2018.03.26 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 서성범
코멘트: 접근성 보장을 위해 게임 개발자가 할 수 있는 일
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
<p>
[데브멘토 동영상] N스크린과 윈도우폰7 개발자 컨퍼런스</p>
<p>
김동훈 삼성전자 선임연구원/ 마이크로소프트XNA/DirectX MVP</p>
<p>
2008년 이메진컵 게임개발 분야에서 세계3위 한 것을 계기로XNA Naver 카페와 각종 강연 등을 통해XNA를 알리는데 많은 활동을 하고 있다. 현재 마이크로소프트XNA/Direct MVP로 삼성전자DMC연구소에서 근무하고 있다.</p>
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<a><span>N스크린과윈도우폰세미나영상시청하고설문이벤트에참여하세요</span></a></p>
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[데브멘토 동영상] N스크린과 윈도우폰7 개발자 컨퍼런스</p>
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김동훈 삼성전자 선임연구원/ 마이크로소프트XNA/DirectX MVP</p>
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2008년 이메진컵 게임개발 분야에서 세계3위 한 것을 계기로XNA Naver 카페와 각종 강연 등을 통해XNA를 알리는데 많은 활동을 하고 있다. 현재 마이크로소프트XNA/Direct MVP로 삼성전자DMC연구소에서 근무하고 있다.</p>
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<a><span>N스크린과윈도우폰세미나영상시청하고설문이벤트에참여하세요</span></a></p>
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
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2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
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2020.01.13 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 조재현
코멘트: 없음
비고: 없음
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2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
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2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
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2020.01.13 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 조재현
코멘트: 없음
비고: 없음
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2019.12.23 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 양수진
코멘트: 없음
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2019.11.12 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김규리
코멘트: 쉐이더를 겉핡기로 알아봅시다.
비고: 없음
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2019.11.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
비고: 없음
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2019.10.29 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기춘
코멘트: 없음
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2019.10.01 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김건
코멘트: 없음
비고: Wow!
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2019.09.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김건
코멘트: 없음
비고: 선형 보간법에 관한 내용입니다.
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2019.09.10 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 조경열
코멘트: 영상을 급하게 찍어서 넣어봤는데, 영상 퀄리티가 떨어지는 점 양해 부탁드립니다.
ppt치고 용량이 큰 편이므로 다운로드 시 유의해주세요.
비고: 없음
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2019.09.03 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이명석
코멘트: 입부한지 1년인데 벌써 세 번째 세미나네요.
곧 경고차감세미나로 또 만날 예정입니다.
비고: 없음
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2019.08.19 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이진호
코멘트: 없음
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2019.08.12 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김혜연
코멘트: 없음
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2019.08.05 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이상우
코멘트: 없음
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2019.07.29 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 발표를 진행한 후, 31일날 NC소프트에서 오토배틀러 관련하여 글을 게시했습니다. 본 발표보다 오토배틀러에 대해 더 자세한 내용을 알고 싶으신 분은 링크를 참고하여주시기 바랍니다.
LINK: 게임 디자인 레벨업 #18: https://blog.ncsoft.com/game-design-levelup-18-20190731/
비고: 없음
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2019.07.22 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 박기웅
코멘트: 없음
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2019.07.15 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 나원준
코멘트: 없음
비고: 없음
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2019.07.01 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강승곤
코멘트: 없음
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2019.06.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 이정민
코멘트: 떼돈 벌즈아
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2019.05.28 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 김종성
코멘트: 야 재밌는 이야기 좀 해봐라
비고: 없음
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2019.05.07 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 강민석
코멘트: 주제를 너무 늦게 결정하여 자료조사가 미흡하고 ppt도 많이 엉성하게 만들어졌습니다. 만족스러운 ppt를 학기 중에 한번이라도 만들어보고 싶었는데 이번에도 아쉬운 점만 많이 남네요...ㅠㅠ
비고: 없음
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2. 접근성
플랫폼마다 다양한 표준과 정의로 산재해 있음
▪ 웹
▪ 웹 접근성
▪ iOS
▪ 손쉬운 사용
▪ Android
▪ 지칭하는 용어는 없음
▪ Talkback, Voice Assistant 등 접근성 보장을 위한 기능 존재
▪ Windows
▪ 내게 필요한 옵션 → 소프트웨어 및 장치 접근성
나이, 성별 등 신체적 특성에 관계 없이
다양한 사용자가 동일한 서비스를 불편 없이 이용할 수 있는 정도
3. 접근성 높은 게임을 만들어야 하는 이유
게이머 수 증가
▪ 미국 전체 인구의 19%가 장애를 가지고 있음2
▪ 뛰어난 게임을 만들어도 신체, 감각 또는 인지적
장애가 있는 사람이 플레이할 수 없는 게임을 만
들면 그만큼 잠재적 매출 기회를 잃게 됨
게임 향상
▪ 더 나은 게임을 만들 수 있음
▪ ex) 게임에 자막 옵션이 지원될 경우
▪ 청각장애인이 게임 속 대화 이벤트 이해 가능
▪ 배경 노이즈가 큰 경우
▪ 다른 사람에게 방해가 되지 않도록 불륨을 낮
춰야 하는 경우
삽화1. 국가별 게임시장 규모 및 전망1 (단위: 백만 달러)
1) 한국콘텐츠진흥원, 국가별 게임시장 규모 및 전망.
2) U.S. Census Bureu, Nearly 1 in 5 People Have a Disability in the U.S., Census Bureau Reports, 2012.07.25.
4. 접근성 높은 게임을 만들고 있나요?3
▪ 한 손으로 게임을 플레이할 수 있나요?
▪ 사용자의 선택에 의해 게임을 플레이할 수 있나요?
▪ 여러 유형의 입력 디바이스를 지원하나요?
▪ 작은 화면에서 게임을 플레이할 수 있나요?
▪ 소리를 음소거하여 게임을 플레이할 수 있나요?
▪ 모니터를 흑백으로 설정하여 게임을 플레이할 수 있나요?
3) Windows 개발자 센터: 접근성 높은 게임 만들기
5. 무엇을 할 수 있는가
마우스를 사용할 수 없는 사용자를 위해
키보드만으로 모든 기능에 접근할 수 있도록 보장해야 함
모니터를 사용할 수 없거나 볼 수 없는 사용자를 위해
그림이나 영상을 제공할 때 대신할 수 있는 텍스트를 제공해야 함
모두의 이해를 위해
기본적인 메타데이터들이 제공되어야 함
논리적인 순서로 구성되어야 함
6. 무엇을 할 수 있는가
① ② ③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
삽화2. 키보드 탐색에 용이하도록 논리적인 순서로 구성된 사례
7. 색맹에게 편리한 그래픽 및 사용자 인터페이스
▪ 적녹색맹인 사용자가 구분할 수 있는 색 조합을 사용
▪ 게임 개체의 구분을 색에 전적으로 의존하지 않음 (모양과 패턴도 사용)
자막 옵션
▪ 가독성을 고려한 폰트 사용
▪ 글꼴 크기 옵션 제공
▪ 적합한 글꼴 크기는 화면 크기, DPI,
화면으로부터 거리에 따라 다르기 때문
▪ 배경색과 글꼴 색 간 고대비 조성
▪ 화자 구별
사운드 피드백
▪ BGM과 효과음의 불륨 컨트롤 구분
게임 접근성 기능
- 안녕하세요
MTGNTG OTG
- MTG: 안녕하세요
MTGNTG OTG
삽화3. 자막에 화자를 명시하지 않는 것과 명시하는 것의 차이