Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Processing Werkcollege 2 - variabelen
1. Multimedia Technology 2
Lessenreeks door Tom Luyten
voor Communicatie- en Multimedia Design Maastricht
Werkcollege 2
Variabelen
Gebaseerd op het boek “Learning Processing” door Daniel Schiffman
En de PowerPoint van Donald W. Smith
2. Werkcollege 2: variabelen
Portfolio Open Processing
• Eigen portfolio
• Classroom
Variabelen (p. 45 58)
• Wat is een variabele?
• Declaratie en initialisatie
• Systeemvariabelen
3. Open Processing Portfolio
- Maak een account aan op: www.openprocessing.org
- Upload je eerste sketch naar je portfolio
- Copy/paste code (gemakkelijk)
- Export/upload
5. Werkcollege 2: variabelen
Portfolio Open Processing
• Eigen portfolio
• Classroom
Variabelen (p. 45 58)
• Wat is een variabele?
• Declaratie en initialisatie
• Systeemvariabelen
7. Werkcollege 2: variabelen
Portfolio Open Processing
• Eigen portfolio
• Classroom
Variabelen (p. 45 58)
• Wat is een variabele?
• Declaratie en initialisatie
• Systeemvariabelen
8. Variabelen
Wat is een variabele?
•
Een variabele is een naam die verwijst naar een locatie in het
geheugen van de computer
•
Ze laten ons toe informatie op te slaan en later weer op te roepen
•
Variabelen kunnen informatie opslaan zoals kleur, grootte, locatie,…
9. Variabelen
Wat is een variabele?
•
Beeld je een variabele in als een doos.
•
Er zijn verschillende soorten dozen, waar verschillende inhouden
inpassen (bv. Tupperware voor voedsel, kartonnen doos voor papier,…)
•
Op de doos plak je een label met een naam om deze later terug te
vinden.
10. Variabelen
Wat is een variabele?
De inhoud van zo‟n doos blijft niet hetzelfde, het hele punt van een
variabele is natuurlijk dat deze kan variëren
Tom‟s score
Billy‟s score
10
5
20
15
30
30
11. Variabelen
Beeld je even het spelletje PONG in.
Welke variabelen zou je nodig hebben om dit spel te programmeren?
12. Werkcollege 2: variabelen
Portfolio Open Processing
• Eigen portfolio
• Classroom
Variabelen (p. 45 58)
• Wat is een variabele?
• Declaratie en initialisatie
• Systeemvariabelen
13. Herhaling: declaratie en initiatie
Declaratie
Je declareert een variabele door eerst het type aan te
geven, gevolgd door een naam
•
(je zegt dus wat voor soort doos (één voor gehele getallen) en
geeft aan welke naam ze krijgt (bv. Tom))
•
De naam moet 1 woord zijn, zonder spaties, en moet beginnen met
een letter
14. Variabelen : declareren
Toekennen van namen
•
Kies steeds een naam met betekenis
•
Let op dat de naam geen systeemvariabele is, deze zijn
gereserveerd (draw, setup,…) (deze krijgen doorgaans een blauwe
kleur)
•
Begin je naam met kleine letter, geef elk nieuw woord een
hoofdletter: nieuweVariabele
15. Variabelen : typen
Alle primitieve typen variabelen
• boolean
true of false
• char
een karakter, „a‟, „b‟, …
• byte
een klein getal (van -128 tot 127)
• short
een groter getal (van -32768 tot 32767)
• int
een groot getal (van -2147483648 tot 2147483647)
• long
een gigantisch getal
• float
een decimaal getal, 3,5742
• double
een decimaal getal met veel plaatsen achter de
komma
3 zeer belangrijk: boolean, float, int
16. Variabelen : initiatie
Initiatie
Eens een variabele is gedeclareerd, kunnen we hem initialiseren
(= er een waarde aan toekennen)
int count;
= een doos voor gehele getallen, met de naam “count”
count = 50;
= stop de waarde 50 in de doos “count”
of
int count = 50;
18. Variabelen
Met variabelen
Resultaat is nu identiek, maar al wel een stuk beter leesbaar.
denk eraan dat een variabele kan variëren, dat is de drijfveer van
interactie.
19. Variabelen
In het vorige voorbeeld zijn de waarden 200, 200 vervangen door de
variabelen circleX en CircleY.
Dit zijn nu geen hard gecodeerde cijfers meer, maar doosjes, waarvan
de waarde die erin zit kan veranderen.
Wat gebeurt er bij volgende voorbeelden:
•
tel elk frame 1 bij circleX
•
bij een druk op de knop wordt circleY met 50 vermeerderd
20. Variabelen
10 min.
Maak een sketch aan,
Met een grootte van 300 op 300 pixels en een witte achtergrond.
Waarin een rood vierkant is te zien van 50 pixels diameter,
Aan de linkerkant van het venster
Maak gebruik van variabelen.
21.
22. Voorbeeld
We willen nu dat de cirkel naar rechts beweegt
- Welke variabelen zijn er aanwezig in het programma?
- Welke waarde van welke variabele moeten we veranderen ?
- Welke verandering moet hij ondergaan ?
- Hoe vaak moet dat gebeuren ?
23. - circleX = circleX + 1
- circleX++
Hoe kunnen we de cirkel
dubbel zo snel laten
bewegen?
24. Opdracht
10 min.
Vertaal het vorige voorbeeld zo dat in plaats van dat de cirkel
van links naar rechts beweegt, dat hij in grootte toeneemt.
25. Werkcollege 2: variabelen
Portfolio Open Processing
• Eigen portfolio
• Classroom
Variabelen (p. 45 58)
• Wat is een variabele?
• Declaratie en initialisatie
• Systeemvariabelen
26. Herhaling: Systeemvariabelen
Deze namen vermijd je best in het declareren van je eigen variabelen
omdat ze zijn gereserveerd.
width
geeft de breedte van de sketch terug
height
geeft de hoogte van de sketch terug
frameCount
geeft het aantal frames terug dat is verwerkt
frameRate
geeft het aantal frames per seconde terug
screen.width
geeft de breedte van het hele scherm terug
screen.height
geeft de hoogte van het hele scherm terug
Key
geeft de recentst ingedrukte toets terug
keyCode
geeft de numerieke code van laatste toets
keyPressed
geeft true of false terug naar gelang een
toets is ingedrukt
mousePressed
geeft true of false terug naar gelang een
muisknop wordt ingedrukt
mouseButton
geeft left, right of center terug.
27. Systeemvariabelen
width en height geven de waarden terug die je bij size() aangeeft. Dat wil
zeggen dat als je size(400,300); instelt, dat width 400 is, en height 300.
Hoe kan je deze systeemvariabelen handig gebruiken?
• om een grootte onafhankelijke sketch te maken (als je bv. Niet
weet op welk scherm je software zal terecht komen)
• width/2 en heigth/2 geven je altijd het horizontale en verticale
midden van je sketch terug.
width/2
height/2
width/2, height/2
28. Systeemvariabelen
10 min.
Teken een programma met een zwarte achtergrond, waar een witte lijn het
venster van boven naar onder in 2 delen verdeelt.
Het mag niet uitmaken hoe groot je sketch is.
Tip: Gebruik hiervoor de systeemvariabelen width, height, width/2 en height/2
29. Opdracht
Herschrijf je monster/figuur, zodat de hard-gecodeerde waarden
worden vervangen door variabelen.
Pak het zo aan dat je twee variabelen hebt die de positie van je
volledige monster bepalen: monsterX, monsterY. (tip: kijk naar je
vorige schets: mouseX, mouseY)
Stappen:
- Begin door het monster op een vaste plaats te zetten
-
Het monster/figuur beweegt zich naar boven
-
Uitbreiding: Kan je ervoor zorgen dat het monstertje horizontaal de
muis volgt, en verticaal in het midden blijft ? (tip: hier heb je de
systeemvariabele mouseX voor nodig)
Merk op hoe gemakkelijk de positie nu te updaten is