Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
Proposal Hackathon Rumah
Pendidikan 2025
“Wujudkan Indonesia Cerdas”
SD NEGERI 011 TITIAN RESAK
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
Republik Indonesia
Deris Susiyanto- derissusiyanto44@guru.sd.belajar.id
Aang Mustofa Rifki- aang.mustofa41@guru.sd.belajar.id
Nita Arifiana- nitaarifiana90@guru.sd.belajar.id
R I A U
(Ruang Interaktif Anak Unggul)
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
● Judul Gim Edukasi Interaktif Galaksi Kata Nusantara
● Jenis aplikasi yang digunakan Canva Code
● Target pengguna SD
● Kelas 5
● Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
● Peserta didik mampu menggunakan bahasa Indonesia untuk
berbagai keperluan melalui pemahaman dan pengalaman yang
melibatkan analisis, sintesis, evaluasi, dan kreasi. Materi
tentang kata dasar, sifat, benda, sinonim, dan antonim adalah
bagian dari pemahaman ini.
Karya 1
4.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
Pembelajaran kosakata bahasa Indonesia masih kurang menarik karena didominasi
hafalan dan latihan tertulis, sehingga minat belajar menurun, pemahaman jenis kata
tidak merata, dan media interaktif untuk generasi digital masih terbatas. Game edukasi
interaktif menjadi penting karena mampu meningkatkan motivasi dan fokus melalui
sistem poin, level, tantangan, serta umpan balik langsung yang membuat siswa belajar
lebih cepat dan menyenangkan, didukung elemen visual, audio, dan gerakan. Data
menunjukkan 68% siswa lebih memahami materi melalui media interaktif, penguasaan
kosakata meningkatkan pemahaman bacaan hingga 40%, dan siswa dapat mengenali
20–40 kata baru hanya dalam 10 menit bermain—membuktikan bahwa pendekatan
berbasis game jauh lebih efektif dan relevan.
Latar Belakang
5.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
Tujuan Pengembangan
Pengembangan game Galaksi Kata Nusantara bertujuan untuk
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Indonesia melalui latihan
interaktif yang menarik dan tidak membosankan. Game ini dirancang
untuk meningkatkan motivasi serta keterlibatan siswa melalui tantangan,
poin, dan level yang mendorong semangat belajar. Selain itu, game ini
menyediakan media pembelajaran digital yang efektif, memberikan umpan
balik cepat, dan selaras dengan gaya belajar generasi modern sehingga
mendukung proses pembelajaran baik di kelas maupun secara mandiri
6.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
Konsep Gim Edukasi
1. Ide Utama dan Alur Permainan
Pemain menjelajahi galaksi sambil mengumpulkan kata yang benar sesuai instruksi level dan
menghindari kata yang salah. Kata benar menambah poin, kata salah mengurangi nyawa, dan
pemain harus mencapai skor target sebelum waktu habis.
2. Target Pengguna
Ditujukan untuk siswa SD kelas atas, serta guru dan orang tua yang membutuhkan media belajar
kosakata yang interaktif dan menyenangkan.
3. Konten atau Topik Pembelajaran
Materi mencakup kata dasar, kata berimbuhan, kata sifat, sinonim, antonim, dan kata benda yang
disajikan dalam bentuk kata bergerak yang harus dipilih sesuai instruksi.
4. Gambaran Fitur Utama
Level berjenjang, mode single player & multiplayer, sistem poin & nyawa, timer dinamis, umpan
balik visual-audio, dan antarmuka bertema galaksi yang ramah anak
7.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
● Sketsa tampilan atau contoh slide/tampilan Google
Desain/Storyboard Game
● Alur navigasi Pilih Mode Permainan (Single/Multi Player) Isi Nama, Kelas,
→ →
Sekolah, Pilih karakter Mulai game Tantangan Hasil Skor
→ → →
8.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
1. Tahap Desain
Menentukan konsep game, alur permainan, tampilan antarmuka, dan materi kosakata sesuai CP.
Membuat sketsa visual dan rancangan awal fitur utama game.
2. Tahap Pengembangan
Membangun prototipe game, menerapkan mekanik permainan (pergerakan, poin, timer),
menambahkan animasi, suara, serta memasukkan daftar kata untuk setiap level.
3. Tahap Uji Coba
Melakukan tes dengan siswa dan guru untuk menilai kenyamanan, pemahaman, dan kesesuaian
level. Mengidentifikasi bug dan kekurangan gameplay.
4. Tahap Penyempurnaan
Memperbaiki game berdasarkan masukan, meningkatkan tampilan, kontrol, kesalahan kata, dan
keseimbangan level agar lebih optimal.
5. Tahap Publikasi
Merilis game ke sekolah atau platform pembelajaran, menyediakan panduan penggunaan, dan
melakukan pemantauan awal untuk penyempurnaan lanjutan.
Rencana Pengembangan
9.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
● Game ini membantu siswa meningkatkan penguasaan kosakata, ketelitian
membaca, dan motivasi belajar melalui aktivitas yang interaktif dan menyenangkan.
Guru dapat menggunakannya sebagai media pembelajaran dan evaluasi cepat,
sementara orang tua dapat memanfaatkannya sebagai sarana latihan mandiri yang
menarik.
● Game mudah direplikasi karena konsepnya fleksibel dan dapat disesuaikan dengan
kebutuhan lokal, termasuk penambahan materi budaya atau topik lain. Rumah
Pendidikan dapat menerapkannya sebagai bagian dari program literasi,
pembelajaran digital, atau kegiatan kompetisi, serta mengembangkannya menjadi
seri game edukatif lainnya.
Manfaat dan Dampak
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
● Judul Gim Edukasi Interaktif Quiz Tata Surya
● Jenis aplikasi yang digunakan Gemini
● Target pengguna SD
● Kelas 6
● Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial
● CP peserta didik dapat memahami sistem tata surya dan
hubungannya dengan gerak rotasi serta revolusi bumi.
Karya 2
12.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
Pembelajaran tata surya di sekolah masih menghadapi kendala karena materi bersifat
abstrak dan membutuhkan representasi visual yang kuat. Observasi awal menunjukkan
sebagian besar siswa belum mampu mengidentifikasi ciri planet, menjelaskan fenomena
rotasi–revolusi, maupun mengurutkan planet dengan benar. Rendahnya pemahaman ini
dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang masih dominan bersifat ceramah dan
kurang interaktif.
Pengembangan game edukasi Kuis Tata Surya menjadi solusi alternatif karena
pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) terbukti meningkatkan
motivasi, retensi informasi, dan keterlibatan siswa. Studi menunjukkan bahwa
penggunaan media interaktif dapat meningkatkan perhatian dan pemahaman konsep
hingga 40–60%. Melalui mekanisme kuis cepat, level bertahap, dan interaksi kompetitif,
game ini mampu memfasilitasi pembelajaran yang lebih aktif, menstimulasi pemrosesan
informasi, serta memperkuat konsep secara bertahap.
Dengan demikian, game ini penting untuk diterapkan sebagai inovasi media
pembelajaran yang lebih efektif, adaptif, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik era
digital.
Latar Belakang
13.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
1) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar tata surya
melalui aktivitas kuis yang interaktif dan berjenjang.
2) Meningkatkan motivasi belajar dengan menghadirkan pengalaman
pembelajaran berbasis permainan yang lebih menarik dibandingkan metode
konvensional.
3) Melatih keterampilan kognitif seperti kecepatan berpikir, ketepatan
jawaban, dan pengambilan keputusan dalam waktu singkat.
4) Mendorong kompetisi sehat dan kolaborasi, terutama pada mode dua
pemain yang memungkinkan pembelajaran simultan dan saling memacu.
5) Menyediakan media pembelajaran digital yang adaptif dan sesuai dengan
karakteristik peserta didik era teknologi.
Tujuan Pengembangan
14.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
1) Ide Utama & Alur Permainan Game kuis cepat tentang tata surya
dengan 3 level kesulitan. Pemain menjawab 5 pertanyaan per putaran
dan harus mencapai skor 4/5 untuk naik level. Pada mode 2 pemain,
progres dihitung secara individual dan pemenang adalah yang pertama
menyelesaikan Level 3.
2) Target Pengguna Siswa SD kelas 6
3) Konten Pembelajaran Urutan planet, ciri planet, rotasi–revolusi,
matahari, serta fenomena dasar tata surya.
4) Fitur Utama Mode 1P & 2P, level bertahap, pertanyaan acak, sistem skor
otomatis, kontrol keyboard cepat, antarmuka responsif, dan efek
kemenangan.
Konsep Gim Edukasi
15.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
● Sketsa tampilan atau contoh slide/tampilan Google
Desain/Storyboard Game
● Alur navigasi Beranda Pilih Mode (1 Pemain / 2 Pemain) Mulai
→ →
Kuis Putaran Pertanyaan (5 soal) Hasil Skor Putaran (Lolos 4/5
→ →
atau Ulang Putaran) Naik Level / Ulang Level Level Selesai
→ → →
Rekap Skor Akhir Tampilan Pemenang (khusus Mode 2 Pemain)
→ →
Kembali ke Beranda
16.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
Tahap Desain
• Menyusun konsep, alur game, dan tujuan pembelajaran.
• Membuat aset awal (pertanyaan, UI, navigasi) dengan bantuan Gemini AI.
• Merancang prototipe sederhana dan alur logika game.
Tahap Uji Coba
• Menguji fungsi dasar (tombol, skor, level).
• Mengecek akurasi konten pertanyaan.
• Uji coba kecil pada beberapa siswa dan mengumpulkan umpan balik.
• Melakukan revisi prototipe.
Tahap Publikasi
• Menyelesaikan versi final game.
• Mempublikasikan melalui link game.
• Menyediakan panduan penggunaan.
• Melakukan pemantauan dan pembaruan ringan setelah digunakan.
Rencana Pengembangan
17.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
Manfaat bagi Pengguna
• Meningkatkan pemahaman konsep tata surya melalui latihan kuis yang interaktif.
• Meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa karena pengalaman belajar yang gamified.
• Melatih kecepatan berpikir, ketelitian, dan kemampuan mengambil keputusan.
• Mendorong kompetisi sehat serta kolaborasi melalui mode dua pemain.
• Memberikan alternatif pembelajaran yang ramah teknologi dan sesuai karakteristik siswa era
digital.
Potensi Replikasi atau Penerapan di Rumah Pendidikan
• Mudah diterapkan sebagai media pendukung pembelajaran di kelas maupun aktivitas mandiri di
Rumah Pendidikan.
• Dapat digunakan sebagai bahan asesmen formatif, latihan harian, atau tantangan mingguan.
• Format game sederhana memungkinkan replikasi menggunakan Gemini AI atau platform digital
lainnya.
• Berpotensi dijadikan koleksi bank game edukasi yang dapat dikembangkan tiap jenjang.
Manfaat dan Dampak
18.
Kementerian Pendidikan Dasardan Menengah Republik Indonesia
TERIMA KASIH
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
Republik Indonesia