Yeni Ekonomi Kuantum Nöroekonomi Kitabının Özeti - Avedis BoyacıAvedis Boyacı
Bu sunumda, "Yeni Ekonomi Kuantum Nöroekonomi" isimli kitabın özeti yer alıyor. Kitabın yazarı Haydun Soydal.
Kitap, iktisat biliminin diğer bilimlerden ayrı düşünülemeyeceğinin ve bu nedenle de bilimsel gelişmelerden direk etkilendiğinin vurgulanması ile başlıyor.
Ardından, iktisat bilimi dünyasında kabul görmüş olan teoriler paylaşılıyor. Bunlar: Klsaik, Neoklasik ve Modern olarak kategorize edebileceğimiz üç akımın öncülüğünde geliştirilmişlerdir.
Kuantum fiziğinin, nöroekonominin ve davranış bilimlerinin ekonomide yer bulmaya başlamasıyla iktisat biliminde bir devrim yaşandığı iafde ediliyor ve kitap boyunca, çeşitli bilimlerdeki ve kavramlardaki gelişmeler örnek verilerek bu devrimin ne olduğu açıklanıyor.
Kitabın I. bölümünde; konuya temel oluşturması için önce klasik iktisat ve neoklasik iktisat teorileri tanımlanmıştır. Ve ardından modern (yeni) iktisada geçiş; gelişmeler ve kavramlar aracılığı ile aktarılıyor. İlgili tüm kavramlar açkılanarak, iktisat bilimine nasıl yansımasına dair fikir veriliyor.
Kitabın II. bölümünde; ise nöroloji, insan beyni ve insan beyninin işleyişi açıklanarak iktisat bilimi ile ilişkilendiriliyor.
Kitabın son kısmında Haldun Soydal’ın Türkiye’de yaptığı çalışmalardan da örnekler veriliyor.
Carl Jung, Kolektif Bilinçaltı ve ArketiplerCan Yüksel
Analitik Psikoloji'nin babası Carl Jung ve onun kolektif bilinçaltı tanımı üzerine temel bilgileri barındıran bir sunum
Bu sunumda arketip kavramına değinilmiş ve ayrıca hikaye anlatımında arketiplerin kullanımı hakkında bilgi verilmiştir.
The document provides an overview of game theory, including its basic terminology and solution methods for different types of games. It discusses pure and mixed strategy games, zero-sum and non-zero sum games, and approaches like Nash equilibrium. Limitations of game theory are noted, such as its assumptions of complete information and risk averse players not reflecting real world situations.
Yeni Ekonomi Kuantum Nöroekonomi Kitabının Özeti - Avedis BoyacıAvedis Boyacı
Bu sunumda, "Yeni Ekonomi Kuantum Nöroekonomi" isimli kitabın özeti yer alıyor. Kitabın yazarı Haydun Soydal.
Kitap, iktisat biliminin diğer bilimlerden ayrı düşünülemeyeceğinin ve bu nedenle de bilimsel gelişmelerden direk etkilendiğinin vurgulanması ile başlıyor.
Ardından, iktisat bilimi dünyasında kabul görmüş olan teoriler paylaşılıyor. Bunlar: Klsaik, Neoklasik ve Modern olarak kategorize edebileceğimiz üç akımın öncülüğünde geliştirilmişlerdir.
Kuantum fiziğinin, nöroekonominin ve davranış bilimlerinin ekonomide yer bulmaya başlamasıyla iktisat biliminde bir devrim yaşandığı iafde ediliyor ve kitap boyunca, çeşitli bilimlerdeki ve kavramlardaki gelişmeler örnek verilerek bu devrimin ne olduğu açıklanıyor.
Kitabın I. bölümünde; konuya temel oluşturması için önce klasik iktisat ve neoklasik iktisat teorileri tanımlanmıştır. Ve ardından modern (yeni) iktisada geçiş; gelişmeler ve kavramlar aracılığı ile aktarılıyor. İlgili tüm kavramlar açkılanarak, iktisat bilimine nasıl yansımasına dair fikir veriliyor.
Kitabın II. bölümünde; ise nöroloji, insan beyni ve insan beyninin işleyişi açıklanarak iktisat bilimi ile ilişkilendiriliyor.
Kitabın son kısmında Haldun Soydal’ın Türkiye’de yaptığı çalışmalardan da örnekler veriliyor.
Carl Jung, Kolektif Bilinçaltı ve ArketiplerCan Yüksel
Analitik Psikoloji'nin babası Carl Jung ve onun kolektif bilinçaltı tanımı üzerine temel bilgileri barındıran bir sunum
Bu sunumda arketip kavramına değinilmiş ve ayrıca hikaye anlatımında arketiplerin kullanımı hakkında bilgi verilmiştir.
The document provides an overview of game theory, including its basic terminology and solution methods for different types of games. It discusses pure and mixed strategy games, zero-sum and non-zero sum games, and approaches like Nash equilibrium. Limitations of game theory are noted, such as its assumptions of complete information and risk averse players not reflecting real world situations.
My presentation focuses on explaining the correlations between military science and game design. I will showcase the reasons I believe modern game / level designers should study military science principals by presenting how I use them in my own work including at AAA studios especially in designing open world missions.
Military Game/Simulation Scenario/Story Development @IISTEC 2014Marie Broyles
With today’s DoD budget cuts, the need and demand for military simulations will continue to grow. This is largely driven by shear fiscal necessities since live-exercises costs are placing more pressure to employ simulations. Within the military, there are two conflicting forces: decreasing resources and facing increasing demands for highly trained and proficient soldiers. However, at the same the military must challenge and stimulate digital learners who have grown-up playing "America's Army”, “Call to Duty”, and/or "Full Spectrum Warrior".
Although there is no substitute for live-experience, gaming/simulations provide experiences to soldiers who allow them to play as a character within the game/simulation environment.
In order to create compelling game/simulation environments that requires trainees to assess situations and make critical decisions. Design/development teams must create story-based learning environments (defined from real-world situations) and to develop the storyline allowing the trainee to move forward through the simulation while making decisions and choices and causing the simulation experience to follow a different branching storyline.
This tutorial will discuss using real-world experiences to design and develop game/simulation storylines. It will cover storytelling instructional methods currently used. Using a real-world experience, the tutorial will take participants through story development and how to design the story to include: linear/non-linear branching, decision-making. It will also discuss how the storyline influences the simulation structure and game play and how to connect completing the mission to how the trainee achieves mission success or failure.
Explain how story and emotion are critical to military simulation development.
Describe the four types of storytelling instructional methods.
Describe how using real-world situations lend themselves to developing simulation storylines.
Explain how mission, tasks, and objectives are derived from the storyline and leads to gameplay and simulation structure (linear or non-linear).
Explain how the simulation victory conditions connect the action and simulation results are derived from the story.
Psikiyatr Carl Gustav Jung'un İnsan Ruhuna Yöneliş adlı kitabın özetidir.
Ayrıca bilinç ve bilinçaltı kavramları üzerine bilgiler bulunmaktadır.
İyi Okumalar
http://www.teknokoliker.com/
Jung Psikolojik Tipler ve Öğrenme Tipleri Kuramı /Jung's Theory of Personalit...Mustafa POLAT
Bu çalışma Jung'un psikolojik tipler kuramının eğitim öğretim sürecine yansıması sonucunda ortaya çıkan öğrenme tipleri kuramı temelinde Mart 2015'te Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Eğitim Programları ve Öğretim bölümünde Doç Dr. Meral Güven tarafından yönetilen Öğretme Stratejiler dersi kapsamında Karabük Üniversitesi Yabancı Diller Yüksekokulu öğretim elemanlarından Okt. Mustafa POLAT tarafından ders sunumu olarak hazırlanmıştır. İletişim: mustafapolat@karabuk.edu.tr
This presentation is an attempt to introduce Game Theory in one session. It's suitable for undergraduates. In practice, it's best used as a taster since only a portion of the material can be covered in an hour - topics can be chosen according to the interests of the class.
The main reference source used was 'Games, Theory and Applications' by L.C.Thomas. Further notes available at: http://bit.ly/nW6ULD
My presentation focuses on explaining the correlations between military science and game design. I will showcase the reasons I believe modern game / level designers should study military science principals by presenting how I use them in my own work including at AAA studios especially in designing open world missions.
Military Game/Simulation Scenario/Story Development @IISTEC 2014Marie Broyles
With today’s DoD budget cuts, the need and demand for military simulations will continue to grow. This is largely driven by shear fiscal necessities since live-exercises costs are placing more pressure to employ simulations. Within the military, there are two conflicting forces: decreasing resources and facing increasing demands for highly trained and proficient soldiers. However, at the same the military must challenge and stimulate digital learners who have grown-up playing "America's Army”, “Call to Duty”, and/or "Full Spectrum Warrior".
Although there is no substitute for live-experience, gaming/simulations provide experiences to soldiers who allow them to play as a character within the game/simulation environment.
In order to create compelling game/simulation environments that requires trainees to assess situations and make critical decisions. Design/development teams must create story-based learning environments (defined from real-world situations) and to develop the storyline allowing the trainee to move forward through the simulation while making decisions and choices and causing the simulation experience to follow a different branching storyline.
This tutorial will discuss using real-world experiences to design and develop game/simulation storylines. It will cover storytelling instructional methods currently used. Using a real-world experience, the tutorial will take participants through story development and how to design the story to include: linear/non-linear branching, decision-making. It will also discuss how the storyline influences the simulation structure and game play and how to connect completing the mission to how the trainee achieves mission success or failure.
Explain how story and emotion are critical to military simulation development.
Describe the four types of storytelling instructional methods.
Describe how using real-world situations lend themselves to developing simulation storylines.
Explain how mission, tasks, and objectives are derived from the storyline and leads to gameplay and simulation structure (linear or non-linear).
Explain how the simulation victory conditions connect the action and simulation results are derived from the story.
Psikiyatr Carl Gustav Jung'un İnsan Ruhuna Yöneliş adlı kitabın özetidir.
Ayrıca bilinç ve bilinçaltı kavramları üzerine bilgiler bulunmaktadır.
İyi Okumalar
http://www.teknokoliker.com/
Jung Psikolojik Tipler ve Öğrenme Tipleri Kuramı /Jung's Theory of Personalit...Mustafa POLAT
Bu çalışma Jung'un psikolojik tipler kuramının eğitim öğretim sürecine yansıması sonucunda ortaya çıkan öğrenme tipleri kuramı temelinde Mart 2015'te Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Eğitim Programları ve Öğretim bölümünde Doç Dr. Meral Güven tarafından yönetilen Öğretme Stratejiler dersi kapsamında Karabük Üniversitesi Yabancı Diller Yüksekokulu öğretim elemanlarından Okt. Mustafa POLAT tarafından ders sunumu olarak hazırlanmıştır. İletişim: mustafapolat@karabuk.edu.tr
This presentation is an attempt to introduce Game Theory in one session. It's suitable for undergraduates. In practice, it's best used as a taster since only a portion of the material can be covered in an hour - topics can be chosen according to the interests of the class.
The main reference source used was 'Games, Theory and Applications' by L.C.Thomas. Further notes available at: http://bit.ly/nW6ULD
2. Oyun Teorisi uygulamalı matematik ve iktisat
bilimlerinin bir dalıdır. 20. yy'ın başında matematik ve
bilgisayar bilimcisi John Von Neuman tarafından
geliştirilmiştir.
İstatistik biliminin, sosyal bilimlerde (en fazla
ekonomide olmak üzere), biyoloji, mühendislik, politik
bilimler,bilgisayar bilimleri (temel olarak yapay zekâ
çalışmaları üzerinde) ve felsefede kullanılan bir dalıdır.
Oyun teorisi, bireyin, başarısının diğerlerinin
seçimlerine dayalı olduğu seçimler yapması olan bazı
stratejik durumların matematiksel olarak davranış
biçimlerini yakalamaya çalışır. İlk başlarda bir bireyin
kazancının ötekinin zararına olduğu (sıfır toplamlı
oyunlar) yarışmaları çözümlemek için geliştirilmişse bile,
daha sonradan birçok kısıta dayanan çok geniş bir
etkileşim alanını incelemeye başlamıştır.
3. Karar verenlerin diğer düşüncelerle uyumlu
ya da rekabet halinde olduğu sosyal durumları
modelleyen bir yaklaşım olması bu teorinin en
temel özelliğidir.
4. Oyun teorisi bireylerin veya daha buyuk
gruplarin secimlerini, onceliklerini ve karsi
tarafin durumunu degerlendirerek verdikleri
kararlari arastiran matematik bransi'dir.
5. oyun modelleri başlıca iki varsayıma dayanmaktadır:
Sıfır toplamı modeli; bu modelde taraflardan birinin kazancı doğrudan bir diğerinin kaybı anlamına
gelmektedir. Soğuk savaş döneminde büyük güçler açısından bu tür bir ilişki var. Böyle bir durumda dahi
taraflar kendi açılarından en rasyonel stratejiyi bulmaya çalışırlarsa birisi "en iyisini" seçerek bir denge
noktasını yakalayabileceklerdir.
Sıfır toplamlı olmayan model: Bu model, taraflar yine esas olarak birbirlerine rakip olmakla beraber, her iki
tarafın da karlı olabileceği denge durumları söz konusu olabilmektedir.
6.
7. Teori basit şekilde şöyle özetlenebilir: oyuncuların hepsi aynı hedefe yönlenirse, bu oyuncuların
elde etme olasılıklarını azaltacak; farklı hedeflere yönelim ise arttıracaktır. Özellikle ekonomide ve
oligopol (genelde 2, 3 veya 4 oyuncunun ;üretici, aracı veya satıcı hakimiyetinde şekillenen piyasa)
piyasalarda geçerlidir.
Oyun teorisi bir oyunu en az zararla bitirebilmek için gereken stratejileri belirlememizi sağlayan
matematiksel bir yaklaşımdır. Örneğin; satranç oynarken belirli kurallara göre oynar ve oyunu
kazanmak için karşı tarafın hata yapmasını bekleriz. Ancak yazı-tura oynarken belirli kurallar yoktur,
bu yüzden kazanmak için izlememiz gereken strateji açık değildir. Böyle cevapları bilmediğimiz,
vereceğimiz kararların karşı tarafa da bağlı olduğu oyunlarda oyun teorisini kullanmak akıllıcadır.
Örnek olarak oyun teorisinin temel problemlerinden olan “Prisoner’s Dilemma- Tutukluların İkilemi” ve
“Battle of Sexes- Kadın&Erkek Çekişmesi” oyunlarını inceleyebiliriz.
8. Ekonomi bilimi Nash’ten önce ve Nash’ten sonra olarak ikiye ayrılıyor. Nash’ten önce
ekonominin babası olarak görülen Adam Smith’in ‘Her insan kendi çıkarını düşünür ve ona göre
hareket ederse toplumun refahı da aynı şekilde artar’ görüşünden hareketle teoriler üretilirdi. Nash ise,
‘Her insan hem kendi çıkarını hem de ait olduğu grubun menfaatlerini düşünür ve ona göre hareket
ederse toplam refah artar’ görüşünü ortaya koydu. Oyun teorisini anlatan en iyi örneklerden biri
‘Prisonner’s Dilemma’ olarak bilinen basit örnek:
9. İki zanlı bir soruşturma kapsamında polis tarafından göz altına alınmıştır. Polis elinde tutuklama için yeterli kanıt
olmadığı için her iki zanlıyı ayrı ayrı hücrelere koyup bir anlaşma sunmaktadır. Anlaşmaya göre zanlılardan biri diğerinin
aleyhinde tanıklık eder diğeri ise suskun kalırsa, tanıklık eden serbest kalacak susmayı tercih eden taraf ise 10 yıl hapse
mahkûm edilecektir. Eğer ikisi de birbirleri aleyhinde tanıklık etmez suskun kalırlarsa her ikisi de 1 yıl hapis cezasına, eğer her
ikisi de birbirleri aleyhinde tanıklık ederse, her iki zanlı da 5'er yıl hapis cezasına çarptırılacaktır.
Bu çerçevede her iki zanlı tanıklık etmek veya suskun kalmak arasında tercih yapmak zorundadır. Her iki zanlıya da
soruşturma sonuna kadar diğerinin kararını öğrenme imkânı tanınmamaktadır yani farklı odalarda bulunan iki zanlının birbirleri
ile iletişim kurma imkânı yoktur. Buna göre karşı tarafın kararından habersiz olan oyuncu 10 yıl hapis yatma ihtimalini göze
alamayarak sessiz kalmayacak, karşı taraf aleyhinde tanıklık edecektir. Karşı taraf aleyhine tanıklık ederek 5 yıl gibi daha kısa
süreli bir hapis cezasına razı olacak ya da serbest kalacaktır. Oyuncu burada kaybını
en aza indirmeyi (kazancını maksimize etmeyi) hedef alacaktır. Karşı tarafın da aynı
koşullaraltında rasyonel davranarak tanıklık edeceği kaçınılmaz olacaktır. Böylece
birbirleri ile iletişim kurmayan iki tarafın iyi niyetli değil de rasyonel davranarak aldıkları
karar aslında belki de daha az yatacakları hapis cezasının artmasına neden olmaktadır.