SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Download to read offline
1
Reflektionsrapport
Anne Lundov (annlu 080193)
Gruppe 4
Anslag: 19.200
Vejleder: Tomas Sokoler
Digital version:
http://annelundov.dk/category/sketching
-prototyping/
2
Indholdsfortegnelse
Step IT UP........................................................................................... 3
At sketche........................................................................................... 6
2D-sketching....................................................................................... 8
Video-sketching................................................................................ 10
Hardware-sketching......................................................................... 12
Vurdering af sketch vs. prototype.................................................... 15
Konklusion........................................................................................ 17
Litteraturliste.................................................................................... 18
Abstract
This paper explores how three different sketching techniques;
video-, 2D- and hardware-sketching, each can contribute with
weaknesses and strengths to a design process. The techniques
have been used in our dynamic design process to generate and
discover ideas. The dialog with our sketches has in the end of the
design process lead toward prototypes which represent the final
design concept called Step IT Up.
3
Step IT Up
Step IT Up er en interaktiv stepbænk, som hjælper dig, der har
problemer med at følge instrukserne til en steptime i
fitnesscenteret. Stepbænken er kontekst-bevidst, og gør derfor
opmærksom på, hvor den steppende skal placere sine fødder og
hvornår vha. LED’er og fodspor. Konceptet har min gruppe og jeg
udarbejdet i henhold til semesterets tema:
”Sketching the experience of using/living with [networked]
electronically augmented everyday artifacts capable of
communicating their use as part of everyday activities”.
Forbundetheden i vores koncept består i, at man som deltager
på et stephold vil fornemme en mere social omgang med de
andre deltagere gennem artefaktet nemlig stepbænken.
Stepbænken udløser en vibration, idét man træder korrekt og
samtidig med mindst en anden på holdet. Vibrationen er på den
måde med til at forbinde deltagerne og fungerer som en
belønning, der tilmed bekræfter, at man gør det rigtigt.
Ved at få oplyst en statistik over holdets indsats ved timens
afslutning vil holdet kunne skabe en fælles kampgejst, som vil
motivere til forbedring. Den steppende kan tilmed koncentrere
sig om sin egen indsats, da den individuelle indsats knyttes til
medlemsnummeret. Denne del af forbundetheden er et
fremtidigt ønske, som vi ikke har fået programmet i denne
omgang.
Step IT UP er blevet til gennem en designproces indebærende de
tre sketchingteknikker: 2D-, video og hardware-sketching.
Derudover har vi trukket på egne erfaringer fra steptimer, hvor vi
erfarer, at det ofte kræver tungen lige i munden at følge
Bruger til steptime i holdsal, som interagerer med
stepbænken
4
takterne pga. den til tider avancerede koreografi. Formålet med
konceptet er at gøre timerne lettere for både stepentusiasten
men især for nybegynderen.
Selvom konceptet fortæller hvor og hvornår, der skal trædes op,
er instruktøren ikke overflødig. Instruktøren har stadigvæk en
afgørende rolle i konteksten, da han/hun holder folk i ørerne og
fungerer dermed som en motivationsfaktor. Tilmed er
instruktøren uundværlig, da mange trin er kombinationer af
bevægelser måde indenfor og udenfor stepbænken, såsom
knæløft og hælspark. Netop her kan instruktøren kropsligt guide
de steppende. Fodsporene og LED’erne er derfor ikke
tilstrækkelige pejlemærker for alle trin, men er et supplement,
hvis den steppende er ude af takt.
Min refleksionsrapport vil berette om, hvordan min gruppe og
jeg gik til temaet vha. de tre forskellige sketchingteknikker.
Teknikkerne bidrager med hver deres karakteregenskaber til en
designproces, da de hver især egner sig bedst til at sketche
forskellige dele af brugeroplevelsen.
Specielt designprocessen har været i fokus, og for at få et
overblik over denne, har vi i gruppen udarbejdet et designtræ
(Figur 1). Designtræet giver et overblik over de relevante fra- og
tilvalg, som vi har gjort os i løbet af designprocessen samt
visualiserer, at processen ikke har været lineær.
5
Figur1
6
At sketche
Sketching er central for idédannelsesprocessen og anvendes som
et redskab til at visualisere idéer. Det er en billig og hurtig
aktivitet til at skabe sketches i overflod (Buxton 2007). Der
foregår en dialog mellem sketch og designer, kaldet backtalk
(Schön 1996). Backtalk forekommer, når sketchen overrasker
designeren med noget uventet, en ”aha-oplevelse”, som fører til
nye fortolkninger. Dialogen er dynamisk, hvilket Figur 2
illustrerer, da designeren på den ene side visualiserer en idé
(create) ud fra sin viden (mind) i form af en sketch. På den anden
side fortolkes sketchen (read), som nu er trådt ud af sindet.
Sketchen befinder sig ikke længere i fantasien men i en kontekst,
hvilket fører til ny viden (mind).
”If you want to get the most out of a sketch, you need to leave
big enough holes” (Buxton 2007, s. 115). Som Buxton hævder,
har en sketch huller, der giver plads til fortolkning og nogle
gange misforståelser. Det er tvetydigheden, som skaber disse
huller, og tillader sketchen at blive fortolket på forskellige måder
selv af den person, som skabte den. Jeg erfarede selv, at det,
som jeg syntes var ligetil og forståeligt, blev tolket anderledes af
min gruppe – eksempelvis da jeg skulle sketche en scene med
dansere og et publikum i fugleperspektiv. Publikum blev
forvekslet med danserne, fordi jeg ikke havde nok detaljer med.
Figur 2
Vi skabte ikke sketches for at repræsentere idéer, som allerede
var samlet i vores tanker, men for at afprøve idéer, som vi fandt
svage og usikre. Idet vi udforskede idéerne, bevægede vi os ud af
hovedet og ned i materialet for at fremme nye idéer samt
forbedre de nuværende.
Kilde: Buxton 2007, s. 114
7
Figur 3 – Dansescenarier med og uden artefakt
Figur 4 – Hardware-sketches
Figur 5 – Storyboard til video prototype
8
2D-sketching
2D-sketching anvendte vi i første omgang til at udforske temaet
med, men da teknikken er et godt værktøj til hurtig
idégenerering, anvendte vi den gennem hele designprocessen.
Temaet udforskede vi ved at skabe sketches indenfor
henholdsvis ishockey og dans. Vi blev dog i gruppen enige om, at
det ville være interessant at gå videre med temaet dans, og
derfor sketchede vi hver især dansescenarier både med og uden
artefakt (Figur 3). Denne måde at sketche på kendetegnes af van
der Lugt som en thinking sketch, da man sketcher for sin egen
tankestrøm (van der Lugt 2005).
I gruppen var der bred enighed om, at det var mest oplagt at
finde på et koncept, der indebar et artefakt, som vi kunne
videreudvikle.
Arbejdet med 2D-sketches har skabt grundlaget for det tidlige
stadie af designprocessen i forbindelse med vores video
prototype samt størstedelen af processen med hardware-
sketching.
I fælleskab sketchede vi et storyboard som udgangspunkt for
vores videoprototype (Figur 5). Storyboardet blev skabt ved, at vi
på hver vores Post-It blok sketchede idéer til handlingsforløbet,
som blev samlet på et stort fælles papirark. Det interessante ved
dette samarbejde var, at vi både verbalt og vha. vores
sketchingevner kunne sætte vores koncept ind i en social
kontekst og opbygge en handling omkring selve idéen. Her var
det smart at benytte Post-Its, da vi havde mulighed for at rykke
rundt på rækkefølgen af handlingsforløbet samt tilføje sketches.
Sketchen var en talking sketch (van der Lugt 2005), da vi gjorde
brug af en delt tegneoverflade til at diskutere og fremme
gruppens tankestrøm. Samarbejdet førte til reflection in action
(Schön 1996), da vi, mens vi sad med Post-Its og tuscher,
reflekterede over det vi sketchede, mens vi sketchede.
Derudover oplevede vi reflection on action (Schön 1996), da det
første udkast talte tilbage til os. Da vi kort forlod
designprocessen så vi, at det ikke fremgik tydeligt, at
stepbænken gjorde en forskel. Vi tilføjede derfor en flashback-
sekvens, hvor man så tilbage på sidste uges holdtræning.
I forbindelse med hardware-sketching skitserede vi undervejs,
hvordan vi forestillede os, at den interaktive stepbænk skulle
tage sig ud både udseendemæssigt og teknisk (Figur 4).
9
Den idé, der gik igen i flere sketches var, at stepbænken kunne
være en hjælpende hånd til den vildledte stepper. De løsninger,
som vi sketchede, indebar rent teknisk lys og fodspor som
pejlemærker.
Vi forsøgte at sketche brugssituationen (venstre) og
forbundetheden (højre) vha. 2D-sketching (Figur 6). Vi erfarede
hurtigt, at det var vanskeligt både pga. det emotionelle-,
kontekstuelle, interaktive- og bevægelige aspekt.
Figur 6
10
Video-sketching
Video-sketching stiftede vi bekendtskab med, da vi skulle i gang
med at brainstorme, hvad vi helt specifikt ville fokusere på
indenfor temaet dans. Metoden anvendte vi til at udforske
forskellige kontekster, hvori dans indgik.
For at udforske de forskellige kontekster benyttede vi os af
enactment, hvor vi anvendte vores kroppe til at idégenere.
Konteksten blev sat af instruktøren, og ellers var det op til
skuespillerne at improvisere og undersøge situationen indenfor
den givne kontekst. Improvisationen i video-sketching fungerede
som reflection in action, da vi foran kameraet reflekterede over
det, der skete, mens det skete. Vi handlede derefter med den
nye viden i form af opdagelser og overraskelser, som viste sig for
den enkelte gennem sketchen. Efterfølgende evaluerede vi
videoerne og foretog reflection on action. Her oplevede vi
backtalk, da lyden var utrolig dårlig, hvilket kom bag på os.
Vi stoppede med at brainstorme, da vores kontekst var et
stephold i et fitnesscenter, fordi konteksten indebar et artefakt
samt var både udfordrende og interessant. Video-sketchen blev
udgangspunktet for vores videre arbejde.
Video sketch
Link: http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs
Som Buxton hævder, er videosketching som metode god til at:
”(…) representing not only people, but also their emotional state,
and where they are physically” (Buxton 2007, s. 287). Video-
sketching går ud over blot at dokumentere et koncept til at
kommunikere brugeroplevelsen, der indebærer det
følelsesmæssige, interaktive og kontekstuelle aspekt. Det var en
stor fordel, at vi gennem enactment kunne bruge kroppen som
redskab til både at vise bevægelser og følelser, hvilket gjorde det
lettere at forstå brugeroplevelsen og konteksten. I 2D-sketching
måtte vi ofte ty til brugen af pile for overhovedet at give
sketchen et dynamisk præg (Figur 2).
11
Stemningen af frustration over ikke at kunne følge med
koreografien kommer tydeligt til udtryk vha. video-sketchen.
Konteksten forstås straks bedre, når man også har mulighed for
at opleve lyd, da det er et afgørende element i forståelsen af den
stemning, der opstår på et stephold, hvor folk samles om
rytmerne til musikken og instruktørens instrukser, som råbes ud i
lokalet. Figur 6 er et bevis på, at video-sketching er en mere
velegnet teknik til at udtrykke konteksten og dens stemning.
Vores videosketch skildrer den interaktion, som stepperen har
med bænken, instruktøren og de andre steppere.
Brugsoplevelsen med den ikke-interaktive bænk indebar, som
videosketchen tydeliggør, vanskeligheder i forhold til
koreografien, og det var her, vi fik idéen om en interaktiv
stepbænk, som kunne guide den steppende.
Metoden var effektiv til hurtigt at idégenerere, da vi ikke
dvælede for meget ved de små detaljer, fordi vi ikke havde
mulighed for at redigere i videoen efterfølgende. Vi skulle blot
enacte, se videoen, evaluere den og enacte videre. Den hurtige
og effektive arbejdsproces gav os en god indsigt i
brugeroplevelsen, og alt hvad den indebærer.
12
Hardware-sketching
Sidst men ikke mindst har vi også benyttet os af hardware-
sketching ved at arbejde med Arduinoer. Processen fra mind til
sketch (create i Figur 2) var avanceret, da ingen af os havde
kendskab til arbejdet med Arduino. Idéen om at programmere
Arduinoen til at følge takterne til en sang var derfor for
avanceret. Det gjorde at vi måtte tænke i nye baner, og vi endte
derfor med at programmere ”basis-trinene” indenfor
stepverdenen, som består af fire takter. Den lille sekvens
visualiseres for stepperen vha.to LED’er, som henholdsvis lyser
grønt eller rødt, og som kører i et loop, dvs. sekvensen gentages
(Figur 7).
1. takt: Højre LED lyser grønt og venstre rødt, hvilket betyder, at
højre fod skal placeres på stepbænken.
2. takt: Begge LED’er lyser grønt, hvilket betyder, at begge
fødder skal placeres på stepbænken.
3. takt: Højre LED lyser rødt, mens venstre lyser grønt, hvilket
betyder, at højre fod skal placeres tilbage på gulvet.
4. takt: Begge LED’er lyser rødt, hvilket betyder at venstre fod
også placeres på gulvet.
Figur 7
Hardware-sketching benyttede vi til at afprøve idéer og
eventuelle potentialer, som vi ikke var sikre på ville holde i
praksis.
Vi antog eksempelvis, at vibrationerne fra vibe boardet ikke ville
være kraftige nok til at kunne mærkes gennem en skosål. Til at
begynde med stolede vi på vores intuition og begyndte derfor at
brainstorme idéen om et vibrerende-armbånd, som enten
trådløst eller vha. en ledning skulle forbindes til bænken. Idéen
om det vibrerende-armbånd kom ikke længere end nogle få
13
skitser vha. 2D-sketching, før vi valgte at teste vibrationen fra
vibe boardet gennem en sko. I forbindelse med testen sketchede
vi først en tryksensor bestående af et stykke filt og to stykker
sølvpapir, som blev trykket sammen på en stol vha. fodens kraft
(Figur 8 venstre halvdel). Sketchen resulterede i backtalk, da der
ikke blev skabt kontakt mellem de to ydreliggende stykker
sølvpapir. Vi forsøgte derfor igen, men med huller i filten for at
sikre kontakten, hvilket var succesfuldt. Kontakten blev dog
meget overfølsom, og det førte til idéen om køkkensvampe som
tryksensorer, da de materialemæssigt er mere hold- og trykbare.
Vi forvandlede køkkensvampene til tryksensorer ved at indbygge
sølvpapir i begge halvdele af svampene (Figur 8 højre halvdel).
På grund af testen og dens backtalk gik vi videre med idéen om
vibrationer fra stepbænken og fandt senere ud af, at vibrationen
skulle ligge til grund for forbundetheden mellem de steppende.
Vores intention var nemlig at udvide step som sportsgren fra at
være enkelt-mands-orienteret til mere holdorienteret.
Figur 8
Næste skridt for os var at fornemme, hvordan det føltes at træde
op på tryksensoren i en højde, som var svarende til en
stepbænks. I forbindelse hermed eksperimenterede vi også med
forskellige materialer såsom en mælkekasse, men da vi
sketchede brugssituationen oplevede vi backtalk, da det viste sig,
at kassen var alt for høj og smal at træde op på. Papkasser havde
vi også oppe til overvejelse, men de var alt for skrøbelige, og
kunne derfor ikke holde en kropsvægt.
14
Vi endte derfor med at rykke sketchen ud til trapperne i Atrium.
Her fik vi en bedre fornemmelse af brugeroplevelsen ved at
træde op på svampen, som var placeret på trinnet, der havde en
realistisk højde. I DesignLab fandt vi efterfølgende nogle hårde
flamingo stykker, som vi begyndte at skære ud og lime sammen
for at opnå den perfekte højde og bredde til vores interaktive
stepbænk. Vi fik gennem konstruktionen af denne ene
interaktive stepbænk indsigt i produktets samspil med brugeren
samt erfarede, hvilke fysiske og sanselige erfaringer brugeren
ville kunne opleve i brugssituationen. Ved hjælp af bænken
kunne vi udtrykke den følelse, som stepperen opnår i
interaktionen med bænken og de andre deltagere.
Hardware-sketching har derfor også været en
materialeorienteret metode, der har resulteret i meget backtalk,
som vi har udnyttet til at videreudvikle, reflektere over og i
sidste ende til at forbedre vores idé.
Arbejdet med Arduino har været en øjenåbner for mulige idéer,
fordi de blev afprøvet i praksis for efterfølgende at kunne blive
be- eller afkræftet. Vi udførte i høj grad reflection in action i
arbejdet med Arudino, fordi vi reflekterede i situationen, mens vi
havde fingrene nede i faget. Arbejdsprocessen var dog
tidskrævende, da det krævede ændringer i koderne for at
udforske idéer, hvilket gjorde, at der ikke var samme mulighed
for at improvisere som i video- og 2D-sketching.
Dog oplevede vi også uventede resultater udenfor kodningen, da
vi, i forbindelse med en tilfældig ombytning af ledningerne til
den ene LED, oplevede backtalk. Sekvensen startede nu på højre
fod, som planlagt, i stedet for venstre.
15
Vurdering af sketch vs. prototype
Som noget af det sidste i vores designproces har vi skabt en
videoprototype, da vi ikke længere ønskede at udforske, men
nærmere afprøve, videreudvikle og finpudse vores idé.
Video Prototype
Kilde: http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&feature=youtu.be
Sketches og prototyper er begge konkrete repræsentationer af
designkonceptet. De tjener dog forskellige formål og
koncentrerer sig derfor om forskellige stadier i designprocessen.
”Sketches dominate the early ideation stages, whereas
prototypes are more concentrated at the later stages (…)”
(Buxton 2007, s. 139). Investeringen i en prototype er større og
mere tidskrævende end i en sketch, og hører derfor til senere i
designprocessen, hvor idéen ligger mere fast. En sketch er
derfor, som Figur 10 opstiller, foreløbig, mens en prototype er
specifik.
Video er et tidsbaseret medie, som er god til at vise
interaktionen, den materielle – og den temporale form (Figur 9).
De tre elementer er gensidigt afhængige og supplerer hinanden i
skabelsen af en brugeroplevelse. Video kan vise ting, der ændrer
sig over tid, herunder tilstandsændringer (temporale form),
bevægelighed og følelser.
Figur 9
Anna Vallgård, in press, 2013
16
Da vi begyndte at skabe vores video prototype ud fra 2D-
storyboardet (Figur 5), holdt vi op med at tænke på alle de ting,
som vi kunne have gjort, hvilket ellers karakteriserede arbejdet
med sketchingteknikkerne. Vi fremlagde i stedet vores kerneidé
og begyndte at besvare spørgsmål i stedet for at stille dem,
hvilket er karakteristisk for en prototype (Figur 10).
En anden afgørende forskel er, at vores sketches har huller, der
gav plads til fortolkning, mens vores prototype fortæller noget
konkret og giver derfor ikke meget plads til fortolkning.
Figur 10
Jeg vil afslutningsvis vurdere, om vores selvkonstruerede
interaktive stepbænk er en sketch eller en prototype. Det er
interessant at se på, hvilke spørgsmål vi henholdsvis har fået
stillet og besvaret gennem arbejdet med at bygge den.
Stepbænken giver, som en prototype, nogle svar på bænkens
udseendemæssige- og tekniske komponenter.
Dog stiller den også spørgsmål, som en sketch, til bænkens og
køkkensvampenes holdbarhed samt ledningernes placering.
Tilmed er stepbænken, som en sketch, ikke færdigudviklet, da
der kan bygges videre på den.
Man kan altså argumentere for, at stepbænken både er en
sketch og en prototype. Som Buxton også selv illustrerer i Figur
10, taler man ikke nødvendigvis om en sketch som én mulighed
og en prototype som en anden. Pilene i figuren illustrerer et
kontinuum for at understrege, at det ikke er en enten/eller
antagelse.
Trods bænken både har karakter af en sketch og en prototype, er
vores hensigt med den blevet ændret hen af vejen. Først blev
den benyttet til at udforske brugeroplevelsen for senere at skulle
vise hvordan vores kerneidé fungerer i praksis. Stepbænkens
Buxton 2007, s. 140
17
hensigt er altså gået fra at være en sketch til at være en
prototype.
Konklusion
Designprocessen bag Step IT Up har ikke været en lineær proces.
Vi arbejdede eksempelvis sideløbende med hardware-sketching
og vores video prototype. Som Buxtons tragt (Buxton 2007,
s.144) visualiserer, har vi arbejdet mod at finde en løsning på
udfordringen i, at steppende ikke kan følge med instruktøren.
Heraf udsprang Step IT Up konceptet. I løsningen på
udfordringen skete der en overgang fra bred idédannelse
indebærende de tre sketchingteknikker til et mere færdigt og
specifikt resultat i form af vores video prototype og den
selvkonstruerede interaktive stepbænk.
Designprocessen var ikke så ligetil, så vi i gruppen kunne gå
direkte mod en løsning, da vi ikke var bevidste om, hvad vi ville
ende ud med, før vi havde været i dialog med skitserne.
Fordi vi undervejs arkiverede vores sketches, også kaldet storing
sketches (van der Lugt 2005) ved enten at hænge dem op i
DesignLab, tage billeder på mobilen eller ved at benytte vores
sketchbøger, har vi lettere kunnet se tilbage og reflektere over
vores designproces. Designprocessen har alt i alt givet os nogle
gode observationer og erfaringer med sketching og prototyping.
18
Litteraturliste
 Buxton, B. (2007) “Sketching User Experiences – getting
the design right and the right design”. Morgan Kaufmann,
San Francisco.
 Schön, D. & Bennett, J. (1996) “Reflective conversation
with materials”, Winograd, T. Bringing Design To
Software, ACM Press, New York, side 171-189
 Schön, D. (1992) “Designing as reflective conversation
with the materials of a design situation”. New York,
Knowledge-Based Systems, vol. 5, nr. 1, side 3-14
 van der Lugt, R. (2005) “How sketching can affect the
idea generation process in design group meetings”,
Design Studies, 2005
Links til videoer:
 Videosketch:
Tilgængelig:
http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs
 Video prototype:
Tilgængelig:
http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&fe
ature=youtu.be

More Related Content

More from Anne Lundov

Netdating opgave
Netdating opgave Netdating opgave
Netdating opgave Anne Lundov
 
Crossmedia opgave
Crossmedia opgaveCrossmedia opgave
Crossmedia opgaveAnne Lundov
 
Netdating opgave
Netdating opgave Netdating opgave
Netdating opgave Anne Lundov
 
Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!Anne Lundov
 
Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!Anne Lundov
 
Reflektionsrapport
ReflektionsrapportReflektionsrapport
ReflektionsrapportAnne Lundov
 

More from Anne Lundov (6)

Netdating opgave
Netdating opgave Netdating opgave
Netdating opgave
 
Crossmedia opgave
Crossmedia opgaveCrossmedia opgave
Crossmedia opgave
 
Netdating opgave
Netdating opgave Netdating opgave
Netdating opgave
 
Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!
 
Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!Netdating opgave den endelige!
Netdating opgave den endelige!
 
Reflektionsrapport
ReflektionsrapportReflektionsrapport
Reflektionsrapport
 

Reflektionsrapport

  • 1. 1 Reflektionsrapport Anne Lundov (annlu 080193) Gruppe 4 Anslag: 19.200 Vejleder: Tomas Sokoler Digital version: http://annelundov.dk/category/sketching -prototyping/
  • 2. 2 Indholdsfortegnelse Step IT UP........................................................................................... 3 At sketche........................................................................................... 6 2D-sketching....................................................................................... 8 Video-sketching................................................................................ 10 Hardware-sketching......................................................................... 12 Vurdering af sketch vs. prototype.................................................... 15 Konklusion........................................................................................ 17 Litteraturliste.................................................................................... 18 Abstract This paper explores how three different sketching techniques; video-, 2D- and hardware-sketching, each can contribute with weaknesses and strengths to a design process. The techniques have been used in our dynamic design process to generate and discover ideas. The dialog with our sketches has in the end of the design process lead toward prototypes which represent the final design concept called Step IT Up.
  • 3. 3 Step IT Up Step IT Up er en interaktiv stepbænk, som hjælper dig, der har problemer med at følge instrukserne til en steptime i fitnesscenteret. Stepbænken er kontekst-bevidst, og gør derfor opmærksom på, hvor den steppende skal placere sine fødder og hvornår vha. LED’er og fodspor. Konceptet har min gruppe og jeg udarbejdet i henhold til semesterets tema: ”Sketching the experience of using/living with [networked] electronically augmented everyday artifacts capable of communicating their use as part of everyday activities”. Forbundetheden i vores koncept består i, at man som deltager på et stephold vil fornemme en mere social omgang med de andre deltagere gennem artefaktet nemlig stepbænken. Stepbænken udløser en vibration, idét man træder korrekt og samtidig med mindst en anden på holdet. Vibrationen er på den måde med til at forbinde deltagerne og fungerer som en belønning, der tilmed bekræfter, at man gør det rigtigt. Ved at få oplyst en statistik over holdets indsats ved timens afslutning vil holdet kunne skabe en fælles kampgejst, som vil motivere til forbedring. Den steppende kan tilmed koncentrere sig om sin egen indsats, da den individuelle indsats knyttes til medlemsnummeret. Denne del af forbundetheden er et fremtidigt ønske, som vi ikke har fået programmet i denne omgang. Step IT UP er blevet til gennem en designproces indebærende de tre sketchingteknikker: 2D-, video og hardware-sketching. Derudover har vi trukket på egne erfaringer fra steptimer, hvor vi erfarer, at det ofte kræver tungen lige i munden at følge Bruger til steptime i holdsal, som interagerer med stepbænken
  • 4. 4 takterne pga. den til tider avancerede koreografi. Formålet med konceptet er at gøre timerne lettere for både stepentusiasten men især for nybegynderen. Selvom konceptet fortæller hvor og hvornår, der skal trædes op, er instruktøren ikke overflødig. Instruktøren har stadigvæk en afgørende rolle i konteksten, da han/hun holder folk i ørerne og fungerer dermed som en motivationsfaktor. Tilmed er instruktøren uundværlig, da mange trin er kombinationer af bevægelser måde indenfor og udenfor stepbænken, såsom knæløft og hælspark. Netop her kan instruktøren kropsligt guide de steppende. Fodsporene og LED’erne er derfor ikke tilstrækkelige pejlemærker for alle trin, men er et supplement, hvis den steppende er ude af takt. Min refleksionsrapport vil berette om, hvordan min gruppe og jeg gik til temaet vha. de tre forskellige sketchingteknikker. Teknikkerne bidrager med hver deres karakteregenskaber til en designproces, da de hver især egner sig bedst til at sketche forskellige dele af brugeroplevelsen. Specielt designprocessen har været i fokus, og for at få et overblik over denne, har vi i gruppen udarbejdet et designtræ (Figur 1). Designtræet giver et overblik over de relevante fra- og tilvalg, som vi har gjort os i løbet af designprocessen samt visualiserer, at processen ikke har været lineær.
  • 6. 6 At sketche Sketching er central for idédannelsesprocessen og anvendes som et redskab til at visualisere idéer. Det er en billig og hurtig aktivitet til at skabe sketches i overflod (Buxton 2007). Der foregår en dialog mellem sketch og designer, kaldet backtalk (Schön 1996). Backtalk forekommer, når sketchen overrasker designeren med noget uventet, en ”aha-oplevelse”, som fører til nye fortolkninger. Dialogen er dynamisk, hvilket Figur 2 illustrerer, da designeren på den ene side visualiserer en idé (create) ud fra sin viden (mind) i form af en sketch. På den anden side fortolkes sketchen (read), som nu er trådt ud af sindet. Sketchen befinder sig ikke længere i fantasien men i en kontekst, hvilket fører til ny viden (mind). ”If you want to get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes” (Buxton 2007, s. 115). Som Buxton hævder, har en sketch huller, der giver plads til fortolkning og nogle gange misforståelser. Det er tvetydigheden, som skaber disse huller, og tillader sketchen at blive fortolket på forskellige måder selv af den person, som skabte den. Jeg erfarede selv, at det, som jeg syntes var ligetil og forståeligt, blev tolket anderledes af min gruppe – eksempelvis da jeg skulle sketche en scene med dansere og et publikum i fugleperspektiv. Publikum blev forvekslet med danserne, fordi jeg ikke havde nok detaljer med. Figur 2 Vi skabte ikke sketches for at repræsentere idéer, som allerede var samlet i vores tanker, men for at afprøve idéer, som vi fandt svage og usikre. Idet vi udforskede idéerne, bevægede vi os ud af hovedet og ned i materialet for at fremme nye idéer samt forbedre de nuværende. Kilde: Buxton 2007, s. 114
  • 7. 7 Figur 3 – Dansescenarier med og uden artefakt Figur 4 – Hardware-sketches Figur 5 – Storyboard til video prototype
  • 8. 8 2D-sketching 2D-sketching anvendte vi i første omgang til at udforske temaet med, men da teknikken er et godt værktøj til hurtig idégenerering, anvendte vi den gennem hele designprocessen. Temaet udforskede vi ved at skabe sketches indenfor henholdsvis ishockey og dans. Vi blev dog i gruppen enige om, at det ville være interessant at gå videre med temaet dans, og derfor sketchede vi hver især dansescenarier både med og uden artefakt (Figur 3). Denne måde at sketche på kendetegnes af van der Lugt som en thinking sketch, da man sketcher for sin egen tankestrøm (van der Lugt 2005). I gruppen var der bred enighed om, at det var mest oplagt at finde på et koncept, der indebar et artefakt, som vi kunne videreudvikle. Arbejdet med 2D-sketches har skabt grundlaget for det tidlige stadie af designprocessen i forbindelse med vores video prototype samt størstedelen af processen med hardware- sketching. I fælleskab sketchede vi et storyboard som udgangspunkt for vores videoprototype (Figur 5). Storyboardet blev skabt ved, at vi på hver vores Post-It blok sketchede idéer til handlingsforløbet, som blev samlet på et stort fælles papirark. Det interessante ved dette samarbejde var, at vi både verbalt og vha. vores sketchingevner kunne sætte vores koncept ind i en social kontekst og opbygge en handling omkring selve idéen. Her var det smart at benytte Post-Its, da vi havde mulighed for at rykke rundt på rækkefølgen af handlingsforløbet samt tilføje sketches. Sketchen var en talking sketch (van der Lugt 2005), da vi gjorde brug af en delt tegneoverflade til at diskutere og fremme gruppens tankestrøm. Samarbejdet førte til reflection in action (Schön 1996), da vi, mens vi sad med Post-Its og tuscher, reflekterede over det vi sketchede, mens vi sketchede. Derudover oplevede vi reflection on action (Schön 1996), da det første udkast talte tilbage til os. Da vi kort forlod designprocessen så vi, at det ikke fremgik tydeligt, at stepbænken gjorde en forskel. Vi tilføjede derfor en flashback- sekvens, hvor man så tilbage på sidste uges holdtræning. I forbindelse med hardware-sketching skitserede vi undervejs, hvordan vi forestillede os, at den interaktive stepbænk skulle tage sig ud både udseendemæssigt og teknisk (Figur 4).
  • 9. 9 Den idé, der gik igen i flere sketches var, at stepbænken kunne være en hjælpende hånd til den vildledte stepper. De løsninger, som vi sketchede, indebar rent teknisk lys og fodspor som pejlemærker. Vi forsøgte at sketche brugssituationen (venstre) og forbundetheden (højre) vha. 2D-sketching (Figur 6). Vi erfarede hurtigt, at det var vanskeligt både pga. det emotionelle-, kontekstuelle, interaktive- og bevægelige aspekt. Figur 6
  • 10. 10 Video-sketching Video-sketching stiftede vi bekendtskab med, da vi skulle i gang med at brainstorme, hvad vi helt specifikt ville fokusere på indenfor temaet dans. Metoden anvendte vi til at udforske forskellige kontekster, hvori dans indgik. For at udforske de forskellige kontekster benyttede vi os af enactment, hvor vi anvendte vores kroppe til at idégenere. Konteksten blev sat af instruktøren, og ellers var det op til skuespillerne at improvisere og undersøge situationen indenfor den givne kontekst. Improvisationen i video-sketching fungerede som reflection in action, da vi foran kameraet reflekterede over det, der skete, mens det skete. Vi handlede derefter med den nye viden i form af opdagelser og overraskelser, som viste sig for den enkelte gennem sketchen. Efterfølgende evaluerede vi videoerne og foretog reflection on action. Her oplevede vi backtalk, da lyden var utrolig dårlig, hvilket kom bag på os. Vi stoppede med at brainstorme, da vores kontekst var et stephold i et fitnesscenter, fordi konteksten indebar et artefakt samt var både udfordrende og interessant. Video-sketchen blev udgangspunktet for vores videre arbejde. Video sketch Link: http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs Som Buxton hævder, er videosketching som metode god til at: ”(…) representing not only people, but also their emotional state, and where they are physically” (Buxton 2007, s. 287). Video- sketching går ud over blot at dokumentere et koncept til at kommunikere brugeroplevelsen, der indebærer det følelsesmæssige, interaktive og kontekstuelle aspekt. Det var en stor fordel, at vi gennem enactment kunne bruge kroppen som redskab til både at vise bevægelser og følelser, hvilket gjorde det lettere at forstå brugeroplevelsen og konteksten. I 2D-sketching måtte vi ofte ty til brugen af pile for overhovedet at give sketchen et dynamisk præg (Figur 2).
  • 11. 11 Stemningen af frustration over ikke at kunne følge med koreografien kommer tydeligt til udtryk vha. video-sketchen. Konteksten forstås straks bedre, når man også har mulighed for at opleve lyd, da det er et afgørende element i forståelsen af den stemning, der opstår på et stephold, hvor folk samles om rytmerne til musikken og instruktørens instrukser, som råbes ud i lokalet. Figur 6 er et bevis på, at video-sketching er en mere velegnet teknik til at udtrykke konteksten og dens stemning. Vores videosketch skildrer den interaktion, som stepperen har med bænken, instruktøren og de andre steppere. Brugsoplevelsen med den ikke-interaktive bænk indebar, som videosketchen tydeliggør, vanskeligheder i forhold til koreografien, og det var her, vi fik idéen om en interaktiv stepbænk, som kunne guide den steppende. Metoden var effektiv til hurtigt at idégenerere, da vi ikke dvælede for meget ved de små detaljer, fordi vi ikke havde mulighed for at redigere i videoen efterfølgende. Vi skulle blot enacte, se videoen, evaluere den og enacte videre. Den hurtige og effektive arbejdsproces gav os en god indsigt i brugeroplevelsen, og alt hvad den indebærer.
  • 12. 12 Hardware-sketching Sidst men ikke mindst har vi også benyttet os af hardware- sketching ved at arbejde med Arduinoer. Processen fra mind til sketch (create i Figur 2) var avanceret, da ingen af os havde kendskab til arbejdet med Arduino. Idéen om at programmere Arduinoen til at følge takterne til en sang var derfor for avanceret. Det gjorde at vi måtte tænke i nye baner, og vi endte derfor med at programmere ”basis-trinene” indenfor stepverdenen, som består af fire takter. Den lille sekvens visualiseres for stepperen vha.to LED’er, som henholdsvis lyser grønt eller rødt, og som kører i et loop, dvs. sekvensen gentages (Figur 7). 1. takt: Højre LED lyser grønt og venstre rødt, hvilket betyder, at højre fod skal placeres på stepbænken. 2. takt: Begge LED’er lyser grønt, hvilket betyder, at begge fødder skal placeres på stepbænken. 3. takt: Højre LED lyser rødt, mens venstre lyser grønt, hvilket betyder, at højre fod skal placeres tilbage på gulvet. 4. takt: Begge LED’er lyser rødt, hvilket betyder at venstre fod også placeres på gulvet. Figur 7 Hardware-sketching benyttede vi til at afprøve idéer og eventuelle potentialer, som vi ikke var sikre på ville holde i praksis. Vi antog eksempelvis, at vibrationerne fra vibe boardet ikke ville være kraftige nok til at kunne mærkes gennem en skosål. Til at begynde med stolede vi på vores intuition og begyndte derfor at brainstorme idéen om et vibrerende-armbånd, som enten trådløst eller vha. en ledning skulle forbindes til bænken. Idéen om det vibrerende-armbånd kom ikke længere end nogle få
  • 13. 13 skitser vha. 2D-sketching, før vi valgte at teste vibrationen fra vibe boardet gennem en sko. I forbindelse med testen sketchede vi først en tryksensor bestående af et stykke filt og to stykker sølvpapir, som blev trykket sammen på en stol vha. fodens kraft (Figur 8 venstre halvdel). Sketchen resulterede i backtalk, da der ikke blev skabt kontakt mellem de to ydreliggende stykker sølvpapir. Vi forsøgte derfor igen, men med huller i filten for at sikre kontakten, hvilket var succesfuldt. Kontakten blev dog meget overfølsom, og det førte til idéen om køkkensvampe som tryksensorer, da de materialemæssigt er mere hold- og trykbare. Vi forvandlede køkkensvampene til tryksensorer ved at indbygge sølvpapir i begge halvdele af svampene (Figur 8 højre halvdel). På grund af testen og dens backtalk gik vi videre med idéen om vibrationer fra stepbænken og fandt senere ud af, at vibrationen skulle ligge til grund for forbundetheden mellem de steppende. Vores intention var nemlig at udvide step som sportsgren fra at være enkelt-mands-orienteret til mere holdorienteret. Figur 8 Næste skridt for os var at fornemme, hvordan det føltes at træde op på tryksensoren i en højde, som var svarende til en stepbænks. I forbindelse hermed eksperimenterede vi også med forskellige materialer såsom en mælkekasse, men da vi sketchede brugssituationen oplevede vi backtalk, da det viste sig, at kassen var alt for høj og smal at træde op på. Papkasser havde vi også oppe til overvejelse, men de var alt for skrøbelige, og kunne derfor ikke holde en kropsvægt.
  • 14. 14 Vi endte derfor med at rykke sketchen ud til trapperne i Atrium. Her fik vi en bedre fornemmelse af brugeroplevelsen ved at træde op på svampen, som var placeret på trinnet, der havde en realistisk højde. I DesignLab fandt vi efterfølgende nogle hårde flamingo stykker, som vi begyndte at skære ud og lime sammen for at opnå den perfekte højde og bredde til vores interaktive stepbænk. Vi fik gennem konstruktionen af denne ene interaktive stepbænk indsigt i produktets samspil med brugeren samt erfarede, hvilke fysiske og sanselige erfaringer brugeren ville kunne opleve i brugssituationen. Ved hjælp af bænken kunne vi udtrykke den følelse, som stepperen opnår i interaktionen med bænken og de andre deltagere. Hardware-sketching har derfor også været en materialeorienteret metode, der har resulteret i meget backtalk, som vi har udnyttet til at videreudvikle, reflektere over og i sidste ende til at forbedre vores idé. Arbejdet med Arduino har været en øjenåbner for mulige idéer, fordi de blev afprøvet i praksis for efterfølgende at kunne blive be- eller afkræftet. Vi udførte i høj grad reflection in action i arbejdet med Arudino, fordi vi reflekterede i situationen, mens vi havde fingrene nede i faget. Arbejdsprocessen var dog tidskrævende, da det krævede ændringer i koderne for at udforske idéer, hvilket gjorde, at der ikke var samme mulighed for at improvisere som i video- og 2D-sketching. Dog oplevede vi også uventede resultater udenfor kodningen, da vi, i forbindelse med en tilfældig ombytning af ledningerne til den ene LED, oplevede backtalk. Sekvensen startede nu på højre fod, som planlagt, i stedet for venstre.
  • 15. 15 Vurdering af sketch vs. prototype Som noget af det sidste i vores designproces har vi skabt en videoprototype, da vi ikke længere ønskede at udforske, men nærmere afprøve, videreudvikle og finpudse vores idé. Video Prototype Kilde: http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&feature=youtu.be Sketches og prototyper er begge konkrete repræsentationer af designkonceptet. De tjener dog forskellige formål og koncentrerer sig derfor om forskellige stadier i designprocessen. ”Sketches dominate the early ideation stages, whereas prototypes are more concentrated at the later stages (…)” (Buxton 2007, s. 139). Investeringen i en prototype er større og mere tidskrævende end i en sketch, og hører derfor til senere i designprocessen, hvor idéen ligger mere fast. En sketch er derfor, som Figur 10 opstiller, foreløbig, mens en prototype er specifik. Video er et tidsbaseret medie, som er god til at vise interaktionen, den materielle – og den temporale form (Figur 9). De tre elementer er gensidigt afhængige og supplerer hinanden i skabelsen af en brugeroplevelse. Video kan vise ting, der ændrer sig over tid, herunder tilstandsændringer (temporale form), bevægelighed og følelser. Figur 9 Anna Vallgård, in press, 2013
  • 16. 16 Da vi begyndte at skabe vores video prototype ud fra 2D- storyboardet (Figur 5), holdt vi op med at tænke på alle de ting, som vi kunne have gjort, hvilket ellers karakteriserede arbejdet med sketchingteknikkerne. Vi fremlagde i stedet vores kerneidé og begyndte at besvare spørgsmål i stedet for at stille dem, hvilket er karakteristisk for en prototype (Figur 10). En anden afgørende forskel er, at vores sketches har huller, der gav plads til fortolkning, mens vores prototype fortæller noget konkret og giver derfor ikke meget plads til fortolkning. Figur 10 Jeg vil afslutningsvis vurdere, om vores selvkonstruerede interaktive stepbænk er en sketch eller en prototype. Det er interessant at se på, hvilke spørgsmål vi henholdsvis har fået stillet og besvaret gennem arbejdet med at bygge den. Stepbænken giver, som en prototype, nogle svar på bænkens udseendemæssige- og tekniske komponenter. Dog stiller den også spørgsmål, som en sketch, til bænkens og køkkensvampenes holdbarhed samt ledningernes placering. Tilmed er stepbænken, som en sketch, ikke færdigudviklet, da der kan bygges videre på den. Man kan altså argumentere for, at stepbænken både er en sketch og en prototype. Som Buxton også selv illustrerer i Figur 10, taler man ikke nødvendigvis om en sketch som én mulighed og en prototype som en anden. Pilene i figuren illustrerer et kontinuum for at understrege, at det ikke er en enten/eller antagelse. Trods bænken både har karakter af en sketch og en prototype, er vores hensigt med den blevet ændret hen af vejen. Først blev den benyttet til at udforske brugeroplevelsen for senere at skulle vise hvordan vores kerneidé fungerer i praksis. Stepbænkens Buxton 2007, s. 140
  • 17. 17 hensigt er altså gået fra at være en sketch til at være en prototype. Konklusion Designprocessen bag Step IT Up har ikke været en lineær proces. Vi arbejdede eksempelvis sideløbende med hardware-sketching og vores video prototype. Som Buxtons tragt (Buxton 2007, s.144) visualiserer, har vi arbejdet mod at finde en løsning på udfordringen i, at steppende ikke kan følge med instruktøren. Heraf udsprang Step IT Up konceptet. I løsningen på udfordringen skete der en overgang fra bred idédannelse indebærende de tre sketchingteknikker til et mere færdigt og specifikt resultat i form af vores video prototype og den selvkonstruerede interaktive stepbænk. Designprocessen var ikke så ligetil, så vi i gruppen kunne gå direkte mod en løsning, da vi ikke var bevidste om, hvad vi ville ende ud med, før vi havde været i dialog med skitserne. Fordi vi undervejs arkiverede vores sketches, også kaldet storing sketches (van der Lugt 2005) ved enten at hænge dem op i DesignLab, tage billeder på mobilen eller ved at benytte vores sketchbøger, har vi lettere kunnet se tilbage og reflektere over vores designproces. Designprocessen har alt i alt givet os nogle gode observationer og erfaringer med sketching og prototyping.
  • 18. 18 Litteraturliste  Buxton, B. (2007) “Sketching User Experiences – getting the design right and the right design”. Morgan Kaufmann, San Francisco.  Schön, D. & Bennett, J. (1996) “Reflective conversation with materials”, Winograd, T. Bringing Design To Software, ACM Press, New York, side 171-189  Schön, D. (1992) “Designing as reflective conversation with the materials of a design situation”. New York, Knowledge-Based Systems, vol. 5, nr. 1, side 3-14  van der Lugt, R. (2005) “How sketching can affect the idea generation process in design group meetings”, Design Studies, 2005 Links til videoer:  Videosketch: Tilgængelig: http://www.youtube.com/watch?v=vFKneSOcqhs  Video prototype: Tilgængelig: http://www.youtube.com/watch?v=_5EarXHNWEg&fe ature=youtu.be