SlideShare a Scribd company logo
1 of 95
Download to read offline
Presentasi Penelitian Skripsi




         4 April 2013
User Experience Designer

  User Interface Designer

         Game Designer

             Game Artist
“We Inspire and Entertain”


Game developer lokal yang berfokus
  pada Casual Mobile Games dan
ditemukan oleh 4 mahasiswa IT UGM
        pada tahun 2011.



     www.amagineinteractive.com

          @amagineGames
MemeQuiz (2012)                         Rocketboy (2011)




                  Plate Breaker(2012)
Simpel


                  Memiliki instruksi yang singkat dan jelas


                      Control yang mudah dan simpel


          Cepat untuk dapat segera dimainkan (Pick-up and play)


Mudah untuk di pelajari, susah untuk dikuasai (Easy to learn, hard to master)
The first Run-and-Jump game
Menantang daya refleks pemain

Menantang kemampuan berfikir cepat pemain

   Menantang daya konsentrasi pemain
“Perangkat apapun yang digunakan dalam
           pemecahan masalah bisa berupa program, struktur
             data, sebuah peribahasan, sebuah strategi atau
                         sebuah pengetahuan”
                      (Romancyca, Pattelier, 1985)




                      Memberikan hasil yang            Tidak menjamin
Rule-of-thumb
                            berguna                 Hasil yang optimal dan
                                                          kesuksesan
Bab 1
Latar Belakang.
    Perumusan Masalah

     Tujuan Penelitian

    Manfaat Penelitian
Frustrasi
  Tidak konsisten         Kurang estetis
             Tidak nyaman
                                   Bosan
 Pusing
Tidak rapi                        Lag
                                   Rumit
 Membingungkan         overwhelming
            Mengganggu
Fitur tidak jelas  Gambar jelek
Mengidentifikasi
Sekumpulan Heuristis untuk Perancangan & Evaluasi
      Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game
Kumpulan Heuristis Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile
                   Game [HRJ]


  Kategori         Kategori         Kategori
  Game           Gameplay          Mobility
 Interface
Menghindar dari masalah-masalah umum
     usability yang sering muncul
Meningkatkan kualitas pengalaman bermain
Mempermudah pembelajaran antarmuka dan
          konsep permainan
Mempercepat pengembangan aplikasi permainan
              berkualitas tinggi
Bab 11
Metode Penelitian
        Studi Literatur

     Metode Wawancara

        Penggabungan

    Kategorisasi Two-Factor
Studi Literatur.
Usability
Heuristic    Game                   Mobility
            Heuristic    Casual     Heuristic
   Dari                  Game
literatur      Dari     Heuristic      Dari
            literatur               literatur
                           Dari
                        literatur
Usability
                        Heuristic




                          Casual
 Game        Casual                  Mobility
                          Mobile
Heuristic    Game                    Heuristic
                          Game
            Heuristic
                         Heuristic
Mampu mengidentifikasi Heuristis dari konteks
          Casual Mobile Game


                   Casual
                 Mobile Game
                  Heuristic

                    Dari
                   analisis

                    [HSL]
Penyatuan
       Semua heuristis dari literatur


         Eliminasi & Penggabungan
    heuristik terhadap makna yang sama


                  Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game



         Kumpulan heuristis [HSL]
Penyatuan
       Semua heuristis dari literatur


         Eliminasi & Penggabungan
    heuristik terhadap makna yang sama


                  Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game



         Kumpulan heuristis [HSL]
15 literatur
..                                               ..



     Game Interface   Gameplay       Mobility



         42             56             13
        heuristis      heuristis     heuristis
Penyatuan
       Semua heuristis dari literatur


         Eliminasi & Penggabungan
    heuristik terhadap makna yang sama


                  Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game



         Kumpulan heuristis [HSL]
Mengeliminasi dan menggabungkan
        heuristik-heuristik yang memiliki makna dan
                     maksud yang sama

      Dari


    115             =            70                  +      45
 Heuristis yang         Heuristis tereliminasi dan       Heuristis tidak
  terkumpul                  tergabungkan                  tersentuh




    67              =            22                  +      45
Heuristis [HSL-1]            Heuristis baru              Heuristis tidak
                                                           tersentuh
Kumpulan heuristis hasil Studi Literatur
tahap pertama (eliminasi & penggabungan)


                 Casual
               Mobile Game
                Heuristic

                   Studi
                Literatur-1

                 [HSL-1]
Penyatuan
       Semua heuristis dari literatur


         Eliminasi & Penggabungan
    heuristik terhadap makna yang sama


                  Eliminasi
heuristik terhadap konteks casual mobile game


         Kumpulan heuristis [HSL]
Mengeliminasi
  heuristik yang tidak memenuhi kriteria Casual
          ‘Run-and-Jump’Mobile Games


                       Tujuan             Karakteristik
   Definisi        ‘Run-and-Jump’       ‘Run-and-Jump’
Casual Games        Casual Games         Casual Games




    2          +         1          +        2
  heuristis           heuristis            heuristis
Kumpulan heuristis hasil
 metode Studi Literatur


        Casual
      Mobile Game
       Heuristic

          Studi
        Literatur

         [HSL]
Persebaran kategori dari kumpulan heuristis
         hasil Studi Literatur [HSL]

                 Total: 67 heuristis

Game Interface       Gameplay          Mobility



     17                32                 8
   heuristis         heuristis         heuristis
Wawancara sebagai Metode
  Kualitatif Penelitian
Mampu menggali opini subjek secara mendalam
Mampu mengidentifikasi masalah-masalah lain
 yang dapat tertangkap langsung oleh subjek
Mampu mengidentifikasi topik apa yang menurut
           subjek paling penting
Mampu mengidentifikasi heuristik yang berkaitan
dengan konteks ‘Run-and-Jump’ secara langsung dan mendalam

     Mampu mengidentifikasi heuristik lain yang relevan
dengan konteks Game Interface, Casual Gameplay, atau Mobility
Perancangan
 Pertanyaan wawancara


      Pelaksanaan
      wawancara


      Transliterasi
    hasil wawancara


         Analisa
    hasil wawancara


Kumpulan heuristis [HMW]
Perancangan
 Pertanyaan wawancara


      Pelaksanaan
      wawancara


      Transliterasi
    hasil wawancara


         Analisa
    hasil wawancara


Kumpulan heuristis [HMW]
Pertanyaan
                               Gameplay
Pertanyaan
  Generik
                                           Pertanyaan
                                            Mobility
             Pertanyaan
             Game Interface
Perancangan
 Pertanyaan wawancara


      Pelaksanaan
      wawancara


      Transliterasi
    hasil wawancara


         Analisa
    hasil wawancara


Kumpulan heuristis [HMW]
Sumber data

                                                     Data Kualitatif



                        10 Mahasiswa

6 subjek sudah cukup                   Salah satu kalangan terbesar yang
untuk data kualitatif                      menikmati casual games



                             Syarat:
            Subjek harus sudah memiliki pengalaman dalam
                         bermain casual games
Experimen beberapa game R&J     10-20 menit


              Experimen fokus pada satu game R&J      10-15 menit


          Pertanyaan Generik untuk subjek yang awam



                        Minat subjek?
          Pengetahuan subjek yang paling mendalam?




Pertanyaan lanjutan                            Pertanyaan lanjutan
     mengenai                                       mengenai
                      Pertanyaan lanjutan
   Game Interface                                    Mobility
                           mengenai
                           Gameplay
Game-game yang digunakan sebagai objek
             eksperimen
Perancangan
 Pertanyaan wawancara


      Pelaksanaan
      wawancara


      Transliterasi
    hasil wawancara


         Analisa
    hasil wawancara


Kumpulan heuristis [HMW]
Perancangan
 Pertanyaan wawancara


      Pelaksanaan
      wawancara


      Transliterasi
    hasil wawancara


         Analisa
    hasil wawancara


Kumpulan heuristis [HMW]
• Memiliki HUD yang     Masalah        Nilai Positif    • Memiliki animasi yang
                                                        menarik (aesthetic)
        susah untuk
       diperhatikan                                     • Memiliki flow menu
• Memiliki tantangan   Dari subjek     Dari subjek      yang jelas dan tidak
     yang monoton                                       bertele-tele
                            x               x

    Eliminasi + penggabungan                        Analisa
                                             masalah dan nilai positif


                                Heuristis

                               Dari subjek
                                    x
ristis    Heuristis     Heuristis     Heuristis     Heur

subjek   Dari subjek   Dari subjek   Dari subjek   Dari s
w             x             y             z            za




                Eliminasi + Penggabungan
Kumpulan heuristis hasil
  Metode Wawancara


        Casual
      Mobile Game
       Heuristic

       Metode
      Wawancara

        [HMW]
Penggabungan
Casual              Casual
Mobile Game         Mobile Game
 Heuristic
              +      Heuristic

   Studi             Metode
 Literatur          Wawancara

   [HSL]              [HMW]



   Eliminasi + Penggabungan
Kumpulan Heuristis Run and Jump


             Casual
           ‘Run-and-Jump’
          Mobile Game
           Heuristic



              [HRJ]
Persebaran heuristik dalam Kumpulan Heuristis
            Run-and-Jump [HRJ]

               Persebaran Heuristik [HRJ]
    40
    35
    30
    25
    20
                            36
    15
    10        18
     5                                      13
     0
         Game Interface   Gameplay      Mobility
Persebaran heuristik dalam kategori-kategori
  Kumpulan Heuristis Run-and-Jump [HRJ]
Kategorisasi Two-Factor
Pandangan Herzberg mengenai kepuasan dan kekecewaan




• Tanpa menggunakan heuristis tersebut,           • Heuristis yang dapat memberikan
tujuan utama game tidak akan tercapai,            kepuasan positif,

• Tanpa menggunakan heuristis tersebut,           • Heuristis yang dapat meningkatkan
game tidak akan memenuhi definisi                 kualitas pengalaman bermain lebih
casual ‘run-and-jump’ mobile game                 lanjut.
Casual
                                  ‘Run-and-Jump’
                                  Mobile Game
                                   Heuristic

                                       [HRJ]




  Heuristis apa saja yang bila tidak
                                                  Heuristis apa saja yang dapat
    digunakan akan menghambat
                                                meningkatkan kualitas pengalaman
tercapainya tujuan utama dari casual
                                                      bermain lebih lanjut?
   ‘run-and-jump’ mobile game?”



     Hygiene Factor                                Motivation Factor
Kumpulan Heuristis Run and Jump
Hygiene Factor dan Motivation Factor

        Casual           Casual
      ‘Run-and-Jump’   ‘Run-and-Jump’
     Mobile Game       Mobile Game
      Heuristic         Heuristic

     Hygiene Factor     Motivation
                         Factor
        [HRJ-H]         [HRJ-M]
Hygiene Factor              Motivation Factor

    23                               44
   heuristis                        heuristis




                             Hygiene Factor
                                   23
                                  34%


        Motivation Factor
               44
              66%
Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation
   Factor dalam kategori Game Interface

  8
                                          7
  7

  6

  5

  4
                                     3
  3

  2
          1         1                                  1     1        1
  1
      0        0                                                 0
  0
      Audio   Feedback              Interface          Kontrol   Mekanik

                   Hygiene Factor        Motivation Factor
Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation
     Factor dalam kategori Gameplay
 12                 11
 11
 10
  9
  8
  7
  6
  5       4
  4            3                                                                   3              3                                    3
  3                                                                                                            2      2           2
  2                                1     1 1                       1         1               1                              1
  1   0                        0                             0           0             0                0
  0

                                                                         Kontrol
      Cerita




                                                                                   Mekanik




                                                                                                        Penghargaan
                                                             Kesalahan
               Desain Konsep




                                                                                             Objektif
                                         Kecerdasan Buatan




                                                                                                                                  Tutorial
                               Hukuman




                                                                                                                      Tantangan
                                         Hygiene Factor                      Motivation Factor
Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation
      Factor dalam kategori Mobility
 5

                              4
 4


 3

                          2                                              2
 2

         1       1                      1           1            1
 1

     0       0                              0           0            0       0
 0
     Audio   Durasi       Input        Jaringan   Kesalahan     Memori   Visual

                      Hygiene Factor        Motivation Factor
Bab 111

Kesimpulan.
1.

Teridentifikasi 67 heuristis yang diharapkan dapat
 membantu Perancangan & evaluasi casual ‘run-
           and-jump’ mobile game [HRJ].
2.

Membahas 3 topik utama, yaitu Game Interface,
          Gameplay dan Mobility


                     3.

 Topik Gameplay adalah topik yang memiliki
       pembahasan paling mendalam
4.

       Kumpulan Heuristis Run-and-Jump
           membahas 23 sub-topik

                       5.
  Topik Game Interface, Desain Konsep, dan Input
adalah sub-topik yang memiliki pembahasan paling
                    mendalam
7.
Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Hygiene Factor
cocok digunakan dalam proses awal perancangan
                    game.


                      8.
  Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Motivation
Factor cocok digunakan dalam perancangan game
    setelah terimplementasinya Hygiene Factor.
Akhir kata..
Mohon maaf bila ada kesalahan &
        Terimakasih..

        Damas Nawanda
         08/265777/TK/33829
Data Kualitatif

More Related Content

Featured

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Applitools
 
12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at WorkGetSmarter
 

Featured (20)

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
 
12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work
 
ChatGPT webinar slides
ChatGPT webinar slidesChatGPT webinar slides
ChatGPT webinar slides
 

Pendadaran

  • 2. User Experience Designer User Interface Designer Game Designer Game Artist
  • 3. “We Inspire and Entertain” Game developer lokal yang berfokus pada Casual Mobile Games dan ditemukan oleh 4 mahasiswa IT UGM pada tahun 2011. www.amagineinteractive.com @amagineGames
  • 4. MemeQuiz (2012) Rocketboy (2011) Plate Breaker(2012)
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Simpel Memiliki instruksi yang singkat dan jelas Control yang mudah dan simpel Cepat untuk dapat segera dimainkan (Pick-up and play) Mudah untuk di pelajari, susah untuk dikuasai (Easy to learn, hard to master)
  • 13.
  • 14.
  • 16. Menantang daya refleks pemain Menantang kemampuan berfikir cepat pemain Menantang daya konsentrasi pemain
  • 17.
  • 18. “Perangkat apapun yang digunakan dalam pemecahan masalah bisa berupa program, struktur data, sebuah peribahasan, sebuah strategi atau sebuah pengetahuan” (Romancyca, Pattelier, 1985) Memberikan hasil yang Tidak menjamin Rule-of-thumb berguna Hasil yang optimal dan kesuksesan
  • 19. Bab 1 Latar Belakang. Perumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. Frustrasi Tidak konsisten Kurang estetis Tidak nyaman Bosan Pusing Tidak rapi Lag Rumit Membingungkan overwhelming Mengganggu Fitur tidak jelas Gambar jelek
  • 24.
  • 25. Mengidentifikasi Sekumpulan Heuristis untuk Perancangan & Evaluasi Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game
  • 26. Kumpulan Heuristis Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game [HRJ] Kategori Kategori Kategori Game Gameplay Mobility Interface
  • 27.
  • 28. Menghindar dari masalah-masalah umum usability yang sering muncul
  • 30. Mempermudah pembelajaran antarmuka dan konsep permainan
  • 31. Mempercepat pengembangan aplikasi permainan berkualitas tinggi
  • 32. Bab 11 Metode Penelitian Studi Literatur Metode Wawancara Penggabungan Kategorisasi Two-Factor
  • 34.
  • 35. Usability Heuristic Game Mobility Heuristic Casual Heuristic Dari Game literatur Dari Heuristic Dari literatur literatur Dari literatur
  • 36. Usability Heuristic Casual Game Casual Mobility Mobile Heuristic Game Heuristic Game Heuristic Heuristic
  • 37.
  • 38. Mampu mengidentifikasi Heuristis dari konteks Casual Mobile Game Casual Mobile Game Heuristic Dari analisis [HSL]
  • 39.
  • 40. Penyatuan Semua heuristis dari literatur Eliminasi & Penggabungan heuristik terhadap makna yang sama Eliminasi heuristik terhadap konteks casual mobile game Kumpulan heuristis [HSL]
  • 41. Penyatuan Semua heuristis dari literatur Eliminasi & Penggabungan heuristik terhadap makna yang sama Eliminasi heuristik terhadap konteks casual mobile game Kumpulan heuristis [HSL]
  • 42. 15 literatur .. .. Game Interface Gameplay Mobility 42 56 13 heuristis heuristis heuristis
  • 43. Penyatuan Semua heuristis dari literatur Eliminasi & Penggabungan heuristik terhadap makna yang sama Eliminasi heuristik terhadap konteks casual mobile game Kumpulan heuristis [HSL]
  • 44. Mengeliminasi dan menggabungkan heuristik-heuristik yang memiliki makna dan maksud yang sama Dari 115 = 70 + 45 Heuristis yang Heuristis tereliminasi dan Heuristis tidak terkumpul tergabungkan tersentuh 67 = 22 + 45 Heuristis [HSL-1] Heuristis baru Heuristis tidak tersentuh
  • 45. Kumpulan heuristis hasil Studi Literatur tahap pertama (eliminasi & penggabungan) Casual Mobile Game Heuristic Studi Literatur-1 [HSL-1]
  • 46. Penyatuan Semua heuristis dari literatur Eliminasi & Penggabungan heuristik terhadap makna yang sama Eliminasi heuristik terhadap konteks casual mobile game Kumpulan heuristis [HSL]
  • 47. Mengeliminasi heuristik yang tidak memenuhi kriteria Casual ‘Run-and-Jump’Mobile Games Tujuan Karakteristik Definisi ‘Run-and-Jump’ ‘Run-and-Jump’ Casual Games Casual Games Casual Games 2 + 1 + 2 heuristis heuristis heuristis
  • 48. Kumpulan heuristis hasil metode Studi Literatur Casual Mobile Game Heuristic Studi Literatur [HSL]
  • 49. Persebaran kategori dari kumpulan heuristis hasil Studi Literatur [HSL] Total: 67 heuristis Game Interface Gameplay Mobility 17 32 8 heuristis heuristis heuristis
  • 50. Wawancara sebagai Metode Kualitatif Penelitian
  • 51.
  • 52. Mampu menggali opini subjek secara mendalam
  • 53. Mampu mengidentifikasi masalah-masalah lain yang dapat tertangkap langsung oleh subjek
  • 54. Mampu mengidentifikasi topik apa yang menurut subjek paling penting
  • 55.
  • 56. Mampu mengidentifikasi heuristik yang berkaitan dengan konteks ‘Run-and-Jump’ secara langsung dan mendalam Mampu mengidentifikasi heuristik lain yang relevan dengan konteks Game Interface, Casual Gameplay, atau Mobility
  • 57.
  • 58. Perancangan Pertanyaan wawancara Pelaksanaan wawancara Transliterasi hasil wawancara Analisa hasil wawancara Kumpulan heuristis [HMW]
  • 59. Perancangan Pertanyaan wawancara Pelaksanaan wawancara Transliterasi hasil wawancara Analisa hasil wawancara Kumpulan heuristis [HMW]
  • 60. Pertanyaan Gameplay Pertanyaan Generik Pertanyaan Mobility Pertanyaan Game Interface
  • 61. Perancangan Pertanyaan wawancara Pelaksanaan wawancara Transliterasi hasil wawancara Analisa hasil wawancara Kumpulan heuristis [HMW]
  • 62. Sumber data Data Kualitatif 10 Mahasiswa 6 subjek sudah cukup Salah satu kalangan terbesar yang untuk data kualitatif menikmati casual games Syarat: Subjek harus sudah memiliki pengalaman dalam bermain casual games
  • 63. Experimen beberapa game R&J 10-20 menit Experimen fokus pada satu game R&J 10-15 menit Pertanyaan Generik untuk subjek yang awam Minat subjek? Pengetahuan subjek yang paling mendalam? Pertanyaan lanjutan Pertanyaan lanjutan mengenai mengenai Pertanyaan lanjutan Game Interface Mobility mengenai Gameplay
  • 64. Game-game yang digunakan sebagai objek eksperimen
  • 65. Perancangan Pertanyaan wawancara Pelaksanaan wawancara Transliterasi hasil wawancara Analisa hasil wawancara Kumpulan heuristis [HMW]
  • 66.
  • 67. Perancangan Pertanyaan wawancara Pelaksanaan wawancara Transliterasi hasil wawancara Analisa hasil wawancara Kumpulan heuristis [HMW]
  • 68. • Memiliki HUD yang Masalah Nilai Positif • Memiliki animasi yang menarik (aesthetic) susah untuk diperhatikan • Memiliki flow menu • Memiliki tantangan Dari subjek Dari subjek yang jelas dan tidak yang monoton bertele-tele x x Eliminasi + penggabungan Analisa masalah dan nilai positif Heuristis Dari subjek x
  • 69. ristis Heuristis Heuristis Heuristis Heur subjek Dari subjek Dari subjek Dari subjek Dari s w x y z za Eliminasi + Penggabungan
  • 70. Kumpulan heuristis hasil Metode Wawancara Casual Mobile Game Heuristic Metode Wawancara [HMW]
  • 72. Casual Casual Mobile Game Mobile Game Heuristic + Heuristic Studi Metode Literatur Wawancara [HSL] [HMW] Eliminasi + Penggabungan
  • 73. Kumpulan Heuristis Run and Jump Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game Heuristic [HRJ]
  • 74. Persebaran heuristik dalam Kumpulan Heuristis Run-and-Jump [HRJ] Persebaran Heuristik [HRJ] 40 35 30 25 20 36 15 10 18 5 13 0 Game Interface Gameplay Mobility
  • 75. Persebaran heuristik dalam kategori-kategori Kumpulan Heuristis Run-and-Jump [HRJ]
  • 77.
  • 78. Pandangan Herzberg mengenai kepuasan dan kekecewaan • Tanpa menggunakan heuristis tersebut, • Heuristis yang dapat memberikan tujuan utama game tidak akan tercapai, kepuasan positif, • Tanpa menggunakan heuristis tersebut, • Heuristis yang dapat meningkatkan game tidak akan memenuhi definisi kualitas pengalaman bermain lebih casual ‘run-and-jump’ mobile game lanjut.
  • 79.
  • 80.
  • 81.
  • 82. Casual ‘Run-and-Jump’ Mobile Game Heuristic [HRJ] Heuristis apa saja yang bila tidak Heuristis apa saja yang dapat digunakan akan menghambat meningkatkan kualitas pengalaman tercapainya tujuan utama dari casual bermain lebih lanjut? ‘run-and-jump’ mobile game?” Hygiene Factor Motivation Factor
  • 83. Kumpulan Heuristis Run and Jump Hygiene Factor dan Motivation Factor Casual Casual ‘Run-and-Jump’ ‘Run-and-Jump’ Mobile Game Mobile Game Heuristic Heuristic Hygiene Factor Motivation Factor [HRJ-H] [HRJ-M]
  • 84. Hygiene Factor Motivation Factor 23 44 heuristis heuristis Hygiene Factor 23 34% Motivation Factor 44 66%
  • 85. Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Game Interface 8 7 7 6 5 4 3 3 2 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 Audio Feedback Interface Kontrol Mekanik Hygiene Factor Motivation Factor
  • 86. Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Gameplay 12 11 11 10 9 8 7 6 5 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 Kontrol Cerita Mekanik Penghargaan Kesalahan Desain Konsep Objektif Kecerdasan Buatan Tutorial Hukuman Tantangan Hygiene Factor Motivation Factor
  • 87. Perbandingan Hygiene Factor dan Motivation Factor dalam kategori Mobility 5 4 4 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 Audio Durasi Input Jaringan Kesalahan Memori Visual Hygiene Factor Motivation Factor
  • 89. 1. Teridentifikasi 67 heuristis yang diharapkan dapat membantu Perancangan & evaluasi casual ‘run- and-jump’ mobile game [HRJ].
  • 90. 2. Membahas 3 topik utama, yaitu Game Interface, Gameplay dan Mobility 3. Topik Gameplay adalah topik yang memiliki pembahasan paling mendalam
  • 91. 4. Kumpulan Heuristis Run-and-Jump membahas 23 sub-topik 5. Topik Game Interface, Desain Konsep, dan Input adalah sub-topik yang memiliki pembahasan paling mendalam
  • 92. 7. Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Hygiene Factor cocok digunakan dalam proses awal perancangan game. 8. Kumpulan Heuristis Run-and-Jump Motivation Factor cocok digunakan dalam perancangan game setelah terimplementasinya Hygiene Factor.
  • 93.
  • 94. Akhir kata.. Mohon maaf bila ada kesalahan & Terimakasih.. Damas Nawanda 08/265777/TK/33829