Контейнеры в OpenStack: простое решение сложных проблемYandex
В настоящее время в OpenStack есть хорошая поддержка гипервизорной виртуализации, но пока нет работающего решения для использования контейнеров. Я расскажу, почему так получилось, сравню гипервизорную и контейнерную технологии в контексте OpenStack и рассмотрю, насколько проще будет выполнять некоторые операции в OpenStack при использовании контейнеров, а также какие новые возможности появятся в OpenStack при использовании этого типа виртуализации.
Bitcoin, Ethereum и другие блокчейн-сети растут экстенсивно за счёт количества предлагаемых приложений. Существенные темпы роста количества активных пользователей и транзакций приводят к тому, что блокчейн-сети начинают не справляться с качественным исполнением своей базовой функции быстрого создания и передачи ценности.
Проблема хорошо известна и понятна разработчикам, которые пытаются подойди к её решению сразу с нескольких сторон. В докладе доступно описаны современные подходы к масштабированию блокчейн-сетей — эффективные алгоритмы консенсуса, блокчейн-сети второго уровня, шардинг и другие.
Onchain масштабирование блокчейна. Спикер: Дмитрий МешковCyber Fund
Данная презентация была представлена на одном из еженедельных образовательных митапов от компании cyber•Fund.
Посмотреть полное видео с митапа можно здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=7ZyWVvuKF7E
Прочитать текстовую версию выступления:
https://golos.io/ru--blokcheijn/@cyberevents/onchain-masshtabirovanie-blokcheina-spiker-dmitrii-meshkov
Также вы можете задать интересующие вопросы непосредственно спикеру dmitry.meshkov@protonmail.com
Дополнительная информация о компании cyber•Fund
Мы инвестируем и развиваем блокчейн проекты, способные кардинально менять наш мир в лучшую сторону, создавая экономику роботов и самовыражения людей. Больше о нашей работе вы можете узнать из следующих ресурсов:
Наши проекты:
сyber•Fund - аналитика и разработка блокчейн систем
Golos.io - медийная блокчейн платформа
Satoshi•Fund - первый фонд инвестирующий в криптоактивы
Cyberstudio.io - помощь в проведении ICO
Мы ждем вас в наших сообществах:
Блог:
https://blog.cyber.fund/
Email Newsletter:
http://company.cyber.fund/#newsletter
Социальные сети:
https://golos.io/@cyberfund
https://steemit.com/@cyberfund
https://twitter.com/cyberfundio
https://www.reddit.com/r/cyber_Fund/
https://www.facebook.com/cyberfund - официальная страница сyber•Fund
https://www.facebook.com/blockchainmeetups/ - официальная страница cyber•Events (Блокчейн митапы, конференции, доклады)
https://www.slideshare.net/CyberFund-Official
Для разработчиков:
https://t.me/CyberFundDev - telegram чат для блокчейн разработчиков
https://github.com/cyberFund - наш репозиторий на Github с open source software
https://github.com/cyberFund/Library - библиотека знаний по блокчейн
Презентация работы Жилина И.
Выполнена на Кафедре Защиты Информации Факультета Информационных Систем и Технологий СыктГУ.
Подробнее: http://www.kzissu.ru/paper/doklady/442 (доступ закрытый)
Эволюция High availability: Windows Server 2016 Failover ClusteringYuriy Denisov
Вспомним, как все начиналось и развивалось
Посмотрим, что появилось нового и изменилось
Узнаем, как обновиться, да так, чтобы без простоя
И немножко про то, чем многие не пользуются: Cluster-Aware Updating
Презентация работы Попова А.С.
Выполнена на Кафедре Защиты Информации Факультета Информационных Систем и Технологий СыктГУ.
Подробнее: http://www.kzissu.ru/paper/kursovye-raboty/32 (доступ закрытый)
The SUSE Appliance Toolkit provides tools for easily building, managing, and maintaining software appliances. It includes SUSE Studio for a web-based appliance builder, WebYaST for appliance configuration and management, and a Lifecycle Management Server for unified updating of appliance components. The toolkit addresses the complexity of software deployments and aims to reduce maintenance costs while improving efficiency.
Контейнеры в OpenStack: простое решение сложных проблемYandex
В настоящее время в OpenStack есть хорошая поддержка гипервизорной виртуализации, но пока нет работающего решения для использования контейнеров. Я расскажу, почему так получилось, сравню гипервизорную и контейнерную технологии в контексте OpenStack и рассмотрю, насколько проще будет выполнять некоторые операции в OpenStack при использовании контейнеров, а также какие новые возможности появятся в OpenStack при использовании этого типа виртуализации.
Bitcoin, Ethereum и другие блокчейн-сети растут экстенсивно за счёт количества предлагаемых приложений. Существенные темпы роста количества активных пользователей и транзакций приводят к тому, что блокчейн-сети начинают не справляться с качественным исполнением своей базовой функции быстрого создания и передачи ценности.
Проблема хорошо известна и понятна разработчикам, которые пытаются подойди к её решению сразу с нескольких сторон. В докладе доступно описаны современные подходы к масштабированию блокчейн-сетей — эффективные алгоритмы консенсуса, блокчейн-сети второго уровня, шардинг и другие.
Onchain масштабирование блокчейна. Спикер: Дмитрий МешковCyber Fund
Данная презентация была представлена на одном из еженедельных образовательных митапов от компании cyber•Fund.
Посмотреть полное видео с митапа можно здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=7ZyWVvuKF7E
Прочитать текстовую версию выступления:
https://golos.io/ru--blokcheijn/@cyberevents/onchain-masshtabirovanie-blokcheina-spiker-dmitrii-meshkov
Также вы можете задать интересующие вопросы непосредственно спикеру dmitry.meshkov@protonmail.com
Дополнительная информация о компании cyber•Fund
Мы инвестируем и развиваем блокчейн проекты, способные кардинально менять наш мир в лучшую сторону, создавая экономику роботов и самовыражения людей. Больше о нашей работе вы можете узнать из следующих ресурсов:
Наши проекты:
сyber•Fund - аналитика и разработка блокчейн систем
Golos.io - медийная блокчейн платформа
Satoshi•Fund - первый фонд инвестирующий в криптоактивы
Cyberstudio.io - помощь в проведении ICO
Мы ждем вас в наших сообществах:
Блог:
https://blog.cyber.fund/
Email Newsletter:
http://company.cyber.fund/#newsletter
Социальные сети:
https://golos.io/@cyberfund
https://steemit.com/@cyberfund
https://twitter.com/cyberfundio
https://www.reddit.com/r/cyber_Fund/
https://www.facebook.com/cyberfund - официальная страница сyber•Fund
https://www.facebook.com/blockchainmeetups/ - официальная страница cyber•Events (Блокчейн митапы, конференции, доклады)
https://www.slideshare.net/CyberFund-Official
Для разработчиков:
https://t.me/CyberFundDev - telegram чат для блокчейн разработчиков
https://github.com/cyberFund - наш репозиторий на Github с open source software
https://github.com/cyberFund/Library - библиотека знаний по блокчейн
Презентация работы Жилина И.
Выполнена на Кафедре Защиты Информации Факультета Информационных Систем и Технологий СыктГУ.
Подробнее: http://www.kzissu.ru/paper/doklady/442 (доступ закрытый)
Эволюция High availability: Windows Server 2016 Failover ClusteringYuriy Denisov
Вспомним, как все начиналось и развивалось
Посмотрим, что появилось нового и изменилось
Узнаем, как обновиться, да так, чтобы без простоя
И немножко про то, чем многие не пользуются: Cluster-Aware Updating
Презентация работы Попова А.С.
Выполнена на Кафедре Защиты Информации Факультета Информационных Систем и Технологий СыктГУ.
Подробнее: http://www.kzissu.ru/paper/kursovye-raboty/32 (доступ закрытый)
The SUSE Appliance Toolkit provides tools for easily building, managing, and maintaining software appliances. It includes SUSE Studio for a web-based appliance builder, WebYaST for appliance configuration and management, and a Lifecycle Management Server for unified updating of appliance components. The toolkit addresses the complexity of software deployments and aims to reduce maintenance costs while improving efficiency.
http://techtalks.nsu.ru
23 сентября 2013. Как сделать Dota-like игру (Семен Корзунов, Nival (Москва))
Лекция прочитана в рамках проекта Tech Talks @NSU – серии открытых лекций о разработке ПО и карьере в IT, проводимых в Новосибирском государственном университете.
Подробности: http://techtalks.nsu.ru
Доклад будет рассказывать о современных подходах проектирования ПО. Основной темой будет построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D движка. Будет рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы будет показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволит слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
Доклад будет посвящен проблемам и вызовам, с которыми пришлось столкнуться команде при создании мобильной версии World of Tanks — World of Tanks Blitz. Поговорим о следующем: как технические ограничения мобильной платформы повлияли на решения по гейм дизайну, замечает ли игрок всех «помощников» в бою и что они делают, по каким принципам велось проектирование экранов и что лучше: подпись на кнопке или иконка, какие схемы по управлению танком мы тестировали и зачем игроку две кнопки стрельбы на экране, наконец станет понятно, зачем вырезали САУ или попросту Арту.
C++ в играх, больших и не очень, Игорь Лобанчиков
С++, являясь прямым потомком C - одновременно гибкий и эффективный с точки зрения производительности язык. За счет оптимизирующего компилятора любой красиво и правильно написанный код будет быстрым, стабильным и безопасным. Ну, или нам бы этого очень хотелось.
На простых примерах из жизни мы рассмотрим благие намерения, куда они нас заводят и почему так получается.
Контейнеры в OpenStack: простое решение сложных проблемOpenVZ
Контейнеры в OpenStack: простое решение сложных проблем.
В настоящее время в OpenStack есть хорошая поддержка гипервизорной виртуализации, но пока нет работающего решения для использования контейнеров. Я расскажу, почему так получилось, сравню гипервизорную и контейнерную технологии в контексте OpenStack и рассмотрю, насколько проще будет выполнять некоторые операции в OpenStack при использовании контейнеров, а также какие новые возможности появятся в OpenStack при использовании этого типа виртуализации.
The Future of GameMaker: How It Changes The Way to Design Games
(White Nights Conference St. Petersburg 2017)
The official conference website — http://wnconf.com
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)DevGAMM Conference
Daniil Kozlovsky, Art Lead, Playkot
Anton Ivichev, Playkot
Dmitry Lebedev, Playkot
Step-by-step description of the process of creating characters for a 3D mobile game in the fantasy setting. Good and bad solutions that the Age of Magic team tried while solving the problem of building an efficient and scalable production pipeline. #MadeWithUnity
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consolesDevGAMM Conference
As we know the Unity allows us to develop one project on different platform from mobile till consoles. So how we can do it practically? Using experience existence game we talk about several necessary steps to publish project on PC/PS-4/Xbox one successfully.
#MadeWithUnity
3. Эволюция
● 1960-е ● 1958 - Tennis for two
○ Эпоха ранних ● 1961 - Space War
многопользовательских ● 1970 - Galaxy War
игр ● 1972 - Pong
● 1970-е и 1980-е ● 1978 - Atari Football
○ Эпоха аркадных ● 1993 - Doom
многопользовательских
игр
● 1990-е и далее
○ Эпоха онлайн-игр
4.
5.
6.
7. Жёсткая синхронизация
● Принцип использовался на заре появления
мультиплеерных игр
● Основан на одноранговой сети
● Каждый компьютер обменивался данными с другими
компьютерами по сети с топологией звезда
● В настоящее время используется в RTS-играх
8.
9. Идея подхода
● Игра разбивается на несколько шагов(итераций)
● Каждый шаг, с помощью некоторой управляющей
команды, определяет следующее игровое состояние
○ Передвинуть юнита
○ Атаковать юнита
○ Построить здание
● Один и тот же набор команд выполняется на всех
игровых машин, начиная с некоторого общего для
всех игрового состояния
10. Проблемы подхода
● Сложно обеспечить детерминированность игры
○ Юнит может двигаться по слаборазличаемым
маршрутам
○ Одно небольшое отклонение со временем приводит
к полной рассинхронизации
● Необходимо ждать, пока команды управления будут
получены от всех игровых машин
○ Все играют с задержкой равной задержке игрока с
самым медленным соединением/машиной
● Необходимость одинакового начального состояния
○ По сети передаются лишь те управляющие команды,
которые изменяют игровую ситуацию
11. Применение
● Метод хорошо подходит для RTS игр
○ Большое количество юнитов(затратно передавать
информацию о них по сети)
○ Command And Conqurer
○ Age Of Empires
○ Starcraft
12. Клиент-Сервер
● 1996г. - Джон Кармак при разработке Quake
использовал клиент-серверную модель
● Игроки(клиенты) обмениваются данными только с
одним компьютером(сервером)
● Клиенты
○ Не обрабатывают игровую логику
○ Отсылают события нажатия клавиш и перемещений
мыши
● Сервер
○ Обрабатывает события
○ Обновляет состояние игрока
○ Возвращает пакеты, содержащие информацию об
этом состоянии, а также о состоянии окружающих
игроков
13. Что получилось?
● Теперь качество игры зависело от скорости соединения
между клиентом и сервером
● Стало возможным подключение игрока середине игры
● Возросло возможное общее количество играющих
14. Всё равно не так!
В то время как я могу вспомнить и оправдать все мои решения,
использованные в сетевой модели, начиная с Doom и заканчивая
Quake'ом, суть была всегда одна — основные предположения, из
которых я исходил при разработке, никуда не годились для
хорошей интернет-игры. Изначально я рассчитывал на задержки
соединения менее 200ms. Люди, имеющие цифровое
подключение через хорошего провайдера, не испытывали
трудностей в игре. К сожалению, 99% пользователей подключены
через модем, и, как правило, через хренового перегруженного
провайдера. Из-за этого задержки становятся равными как
минимум 300ms. Клиент. Пользовательский модем. Сервер. Модем
провайдера. Пользовательский модем. Клиент. Это полный
отстой.
Пожалуй, грубовато выразился. У меня дома стоит T1, так что я
был плохо знаком с жизнью на PPP. Теперь я буду иметь это в
виду.
15. Что делать?
Проблему удалось решить в два захода:
1. Джоном Кармаком была разработана система
прогнозирования на стороне клиента(для QuakeWorld)
2. Создана система компенсирования задержек,
разработанная Яном Бернье(Valve)