SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
Mängu lugu
Õpimängu Disain
Martin Sillaots
# 10
Jutustuse eesmärk
• Meelelahutus
• Mängijate köitmine
• Huvi tekitamine
• Mängu müümine
• Tegelaste toetamine
• Emotsioonide tekitamine
• Erinemine
Lugu vs Mäng
Lugu Mäng
Baseerub Suhtlusel Tegevusel
Konflikt Lahendamata olukord Väljakutse
Pinge Mis saab edasi? Mis saab edasi?
Soov Teada Saavutada
Juhused Ei Jah
Korduvus Ei Jah
Iseloom Passiivne? Aktiivne
Jutu mõisted
• Lugu – sündmuste ahel
• Interaktiivne lugu – mängija valib või põhjustab
sündmusi
• Narratiiv – jutustatud sündmused, mängija ei saa
mõjutada
• Dialoog – suhtlemine NPC-ga
Narratiiv
Formaat
• Eellugu
• Instruktsioon
• Ülemineku stseen
• Järellugu
Meedia
• Video
• Animatsioon
• Tiitrid
• Kaadritagune hääl
• NPC monoloog
Jutustuse kavandamine
• Alusta lõpust – mis on loo point?
• Loetle mängu väljakutseid (ülesandeid)*
• Loo jutustuse struktuur
Jutu struktuur
• Ühikud
• Harud
• Faasid
Jutu ühikud
• Akt 1 – haagi (hook) – tekita huvi – üks level
– Seeria (sequence) 1.1 – üks koondülesanne
• Stseen (stsene) 1.1.1 – üks alamväljakutse
– Samm (Beat) 1.1.1.1 – tegevus või interaktsioon
– Samm 1.1.1.2
– ...
• Stseen 1.1.2
• ...
– Seeria 1.2
– ...
• Akt 2 – hoia (hold) – hoia huvi
• Akt 3 – tasu (payoff) – õnnelik lõpp
Jutustuse harud
• Lineaarne lugu – mängija ei saa lugu muuta
• Hargnev lugu
• Koonduvate (Foldback)
harudega lugu
Jutustuse faasid
Aeg
Pinge
Tutvustus
Komplikatsioon
põhiosa
Kulminatsioon
Lahendus
Õpetus
Näiteks Time Mesh 2. maailmasõja lineaarne lugu
• Mõista olukorda
• Hangi koodiraamat
• Hangi Enigma masin
• Murra kood
Dialoogid
Dialoogipuu
• Hargnev andmestruktuur
– Sõlmed – valikud (mängija vs NPC)
– Seosed
– Tingimused
• Kordamine on OK
Näiteks Time Mesh 2. maailmasõda, Pariisi stseen, Mängija
ja baarmänni dialoog
(T: kohvikusse ei saa siseneda, kui vangiga pole vesteldud)
NPC: Kas sa soovid midagi?
Mängija:
• Kas ma saaksin klaasi vett?
NPC: Palun …
• Kas ma saaksin limpsi?
NPC: Selleks on vaja toidutalongi
Mängija: Toidutalongi! Aga mul ei ole ühtegi
NPC: Vabandust, aga ma ei tegele heategevusega.
• Kas teil on midagi söödavata?
NPC: Selleks on vaja toidutalongi …
(T: kui ekspankuriga on eelnevalt räägitud) aga kui sa aitad mul
raadio tagasi saada …
• Tänan, kõik on olemas.
Dialoogiandmebaas
• Dialoogivalikud muutuvad dünaamiliselt
• Valikuid lisatakse ja eemaldatakse vestlusest
sõltuvalt
• Valikud on salvestatud andmetabelis
• Vähem kordusi
• Tingimusi kergem luua
Ülesanne
Jutusta oma mängu lugu
Lugu
• Kuidas lugu lõppeb (mis on õpetus)?
• Jutustuse struktuur
• Sõlmpunktide kirjeldused
• Seosed sõlmede vahel (tingimused)
• Kui su mäng ei ole loopõhine, milline on lugu
selle mängu ümber?
Loo lõpp
martinsillaots@gmail.com

More Related Content

More from Martin Sillaots

More from Martin Sillaots (20)

Game Monetisation and Marketing
Game Monetisation and MarketingGame Monetisation and Marketing
Game Monetisation and Marketing
 
Prototyping
PrototypingPrototyping
Prototyping
 
User Interface
User InterfaceUser Interface
User Interface
 
Level Design
Level DesignLevel Design
Level Design
 
Story
StoryStory
Story
 
Characters
CharactersCharacters
Characters
 
Game World
Game WorldGame World
Game World
 
Game Balancing
Game BalancingGame Balancing
Game Balancing
 
Core Mechanics
Core MechanicsCore Mechanics
Core Mechanics
 
Gameplay
GameplayGameplay
Gameplay
 
Game Concept
Game ConceptGame Concept
Game Concept
 
Game Idea
Game IdeaGame Idea
Game Idea
 
Game Design Process
Game Design ProcessGame Design Process
Game Design Process
 
Game Elements
Game ElementsGame Elements
Game Elements
 
Introduction to Game Design
Introduction to Game DesignIntroduction to Game Design
Introduction to Game Design
 
Project Closing
Project ClosingProject Closing
Project Closing
 
Project Control
Project ControlProject Control
Project Control
 
Project Execution
Project ExecutionProject Execution
Project Execution
 
Project Plan Presentation Example
Project Plan Presentation ExampleProject Plan Presentation Example
Project Plan Presentation Example
 
Project Integration Management
Project Integration ManagementProject Integration Management
Project Integration Management
 

Õpimängu disain - mängu lugu

  • 2. Jutustuse eesmärk • Meelelahutus • Mängijate köitmine • Huvi tekitamine • Mängu müümine • Tegelaste toetamine • Emotsioonide tekitamine • Erinemine
  • 3. Lugu vs Mäng Lugu Mäng Baseerub Suhtlusel Tegevusel Konflikt Lahendamata olukord Väljakutse Pinge Mis saab edasi? Mis saab edasi? Soov Teada Saavutada Juhused Ei Jah Korduvus Ei Jah Iseloom Passiivne? Aktiivne
  • 4. Jutu mõisted • Lugu – sündmuste ahel • Interaktiivne lugu – mängija valib või põhjustab sündmusi • Narratiiv – jutustatud sündmused, mängija ei saa mõjutada • Dialoog – suhtlemine NPC-ga
  • 5. Narratiiv Formaat • Eellugu • Instruktsioon • Ülemineku stseen • Järellugu Meedia • Video • Animatsioon • Tiitrid • Kaadritagune hääl • NPC monoloog
  • 6. Jutustuse kavandamine • Alusta lõpust – mis on loo point? • Loetle mängu väljakutseid (ülesandeid)* • Loo jutustuse struktuur
  • 8. Jutu ühikud • Akt 1 – haagi (hook) – tekita huvi – üks level – Seeria (sequence) 1.1 – üks koondülesanne • Stseen (stsene) 1.1.1 – üks alamväljakutse – Samm (Beat) 1.1.1.1 – tegevus või interaktsioon – Samm 1.1.1.2 – ... • Stseen 1.1.2 • ... – Seeria 1.2 – ... • Akt 2 – hoia (hold) – hoia huvi • Akt 3 – tasu (payoff) – õnnelik lõpp
  • 9. Jutustuse harud • Lineaarne lugu – mängija ei saa lugu muuta • Hargnev lugu • Koonduvate (Foldback) harudega lugu
  • 11.
  • 12. Näiteks Time Mesh 2. maailmasõja lineaarne lugu • Mõista olukorda • Hangi koodiraamat • Hangi Enigma masin • Murra kood
  • 14. Dialoogipuu • Hargnev andmestruktuur – Sõlmed – valikud (mängija vs NPC) – Seosed – Tingimused • Kordamine on OK
  • 15. Näiteks Time Mesh 2. maailmasõda, Pariisi stseen, Mängija ja baarmänni dialoog (T: kohvikusse ei saa siseneda, kui vangiga pole vesteldud) NPC: Kas sa soovid midagi? Mängija: • Kas ma saaksin klaasi vett? NPC: Palun … • Kas ma saaksin limpsi? NPC: Selleks on vaja toidutalongi Mängija: Toidutalongi! Aga mul ei ole ühtegi NPC: Vabandust, aga ma ei tegele heategevusega. • Kas teil on midagi söödavata? NPC: Selleks on vaja toidutalongi … (T: kui ekspankuriga on eelnevalt räägitud) aga kui sa aitad mul raadio tagasi saada … • Tänan, kõik on olemas.
  • 16. Dialoogiandmebaas • Dialoogivalikud muutuvad dünaamiliselt • Valikuid lisatakse ja eemaldatakse vestlusest sõltuvalt • Valikud on salvestatud andmetabelis • Vähem kordusi • Tingimusi kergem luua
  • 18. Lugu • Kuidas lugu lõppeb (mis on õpetus)? • Jutustuse struktuur • Sõlmpunktide kirjeldused • Seosed sõlmede vahel (tingimused) • Kui su mäng ei ole loopõhine, milline on lugu selle mängu ümber?

Editor's Notes

  1. Entertainment - story gives a content to competition, progress in dramatic way Attract audience - casual players (hardcore players ignore the story) Keep interest - creates variety in longer games Sell game - advertising materials Support character Express reality - except simulators Additional emotions - not only pleasure from success and frustration from failure Differentiation - from similar games
  2. Different views: - Gameplay will destroy good story - Story ruin gameplay (hardcore players don't care about story) - Gameplay + story = good experience Difference story is for communication, game is for action Similarity Story and game have same goal - create an experience. Story is not passive - it makes you think and ask: what happens next? Differences 2 Story – desire to know Game – desire to act Let players act! Don’t carry them through the game with narrative.
  3. Interactive story - Player events - user actions - part of the story - In-game events - initiated by core mechanics - response to players action - player can cause them or avoid them - Interaction Narrative - Non-interactive - Interruptible - can't be changed by player Dialogue is not narrative different game play mode all other actions are not available Selecting prewritten lines
  4. Story events that are narrated (part of the story)
  5. Writing story – how to support this End - what is the point of your story? List - sequence of your gameplay and story Structure different triggers (In book - as a reader reds) e.g. arriving to some area, triggers part of the story e.g. time passes event triggers Use story models
  6. Different ways how to structure the story
  7. Three Act Structure - classical Hollywood story 1 Hook - e.g. beginning - exposition – meet 2 Hold- e.g. middle - confrontation – lose 3 Payoff - e.g. end - resolution - get - happy ending Unlimited - e.g. CSI (most of the games, versions) Limited – e.g. Game of thrones - levels
  8. Linear Less content Easier to implement Less bugs Greater emotional effects Branching Story Looks like tree Combinatorial explosion More then one starting point - avatar based OK More then one ending - Players: is it right end? Expensive - each branch need a content (and sub –story) - not used in commercial games Repeating – player need to play the game several times to see the content of other branches – players don’t like it Foldback Story Compromise between linear and branching stories Story branches and folds back to single ending Player has illusion of control Industry standard
  9. Intro – introducing the character and the context Complication – introducing the problem Body - Series of smaller events and challenges Climax – solving the main problem – Big Boss, culmination Resolution – Series of smaller challenges resolved Point – moral of the story is revealed Alternative The Hero’s Journey: need – go – search – find – fight – take – return – change
  10. Understand the situation and get instructions - Hook; Intro + Compilation; Need + go Get the Code Book - Hold; Body; Search + find + take Get the Enigma machine - Hold; Body; Search + find + take Brake the code - Payoff; Climax + Resolution; Return + change
  11. Dialogues are one good method for telling the story but not only. Part of the interaction.
  12. Alternative to Dialogue Trees player vs NPC