3. “We Inspire and Entertain”
Game developer lokal yang berfokus
pada Casual Mobile Games dan
ditemukan oleh 4 mahasiswa IT UGM
pada tahun 2011.
www.amagineinteractive.com
@amagineGames
12. Simpel
Memiliki instruksi yang singkat dan jelas
Control yang mudah dan simpel
Cepat untuk dapat segera dimainkan (Pick-up and play)
Mudah untuk di pelajari, susah untuk dikuasai (Easy to learn, hard to master)
16. Menantang daya refleks pemain
Menantang kemampuan berfikir cepat pemain
Menantang daya konsentrasi pemain
17.
18. “Perangkat apapun yang digunakan dalam
pemecahan masalah bisa berupa program, struktur
data, sebuah peribahasan, sebuah strategi atau
sebuah pengetahuan”
(Romancyca, Pattelier, 1985)
Memberikan hasil yang Tidak menjamin
Rule-of-thumb
berguna Hasil yang optimal dan
kesuksesan
23. Frustrasi
Tidak konsisten Kurang estetis
Tidak nyaman
Bosan
Pusing
Tidak rapi Lag
Rumit
Membingungkan overwhelming
Mengganggu
Fitur tidak jelas Gambar jelek
40. Penyatuan
Semua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabungan
heuristik terhadap makna yang sama
Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
41. Penyatuan
Semua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabungan
heuristik terhadap makna yang sama
Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
43. Penyatuan
Semua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabungan
heuristik terhadap makna yang sama
Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
44. Mengeliminasi dan menggabungkan
heuristik-heuristik yang memiliki makna dan
maksud yang sama
Dari
115 = 70 + 45
Heuristis yang Heuristis tereliminasi dan Heuristis tidak
terkumpul tergabungkan tersentuh
67 = 22 + 45
Heuristis [HSL-1] Heuristis baru Heuristis tidak
tersentuh
45. Kumpulan heuristis hasil Studi Literatur
tahap pertama (eliminasi & penggabungan)
Casual
Mobile Game
Heuristic
Studi
Literatur-1
[HSL-1]
46. Penyatuan
Semua heuristis dari literatur
Eliminasi & Penggabungan
heuristik terhadap makna yang sama
Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game
Kumpulan heuristis [HSL]
47. Mengeliminasi
heuristik yang tidak memenuhi kriteria Casual
‘Run-and-Jump’Mobile Games
Tujuan Karakteristik
Definisi ‘Run-and-Jump’ ‘Run-and-Jump’
Casual Games Casual Games Casual Games
2 + 1 + 2
heuristis heuristis heuristis
48. Kumpulan heuristis hasil
metode Studi Literatur
Casual
Mobile Game
Heuristic
Studi
Literatur
[HSL]
49. Persebaran kategori dari kumpulan heuristis
hasil Studi Literatur [HSL]
Total: 67 heuristis
Game Interface Gameplay Mobility
17 32 8
heuristis heuristis heuristis
56. Mampu mengidentifikasi heuristik yang berkaitan
dengan konteks ‘Run-and-Jump’ secara langsung dan mendalam
Mampu mengidentifikasi heuristik lain yang relevan
dengan konteks Game Interface, Casual Gameplay, atau Mobility
57.
58. Perancangan
Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan
wawancara
Transliterasi
hasil wawancara
Analisa
hasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
59. Perancangan
Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan
wawancara
Transliterasi
hasil wawancara
Analisa
hasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
60. Pertanyaan
Gameplay
Pertanyaan
Generik
Pertanyaan
Mobility
Pertanyaan
Game Interface
61. Perancangan
Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan
wawancara
Transliterasi
hasil wawancara
Analisa
hasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
62. Sumber data
Data Kualitatif
10 Mahasiswa
6 subjek sudah cukup Salah satu kalangan terbesar yang
untuk data kualitatif menikmati casual games
Syarat:
Subjek harus sudah memiliki pengalaman dalam
bermain casual games
63. Experimen beberapa game R&J 10-20 menit
Experimen fokus pada satu game R&J 10-15 menit
Pertanyaan Generik untuk subjek yang awam
Minat subjek?
Pengetahuan subjek yang paling mendalam?
Pertanyaan lanjutan Pertanyaan lanjutan
mengenai mengenai
Pertanyaan lanjutan
Game Interface Mobility
mengenai
Gameplay
65. Perancangan
Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan
wawancara
Transliterasi
hasil wawancara
Analisa
hasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
66.
67. Perancangan
Pertanyaan wawancara
Pelaksanaan
wawancara
Transliterasi
hasil wawancara
Analisa
hasil wawancara
Kumpulan heuristis [HMW]
68. • Memiliki HUD yang Masalah Nilai Positif • Memiliki animasi yang
menarik (aesthetic)
susah untuk
diperhatikan • Memiliki flow menu
• Memiliki tantangan Dari subjek Dari subjek yang jelas dan tidak
yang monoton bertele-tele
x x
Eliminasi + penggabungan Analisa
masalah dan nilai positif
Heuristis
Dari subjek
x
69. ristis Heuristis Heuristis Heuristis Heur
subjek Dari subjek Dari subjek Dari subjek Dari s
w x y z za
Eliminasi + Penggabungan
78. Pandangan Herzberg mengenai kepuasan dan kekecewaan
• Tanpa menggunakan heuristis tersebut, • Heuristis yang dapat memberikan
tujuan utama game tidak akan tercapai, kepuasan positif,
• Tanpa menggunakan heuristis tersebut, • Heuristis yang dapat meningkatkan
game tidak akan memenuhi definisi kualitas pengalaman bermain lebih
casual ‘run-and-jump’ mobile game lanjut.
79.
80.
81.
82. Casual
‘Run-and-Jump’
Mobile Game
Heuristic
[HRJ]
Heuristis apa saja yang bila tidak
Heuristis apa saja yang dapat
digunakan akan menghambat
meningkatkan kualitas pengalaman
tercapainya tujuan utama dari casual
bermain lebih lanjut?
‘run-and-jump’ mobile game?”
Hygiene Factor Motivation Factor
83. Kumpulan Heuristis Run and Jump
Hygiene Factor dan Motivation Factor
Casual Casual
‘Run-and-Jump’ ‘Run-and-Jump’
Mobile Game Mobile Game
Heuristic Heuristic
Hygiene Factor Motivation
Factor
[HRJ-H] [HRJ-M]
89. 1.
Teridentifikasi 67 heuristis yang diharapkan dapat
membantu Perancangan & evaluasi casual ‘run-
and-jump’ mobile game [HRJ].
90. 2.
Membahas 3 topik utama, yaitu Game Interface,
Gameplay dan Mobility
3.
Topik Gameplay adalah topik yang memiliki
pembahasan paling mendalam
91. 4.
Kumpulan Heuristis Run-and-Jump
membahas 23 sub-topik
5.
Topik Game Interface, Desain Konsep, dan Input
adalah sub-topik yang memiliki pembahasan paling
mendalam
92. 7.
Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Hygiene Factor
cocok digunakan dalam proses awal perancangan
game.
8.
Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Motivation
Factor cocok digunakan dalam perancangan game
setelah terimplementasinya Hygiene Factor.