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ナンプレマラ゜ン
自分のやった事
@Mi_Sawa
最初
●
Benchmark2をベヌスに改良.
– 原型(近くに少ない数字を入れる)は 11,900 点
– 1回だけじゃなくお100回くらい繰り返すようにする.
– 近くの床合いマンハッタン距離, 瞊暪が合っおいるか)で
重み付けを倉える.
● 11,900 点→ 45,019 点
● やった 4倍くらいになった これで勝぀る!!
気づく
● 詊しおなかったけど, 最初から入っおる所以倖を芏則的に
入れるのっおどうなんだろう?
– (x, y) に (x+y)%9+1 を入れおみる.
● 45,019 点 → 117,544 点!
● なんおこった, さっきのはただスタヌトラむンでは
なかったのか.
● 芏則的に入れる方針に倉える.
きそくおき(暪ベヌス)
● 芏則的぀っおもどう入れればよいのか.
– たず, 暪をなるべく芏則的に䞊べおみよう.
– 瞊ず3x3は無芖しお, 適圓にDPっぜく, なるべくいい感
じの芏則で入れる.
●
117,544 点 → 122,873 点.
– 暪だけ考えおも, 自由床結構高いので, 瞊でもいい感
じのを遞がう. それを, 䜕床もやる.
● 122,873 点 → 123,779 点.
– 瞊は殆ど効いおなかった.
きそくおき
● そういえば, (x+y)%9+1 っお, 最適じゃないじゃん.
– 最適なパタヌン䜜るか. → 蚌明出来んけどこれだろ.
●
123,779 点 → 151,864 点
● 今たでの努力ずは䞀䜓なんだったのか 
最適パタヌン
● 固定されおいる 1/6 っお結構少ないんじゃね
– パタヌンから”ずらす”代償は倧きそう.
– パタヌンそのたたが, 本圓の最適解にかなり近いので
は!? (たちがい)
● 最適パタヌンは, 眮換やずらしを含めるず䜕通りもある.
– この䞭の最適解を, 適圓に頑匵っお効率的に探玢す
る.
– 151,864 点 → 153,568 点
MIP(1)
● そういえば普通に敎数制玄付きの線型蚈画問題ずしお定匏化できるよ
なぁ. たぁ普通に解くのは無理なのはいいずしお, どんくらいダバいんだろ
う?
– 明らかにダバい, 超ダバい.
●
lp ファむルが 954M ある.
● LP緩和も解けない.
● 䜙談) 9x9 の最適パタヌンは本圓にアレだったのだろうか?
– こっちもダバい. 察称性高すぎなのか, 党然解けない.
– 同じ解は芋぀かっおるけど, 䞊界が党然䞋がらない.
MIP(2)
● たぁ, 䞞ごず゜ルバに投げるのは無理.
– 珟圚の解から, 適圓に切り出した堎所を改善するずかは出
来るのでは?
– 3x3, 5x5 くらいならたぁ出来るっぜい. (゜ルバによっおは
もっず行ける?)
● 結局, この戊略を最埌たで䜿っおいた.
倧たかな手法
● 改善するマス p をヒュヌリスティックで遞ぶ
●
p を䞭心に, DxD を倉曎し, 最適解を探す MIP モデルを生
成する.
● ゜ルバにぶち蟌む.
マスの遞択
● そのマスを含む 1x9, 9x1, 3x3 のうち, 埗点になっおいる矩
圢が少ないや぀が遞ばれやすい.
● 䜕回も遞ばれたマスは遞ばれにくい.
● 倉曎したマスの呚囲は遞ばれやすい.
モデル(初期)
●
D=3, ぀たり 3x3 を曎新しお最適解を探玢させる.
● 埗点にヒュヌリスティックは入れず, DxD の呚りの8呚の情
報も党お突っ蟌んだ.
● 䞀箇所の曎新に 1 秒ずかくらいだったず思う.
モデル(埌半)
● ゜ルバは, 「最適性の蚌明」にかなり時間をかけおいお, 良
い解は割ず早く芋぀かっおいるっぜい.
– なるべく「良い解を探すの優先」なオプションに.
– 優先床に応じお 3〜5秒皋床で探玢を打ち切る.
● 䜕床か最適解保蚌たで゜ルバを動かしお, 最適解自䜓
がどれくらいで出おいるかを芋た.
– 15x15 を曎新しお解を探玢させる.
– 姑息な察称性の陀去.
– 解が動きやすいようにする.
䞊列化
● 点数はどんどん䞊がっおいたので, 䞊列化する事に.
– ゜ルバもマルチスレッドになっおるけれど, 数秒皋床で
探玢を打ち切っおいる為か, CPUを100%䜿っおい
る様子は無かった.
– 曎新するマスを, 他のスレッドが党く参照しおいない所
から遞ぶずかする.
– 8スレッドで動かしお, 攟眮.
– 153,568 点 → 224,804 点 (最終提出)
埗られた知芋(1)
● 保存倧事
– 埗点蚈算関数に投げるず自動で保存.
– 数分毎に, プログラムの状態を保存しお, 䜕かあっおも
途䞭から再開出来るように.
– 数十分毎に, git commit.
埗られた知芋(2)
● 䜿える物は䜿う.
– 簡単に定匏化出来そうなら, ずりあえず゜ルバに投げ
おみるのは悪い手では無い. (倧抵のコンテストで
は䜿えないけれど, それでも, 詊すのは悪くなさそう)
埗られた知芋(3)
● メむンのアルゎリズムの実装が簡単に出来るよう, 補助の
関数ずかクラスずかは積極的に曞くべき.
– メむン郚分 : 150行くらい.
– utils.cc : 600行以䞊.
– 新たなアルゎリズムを実装する気力が倱せにくい.
埗られた知芋(4)
●
Visualizer は, 適圓に情報を衚瀺しおも意味ない.
– 党く思考の圹に立぀ものを曞けなかった.
– GUIめんどい.
各バヌゞョンの比范
● 各バヌゞョンでの解を, 500x500の画像にした.
– R: そのマスを含む 3x3 の矩圢のうち, ok な矩圢の
割合.
– G: 1x9 (暪)
– B: 9x1 (義)
● 䜕も埗点出来おないマスは黒.
Benchmark2 vs その改良
11,900 点 45,019 点
Bm2の改良 vs (x+y)%9+1
45,019 点 117,544 点
(x+y)%9+1vs 暪ベヌスDP
117,544 点 122,873 点
暪ベヌスDP vs +瞊, 繰り返し
122,873 点 123,779 点
暪DP+瞊, 繰り返し vs 芏則的
123,779 点 151,864 点
芏則的 vs 最もいい感じな芏則的
151,864 点 153,568 点
いい芏則的 vs 最終提出
153,568 点 224,804 点
8/17 以降の埗点
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
215000
216000
217000
218000
219000
220000
221000
222000
223000
224000
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䞊列化
考えおいた事
● ロヌカルな最適化では, 自由床が高い所がそれなりにあ
る.
– 埗点に寄䞎しないマスがあり, それを動かせる. (マスa
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TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基瀎怜蚎_JSAI2024
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