודות, באדג'ס , שלבים , לוחות הישגים ו"אתגרים".
מוצרים שעושים שימוש בגימפקיציה , לרוב יוצאים מנק' הנחה שמרבית השחקנים הם מסוג הסוליאזרס" וachivers , שני סוגי שחקנים שלאינטרקציה עם שחקנים אחרים יש חשיבות גבוהה בהם , ועל כן ללוחות התקדמות , סטטיסטיקות וביג דאטה ערך רב בהקשר של גיימפיסצקיה.
דואלינגו – היא דוגמא לגייפקציקציה קלאסית של כלי לרכישת שפה.
אנחנו יכולים לראות באפקליציה המון שימוש בלידר בורדים , דירוגים , חלוקה לשלבים וקטוגוריות , דרגות וניקוד , ושימוש באלמנטיים קלאסיים כמו גלגלי הצלה וחיים.
סושיל גיימינג
בהמשך לדיבור על גיימפקיציה אני רוצה לדבר על קטגוריה נוספת ועל "אירוע מכונן " בתעשייה של משחקי המחשב , אז הקטגורייה נקראת סושיאל גיימינג ופארםוויל וזינגה היא החברה שאחראית לתחילתה של מהפכה שנקראת מודל ה"פרימיום " .
על המסך אנחנו רואים "סרטים" (ריבונס) מתוך פארםוייל – אלו בעצם מסמלים את האציוומנטס במשחק ויש 4 סוגים שונים שלהם – שנצברים בעקבות משימות מתחומים שונים במשחק – לאציוומנטס האלו יש חלק מהותי ומרכזי במשחק – כאשר צוברים אותם – כולם רואים את זה , בנוסף מקבלים מתנות נוספות , שמלוות לצבירה של ההישג , ההישגים האלו הם המנוע של כל העשייה בסביבת המשחק- ומאחורייהם בסופו של דבר יש את העקרונות שמופיעים פה , שקשורים אחד לשני.
אין פה שום דבר חדש – שלא ראינו במשחקי תפקידים בעבר , מלבד העוצמה של השימוש ברשתות חברתיות , ובאלמנטים תחרותיים אצלנו כשחקנים , מודל הפרימיום שהתחיל לצבור תאוצה עם פארםוייל למעשה עושה את הרווחים שלו ממה שנקרא " מודל המיקרו־תשלומים" שעובד טוב מאוד עם שחקנים שמוכנים להוציא כסף על טובין וירטואליים, שלפי הערכות הם מהווים רק 5%–10% מהשחקנים.
בין פארםוייל ומשחקים אחרים לרשתות החברתיות (פייסבוק) ועולם הפרסום יש מערכת גומלין מאוד חזקה ... שיוצרת כל הזמן אפשרויות רווח חדשות ממשחקים (בשונה ממשחקים שלוקחים דמי מנוי חודשיים דוגמאת וורלד אוף וורקרפט) . עד התאוצה של המודל – הייתה לנו נוסחא דיי ישירה – של "מימון של משחקים " ע"י תשלום ישיר של השחקנים עבור המוצר (אם זה בצורה של דמי מנוי או קנייה של משחק) , והמודל של הפרימיום בעצם מאפשר מאסה הרבה יותר גדולה של שחקנים – הרווח נעשה בצורות שנויות במחלוקת ... וגם כניסה לשוק של חברות קטנות ומפתחי אינדי.
ולסיכום
תרגיל:
האתר המצורף הוא אתר שמציע חוויה מאוד אינטרקטיבית ללימוד על נושא היסטורי - רצח לינקולן -
התרגיל שלי אליכם , הוא להכינס לאתר - ולהציע הצעה איך אפשר להפוך את האתר ל”משחק”.