Bimbingan Teknis DigitalisasiPembelajaran
Digitalisasi Pembelajaran
Jenjang SD
Direktorat Sekolah Dasar
Bahan Materi Pengimbasan
2.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Kebijakan Digitalisasi Pembelajaran Jenjang
Sekolah Dasar
3.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Percepatan digitalisasi pembelajaran & revitalisasi sekolah (Inpres No. 7/2025), serta 17 Program
Prioritas Presiden untuk memperkuat pendidikan, sains, teknologi, dan digitalisasi.
Peta Jalan Pendidikan 2020–2035: inovasi pembelajaran digital, asesmen
komprehensif, ekosistem belajar inklusif (Kemendikbudristek).
Tren global: teknologi membuka peluang luas, namun juga membawa risiko
hoaks, cybercrime, & kecanduan digital (UNESCO, 2023).
Visi Indonesia Emas 2045: membangun SDM unggul & penguasaan IPTEK
(Bappenas).
Kebijakan Nasional
Urgensi Digitalisasi Pembelajaran
1
4.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pemerintah mendorong percepatan digitalisasi pembelajaran melalui
kebijakan, pengadaan perangkat, dan peningkatan kompetensi
Digitalisasi dalam pendidikan masuk ke dalam 17 program prioritas
pemerintah, yaitu “Penguatan pendidikan, sains, dan teknologi,
serta digitalisasi”.
Dokumen Rencana
Pembangunan Jangka Menengah
Nasional (RPJMN) 2025 – 2029
Mendorong kualitas sumber daya manusia melalui percepatan
pelaksanaan digitalisasi pembelajaran.
Inpres No. 7 Tahun 2025
(7 Maret 2025)
Mendorong percepatan pengadaan digitalisasi dengan mekanisme
penunjukan langsung, serta mempercepat pemanfaatan perangkat
pembelajaran di satuan pendidikan.
Perpres No. 46 Tahun 2025
(30 April 2025)
Pemerintah akan menyediakan papan interaktif di seluruh sekolah
di Indonesia untuk memastikan bahwa seluruh siswa dapat
menerima pelajaran terbaik.
Arahan pidato presiden pada
peluncuran PHTC, Puncak Hari
Guru Nasional (2 Mei 2025)
Indonesia perlu meningkatkan kemampuan numerasi siswa dengan
digitalisasi pembelajaran, salah satunya melalui penggunaan
teknologi dalam pembelajaran.
Rapat Koordinasi Pelaksanaan
Quick Win Bidang Digitalisasi
Pembelajaran Matematika
5.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inpres Nomor 7 Tahun 2025
Penyediaan infrastruktur digital, seperti internet, perangkat pembelajaran, papan
interaktif.
Pengembangan sistem pembelajaran digital yang terintegrasi dan dapat diakses
oleh satuan pendidikan.
Penguatan kapasitas SDM (guru dan tenaga kependidikan) dalam
mengimplementasikan teknologi dalam pembelajaran.
Penyusunan regulasi dan standar operasional pelaksanaan digitalisasi di tingkat
nasional hingga daerah.
Fokus Program Digitalisasi Pembelajaran
2
6.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Memperkuat pembangunan sumber daya manusia, sains, teknologi, pendidikan, kesehatan,
prestasi olahraga, kesetaraan gender, serta penguatan peran perempuan, pemuda, dan
penyandang disabilitas.
Asta Cita ke-
4
Program Prioritas Kemendikdasmen Penerjemahan Asta Cita
Wajib Belajar 13 Tahun
dan Pemerataan
Kesempatan
Pendidikan
1 Peningkatan
Kualifikasi,
Kompetensi, dan
Kesejahteraan Guru
2
Pembelajaran
Mendalam (Deep
Learning)
3
Pengembangan Talenta
dan Prestasi
4
Pemenuhan dan
Perbaikan Sarana dan
Prasarana Pendidikan
5
Penguatan Karakter: 7
Kebiasaan Anak
Indonesia Hebat &
Pagi Ceria
6
Pembelajaran Koding
dan Kecerdasan
Artifisial
7
Pembangunan
Kebahasaan dan
Kesastraan
8
Sistem Penerimaan
Murid Baru (SPMB)
yang Berkeadilan
9
Penguatan Karakter:
Pelatihan Guru BK dan
Ke-BK-an
1
0
Tes Kemampuan
Akademik (TKA)
1
1
Penguatan Pendidikan
Literasi, Numerasi, dan
Sains Teknologi
1
2
Tahun 2025, Pemerintah menghadirkan beberapa program unggulan dan
prioritas untuk penguatan pendidikan literasi, numerasi, dan sains
teknologi
7.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Membangun Ekosistem Pembelajaran Berbasis Digital
3
Digitalisasi pembelajaran bukan sekadar menghadirkan perangkat, melainkan membangun
sebuah ekosistem utuh. Ekosistem ini terdiri atas teknologi, lingkungan belajar, dan proses
pembelajaran yang saling terhubung untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih
interaktif, kolaboratif, dan berkelanjutan.
Tiga pilar utama ekosistem digitalisasi pembelajaran
Technology: Perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, dan konten digital yang
relevan.
Environment: Ruang belajar yang fleksibel, nyaman, dan mendukung integrasi
teknologi.
Process: Metode pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan berpusat pada siswa.
8.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Elemen Pendukung Ekosistem Pembelajaran DIgital
4
● Smart Content & Presentation materi digital menarik dan interaktif.
→
● Smart Interaction & Engagement kolaborasi aktif antara guru dan siswa melalui
→
media digital.
● Smart Evaluation asesmen berbasis teknologi yang komprehensif dan langsung.
→
● Smart Physical Surroundings tata ruang kelas fleksibel dan mendukung
→
penggunaan teknologi.
Agar ekosistem digitalisasi pembelajaran berjalan optimal, dibutuhkan elemen pendukung
yang saling melengkapi dan memperkuat proses belajar-mengajar, yaitu:
9.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penguatan Literasi, Numerasi, Sains, dan Teknologi
5
Ekosistem digital mendukung penguatan literasi, numerasi, dan sains-teknologi sebagai fondasi
keterampilan abad 21. Melalui pemanfaatan teknologi, siswa dapat mengakses informasi lebih
luas, berlatih berpikir kritis, serta melakukan eksplorasi berbasis data dan eksperimen digital.
Literasi: Membaca teks digital, menganalisis informasi online.
Numerasi: Latihan soal berbasis aplikasi dan simulasi data.
Sains & Teknologi: Eksperimen virtual, coding, dan proyek STEM.
Kolaborasi: Diskusi berbasis proyek dan pemecahan masalah nyata.
Fokus
Penguatan
10.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Alur Pemanfaatan Teknologi dalam Smart Classroom
5
Tahap Awal (Substitution & Augmentation)
● Guru masih dominan sebagai sumber utama pengetahuan.
● Teknologi digunakan untuk menyajikan materi secara lebih menarik, misalnya melalui presentasi
interaktif, video pembelajaran, atau akses ke konten digital.
● Analisis infrastruktur awal dan perencanaan model pembelajaran digital.
Tahap Kolaborasi (Modification)
● Siswa mulai lebih aktif berdiskusi dan berinteraksi dengan dukungan teknologi digital.
● Elemen Smart Interaction & Engagement menjadi kunci: siswa bisa berkolaborasi lewat aplikasi belajar,
forum digital, simulasi interaktif, atau problem-based learning.
● Guru berperan sebagai fasilitator, bukan hanya penyampai materi, sehingga tercipta pembelajaran
yang interaktif, personal, dan inklusif.
Tahap Kemandirian (Redefinition)
● Siswa menjadi lebih mandiri untuk bereksplorasi, membuat proyek digital, dan mempresentasikan
hasil karyanya.
● Pendekatan seperti Project-Based Learning, Gamification, dan Adaptive Learning dapat diterapkan di
sini.
● Teknologi mendukung mereka untuk mengakses sumber daya global, melakukan evaluasi mandiri,
dan mengembangkan keterampilan abad 21 (kolaborasi, kreativitas, literasi digital).
● Pengembangan berkelanjutan dan adaptasi teknologi baru dalam model Smart Classroom.
11.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Smart Classroom: Wujud Ekosistem Digital
6
Smart Classroom merupakan wujud nyata ekosistem digitalisasi pembelajaran. Konsep ini
menghadirkan ruang kelas cerdas yang mengintegrasikan perangkat interaktif, konten digital,
dan strategi pembelajaran inovatif. Penerapan Smart Classroom disiapkan agar siswa tidak
hanya belajar teori, tetapi juga mengalami praktik secara kolaboratif.
● Kolaboratif kerja kelompok berbasis teknologi & proyek digital.
→
● Interaktif pemanfaatan papan interaktif & aplikasi digital dalam
→
pembelajaran.
● Terukur asesmen real-time yang memudahkan guru memantau progres
→
siswa.
● Adaptif pembelajaran menyesuaikan kebutuhan siswa dan capaian belajar.
→
Karakteristik Utama
12.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Digitalisasi Pembelajaran: Kolaborasi untuk SDM Unggul 2045
7
Ekosistem Berkelanjutan
Digitalisasi bukan hanya soal
perangkat, tapi membangun sistem
belajar yang terus berkembang lewat
infrastruktur, konten digital, guru, dan
budaya belajar.
Partisipasi Semesta
Transformasi pendidikan hanya bisa
berhasil jika semua pihak terlibat: guru,
sekolah, pemerintah, masyarakat, dan
orang tua.
Tujuan akhirnya adalah melahirkan generasi Indonesia yang melek digital,
adaptif, kreatif, dan berdaya saing global.
Generasi Emas 2045
13.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengelolaan Berbasis Aset untuk
Optimalisasi Pemanfaatan Perangkat Digital
dalam Pembelajaran
14.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Perhatikan Gambar Berikut Ini!
15.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Bahan Diskusi 1
Kemendikdasmen akan memberikan 1 perangkat digital kepada setiap satuan pendidikan SD.
Diskusikan di dalam kelompok, kemungkinan pola pikir apa saja yang akan muncul dengan
kebijakan ini!
1
➔ Tulis hasil diskusi di post it yang tersedia
➔ Satu post it berisi satu pola pikir
➔ Apa bedanya pola pikir berbasis masalah dengan pola pikir berbasis aset?
Dari pola pikir yang sudah berhasil ditulis, identifikasi mana yang termasuk pola pikir berbasis
masalah dan mana yang termasuk pola pikir berbasis aset!
2
Apa yang dapat Anda maknai terhadap gambar di awal dikaitkan dengan pola pikir berbasis aset?
3
16.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pendekatan Berbasis Aset
1
Berpikir Berbasis Aset adalah pendekatan berpikir yang berfokus pada kekuatan, potensi, dan sumber
daya yang dimiliki, bukan semata-mata pada masalah, kekurangan, atau hambatan.
Pola pikir berpikir berbasis aset
"Apa yang sudah kita miliki, dan bagaimana
kita bisa memaksimalkannya?"
Pola pikir berpikir berbasis masalah
"Apa yang tidak kita punya?"
Berbasis Masalah Berbasis Aset
“Kami hanya punya 1 perangkat digital.”
“Kami punya 1 perangkat digital, bagaimana agar bisa
dimanfaatkan bersama?”
“Banyak guru belum bisa pakai teknologi.”
“Ada beberapa guru yang sudah bisa jadi mentor
internal.”
“Murid-murid kami belum terbiasa dengan
pembelajaran digital.”
“Ini kesempatan untuk memperkenalkan
pembelajaran yang lebih aktif dan visual secara
bertahap.”
Contoh cara berpikir berbasis masalah vs berbasis aset
17.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Prinsip Berpikir Berbasis Aset
2
Selalu ada guru yang punya semangat, murid yang kreatif, atau komunitas yang peduli.
Fokus Berpikir Berbasis Aset adalah mengenali kekuatan tersebut, sekecil apa pun, sebagai titik awal perubahan.
Setiap sekolah punya kekuatan. Tidak ada sekolah yang benar-benar "kosong".
1
Ketika kita menyebut dan mengakui seorang guru sebagai penggerak, atau memberi ruang bagi praktik baik
sederhana, kekuatan itu tumbuh dan menular ke orang lain.
Kekuatan tumbuh saat dikenali dan dihargai. Aset menjadi nyata ketika dihargai.
2
Perubahan tidak perlu menunggu semua guru ahli atau semua alat tersedia. Berpikir Berbasis Aset mendorong
aksi dengan apa yang sudah ada. Satu langkah kecil yang dijalankan lebih berdampak daripada rencana besar
yang tak dimulai.
Perubahan dapat dilakukan segera. Tidak harus menunggu segalanya sempurna.
3
Berpikir Berbasis Aset menekankan pentingnya gotong royong: saling belajar antar guru, kolaborasi antar sekolah,
atau dukungan dari komunitas sekitar.
Kolaborasi adalah aset sosial yang besar. Kekuatan tidak selalu harus dari individu, sering kali tumbuh dari relasi
antar individu.
4
18.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
7 Jenis Aset yang Bisa Dioptimalkan untuk Digitalisasi
Pembelajaran
3
Aset Individu
Kapasitas, keterampilan, dan potensi
yang dimiliki oleh individu dalam
komunitas sekolah, seperti guru,
murid, kepala sekolah, atau staf lain
yang dapat mendorong inovasi dan
perubahan.
Aset Sosial
Jaringan hubungan, kepercayaan, dan
kerja sama yang sudah terbentuk di
antara anggota sekolah dan komunitas
sekitarnya, termasuk relasi antar guru,
dengan orang tua, alumni, dan
masyarakat.
Aset Fisik
Sumber daya nyata yang dapat
dimanfaatkan secara langsung untuk
mendukung pembelajaran, seperti
gedung sekolah, ruang kelas, listrik,
koneksi internet, dan perangkat digital.
Aset Institusional
Dukungan dan kolaborasi dari institusi
formal di luar sekolah yang dapat
memperkuat pelaksanaan program,
seperti Dinas Pendidikan, Universitas,
Komite, atau lembaga pelatihan.
Aset Ekonomi
Sumber daya keuangan atau peluang
pembiayaan yang tersedia, baik dari
anggaran pemerintah (BOS), CSR
perusahaan, maupun partisipasi masyarakat
yang dapat dialokasikan untuk
pengembangan pembelajaran digital.
Aset Budaya
Nilai, norma, tradisi, dan praktik
kolektif yang sudah hidup di komunitas
sekolah dan mendukung kolaborasi,
inovasi, dan keterbukaan terhadap
perubahan.
Aset Digital
Teknologi dan sumber daya digital yang
tersedia dan dapat digunakan untuk
pembelajaran, termasuk platform daring,
perpustakaan konten digital, Learning
Management System (LMS), dan aplikasi
pembelajaran.
1 2 3
4 5 6
7
19.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Bahan Diskusi 2
Mari mengidentifikasi kekuatan dan potensi yang sudah dimiliki sekolah dan daerah
berdasarkan 7 jenis aset pendidikan yang telah dijelaskan.
Diskusikan pada setiap jenis aset:
Pilih satu sekolah di kelompok Anda sebagai contoh kasus.
Identifikasi aset apa saja sudah dimiliki sekolah tersebut yang bisa
mendukung digitalisasi pembelajaran?
1
Bagaimana strategi untuk mengoptimalkan aset tersebut agar digitalisasi
pembelajaran bisa berdampak bagi murid?
2
20.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Bahan Diskusi 3
Belajar dan Berbagi
1. Pilih 2 orang di setiap kelompok untuk menjadi presenter
2. Anggota kelompok lainnya dapat berkunjung 3 kelompok lain sesuai urutan
kelompok
3. Selama 5 menit presenter dipersilakan menjelaskan hasil diskusi kelompok kepada
para pengunjung
4. Setelah 2 putaran, peserta dipersilahkan kembali ke kelompok masing-masing
Refleksi
Apa pembelajaran/ide yang muncul setelah belajar dari
kelompok lain?
21.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Tantangan pendidikan di Indonesia perlu dijawab dengan pendekatan yang lebih aktif dan kontekstual. Teknologi
seperti Perangkat Digital bisa jadi katalis perubahan jika digunakan dengan bijak.
Kesimpulan
4
Digitalisasi pembelajaran adalah kebutuhan
Perangkat digital bukan sekadar alat, tapi alat bantu yang membuat pembelajaran lebih menarik, visual, dan
kolaboratif, meningkatkan motivasi dan capaian belajar murid.
Perangkat digital memperkuat peran guru
Alat saja tidak cukup. Dibutuhkan guru yang siap, konten yang sesuai, kepemimpinan yang mendorong inovasi, dan
budaya sekolah yang suportif.
Keberhasilan butuh ekosistem yang siap
Gunakan pendekatan berbasis aset: mulai dari apa yang sekolah punya, bukan apa yang belum ada.
Fokus pada kekuatan yang dimiliki
Pemanfaatan Perangkat Digital harus ditindaklanjuti dengan langkah konkret, saling dukung antar guru, dan peran
aktif pemerintah daerah.
Aksi nyata dan kolaborasi adalah kunci
22.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Perangkat Digitalisasi
Pembelajaran
23.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pembelajaran Digital
1
● Pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi digital sebagai sarana utama
dalam proses transfer ilmu dan keterampilan.
● Alat, platform, dan sumber daya yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dan
pengembangan bagi siswa dari segala usia dan latar belakang.
24.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Perangkat Digitalisasi Pembelajaran [1/2]
2
Stylus Remote Control
Paket yang termasuk dalam papan
interaktif digital:
Papan Interaktif
25.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Perangkat Digitalisasi Pembelajaran [2/2]
2
Bagian Belakang
1709.
9
1060.
1
1024.4
Bagian Depan
Bagian Depan Bagian Depan
Bagian Samping
26.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Spesifikasi Perangkat [1/3]
3
Product Size
1710 x 1060 x 126 mm
67.3 x 41.7 x 5 inch
Package Size (W x H x D)
1850 x 1165 x 240 mm
72.8 x 45.9 x 9.4 inch
Net Weight 45.8 kg / 100.99 lbs
Packed Weight 60 kg / 132.3 lbs
Housing Material
Front Shell: Aluminium
Rear Shell: Plastic
Housing Colour Black + Tarnish
VESA 600 x 600 mm, 4-M8 Screw
Fisik
Models 65MR6DE-E / 75MR6DE-E/86MR6DE-E
Jenis Lampu Latar D-LED
Resolusi 3840 x 2160 (pixels)
Kecerahan 350 nits
Rasio Kontras 65”/75”: 1200:1 (typ), 86” 4000:1 (typ)
Waktu Tanggap 8 ms (typ)
Frekuensi Penyegaran 60 Hz
Sudut Pandang 1780
(H) / 1780
(V)
Waktu Hidup 50,000 hrs (min)
Gamut Warna (X% NTSC) 72%
Warna Tampilan 1.07B (10bit)
Panel papan Interaktif
27.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Spesifikasi Perangkat [2/3]
3
Prosesor utama
Architecture - ARM A73(4) +A53(4)
Working Frequency - 2.2 GHz + 2.0 GHz
Prosesor Grafis MaliG52
RAM 4 GB
ROM 64 GB
Sistem Operasi Android 13.0
Bahasa
Chinese, English, Polish, German, French, Italian, Spanish,
Finnish, Norwegian, Swedish, Thai, Indonesian, Japanese
Kebutuhan Listrik AC 100 V - 240 V, 50/60 Hz
Konsumsi Daya 350 W (Max)
Konsumsi Kondisi Siaga (Standby) < 0,5 W
Speaker 2 x 15W + 20W
Sistem
Power
Wi-Fi
IEEE 802.11a/b/g/n/ac/ax (2.4G
and 5G)
IEEE 802.11a/b/g/n/ac (2.4G and
5G)
Bluetooth BT5.1
NFC Ya
Kamera Ya
Terminal Masukan
Papan Interaktif
dari Perangkat Lain
(Port Input)
HDMI (2.0) IN x3
OPS (Optional) x1
LAN x1 (1000 baseT R)
USB3.0 x3
Type-C x1 (Support PD 65W)
Touch x1 Audio In x1
RS-232 In x1 (RJ45)
Terminal Keluaran
Papan Interaktif ke
Perangkat Lain
RS232 OUT x1 (RJ45)
HDMI Out x1
S/PDIF Out x1
Konektivitas
28.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Spesifikasi Perangkat [3/3]
3
Jenis
Penginderaan
Infrared Touch Frame
Proteksi
Permukaan
Anti-Glare Glass
Sentuhan
Inframerah
≤20 points
Akurasi Sentuhan 90%(±1mm)
Klik Teori Tak Terbatas (Unlimited)
Minimum Obyek
Sentuh
≥2mm
Tinggi Tulisan <1.5mm
Windows
10/8/7,Android
Multi Touch
Daya Sentuh
29.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Front Panel | Control Panel
4
No Item Deskripsi
1 NFC
Saat ponsel menyentuh perangkat, berbagi layar dapat dilakukan melalui
fungsi NFC ponsel.
2 USB
Antarmuka USB dapat digunakan sebagai antarmuka pemutaran media
perangkat dan antarmuka USB modul OPS tertanam. Ini juga merupakan
USB yang digunakan untuk menyinkronkan dongle USB-A.
3
HDMI
IN
Antarmuka HDMI depan memungkinkan sinyal audio dan video digital
untuk dikirim menggunakan satu kabel tanpa kompresi. HDMI
mendukung audio digital multisaluran, dan dapat dihubungkan ke
perangkat eksternal dengan port HDMI, seperti komputer induk, dekoder,
pemutar Blu-ray, perangkat A/V, dll.
4
Type-
C
Antarmuka Type-C berfitur lengkap, yang mendukung transmisi audio,
video, dan file. Mendukung pengisian cepat PD 65W dan mendukung
spesifikasi berikut: 5V/3A, 9V/3A, 12/3A, 15/3A, 20V/3.25A
5
Stan
dby
butto
n
Saat perangkat menyala, tekan sebentar tombol untuk mematikan layar,
tekan lama tombol untuk masuk ke mode siaga. Saat layar mati, tekan
tombol untuk membuka layar dan saat perangkat dalam keadaan siaga,
tekan tombol untuk memulai.
Lampu indikator menampilkan status daya hidup atau siaga:
- Saat perangkat menyala, lampu berwarna Biru
- Saat siaga, lampu berwarna Merah
- Saat perangkat dengan Modul OPS dihidupkan, lampu berwarna Hijau
1 2 3 4 5
30.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Rear Panel | I/O Panel
5
No Item Deskripsi
1 Line Out Keluaran audio ke headphone/earphone
2 HDMI In
Masukan sinyal HDMI, menghubungkan port
keluaran HDMI PC/laptop ke port masukan HDMI
3 HDMI Out
Keluaran sinyal HDMI, menghubungkan perangkat
eksternal dengan port masukan HDMI
4 LAN Antarmuka penghubung internet standar RJ45
5 Touch Keluaran sinyal TOUCH ke PC/laptop eksternal
6 USB 3.0
Menghubungkan peralatan USB seperti hard disk,
keyboard, mouse dll
7
RS232-1/
RS232-2
Antarmuka serial, digunakan untuk saling transfer
data antara dua peralatan
8
Digital
Audio Out
Menghubungkan power amplifier melalui port
koaksial, kemudian menghubungkan power
amplifier ke speaker
9 Line In Masukan sinyal audio
1
2
3
4
5
6
2
7 8 9
31.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Remote Control
6
N
o
Deskripsi
1
Power
Masuk atau keluar kondisi siaga
2
Source
Peralihan sumber sinyal
3
▲ / ▼ Pindahkan fokus ke
atas/bawah
▶ / ◀ Pindahkan fokus ke
kiri/kanan
4
Back
Kembali ke menu sebelumnya
5
Volume Down ( )
−
Volume diturunkan
6
Mute
Mengaktifkan/keluar dari status
No Deskripsi
7
Setting
Membuka menu pengaturan
8
Blank
Saklar mati/hidup (on/off) layar
9
OK
Konfirmasi sebuah operasi
10
Freeze
Sekali klik: tampilan layar
dipertahankan kondisinya/beku
11
Home
Masuk ke beranda rumah/laman
awal
12
Volume Up (+)
Volume dinaikkan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
32.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Koneksi ke HDMI
7
Input
Output
33.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Koneksi ke Perangkat
8
Audio Eksternal
Headphone
Interface Touch
Interface USB
34.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Koneksi ke Jaringan Komputer (network)
9
Modem Antena
Parabola
35.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengoperasian
1
0
Colokan Daya Listrik
1. Hubungkan colokan daya listrik ke colokan dinding PLN.
2. Cara menyalakan → tekan tombol Standby pada perangkat papan
interaktif.
3. Tekan tombol Standby pada remote control dalam keadaan terhubung
daya/listrik untuk mengalihkan perangkat ke mode standby.
4. Tekan tombol Standby sekali lagi jika ingin melanjutkan menonton
normal.
5. Cara mematikan tekan tombol Power sekali, lalu pilih
→ Shutdown di layar.
Saat papan interaktif kehilangan daya (lampu mati) atau tidak ada listrik
secara mendadak, tunggu 5 detik sebelum dinyalakan kembali.
Tombol Standby
36.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Five-Finger Menu
1
1
No Fungsi Deskripsi
1 Back
Klik untuk kembali ke antarmuka sebelumnya (aplikasi di
Windows/Android mungkin tidak merespon tombol ini)
2 Homepage Klik untuk kembali ke Homepage
3
Signal
source
Klik untuk memunculkan menu peralihan sumber sinyal
4
Volume +
Volume -
Klik untuk meningkatkan atau menurunkan volume papan interaktif
dan memunculkan batang volume
5 Setting Klik untuk masuk ke antarmuka pengaturan lengkap papan interaktif
6 Notes Klik untuk memulai fungsi notasi semua saluran
7 Screenshot Klik untuk memulai fungsi tangkapan layar semua saluran
8 Computer
Klik untuk beralih ke sistem Windows saat OPS diakses (jika terdapat
OPS)
Cara memunculkan: Letakkan 5 jari ke layar, sentuh layar dan angkat semua jari.
1 2 3
4 5 4
6 7 8
37.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Side Bar
1
2
N
o
Fungsi Deskripsi
1
Setting
menu
Klik untuk membuka menu pengaturan mesin ini dan
melakukan operasi sesuai dengan perintah.
2 Gadgets
Klik untuk memanggil gadget seperti catatan,
tangkapan layar, tampilan semi-layar, sumber sinyal, dll.
3
Shortcut
operation
Klik untuk mengoperasikan fungsi dengan cepat,
seperti sakelar jaringan, sakelar kamera, sakelar
mikrofon, dll.
4
Luminanc
e, volume
Klik untuk menyesuaikan pencahayaan dan volume
perangkat dengan cepat
Cara memunculkan: Klik Menu panah (Arrow) pada kedua sisi layar
11
2
3
38.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Troubleshooting Dasar
1
3
Tidak ada suara atau gambar
1. Periksa kabel listrik perangkat, pastikan sudah
tersambung ke colokan dinding.
2. Periksa sudah menekan tombol Power atau Standby.
3. Periksa Volume.
Suara dan gambar terganggu
1. Coba temukan peralatan/perangkat di sekitar
papan interaktif yang mempengaruhi.
2. Coba pindahkan colokan dinding ke colokan yang
lain.
Layar tidak dapat dinyalakan/indikator power mati
1. Pastikan catu daya terhubung.
2. Pastikan colokan tertancap dengan benar.
3. Pastikan colokan dinding dialiri listrik.
4. Pastikan saklar listrik PLN sudah di angka “1”
Perangkat tiba-tiba mati
1. Periksa apakah perangkat dalam mode standby.
2. Periksa apakah ada pemadaman listrik di daerah
Anda.
3. Aktifkan display dan periksa apakah masalahnya
terkait dengan sistem sinyal atau kontrol.
Remote control tidak bekerja
1. Periksa apakah ada sesuatu yang menghalangi
penerima remote control.
2. Periksa apakah baterai terpasang dengan benar.
3. Periksa apakah baterai perlu diganti.
Tidak ada suara saat menggunakan HDMI In
Lepas dan pasang kembali kabel HDMI.
39.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Asesmen dan Pembelajaran
Berbasis Digital
40.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Refleksi
1. Bagaimana pengalaman Anda dalam menggunakan teknologi digital
untuk melaksanakan pembelajaran murid?
2. Bagaimana pengalaman Anda dalam menggunakan teknologi digital
untuk melaksanakan asesmen pembelajaran murid?
41.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Jenis Asesmen Berdasarkan Fungsinya
1
Assessment as learning
Asesmen sebagai proses
pembelajaran; adalah asesmen
untuk refleksi proses
pembelajaran dan refleksi diri
murid. Berfungsi sebagai
asesmen formatif.
Assessment for learning
Asesmen untuk Proses
Pembelajaran; adalah asesmen
untuk perbaikan proses
pembelajaran. Berfungsi sebagai
asesmen formatif.
Assessment of learning
Asesmen pada Akhir Proses
Pembelajaran; adalah asesmen
untuk evaluasi pada akhir proses
pembelajaran. Berfungsi sebagai
asesmen sumatif.
42.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Jenis Asesmen Berdasarkan Tujuannya
2
Asesmen Formatif
Asesmen yang bertujuan untuk
memberikan informasi atau umpan
balik bagi pendidik dan murid untuk
memperbaiki proses belajar. Asesmen
formatif dapat berupa asesmen di
awal pembelajaran dan asesmen di
dalam proses pembelajaran.
Asesmen Sumatif
Asesmen yang dilakukan untuk
memastikan ketercapaian tujuan
pembelajaran. Pada jenjang pendidikan
dasar dan menengah, asesmen ini
bertujuan untuk menilai pencapaian hasil
belajar murid sebagai dasar penentuan
kenaikan kelas; dan kelulusan dari satuan
pendidikan.
Teknik Asesmen: Observasi, kinerja, projek, tes tulis, tes lisan penugasan, portofolio. Teknik asesmen
dapat dilakukan secara berbeda di jenjang tertentu, sesuai dengan karakteristik dan tujuan
pembelajarannya.
Instrumen Asesmen: Rubrik, Ceklis, Catatan anekdotal, dan Grafik perkembangan.
43.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pemanfaatan Digital
3
Pemanfaatan digital
dapat dilakukan pada
saat perencanaan,
pelaksanaan dan juga
asesmen pembelajaran.
Berikut contoh pemanfaatan digital yang bisa dipilih guru
untuk implementasi pembelajaran mendalam:
● Rumah Pendidikan; Ruang GTK, Ruang Murid, Ruang
Bahasa, Ruang Publik
● E-book dan Dokumen Digital
● Video Pembelajaran
● Audio Pembelajaran
● Platform Pembelajaran Online (LMS)
● Aplikasi Pembelajaran Mobile/Desktop
● Simulasi dan Game Edukasi
● Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)
● Website dan Blog Edukasi
● Alat Kolaborasi Online
44.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Asesmen Berbasis Digital pada Pembelajaran Mendalam
4
Inspirasi Asesmen dalam Praktik
Pedagogis
Discovery Learning Project Based Learning
45.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Assessment as Learning - Discovery Learning
Google Form
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Guru dapat membuat
Google Form berisi
pertanyaan reflektif
setelah suatu aktivitas
atau sesi pembelajaran.
Pertanyaan ini
mendorong murid untuk
mengevaluasi
pemahaman mereka
sendiri, bukan hanya
menjawab pertanyaan
faktual.
“Apa 3 hal terpenting yang
saya pelajari hari ini tentang
perubahan energi?"
"Bagian mana dari proses
perubahan energi yang masih
membingungkan saya?"
"Bagaimana saya akan
menjelaskan konsep sumber
energi kepada teman yang
belum paham?"
"Apa yang akan saya lakukan
selanjutnya untuk
memperdalam pemahaman
saya tentang energi?"
Membantu murid
untuk memantau
pembelajaran mereka
sendiri, merefleksikan
pemahaman mereka,
dan mengidentifikasi
kesenjangan
pengetahuan mereka
sendiri.
Perangkat papan
interaktif digunakan
untuk menampilkan
rekapan hasil refleksi.
Beberapa murid atau
kelompok siswa mencoba
mengisi tautan refleksi
pada google form di
perangkat papan
interaktif.
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Guru dapat membuat
Google Form berisi
pertanyaan reflektif
setelah suatu aktivitas
atau sesi pembelajaran.
Pertanyaan ini
mendorong murid untuk
mengevaluasi
pemahaman mereka
sendiri, bukan hanya
menjawab pertanyaan
faktual.
“Apa 3 hal terpenting yang
saya pelajari hari ini tentang
perubahan energi?"
"Bagian mana dari proses
perubahan energi yang masih
membingungkan saya?"
"Bagaimana saya akan
menjelaskan konsep sumber
energi kepada teman yang
belum paham?"
"Apa yang akan saya lakukan
selanjutnya untuk
memperdalam pemahaman
saya tentang energi?"
Membantu murid
untuk memantau
pembelajaran mereka
sendiri, merefleksikan
pemahaman mereka,
dan mengidentifikasi
kesenjangan
pengetahuan mereka
sendiri.
Perangkat papan
interaktif digunakan
untuk menampilkan
rekapan hasil refleksi.
Beberapa murid atau
kelompok siswa mencoba
mengisi tautan refleksi
pada google form di
perangkat papan
interaktif.
46.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Setelah sesi
pembelajaran, murid
secara individual atau
dalam kelompok kecil
diminta untuk membuat
peta konsep atau
brainstorming mereka
sendiri di papan tulis
Canva.
Murid akan menghubungkan
berbagai sumber energi
(misal: matahari, angin),
bentuk energi (misal: listrik,
panas, gerak), dan proses
perubahan energi (misal:
fotosintesis, generator listrik).
Mereka bisa menggunakan
sticky notes, panah, gambar,
dan teks untuk
memvisualisasikan
pemahaman mereka.
Melalui proses
pembuatan peta
konsep atau
brainstorming ini,
murid secara aktif
mengorganisir
pemahaman mereka
sendiri. Mereka akan
segera menyadari jika
ada konsep yang
belum terhubung, ada
informasi yang hilang,
atau ada hubungan
yang salah.
Murid membuka Canva di
papan interaktif dan
mendesain peta konsep
atau brainstorming
menggunakan fitur
anotasi.
Assessment as Learning - Discovery Learning
Fitur Papan Tulis di Canva
47.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Digunakan untuk
membuat visualisasi
konsep (diagram,
infografis, poster) yang
menjadi representasi
pemahaman siswa.
Murid membuat diagram alir
perubahan energi atau
infografis jenis-jenis energi di
Canva. Guru membimbing
dan memberikan umpan balik
selama proses ini.
Memungkinkan guru
melihat proses
berpikir murid dalam
mengorganisir dan
menganalisis
informasi.
Memberikan bukti
visual atas
pemahaman murid
tentang hubungan
antar konsep.
Menggunakan papan
interaktif murid membuat
visualisasi konsep
(diagram, infografis,
poster) tentang energi.
Assessment for Learning - Discovery Learning
Canva (Desain Visual)
48.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Guru dapat memposting
pertanyaan singkat di
aliran kelas atau di bagian
"Pertanyaan" yang
mengharuskan murid
untuk merespons.
Setelah membahas berbagai
jenis sumber energi:
"Bagaimana bentuk energi
yang dihasilkan oleh
sumber energi fosil berbeda
dengan bentuk energi dari
sumber energi surya?"
"Apa yang kamu masih
ingin tanyakan tentang
bagaimana perubahan
bentuk energi terjadi pada
pembangkit listrik?"
Cara cepat untuk
mengukur
pemahaman murid
secara tertulis,
memungkinkan guru
untuk meninjau
respons dan
memberikan umpan
balik (baik secara
individual maupun
kolektif) di luar sesi
real-time.
Guru menampilkan
Google Classroom di
papan interaktif dan
murid menjawab secara
cepat pertanyaan guru.
Assessment for Learning - Discovery Learning
Google Classroom (Fitur Pertanyaan/Diskusi Cepat)
49.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Google Forms digunakan
untuk membuat kuis atau
ujian sumatif yang
komprehensif di akhir unit
pembelajaran. Pertanyaan
harus dirancang untuk
mengukur pencapaian
tujuan pembelajaran
secara keseluruhan.
Misalnya guru membuat 10
soal pilihan ganda dan 5 soal
essay yang mencakup materi
sumber, bentuk dan
perubahan energi sesuai
tujuan pembelajaran.
Memberikan data
kuantitatif tentang
tingkat penguasaan
murid terhadap
materi.
Google Forms
menyediakan analisis
data yang membantu
guru melihat pola
jawaban murid dan
mengidentifikasi area
yang mungkin perlu
diperbaiki di masa
mendatang.
Melalui papan interaktif,
guru menampilkan
rekapan jawaban kuis
atau ujian sumatif murid.
Assessment of Learning - Discovery Learning
Google Forms
50.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Canva digunakan untuk
membuat tugas proyek
akhir atau portofolio visual
yang menunjukkan
pemahaman murid tentang
konsep energi. Penilaian
didasarkan pada kualitas
visual, akurasi informasi,
dan kedalaman pemahaman
yang tercermin dalam
desain.
Infografis: Murid membuat
infografis yang menjelaskan
berbagai jenis sumber energi,
kelebihan dan kekurangannya,
serta dampaknya terhadap
lingkungan.
Presentasi Interaktif: Murid
membuat presentasi Canva
yang menjelaskan sebuah studi
kasus tentang pemanfaatan
energi terbarukan di suatu
daerah.
Memungkinkan guru
untuk menilai
kemampuan murid
dalam menerapkan
pengetahuan dan
keterampilan mereka
secara kreatif.
Memberikan bukti visual
yang kaya tentang
pemahaman siswa,
melampaui jawaban
teks saja.
Hasil karya Canva dapat
dikumpulkan sebagai
bagian dari portofolio
murid,, menunjukkan
perkembangan mereka
Menggunakan Papan
Interaktif guru membuka
canva membuat master
desain infografis,
membagikan linknya ke
murid dan murid mendesain
infografis di
laptop/chromebook
Beberapa murid atau
kelompok murid mencoba
mendesain langsung di
Papan Interaktif.
Assessment of Learning - Discovery Learning
Canva
51.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Asesmen Berbasis Digital pada Pembelajaran Mendalam
4
Inspirasi Asesmen dalam Praktik
Pedagogis
Discovery Learning Project Based Learning
52.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Guru menyiapkan
formulir refleksi digital
mingguan. Setelah setiap
sesi kerja kelompok
proyek, murid diminta
mengisi formulir yang
berisi pertanyaan.
"Bagian tumbuhan mana
yang paling sulit saya pahami
minggu ini? Mengapa?"
"Strategi apa yang saya
gunakan untuk mencari
informasi tentang bagian
akar/batang?"
Memberikan umpan
balik formatif yang
spesifik dan real-time,
membantu murid
segera memperbaiki
pekerjaan mereka.
Murid dapat
menggunakan fitur
anotasi untuk
memberikan komentar
konstruktif, mengajukan
pertanyaan, atau
menyoroti aspek positif
dari pekerjaan temannya.
Assessment as Learning - Project Based Learning
Google Form
Proyek "Jelajah Bagian Tumbuhan dengan Media Digital"
53.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Selama murid bekerja
pada draf infografis digital
atau skrip video mereka,
guru dapat membuka
dokumen kerja kelompok
dan memberikan
komentar langsung pada
bagian-bagian yang perlu
diperbaiki atau diperjelas.
"Apakah fungsi batang sudah
dijelaskan dengan cukup rinci
di sini?"
"Pastikan semua bagian akar
sudah dilabeli dengan benar."
Membantu murid
memonitor
pemahaman mereka
sendiri,
mengidentifikasi
kesulitan, dan
merefleksikan peran
serta strategi belajar
mereka.
Jika memungkinkan
integrasi langsung atau
mirroring Google Slides
dengan fitur anotasi
papan interaksi, murid
dapat berkolaborasi
dalam merevisi draf
secara langsung di depan
kelas.
Assessment for Learning - Project Based Learning
Google Slides (Fitur Komentar)
Proyek "Jelajah Bagian Tumbuhan dengan Media Digital"
54.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Guru memberikan tugas
kecil.
Guru bisa memberikan
komentar singkat di
setiap unggahan.
"Unggah satu foto tumbuhan
di lingkunganmu dan labeli 3
bagian utamanya yang kamu
ketahui."
Memungkinkan guru
untuk memantau
pemahaman murid
secara individu
sebelum mereka
masuk ke proyek yang
lebih besar.
Papan Interaksi dapat
mensimulasikan "gallery
walk" dimana murid dapat
melihat pekerjaan teman-
teman mereka dan
memberikan umpan balik
secara visual, unggahan di
classroom ditayangkan.
Assessment for Learning - Project Based Learning
Google Classroom
Proyek "Jelajah Bagian Tumbuhan dengan Media Digital"
55.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Murid mengunggah hasil
akhir infografis digital
mereka (berupa tautan
atau file gambar) atau
video pendek tentang
bagian tumbuhan ke
Google Classroom.
Guru kemudian menilai
proyek tersebut berdasarkan
rubrik yang telah disepakati
(misalnya, akurasi identifikasi,
kejelasan penjelasan fungsi,
kreativitas, kerja sama
kelompok).
Mengukur
kemampuan murid
dalam
mengidentifikasi dan
menjelaskan bagian-
bagian tumbuhan
secara komprehensif
melalui produk akhir
proyek mereka.
Murid dapat
menggunakan fitur
anotasi papan interaktif
untuk memberikan
komentar konstruktif,
menyoroti aspek yang
menarik, atau
memberikan saran
perbaikan pada desain,
konten, atau kejelasan
informasi.
Assessment of Learning - Project Based Learning
Canva
Proyek "Jelajah Bagian Tumbuhan dengan Media Digital"
56.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penggunaan Contoh Manfaat
Pemanfaatan Papan
Interaktif
Meskipun proyek adalah
inti asesmen sumatif,
guru dapat
menambahkan kuis akhir
unit. Ini melengkapi
penilaian proyek.
Misalnya 10-15 soal yang
mencakup identifikasi
gambar bagian tumbuhan
atau pertanyaan esai singkat
tentang fungsi utama bagian
tersebut.
Misalnya 10-15 soal
yang mencakup
identifikasi gambar
bagian tumbuhan
atau pertanyaan esai
singkat tentang fungsi
utama bagian
tersebut.
Papan Interaktif dapat
mengubah sesi koreksi
dari kegiatan satu arah
menjadi pengalaman
belajar yang interaktif dan
melibatkan murid dalam
mengidentifikasi dan
memperbaiki kesalahan.
Assessment of Learning - Project Based Learning
Google Form
Proyek "Jelajah Bagian Tumbuhan dengan Media Digital"
57.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Pembelajaran Berbasis Digital pada Pembelajaran Mendalam
5
Inspirasi Pembelajaran dalam
Praktik Pedagogis
Discovery Learning Project Based Learning
58.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Praktik Pedagogis Model Pembelajaran
Sintak/tahapan:
1. Stimulasi (Stimulation)
2. Identifikasi Masalah (Problem Statement)
3. Pengumpulan Data (Data Collection)
4. Pengolahan Data (Data Processing)
5. Pembuktian (Verification)
6. Generalisasi (Generalization)
Tujuan Pembelajaran
Murid mampu mengidentifikasi sumber
energi, bentuk energi dan proses
perubahan bentuk energi dengan benar.
Discovery Learning
59.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pemanfaatan Digital yang akan digunakan oleh Siswa
Tahap
Pembelajaran
Jenis Media Platform Pemanfaatan Fungsi Utama
Stimulasi
Video Animasi/Dokumenter Pendek YouTube, Ruang Murid
Membangkitkan minat dan memberikan gambaran awal
materi.
Komik Digital "Energi" Ruang Murid Memancing pertanyaan dan visualisasi awal topik.
Identifikasi
Masalah
Papan Tulis Digital Kolaboratif
Fitur Papan tulis di
Canva
Memfasilitasi perumusan masalah/pertanyaan secara
bersama-sama.
Formulir Pertanyaan Digital Google Forms Mengumpulkan dan mengorganisasi pertanyaan dari murid.
Pengumpulan
Data
Modul Interaktif Ruang Publik Pusat Perb
ukuan
Menyediakan sumber informasi utama yang relevan dan
terkurasi.
Simulasi Interaktif Energi Laboratorium Maya Rua
ng Murid
Memungkinkan eksplorasi dan percobaan virtual tentang
konsep energi dan perubahannya
Pengolahan Data
Aplikasi Pembuat Infografis/Poster
Digital tentang diagram alir
perubahan energi
Canva
Membantu murid mengorganisir, menganalisis, dan
memvisualisasikan data.
Pembuktian
Ruang Berbagi Dokumen/Desain
Digital
Google Classroom
Tempat murid mengunggah dan memamerkan hasil kerja
mereka.
Generalisasi
Papan Tulis Digital Kolaboratif
Fitur Papan tulis di
Canva
Membantu merangkum dan menyimpulkan konsep secara
bersama-sama.
Mengevaluasi pemahaman akhir murid dan memberikan
60.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pemanfaatan Digital yang akan digunakan oleh Guru
Pemanfaatan digital yang akan digunakan guru:
1. Ruang GTK untuk memperoleh Capaian Pembelajaran mata pelajaran
2. Ruang Murid untuk memilih sumber belajar yang relevan dengan tujuan pembelajaran bisa komik
digital, video, simulasi maya, dan lembar kerja
3. Ruang Publik untuk memperoleh buku pelajaran yang relevan dengan materi
4. LMS Google Classroom sebagai kelas digital tempat pembelajaran bersama murid
5. Canva untuk kegiatan inti pembelajaran mendesain diagram ataupun brainstorming dengan fitur
papan tulis
6. Google Form untuk identifikasi awal pembelajaran dan sebagai instrumen tes tulis/asesmen sumatif
7. Papan interaktif, Laptop, Handphone
61.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Discovery Learning
Pengalaman Belajar : Tahap Memahami (Berkesadaran, Bermakna) 20 menit
Sintak Aktivitas Siswa Aktivitas Guru
Pemanfaatan
Digital
Stimulasi
(Stimulation)
1. Murid mengamati video
animasi/dokumenter pendek dari
YouTube yang membangkitkan minat
tentang energi di sekitar kita.
2. Murid membaca komik digital "Energi"
dari platform Ruang Murid yang
menampilkan berbagai contoh sumber
dan bentuk energi dalam konteks sehari-
hari.
3. Siswa diajak untuk merespons
pertanyaan pancingan dari guru
mengenai apa yang menarik perhatian
mereka atau hal-hal baru yang mereka
ketahui tentang energi melalui Google
Meet atau secara langsung.
1. Guru menayangkan
video
animasi/dokumente
r pendek dari
YouTube melalui
Google Meet atau
membagikan
tautannya di Google
Classroom.
2. Guru membagikan
tautan komik digital
"Energi" dari
platform Ruang
Murid.
Ruang Murid
Youtube
Google Meet
Google
Classroom
62.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar : Tahap Memahami (Berkesadaran, Bermakna) 20 menit
Sintak Aktivitas Siswa Aktivitas Guru
Pemanfaatan
Digital
Identifikasi
Masalah
(Problem
Statement)
1. Murid secara berkelompok menggunakan
fitur papan tulis di Canva untuk
menuliskan pertanyaan-pertanyaan yang
muncul setelah melihat video dan
membaca komik. Pertanyaan-pertanyaan
ini difokuskan pada identifikasi sumber
energi, bentuk energi, dan bagaimana
energi dapat berubah.
2. Murid berkolaborasi merumuskan
pertanyaan menggunakan fitur papan
tulis di Canva.
1. Guru memfasilitasi
perumusan
masalah/pertanyaan
secara bersama-sama.
2. Guru membuat dan
membagikan
Formulir Pertanyaan
Digital menggunakan
Google Forms untuk
mengumpulkan
pertanyaan dari
seluruh murid
sehingga setiap murid
memiliki kesempatan
untuk berkontribusi.
1. Fitur papan
tulis di
Canva
2. Google
Forms
Discovery Learning
63.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar : Tahap Memahami (Berkesadaran, Bermakna) 20 menit
Sintak Aktivitas Siswa Aktivitas Guru
Pemanfaatan
Digital
Pengumpulan
Data (Data
Collection)
1. Murid dipandu untuk mengakses dan
menjelajahi modul interaktif tentang
sumber dan bentuk energi di platform
Ruang Publik Pusat Perbukuan atau
simulasi interaktif di Lab Maya Ruang
Murid.
2. Mereka diberi tugas untuk
mengidentifikasi dan mencatat
setidaknya 3 contoh sumber energi (misal:
matahari, angin, air) dan 3 contoh bentuk
energi yang berbeda (misal: listrik, cahaya,
panas, gerak) pada worksheet digital di
Google Docs.
1. Guru membagikan
tautan langsung ke
modul di Ruang
Publik Rumah
Pendidikan melalui
Google Classroom.
2. Guru memastikan
setiap langkah
pembelajaran
dilakukan secara
tuntas.
1. Ruang Publik
Pusat Perbu
kuan
2. Laboratoriu
m Maya Rua
ng Murid
3. Google Docs
4. Google
Classroom
Discovery Learning
64.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar : Tahap Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan) 25 menit)
Sintak Aktivitas Siswa Aktivitas Guru
Pemanfaatan
Digital
Pengolahan
Data
(Data
Processing)
1. Murid mengolah data yang telah mereka
kumpulkan mengenai sumber dan bentuk
energi. Mereka mengelompokkan
informasi yang relevan (misal: energi
terbarukan vs. tidak terbarukan, energi
kinetik vs. potensial), menganalisis
hubungan antar konsep (misal:
bagaimana satu bentuk energi dapat
berubah menjadi bentuk lain), dan
membuat kesimpulan awal tentang
hubungan tersebut.
2. Murid memvisualisasikan data ini dengan
Canva untuk membuat diagram alir
perubahan energi, infografis tentang
jenis-jenis energi, atau poster digital
1. Guru memberikan
template atau
panduan desain di
Canva untuk
membantu murid
mengorganisir dan
memvisualisasikan
data mereka secara
efektif.
2. Guru membimbing
proses pembelajaran
dengan memberikan
arahan dan umpan
balik.
Canva
Discovery Learning
65.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar : Tahap Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan) 25 menit)
Sintak Aktivitas Siswa Aktivitas Guru
Pemanfaatan
Digital
Pembuktian
(Verification)
1. Murid mempresentasikan hasil temuan
mereka (diagram, infografis, atau poster
digital) kepada kelas.
2. Murid menjelaskan sumber, bentuk, dan
proses perubahan energi yang telah
mereka identifikasi.
3. Murid juga memverifikasi apakah
jawaban mereka sesuai dengan konsep
yang benar berdasarkan informasi yang
dikumpulkan dan analisis yang dilakukan.
4. Murid mengunggah hasil kerja mereka
(presentasi, infografis, atau poster) ke
Google Classroom agar dapat ditinjau
oleh guru dan teman-teman.
Guru memberikan
penguatan atas
pemahaman yang benar
dan meluruskan
miskonsepsi yang
mungkin muncul.
Google
Classroom
Discovery Learning
66.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Tahap Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna) 20 menit
Sintak Aktivitas Siswa Aktivitas Guru
Pemanfaatan
Digital
Generalisasi
(Generalization)
1. Murid secara kolaboratif merumuskan
kesimpulan umum dari konsep yang telah
mereka temukan mengenai sumber
energi, bentuk energi, dan proses
perubahan bentuk energi.
2. Murid menggunakan fitur papan tulis di
Canva untuk meringkas poin-poin penting
dan menyimpulkan konsep secara
bersama-sama.
3. Murid mengerjakan kuis interaktif singkat
melalui Google Forms untuk mengevaluasi
pemahaman akhir mereka.
1. Guru membantu
menyimpulkan dan
mengaitkan konsep
yang telah dipelajari
dengan contoh-
contoh dalam
kehidupan sehari-
hari.
2. Guru memberikan
kuis interaktif singkat
menggunakan Google
Forms untuk
mengevaluasi
pemahaman akhir
murid dan
1. Fitur Papan
tulis di
Canva
2. Google
Forms
Discovery Learning
67.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Pembelajaran Berbasis Digital pada Pembelajaran Mendalam
5
Inspirasi Pembelajaran dalam
Praktik Pedagogis
Discovery Learning Project Based Learning
68.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Praktik Pedagogis Model Pembelajaran
Sintaksnya sebagai berikut:
1. Penentuan Pertanyaan Esensial (Driving
Question) atau Masalah
2. Perencanaan Proyek
3. Pelaksanaan Proyek (Penyelidikan dan
Penciptaan)
4. Presentasi dan Uji Coba Produk/Solusi
5. Evaluasi dan Refleksi
Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu mengidentifikasi bagian-
bagian tubuh tumbuhan.
Alokasi Waktu
3 pekan (6 pertemuan / @2JP)
Judul Proyek
Jelajah Bagian Tumbuhan dengan Media
Digital.
Project Based Learning
69.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Project Based Learning
Pemanfaatan Digital yang
digunakan Guru
1. Rumah Pendidikan -
Sumber Belajar Ruang
Murid
2. LMS - Google Classroom
3. Kolaborasi dan Presentasi
Interaktif - Google
Slides/Canva
4. AR - Assemblr Edu
5. Alat Identifikasi Digital -
Google Lens
6. Papan Interaktif
Pemanfaatan Digital yang
digunakan Murid
1. Alat Identifikasi Digital -
Google Lens
2. Pembuat Poster Digital -
Canva
3. AR - Assembler Edu
4. Alat Kolaborasi - Google
Slides/Canva
5. LMS - Google Classroom
70.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pertemuan Pertama
Pengalaman Belajar - Project Based Learning
1. Penentuan Pertanyaan Esensial (Driving Question) atau Masalah
Tahap Memahami (Prinsip Pembelajaran Bermakna) - 15 Menit
Kegiatan: Guru memperkenalkan pertanyaan esensial ("Mengapa kita perlu mengetahui bagian-bagian tumbuhan?
Bagaimana pengetahuan ini membantu kita merawat tumbuhan di sekitar kita?"). Murid mendengarkan dan mulai
memikirkan makna pertanyaan tersebut.
2. Brainstorming Ide Proyek
Tahap Memahami (Prinsip Pembelajaran Bermakna) - 25 Menit
Kegiatan: Murid diajak berdiskusi ide-ide proyek kreatif untuk menampilkan bagian-bagian tumbuhan. Guru
memberikan beberapa opsi awal (poster, model 3D, video singkat, buku pop-up, infografis digital) untuk memicu ide.
3. Pembentukan Kelompok dan Penyusunan Rencana Kerja Awal
Tahap Mengaplikasikan (Prinsip Pembelajaran Berkesadaran dan Bermakna) - 30 Menit
Kegiatan: Murid diajak berdiskusi ide-ide proyek kreatif untuk menampilkan bagian-bagian tumbuhan. Guru
memberikan beberapa opsi awal (poster, model 3D, video singkat, buku pop-up, infografis digital) untuk memicu ide.
71.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar - Project Based Learning
Pertemuan Kedua
1. Perencanaan Proyek
Tahap Mengaplikasikan (Prinsip Pembelajaran Berkesadaran dan Bermakna) - 70 Menit
Kegiatan:
● Penyelesaian rencana kerja
● Penyusunan rubrik penilaian bersama
● Pengarahan untuk penyelidikan awal di rumah
Pertemuan Ketiga
1. Sesi Penyelidikan Terpadu
Tahap Memahami (Bermakna) - 40 menit
Kegiatan: Murid melanjutkan pencarian informasi dan observasi. Guru menyediakan buku referensi, akses ke internet
(jika memungkinkan), dan mendorong diskusi kelompok. Fasilitasi diskusi tentang ciri-ciri dan fungsi setiap bagian
tumbuhan.
72.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar - Project Based Learning
Pertemuan Ketiga
1. Awal Pembuatan Produk
Tahap Mengaplikasikan (Berkesadaran, Bermakna) - 30 menit
Kegiatan: Murid mulai mengerjakan produk proyek sesuai rencana mereka. Guru memberikan bimbingan awal dan
memastikan murid memahami cara memulai proyek mereka.
Pertemuan Keempat
1. Pelaksanaan Produk Lanjutan
Tahap Mengaplikasikan (Berkesadaran, Bermakna) - 60 menit
Kegiatan: Murid melanjutkan pembuatan produk proyek mereka. Guru berperan sebagai fasilitator aktif, berkeliling
untuk memberikan bimbingan, menjawab pertanyaan, dan memastikan fokus pada akurasi identifikasi bagian
tumbuhan. Dorong murid untuk tetap kreatif dalam menampilkan informasi.
2. Refleksi Singkat Progress Proyek
Tahap Mengevaluasi (Berkesadaran, Bermakna) - 10 menit
Kegiatan : Setiap kelompok/individu berbagi singkat mengenai kemajuan proyek dan tantangan yang dihadapi.
73.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar - Project Based Learning
Pertemuan Kelima
1. Penyelesaian Akhir Produk
Tahap Mengaplikasikan (Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan) - 40 menit
Kegiatan: Murid melanjutkan pembuatan produk proyek mereka. Guru berperan sebagai fasilitator aktif, berkeliling
untuk memberikan bimbingan, menjawab pertanyaan, dan memastikan fokus pada akurasi identifikasi bagian
tumbuhan. Dorong murid untuk tetap kreatif dalam menampilkan informasi.
2. Persiapan Presentasi
Tahap Mengevaluasi (Berkesadaran, Bermakna) - 30 menit
Kegiatan : Setiap kelompok/individu berbagi singkat mengenai kemajuan proyek dan tantangan yang dihadapi.
Pertemuan Keenam
1. Presentasi dan Uji Coba Produk
Tahap Mengaplikasikan (Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan) - 45 menit
Kegiatan: Setiap kelompok/individu mempresentasikan proyek mereka di depan kelas. Murid harus menjelaskan
bagian-bagian tumbuhan yang mereka identifikasi dan mengapa penting. Sesi tanya jawab singkat setelah setiap
presentasi.
74.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pengalaman Belajar - Project Based Learning
Pertemuan Keenam
2. Evaluasi dan Refleksi
Tahap Mengevaluasi (Berkesadaran Bermakna) - 25 menit
Kegiatan:
●Penilaian Diri & Antar Teman: Murid mengisi rubrik penilaian diri dan memberikan umpan balik konstruktif.
●Refleksi Pembelajaran (Diskusi Kelas): Guru memimpin diskusi refleksi tentang pengalaman proyek, bagian yang
menarik/sulit, dan pembelajaran yang didapat.
●Apresiasi: Memberikan apresiasi atas usaha dan kreativitas murid.
●Evaluasi Guru: Guru akan mengumpulkan dan menilai proyek secara komprehensif setelah jam pelajaran
(menggunakan rubrik yang disepakati).
Pernyataan Batasan
Penting untuk memahami bahwa bahan tayang ini disusun dengan kerangka kerja Backward Design
(Perancangan Mundur), yaitu kerangka kerja perencanaan yang dimulai dengan mengidentifikasi
hasil yang diinginkan, menentukan bukti pembelajaran yang memadai, dan merencanakan
pengalaman belajar. Namun pada implementasi pembelajarannya Bapak Ibu guru tetap memulai
aktivitas pembelajaran dengan tahapan merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi
pembelajaran.
75.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Penggunaan Bahan Ajar Interaktif
untuk Digitalisasi Pembelajaran
76.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Pentingnya Bahan Ajar Interaktif
1
Meningkatkan keterlibatan siswa
Memfasilitasi pemahaman mendalam
Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan
personal
Memberikan umpan balik instan
Mendorong berpikir kritis dan pemecahan masalah
77.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Apa itu Bahan Ajar Interaktif ?
Ciri bahan ajar interaktif
Membutuhkan aksi
dari pengguna (klik,
geser, ketik, pilih)
Bahan ajar interaktif
tidak akan bergerak
atau memberikan
informasi baru sampai
siswa melakukan
sesuatu.
Memberikan respon/umpan
balik berdasarkan interaksi
Setelah siswa melakukan aksi,
bahan ajar akan memberikan
umpan balik. Misalnya, jika
siswa menjawab pertanyaan,
sistem akan memberi tahu
apakah jawabannya benar
atau salah.
Bersifat dinamis dan
adaptif
Bahan ajar interaktif
tidak statis. Ia bisa
berubah atau
menyesuaikan diri
berdasarkan interaksi
siswa.
Bahan ajar yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dengan bahan ajar,
sehingga siswa tidak hanya sebagai penonton pasif.
78.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Jenis Bahan Ajar
2
Bahan Ajar By Design
Bahan ajar by design adalah bahan ajar yang dirancang dan
dikembangkan secara sengaja dan spesifik untuk tujuan
pembelajaran tertentu. Pembuatannya melalui proses yang
terstruktur, mempertimbangkan tujuan instruksional, karakteristik
peserta didik, materi pelajaran, dan strategi penyampaian.
Bahan Ajar By Utilization
Bahan ajar by utilization (sering juga disebut by use atau by
repurposing) adalah bahan ajar yang awalnya tidak dirancang
khusus untuk tujuan pembelajaran, namun dipilih dan
dimanfaatkan oleh pendidik atau siswa karena relevansinya
dengan materi pelajaran. Bahan ini ditemukan atau diambil dari
lingkungan sekitar atau sumber-sumber yang sudah ada.
79.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Aplikasi Pembuat Bahan Ajar by Design
3
Nearpod (https://nearpod.com/)
Canva (https://www.canva.com/)
● Untuk presentasi interaktif dan
kuis langsung dalam satu
platform.
● Mendukung integrasi dengan
Google Slides dan memungkinkan
interaksi langsung dari siswa.
● Untuk presentasi interaktif
dengan desain menarik
● Menambahkan video, animasi,
musik, bahkan rekaman suara ke
dalam materi ajar.
Quizizz (https://quizizz.com/)
● Untuk kuis interaktif berbasis
game yang bisa diakses oleh
seluruh siswa.
● Dapat membuat video
pembelajaran interaktif.
Wordwall (https://wordwall.net/)
● Untuk membuat aktivitas seperti
mencocokkan, roda acak, teka-
teki, dll.
● Bisa langsung dimainkan di layar
interaktif menggunakan fitur drag-
and-drop.
80.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Aplikasi Pembuat Bahan Ajar by Utilization
4
Phet Interactive Simulation
(https://phet.colorado.edu/)
● Untuk muatan pelajaran IPA dan Matematika
● Simulasi interaktif yang lebih kompleks
Topmark
(https://www.topmarks.co.uk/Interact
ive.aspx?cat=8)
● Untuk muatan pelajaran IPA, Matematika, dan IPS.
● Simulasi interaktif dan game interaktif untuk siswa
sekolah dasar
Anatomy Learning / BioDigital
Human (https://www.biodigital.com/)
● Untuk muatan pelajaran IPA.
● Menampilkan model tubuh manusia 3D yang dapat
diputar dan dianotasi langsung
Google Earth
(https://earth.google.com/web/)
● Untuk muatan pelajaran IPS.
● Memberikan eksplorasi peta secara visual dan
interaktif
GeoGebra
(https://www.geogebra.org/)
● Cocok untuk muatan pelajaran matematika dan IPA.
● Memungkinkan manipulasi objek matematika
(grafik, geometri, aljabar) langsung di layar
81.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Inspirasi Aplikasi Bahan Ajar Interaktif berbasis AI
5
Gizmo Ai (https://gizmo.ai/)
Membuat kuis dan flashcard dengan
mudah dari bahan ajar yang sudah
ada
Jungle Ai (https://app.jungleai.com/)
Membuat kuis secara mudah dari
bahan ajar yang sudah ada
Edutor Ai
(https://desk.edutorai.com/)
Membuat kuis dengan mudah
menggunakan perintah sederhana
82.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Mari mengenal Papan Interaktif
Papan Interaktif atau Interactive Flat Panel (IFP) adalah
perangkat presentasi modern yang mengintegrasikan fungsi
papan tulis konvensional dan proyektor ke dalam satu layar
datar berukuran besar. Perangkat ini dilengkapi teknologi
sentuh yang memungkinkan pengguna menulis,
menggambar, maupun mengoperasikan aplikasi langsung di
permukaan layar menggunakan jari atau stylus.
Dengan kemampuannya yang interaktif, IFP menghadirkan
pengalaman belajar yang lebih dinamis, kolaboratif, dan
menarik. Guru dapat menampilkan materi pembelajaran,
menandai poin penting, serta melibatkan siswa secara
langsung dalam proses pembelajaran digital, layaknya
menggunakan tablet atau smartphone berukuran besar.
83.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Drag and Drop
● Memindahkan objek
secara langsung
dengan sentuhan.
● Cocok untuk aktivitas
mengelompokkan,
mencocokkan,
menyusun ulang.
1
Jenis Interaksi pada Papan Interaktif Digital
6
Anotasi Langsung
● Memberikan coretan
langsung di atas layar
atau bahan ajar.
● Bisa digunakan untuk
menandai poin penting,
memberikan catatan
langsung saat
pembelajaran.
2 Manipulasi Langsung
● Merupakan interaksi
langsung dengan objek
digital di layar, seperti
memutar,
memperbesar,
memindahkan, atau
mengubah ukuran
elemen visual dengan
sentuhan jari atau
stylus.
3 Drawing & Writing
● Merupakan
kemampuan panel
interaktif untuk
membuat berbagai
bentuk visual dan
tulisan guna
mendukung proses
pembelajaran yang
lebih interaktif.
4
Link: Drag and Drop Link: Anotasi Langsung
Link:
Manipulasi Langsung
Link: Drawing & Writing
84.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Jenis Aktivitas Interaktif yang Relevan untuk Jenjang SD
6
Aktivitas Kolaboratif
Membuat catatan bersama, brainstorming
ide, dan mengerjakan proyek sederhana di
papan interaktif.
Eksplorasi Interaktif
Menyediakan objek 3D yang dapat diputar
dan diperbesar serta peta interaktif yang
dapat dijelajahi.
Cerita Interaktif
Menyajikan narasi dengan elemen pilihan atau
pertanyaan yang mempengaruhi alur cerita.
Latihan Soal Interaktif
Pilihan ganda, menjodohkan dan,
benar/salah dengan umpan balik
langsung.
Game Edukasi Sederhana
Kuis berbasis permainan, puzzle interaktif,
dan simulasi sederhana.
Simulasi dan Visualisasi
Menjelaskan konsep abstrak melalui
gambar bergerak, animasi, atau simulasi
interaktif (misalnya: siklus air dan tata
surya).
85.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Penerapan TPACK dalam Pembelajaran
7
TPACK tidak memiliki
langkah (sintak)
pembelajaran seperti pada
model pembelajaran.
TPACK melekat pada
proses pembelajaran yang
menggunakan Teknologi
sebagai bagian dari proses
pembelajaran yang
terintegrasi, bukan hanya
sebagai alat bantu pasif.
Aspek Penggunaan dalam Pembelajaran
Content Knowledge
(CK)
Guru menjelaskan bagian tumbuhan (akar,
batang, daun, dan bunga) beserta fungsi
masing-masing dengan jelas dan sesuai
kurikulum.
Pedagogical
Knowledge (PK)
Guru menggunakan pendekatan konstruktivis
dengan mengajak siswa mengamati,
berdiskusi, dan mengisi diagram bagian
tumbuhan secara berkelompok.
Technological
Knowledge (TK)
Guru menggunakan papan interaktif untuk
menampilkan gambar tumbuhan,
melakukan drag and drop nama bagian ke
gambar, serta memberi kuis interaktif
Contoh Penggunaan dalam Pembelajaran
86.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Contoh Penggunaan Papan Interaktif dengan TPACK
Siswa bernyanyi bersama mengikuti lagu
“Aku Suka Membaca” yang ditampilkan
oleh guru menggunakan video di papan
interaktif (Pengetahuan pedagogi dan
konten).
Guru bertanya, "Siapa yang kemarin
sudah membaca cerita seru di rumah?
Cerita tentang apa?".
Siswa mengamati gambar atau video
pendek yang ditampilkan guru tentang
sesuatu yang sangat imajinatif, misalnya
makhluk fantasi, kota di awan, atau
hutan ajaib, manusia daun melalui
papan interaktif (Pengetahuan
pedagogi dan konten).
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Pendahuluan
Guru bertanya, "Gambar atau video ini
nyata atau hanya khayalan? Kalau
khayalan, berarti cerita tentang ini
disebut cerita apa ya?".
Siswa menyimak tujuan pembelajaran
yang disampaikan guru: "Hari ini kita
akan belajar membaca cerita imajinatif
dengan lancar, seperti pendongeng,
supaya kita bisa memahami ceritanya
dengan baik dan menyenangkannya."
papan interaktif (Pengetahuan
pedagogi).
87.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Sintaks 1: Terka (Predict)
Guru menampilkan judul dan ilustrasi dari teks narasi imajinatif yang akan dibaca
(contoh: "Manusia Daun") pada papan interaktif (Teknologi). Guru dapat mengganti
dengan cerita lain (Deep Learning & Content Knowledge).
Guru meminta siswa untuk menerka atau memprediksi isi cerita berdasarkan judul dan
ilustrasi. "Kira-kira, cerita ini tentang apa ya? Apa yang akan terjadi pada anak-anak itu?"
(Mendorong deep thinking dan membuat koneksi awal).
Siswa memberikan tanda pada setiap objek pada gambar demi mempermudah proses
prediksi menggunakan jenis interaksi Anotasi Langsung pada papan interaktif.
Guru menuliskan beberapa prediksi peserta didik di Papan Interaktif menggunakan
fitur Drawing and Writing.
Contoh Penggunaan Papan Interaktif dengan TPACK
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Inti
88.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Contoh Penggunaan Papan Interaktif dengan TPACK
Sintaks 2: Pemodelan Prosodi (Prosody Modeling)
Guru membacakan teks narasi imajinatif secara lantang dengan memperhatikan
penggunaan jeda, intonasi, dan ekspresi yang tepat (prosodi). Teks ditampilkan di
Papan Interaktif agar siswa bisa melihat dan mengikuti (Pedagogical, Content &
Technological Knowledge).
Guru menjelaskan bahwa membaca bukan hanya mengeluarkan suara, tapi juga harus
ada "rasanya" seperti sedang bercerita. "Dengarkan baik-baik bagaimana Ibu/Bapak
membaca. Perhatikan suaranya, cepat atau lambat, tinggi atau rendah, dan bagaimana
Ibu/Bapak menunjukkan perasaan dalam cerita.
Guru dapat menggunakan fitur highlight atau underline pada Papan Interaktif untuk
menyoroti bagian yang dibaca dengan intonasi khusus atau kata-kata yang
mengandung emosi.
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Inti
89.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Sintaks 3: Tutor Awal Dekode dan Prosodi (Initial Decoding and Prosody Coaching)
Guru mengajak siswa membaca teks bersama-sama (choral reading). Guru tetap
memimpin dan memberikan contoh intonasi serta durasi membaca yang benar
(Pedagogical & Content Knowledge).
Jika ada siswa yang kesulitan pada kata tertentu (dekode) atau prosodi (jeda, intonasi,
dan ekspresi), guru segera memberikan bimbingan. Guru bisa meminta siswa untuk
menirukan prosodi guru atau membantu mengeja kata yang sulit.
Guru dapat menggunakan fitur drawing atau annotating pada Papan Interaktif untuk
menandai kata-kata yang sering keliru dalam dekode atau bagian yang perlu dilatih
intonasinya.
Siswa dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan membaca teks secara bergantian.
Satu sebagai "pembaca", satu sebagai "pendengar/tutor" (Pedagogical & Content
Knowledge).
Contoh Penggunaan Papan Interaktif dengan TPACK
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Inti
90.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Sintaks 4: Membaca Mandiri (Independent Reading)
Siswa diberi kesempatan untuk membaca teks secara mandiri (dalam hati atau bersuara
pelan) untuk memperlancar dan memperdalam pemahaman mereka (Deep Learning).
Siswa beralih ke cerita berikutnya ketika selesai membaca cerita pertama secara
mandiri.
Guru juga bisa menyiapkan pertanyaan pemahaman di Papan Interaktif yang bisa
dijawab peserta didik setelah selesai membaca mandiri. Pertanyaan ini mendorong
pemahaman mendalam tentang tokoh, latar, masalah, dan solusi.
Contoh Penggunaan Papan Interaktif dengan TPACK
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Inti
91.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Sintaks 5: Komunikasi (Communication)
Guru memfasilitasi diskusi terbuka tentang cerita (Deep Learning & Content Knowledge).
Siswa diminta untuk berdiskusi dengan teman sebangku terkait informasi-informasi
yang diperoleh dari teks yang telah diamati sebelumnya.
Siswa diminta untuk melakukan penyelidikan bersama teman sebangku mengenai
informasi-informasi yang diperoleh dari teks narasi yang diberikan oleh guru (deep
learning).
Siswa diminta untuk menceritakan kembali isi cerita secara lisan di depan kelas atau
dalam kelompok kecil. Mereka fokus pada pemahaman literal, yaitu: tokoh, latar,
amanat, alur (apa yang terjadi di awal, tengah, akhir), dan pelajaran yang didapat.
Guru dapat meminta beberapa siswa untuk maju dan menceritakan kembali di depan
kelas. Guru bisa menampilkan ilustrasi kunci cerita di Papan Interaktif sebagai
panduan mereka bercerita.
Contoh Penggunaan Papan Interaktif dengan TPACK
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Inti
92.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Contoh Penggunaan Papan Interaktif dengan TPACK
Guru mengajak peserta didik merefleksikan pembelajaran yang telah
dilakukan (Deep Learning & Pedagogical Knowledge).
Siswa dapat menuliskan refleksi singkat di buku catatan atau
mengutarakan secara lisan.
Siswa menjawab pertanyaan tentang isi teks bacaan untuk menguji
pemahaman literal. Pertanyaan untuk menguji pemahaman literal
disajikan di Kahoot.
Guru memberikan tugas rumah sederhana, misalnya membaca cerita
imajinatif lain di rumah atau menggambar tokoh favorit dari cerita yang
sudah dibaca.
Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Penutup
93.
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DASARDAN MENENGAH
DIREKTORAT SEKOLAH DASAR - Rapim, 15 Agustus 2025
Bahan ajar interaktif adalah kunci
untuk digitalisasi pembelajaran yang
efektif dan bermakna.
Pembelajaran interaktif tidak hanya meningkatkan
minat belajar,
tetapi juga mendukung pencapaian Capaian
Pembelajaran (CP) secara lebih bermakna