Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.laurence allard
Voici un début d'enquête réalisé par cinq étudiant sur l'ascension des jeux mobiles sur téléphone, l'usage ainsi que le type de joueurs . Qu'est ce qui ressort de ces nouvelles pratiques?
Venez le découvrir
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Alice Bernard
Jour 1 : Le monde des jeux vidéo... de quoi parle-t-on ?
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Jour 2 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-22
Par Julien Devriendt - Responsable numérique des Médiathèques de Choisy-le-Roi – Coordinateur de l’ouvrage "Jouer en bibliothèque" aux presses de l’Enssib (2015).
Le développement du jeu vidéo, l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques. Ils amènent également les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Benoît Vallauri
Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).
Les jeux mobiles: joueurs, usages, stratégies marketing.laurence allard
Voici un début d'enquête réalisé par cinq étudiant sur l'ascension des jeux mobiles sur téléphone, l'usage ainsi que le type de joueurs . Qu'est ce qui ressort de ces nouvelles pratiques?
Venez le découvrir
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Alice Bernard
Jour 1 : Le monde des jeux vidéo... de quoi parle-t-on ?
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Jour 2 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-22
Par Julien Devriendt - Responsable numérique des Médiathèques de Choisy-le-Roi – Coordinateur de l’ouvrage "Jouer en bibliothèque" aux presses de l’Enssib (2015).
Le développement du jeu vidéo, l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques. Ils amènent également les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Benoît Vallauri
Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).
Présentation du "Projet Hellink" : création d'un jeu vidéo en bibliothèqueMyriam Gorsse
"Projet Hellink" est le futur jeu vidéo de la Bibliothèque de la UPMC. Développé dans le cadre du Collège des Licences de Sorbonne Université, il vise à former l'esprit critique des étudiants et à leur apprendre à bien sélectionner leurs sources d'information
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.Olivier Mauco
Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur les limites du webdoc et du transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de médiation (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Support de présentation pour la formation "jeu vidéo en bibliothèque" donnée le 11/09 à la médiathèque de Gradignan dans le cadre du programme de formation SAPIENS
Le newsgame, genèse d’un dispositif vidéo ludique de mise en scène de l’infor...Olivier Mauco
Le newsgame est un dispositif ludique de mise en scène de l’information empruntant aux jeux vidéo ses codes cognitifs et procéduraux. Pour autant, l’alliance entre médias en ligne et jeux vidéo n’est pas naturelle. Le secteur du jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions lui permettant petit à petit de s’émanciper de ses premières filiations (arcade, jouet électronique), l’industrie s’est autonomisée avec la massification des plateformes domestiques (1978-1986). Pour autant, les moyens de distribution dématérialisée et l’émergence de plateformes de jeux alternatives (facebook, mobiles), permettent l’avènement de nouveaux marchés du jeu vidéo en marge des grosses productions : jeu indépendant, serious games, social games, jeu en réalité augmenté. De nouveaux espaces pour la diffusion et de nouveaux acteurs de la création modifient la donne sociologique et contribuent à l’hybridation des biens : web agency, universitaires, entreprises de elearning, important des manières de faire et utilisations plurielles du jeu vidéo. Le newsgame s’inscrit dans cette évolution technique, matérielle, économique et sociale.
Implémentation efficace et durable de processus métiers complexesGeeks Anonymes
La transposition de processus métiers complexes en programmes informatiques est parfois difficile pour des raisons techniques et/ou communicationnelles. Le faire efficacement et sous une forme flexible l'est encore plus. Pousse-Café, un framework Java se basant sur le Domain-Driven Design (DDD), rend la tâche plus abordable. https://www.pousse-cafe-framework.org/
Par Gérard Dethier, aux Geeks Anonymes du 15 janvier 2021
Vidéo : https://youtu.be/DE0QpTIz1cQ
More Related Content
Similar to Pour une histoire plophonique du jeu video
Présentation du "Projet Hellink" : création d'un jeu vidéo en bibliothèqueMyriam Gorsse
"Projet Hellink" est le futur jeu vidéo de la Bibliothèque de la UPMC. Développé dans le cadre du Collège des Licences de Sorbonne Université, il vise à former l'esprit critique des étudiants et à leur apprendre à bien sélectionner leurs sources d'information
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.Olivier Mauco
Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur les limites du webdoc et du transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de médiation (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Support de présentation pour la formation "jeu vidéo en bibliothèque" donnée le 11/09 à la médiathèque de Gradignan dans le cadre du programme de formation SAPIENS
Le newsgame, genèse d’un dispositif vidéo ludique de mise en scène de l’infor...Olivier Mauco
Le newsgame est un dispositif ludique de mise en scène de l’information empruntant aux jeux vidéo ses codes cognitifs et procéduraux. Pour autant, l’alliance entre médias en ligne et jeux vidéo n’est pas naturelle. Le secteur du jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions lui permettant petit à petit de s’émanciper de ses premières filiations (arcade, jouet électronique), l’industrie s’est autonomisée avec la massification des plateformes domestiques (1978-1986). Pour autant, les moyens de distribution dématérialisée et l’émergence de plateformes de jeux alternatives (facebook, mobiles), permettent l’avènement de nouveaux marchés du jeu vidéo en marge des grosses productions : jeu indépendant, serious games, social games, jeu en réalité augmenté. De nouveaux espaces pour la diffusion et de nouveaux acteurs de la création modifient la donne sociologique et contribuent à l’hybridation des biens : web agency, universitaires, entreprises de elearning, important des manières de faire et utilisations plurielles du jeu vidéo. Le newsgame s’inscrit dans cette évolution technique, matérielle, économique et sociale.
Similar to Pour une histoire plophonique du jeu video (20)
Implémentation efficace et durable de processus métiers complexesGeeks Anonymes
La transposition de processus métiers complexes en programmes informatiques est parfois difficile pour des raisons techniques et/ou communicationnelles. Le faire efficacement et sous une forme flexible l'est encore plus. Pousse-Café, un framework Java se basant sur le Domain-Driven Design (DDD), rend la tâche plus abordable. https://www.pousse-cafe-framework.org/
Par Gérard Dethier, aux Geeks Anonymes du 15 janvier 2021
Vidéo : https://youtu.be/DE0QpTIz1cQ
Managing Open Source Licenses (Geeks Anonymes)Geeks Anonymes
This document discusses open source software licenses and managing open source code. It provides an overview of common open source licenses like GPL, MIT, and BSD licenses. It also discusses risks of license incompatibility and how to detect open source code dependencies. The document recommends that developers choose licenses carefully, document code properly, and that companies establish open source policies.
Conférence des Geeks Anonymes sur " Reprendre le contrôle de ses données ", par Gérard Dethier, le 26 octobre 2020.
Vidéo : https://youtu.be/RUbZ9RbI7TA
Conférence des Geeks Anonymes sur " le langage Go ", par Thomas Hayen le 23 septembre 2020.
Cette conférence est disponible en vidéo sur Youtube : https://youtu.be/AlGGneVGTJk
This document provides an overview of Kubernetes including: its architecture with key components like kubelet, kube-proxy, controller manager, scheduler, and etcd; how it manages deployments with rolling updates and rollbacks; jobs; services; ingress; volumes; configmaps and secrets; namespaces; cronjobs and daemonsets; readiness and liveness probes; statefulsets; network policies; RBAC and security; and a brief history of Kubernetes. It also includes contact information for Philippe Collignon who provides additional context on his experience with Kubernetes.
Rust is a systems programming language that offers performance comparable to C and C++ with memory safety and thread safety. It uses a borrow checker to enforce rules around ownership, borrowing, and lifetimes that prevent common bugs like use of dangling pointers and data races. Rust also supports features like generics, pattern matching, and idioms that improve productivity without sacrificing performance.
This document discusses best practices for testing code. It recommends writing unit, integration, functional, generated, and performance tests. Unit tests should be isolated, reproducible, fast, simple, and automated. Integration tests check interactions between components. Functional tests simulate user behaviors. Generated tests use random inputs to try breaking code. Performance tests measure timing and load capacity. The document provides examples of tools and techniques for writing different types of tests in Python.
Become Rick and famous, thanks to Open SourceGeeks Anonymes
This document discusses how to become rich and famous through open source software by attracting users and developers, and outlines various business models for monetizing open source projects including services, dual licensing, and creating added value products. It notes that choosing open source allows for social impact, helps customers avoid lock-in, and helps attract talent from the open source community.
This document provides an introduction to natural language processing (NLP) and discusses various NLP techniques. It begins by introducing the author and their background in NLP. It then defines NLP and common text data used. The document outlines a typical NLP pipeline that involves pre-processing text, feature engineering, and both low-level and high-level NLP tasks. Part-of-speech tagging and sentiment analysis are discussed as examples. Deep learning techniques for NLP are also introduced, including word embeddings and recurrent neural networks.
1. The document discusses modern features of SQL such as window functions, common table expressions, grouping sets, rollup and cube.
2. It provides examples and explanations of these features and how they can be used to analyze and query data in flexible ways.
3. Compatibility of these features across major database systems such as PostgreSQL, SQL Server, and Oracle is also discussed.
4. Histoire des consoles et des
ordinateurs de jeu
Modèles :
– Classification Wikipedia :
• http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_consoles_de_jeux_
vid%C3%A9o
– Grands sites journalistiques. En France par exemple :
• Gamekult et jeuxvideo.com et leurs bases de données
– Quelques livres écrits par des journalistes, avec
anecdotes et récits romanesques
• Daniel Ichbiah, La Saga des jeux vidéo, Pix’n Love, 2009
(édition révisée).
• Blake J. Harris, Console Wars. Sega vs Nintendo : La guerre
qui a bouleversé le monde vidéoludique, vol. 1, Pix'n
Love, novembre 2017
34. Gérer les déplacements 3D
« Parmi les solutions possibles, deux dispositifs
complémentaires furent sélectionnés : les boutons
caméras d’une part, et le stick analogique d’autre
part. […] La création de ce stick analogique est par
ailleurs l’occasion d’une controverse intéressante
dans l’histoire du jeu vidéo : est-ce le game design
qui a influencé l’invention de cette solution ? Ou
bien, est-ce le nouveau principe technique qui a
mené à la création de gameplays innovants ? […]
l’hypothèse la plus cohérente réside dans la
combinaison des deux » (p. 134 et p. 136)