El Protocolo de Televisión por Internet (IPTV) se ha convertido en la denominación más común para los sistemas de distribución de señales de televisión y/o vídeo, usando conexiones de banda ancha sobre protocolo IP. Se describe el interfaz del Escritorio de Concepto que está concebido de forma que se pueda acceder a cualquier entidad del sistema (categoría, aplicaciones, escenarios, etc.), a través de un mando con seis botones de colores,
The Metaverse is a collection of virtual environments that supports 3D elements and interactions with digital objects through AR and VR technologies. Metaverse has the option to fully change the way we perceive reality and make out digital experience more real-like.
Games are a huge part of the Metaverse ecosystem. Through the use of VR and AR technologies in the Metaverse, the gaming experience can enhance drastically for the users. Here, we will analyze the 5 Best Metaverse Games – Sandbox, Axie Infinity, Illuvium, Decentraland, and Star Atlas. All of these games offer various types of features for their players.
Here, at 101 Blockchains, we offer various high-quality courses that offer in-depth analysis of blockchain technology. These courses will help you understand the core principles of this technology and how it will play a huge part in developing the Metaverse.
The following courses will help you ->
Metaverse Fundamentals
https://academy.101blockchains.com/courses/metaverse-fundamentals
NFT Fundamentals Course
https://academy.101blockchains.com/courses/nft-fundamentals
Introduction to DeFi Course
https://academy.101blockchains.com/courses/defi-course
Tokenization Fundamentals
https://academy.101blockchains.com/courses/tokenization-fundamentals
Learn more about the certification courses from here ->
Certified Enterprise Blockchain Professional (CEBP) course
https://academy.101blockchains.com/courses/blockchain-expert-certification
Certified Enterprise Blockchain Architect (CEBA) course
https://academy.101blockchains.com/courses/certified-enterprise-blockchain-architect
Certified Blockchain Security Expert (CBSE) course
https://academy.101blockchains.com/courses/certified-blockchain-security-expert
Learn more from our guide ->
https://101blockchains.com/best-metaverse-games/
The document discusses whether the metaverse is the next big thing. It describes the metaverse as a collection of 3D virtual worlds where users can access activities and create avatars. Many large companies like Facebook, Microsoft, and Roblox are investing heavily in developing metaverse technologies. Key elements needed for the metaverse include infrastructure, human interfaces, decentralization, spatial computing, and support for a creator economy. The possibilities of the metaverse include virtual tourism and remote learning.
The document discusses the concept of the metaverse, which is described as a virtual ecosystem that combines aspects of both the physical and virtual worlds. Some key points made about the metaverse include:
- It will be decentralized like the internet, with no single entity owning it.
- It will allow users to socialize, learn, work and play in 3D virtual spaces in ways that go beyond current technologies.
- Components of metaverse technology already exist in online games, with Second Life often cited as an early example.
- Issues like user safety, addiction, and the potential for it to be used as an "escape" from reality will need to be addressed as the metaverse develops further.
Market Based Analysis of Virtual Reality Products - IT StrategyMohitMhapuskar
Virtual Reality is a rapidly advancing technology that initially began it's life as an entertainment product but has rapidly grown into other areas such as healthcare, education, live events and military. While there is massive scope for VR, the technology is still in it's infancy and there are avenues for improvements in the future which could allow it to expand and capture larger segments of the market. Our team selected the VR company Oculus for our case study and conducted various market based analyses such as SWOT Analysis, Scenario Analysis, Porter’s 5 Forces for Strategy, PESTEL Analysis, BCG Matrix, Ansoff Matrix and Fishbone analysis to propose a strategic roadmap for future VR products and services.
Introduction to the metaverse by Lionsorbet
“the futuristic ideal is a multi-dimensional, single unified, persistent world called the ‘metaverse’ where all companies and groups cooperate in a shared experience that can be accessed anywhere, anytime by anyone”
- Steve Irvine
El documento describe diferentes opciones para adaptar computadoras y dispositivos de entrada para personas con discapacidades. Se mencionan teclados, ratones y software diseñados para facilitar el acceso a las computadoras a través de métodos alternativos como pulsadores grandes, trackballs, sensores de movimiento facial y de cabeza, entre otros. También se incluyen enlaces a productos específicos.
The Metaverse is a collection of virtual environments that supports 3D elements and interactions with digital objects through AR and VR technologies. Metaverse has the option to fully change the way we perceive reality and make out digital experience more real-like.
Games are a huge part of the Metaverse ecosystem. Through the use of VR and AR technologies in the Metaverse, the gaming experience can enhance drastically for the users. Here, we will analyze the 5 Best Metaverse Games – Sandbox, Axie Infinity, Illuvium, Decentraland, and Star Atlas. All of these games offer various types of features for their players.
Here, at 101 Blockchains, we offer various high-quality courses that offer in-depth analysis of blockchain technology. These courses will help you understand the core principles of this technology and how it will play a huge part in developing the Metaverse.
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Metaverse Fundamentals
https://academy.101blockchains.com/courses/metaverse-fundamentals
NFT Fundamentals Course
https://academy.101blockchains.com/courses/nft-fundamentals
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https://academy.101blockchains.com/courses/defi-course
Tokenization Fundamentals
https://academy.101blockchains.com/courses/tokenization-fundamentals
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Certified Enterprise Blockchain Professional (CEBP) course
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Certified Enterprise Blockchain Architect (CEBA) course
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The document discusses whether the metaverse is the next big thing. It describes the metaverse as a collection of 3D virtual worlds where users can access activities and create avatars. Many large companies like Facebook, Microsoft, and Roblox are investing heavily in developing metaverse technologies. Key elements needed for the metaverse include infrastructure, human interfaces, decentralization, spatial computing, and support for a creator economy. The possibilities of the metaverse include virtual tourism and remote learning.
The document discusses the concept of the metaverse, which is described as a virtual ecosystem that combines aspects of both the physical and virtual worlds. Some key points made about the metaverse include:
- It will be decentralized like the internet, with no single entity owning it.
- It will allow users to socialize, learn, work and play in 3D virtual spaces in ways that go beyond current technologies.
- Components of metaverse technology already exist in online games, with Second Life often cited as an early example.
- Issues like user safety, addiction, and the potential for it to be used as an "escape" from reality will need to be addressed as the metaverse develops further.
Market Based Analysis of Virtual Reality Products - IT StrategyMohitMhapuskar
Virtual Reality is a rapidly advancing technology that initially began it's life as an entertainment product but has rapidly grown into other areas such as healthcare, education, live events and military. While there is massive scope for VR, the technology is still in it's infancy and there are avenues for improvements in the future which could allow it to expand and capture larger segments of the market. Our team selected the VR company Oculus for our case study and conducted various market based analyses such as SWOT Analysis, Scenario Analysis, Porter’s 5 Forces for Strategy, PESTEL Analysis, BCG Matrix, Ansoff Matrix and Fishbone analysis to propose a strategic roadmap for future VR products and services.
Introduction to the metaverse by Lionsorbet
“the futuristic ideal is a multi-dimensional, single unified, persistent world called the ‘metaverse’ where all companies and groups cooperate in a shared experience that can be accessed anywhere, anytime by anyone”
- Steve Irvine
El documento describe diferentes opciones para adaptar computadoras y dispositivos de entrada para personas con discapacidades. Se mencionan teclados, ratones y software diseñados para facilitar el acceso a las computadoras a través de métodos alternativos como pulsadores grandes, trackballs, sensores de movimiento facial y de cabeza, entre otros. También se incluyen enlaces a productos específicos.
Este documento describe las tecnologías disponibles para apoyar a personas con discapacidades. Explica cinco grupos de tecnología: sistemas de acceso a la información, sistemas de comunicación, sistemas de movilidad, sistemas de control de entornos y proyectos desarrollados por el grupo EATCO como ESCRIBO, TC-Soft y teclados de conceptos. El objetivo es mejorar la autoestima, educación y participación de personas con discapacidad.
Tecnología para personas con discapacidadjohainita2728
Este documento describe las tecnologías disponibles para apoyar a personas con discapacidades. Explica cinco grupos de tecnología: sistemas de acceso a la información, sistemas de comunicación, sistemas de movilidad, sistemas de control de entornos y proyectos desarrollados por el grupo EATCO como ESCRIBO, TC-Soft y teclados de conceptos. El objetivo es mejorar la autoestima, educación y participación social de personas con discapacidades.
Los dispositivos de entrada y salida son periféricos esenciales para que las computadoras puedan procesar y mostrar información. Los principales dispositivos de entrada mencionados son el teclado, el ratón, el micrófono y el escáner, mientras que los dispositivos de salida primarios son el monitor, la impresora y los parlantes. Estos dispositivos permiten la interacción del usuario con la computadora para introducir y ver datos.
Este documento describe los dispositivos de entrada y salida que permiten interactuar con una computadora. Menciona que los dispositivos de entrada como el teclado, mouse y escáner permiten ingresar datos a la computadora, mientras que los dispositivos de salida como monitores e impresoras permiten ver u obtener la salida de datos procesados. Explica brevemente el funcionamiento y propósito de varios dispositivos de entrada comunes.
El documento describe los servicios de desarrollo de videojuegos, aplicaciones de realidad aumentada, experiencias interactivas y aplicaciones para empresas que ofrece Hexentic, incluyendo advergames, juegos para totems, experiencias con Kinect y trivias y plataformas web para empresas.
Las rampas digitales permiten que cualquier persona use el mismo software independientemente de si tiene una discapacidad o no. Abren todo el software comercial a las personas con discapacidad evitando el uso de software exclusivo. Ofrecen opciones como hacer que la computadora trabaje más lento para adaptarse a las necesidades del usuario y proveer redundancia visual o auditiva.
El documento describe los servicios de desarrollo de videojuegos, aplicaciones de realidad aumentada, juegos interactivos y experiencias para totems y hardware ofrecidos por Hexentic para propósitos publicitarios y de entretenimiento de clientes. Incluye ejemplos de proyectos previos realizados en estas áreas.
Este manual pretende orientar al usuario a una alfabetización digital básica, ayudándole a la gestión de herramientas y redes sociales que actualmente se están utilizando.
El taller tuvo como objetivo enseñar herramientas y conocimientos sobre accesibilidad digital a líderes comunitarios para facilitar la inclusión de personas con discapacidad. Incluyó actividades de sensibilización, presentación de soluciones de bajo costo, talleres prácticos y preguntas. El enfoque fue enseñar a los asistentes a identificar necesidades de usuarios y ayudarlos con software y adaptaciones gratuitas o de bajo costo.
El documento trata sobre la alfabetización digital y los conceptos básicos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la alfabetización digital enseña habilidades informáticas básicas para que las personas puedan usar la tecnología en su vida diaria y aprovechar nuevas oportunidades. A continuación, presenta varios módulos y temas sobre conceptos iniciales de las TIC, incluyendo componentes de un ordenador, cómo usar el teclado, ratón, monitor y encender/ap
AYUDAS TÉCNICAS DE ACCESO AL ORDENADOR BASADAS EN CÁMARAS WEBJoaquin Fonoll
Este documento describe dos ayudas técnicas basadas en cámaras web llamadas Webcolor Detector y Ratón Facial que solo requieren una cámara web estándar. Webcolor Detector puede funcionar como un pulsador virtual, mouse virtual o teclado de conceptos virtual mediante el reconocimiento de marcas de color. Ratón Facial permite controlar el puntero del mouse y hacer clics a través de movimientos faciales detectados por una cámara web. Debido a su simplicidad, la Generalitat de Catalunya ha iniciado pruebas experimentales con est
Este documento presenta información sobre los diferentes dispositivos o periféricos de entrada, salida y almacenamiento de un computador. Describe los objetivos del tema y define los dispositivos de entrada como teclado, mouse, cámara y scanner. Explica los dispositivos de salida como monitor, impresora y altavoces. Finalmente, detalla los dispositivos de almacenamiento como memoria RAM, disco duro y unidades de CD/DVD.
Este manual proporciona instrucciones sobre el uso de la herramienta de simulación de redes Packet Tracer. Explica cómo agregar y configurar dispositivos de red como switches, routers y PCs. También describe cómo visualizar tablas de direccionamiento y realizar pruebas de conectividad entre dispositivos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a configurar y simular redes de computadoras de forma práctica antes de implementarlas físicamente en el laboratorio.
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varias aplicaciones se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y materiales musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...Joaquin Fonoll
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varios programas se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y actividades musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
El documento define la realidad aumentada y sus componentes, y describe sus aplicaciones en educación, medicina, turismo, entretenimiento y para personas con discapacidad. Explica que a pesar de su potencial, la realidad aumentada aún debe superar barreras de adopción debido a la resistencia al cambio.
Este documento describe los principales dispositivos de salida de una computadora. Estos incluyen pantallas o monitores, impresoras, plotters, faxes, bocinas y altavoces. Explica los tipos de cada dispositivo como monitores táctiles, impresoras matriciales, de inyección y láser. El objetivo es conocer cómo estos dispositivos representan los resultados de los procesos realizados en una computadora.
Este documento describe varios dispositivos de salida comunes utilizados con computadoras. Explica que los dispositivos de salida permiten ver los resultados de cálculos y manipulaciones de datos. Luego describe pantallas o monitores, pantallas táctiles, impresoras, altavoces, auriculares y data shows. Incluye detalles sobre diferentes tipos de impresoras como matriciales, de inyección y láser.
Este documento describe varios dispositivos de salida comunes utilizados con computadoras. Explica que los dispositivos de salida permiten ver los resultados de cálculos y manipulaciones de datos. Luego describe pantallas o monitores, pantallas táctiles, impresoras, altavoces, auriculares y data shows. Incluye detalles sobre diferentes tipos de impresoras como matriciales, de inyección y láser.
Conferencia Magistral impartida en la inauguración del VI Congreso Internacional Tecnología, Universidad y Sociedad en República Dominicana el 8 de Nov de 2018
CUVAA es el acrónimo de Ciudades Ubicuas Vida Asistida en el Ambiente. Proyecto liderado por CPMTI en colaboración con Magtel, Diasoft, Scope, CILAB, MAcrosad y Sadeco que se presentó hace 8 años al Programa nacional INNTERCONECTA, siendo valorada la memoria técnica muy positivamente, aunque no fue concedido.
Mas tarde, liderado por CPMTI en colaboración con Magtel y Novasoft, se presentó este mismo proyecto con algunas variantes y mejoras a la convocatoria IDEA con el nombre de ACUAL, acrónimo de Andalucía Cultural Ubicua Amigable Lúdica ,y se nos adjudicó con una financiación de 7 millones de euros, pero Novasoft y Magtelnse retiraron, por lo que CPMTI tuvo que renunciar a dicha financiación.
Ahora retomamos el proyecto, con un nuevo consorcio de empresas de prestigio como son Emergya, SDOS, MOVATEC, SmartTVHealth, SADECO, para presentar dicho proyecto de nuevo a la convocatoria IDEA (Innterconecta andaluz) y mas tarde, junto con la Union de Informático de Cuba, a la convocatoria H2020.
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Tecnología para personas con discapacidadjohainita2728
Este documento describe las tecnologías disponibles para apoyar a personas con discapacidades. Explica cinco grupos de tecnología: sistemas de acceso a la información, sistemas de comunicación, sistemas de movilidad, sistemas de control de entornos y proyectos desarrollados por el grupo EATCO como ESCRIBO, TC-Soft y teclados de conceptos. El objetivo es mejorar la autoestima, educación y participación social de personas con discapacidades.
Los dispositivos de entrada y salida son periféricos esenciales para que las computadoras puedan procesar y mostrar información. Los principales dispositivos de entrada mencionados son el teclado, el ratón, el micrófono y el escáner, mientras que los dispositivos de salida primarios son el monitor, la impresora y los parlantes. Estos dispositivos permiten la interacción del usuario con la computadora para introducir y ver datos.
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Las rampas digitales permiten que cualquier persona use el mismo software independientemente de si tiene una discapacidad o no. Abren todo el software comercial a las personas con discapacidad evitando el uso de software exclusivo. Ofrecen opciones como hacer que la computadora trabaje más lento para adaptarse a las necesidades del usuario y proveer redundancia visual o auditiva.
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Este documento describe dos ayudas técnicas basadas en cámaras web llamadas Webcolor Detector y Ratón Facial que solo requieren una cámara web estándar. Webcolor Detector puede funcionar como un pulsador virtual, mouse virtual o teclado de conceptos virtual mediante el reconocimiento de marcas de color. Ratón Facial permite controlar el puntero del mouse y hacer clics a través de movimientos faciales detectados por una cámara web. Debido a su simplicidad, la Generalitat de Catalunya ha iniciado pruebas experimentales con est
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Este manual proporciona instrucciones sobre el uso de la herramienta de simulación de redes Packet Tracer. Explica cómo agregar y configurar dispositivos de red como switches, routers y PCs. También describe cómo visualizar tablas de direccionamiento y realizar pruebas de conectividad entre dispositivos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a configurar y simular redes de computadoras de forma práctica antes de implementarlas físicamente en el laboratorio.
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varias aplicaciones se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y materiales musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...Joaquin Fonoll
Este documento describe el uso de cámaras web como sistema de acceso para actividades educativas como la psicomotricidad y las ayudas técnicas. Se discuten dos tecnologías principales para el reconocimiento de movimiento y color que permiten que los estudiantes interactúen con programas y juegos mediante gestos en lugar de usar un teclado o ratón. Varios programas se describen, incluidos juegos interactivos, herramientas de accesibilidad y actividades musicales que aprovechan estas tecnologías para brindar nuevas formas
El documento define la realidad aumentada y sus componentes, y describe sus aplicaciones en educación, medicina, turismo, entretenimiento y para personas con discapacidad. Explica que a pesar de su potencial, la realidad aumentada aún debe superar barreras de adopción debido a la resistencia al cambio.
Este documento describe los principales dispositivos de salida de una computadora. Estos incluyen pantallas o monitores, impresoras, plotters, faxes, bocinas y altavoces. Explica los tipos de cada dispositivo como monitores táctiles, impresoras matriciales, de inyección y láser. El objetivo es conocer cómo estos dispositivos representan los resultados de los procesos realizados en una computadora.
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Similar to Libro blanco del estándar iptv SIeSTA /Sistema Integrado de e-Servicios y Tecnologías de Ayuda) (20)
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El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
Uso de las Tics en la vida cotidiana.pptx231485414
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Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
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En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...
Libro blanco del estándar iptv SIeSTA /Sistema Integrado de e-Servicios y Tecnologías de Ayuda)
1. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
S E N E S C Y T - U T P L R E D A U T I C I T E C U N I A U N V E R S I D A D D E C Ó R D O B A C P M T I
LIBRO BLANCO DEL INTERFAZ ESTÁNDAR,
ACCESIBLE Y USABLE DE LA IPTV
Carlos de Castro Lozano
Prometeo UTPL. Loja. Ecuador
REVISADO Y ADAPTADO 23 DE OCTUBRE DE 2015
2. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
S E N E S C Y T - U T P L R E D A U T I C I T E C U N I A U N V E R S I D A D D E C Ó R D O B A C P M T I
CRÉDITOS
DIRECCIÓN DEL ESTUDIO
Carlos de Castro Lozano
Director Centro de Experimentación y Producción de Contenidos Digitales (CITEC)
Enrique García Salcines
Director Técnico (CTO) del CITEC
Juan Carlos Torres
Profesor Investigador Universidad Técnica Particular de Loja (Ecuador)
Ailyn Febles Estrada
Presidenta Unión de Informáticos de Cuba
EQUIPO TÉCNICO
José Miguel Rámirez Uceda
CEO de CPMTI
Cándido Gutierrez Ávila
Analista-Programador CPMTI
José Antonio Casteló Pla
Analista Programador CPMTI
Javier Herrero Sánchez
CEO de MagigBox Televisión and Interactives Services
Ignacio Ribate Valmaseda
Socio Director Financiero de Scope Producciones
CITEC Universidad de Córdoba-CPMTI 2015
Edificio CIESA. Glorieta de los Países Bálticos S/N
14014 Córdoba
3. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
S E N E S C Y T - U T P L R E D A U T I C I T E C U N I A U N V E R S I D A D D E C Ó R D O B A C P M T I
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN...................................................................................................................... 4
Elementos del Escritorio de Concepto ............................................................................. 5
Navegación multimodal por la pantalla del Escritorio de Concepto................................. 7
Formas de los iconos........................................................................................................................ 8
Color de los iconos........................................................................................................................... 9
Diseño de los iconos....................................................................................................................... 10
Diseño de pantalla del Escritorio de Concepto............................................................... 11
Tipos de Escenarios ...................................................................................................... 12
Escenario Menú Principal............................................................................................................... 12
Escenario Menú de Categorías y Subcategorías............................................................................... 13
Escenario Galería de Elementos...................................................................................................... 14
Escenario Visor de Elementos......................................................................................................... 15
Escenario Galería de Artículos y Controles ...................................................................................... 17
Escenario Textos y Artículos ........................................................................................................... 17
Escenario Visor de Extensión de Funcionalidad ............................................................................... 18
Escenario Avisos............................................................................................................................. 18
4. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
S E N E S C Y T - U T P L R E D A U T I C I T E C U N I A U N V E R S I D A D D E C Ó R D O B A C P M T I
INTERFAZ DE INTERACCIÓN CON LA IPTV (SIESTATV).
EL ESCRITORO DE CONCEPTO. Un nuevo concepto de Escritorio
Introducción
INTERFAZ DE INTERACCIÓN CON LA IPTV (SIESTATV). EL ESCRITORO DE CONCEPTO. N nuevo
concepto de Escritorio
El Protocolo de Televisión por Internet (IPTV) se ha convertido en la denominación más común
para los sistemas de distribución de señales de televisión y/o vídeo, usando conexiones de banda
ancha sobre protocolo IP. Representa un mecanismo alternativo de distribución de vídeo, que
incluye contenidos almacenados, programación en directo, todo ello sobre una conexión a
Internet y a través de ordenadores. Sin embargo, actualmente no existe un estándar para el
desarrollo de interfaces interactivas para la televisión por IP, teniendo en cuenta por una parte,
que hay un mayor tamaño de pantalla y por otra, que la interacción con esta, ya no se realizaría
mediante un ratón, sino a través de un mando a distancia, un Smartphone, por gestos,
movimientos o por voz.
El grupo de investigación EATCO de la Universidad de Córdoba y la UTPL, durante la estancia del
Prometeo Carlos de Castro en esta Universidad ha re-diseñado un mando a distancia de colores
(iFreemando) avalado por estudios de usabilidad que han demostrado la eficacia de este diseño
para facilitar la interacción personas mayores, niños, discapacitados físicos, sensoriales o
cognitivos, a la IPTV Interactiva, haciéndose, además, de una manera intuitiva. La pulsación de
un botón del mando simulará la presión de una tecla o una combinación de teclas del teclado
o una o varias pulsaciones o clicks del cursor del ratón, para que, de esta forma, las aplicaciones
detecten la pulsación de esta tecla o click del ratón y puedan actuar en consecuencia.
A) B) C)
Fig.1 A) y B) Diseño iFreeMando 2009. C) Mando NexusTV 2015
5. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
S E N E S C Y T - U T P L R E D A U T I C I T E C U N I A U N V E R S I D A D D E C Ó R D O B A C P M T I
Por tanto, todo el diseño del interfaz del Escritorio de Concepto está concebido de forma que
se pueda acceder a cualquier entidad del sistema (categoría, aplicaciones, escenarios, etc.), a
través de un mando con seis botones de colores, o sea la interacción se simplifica a seis tipos de
eventos que pueden ser seis movimientos, gestos o voces. El sistema se puede simplificar aún
mas, de forma que se pueda acceder a todas las entidades a través de un solo evento,
mediante barrido automático de los seis botones de colores. De esta forma, una persona que
solo pueda realizar un solo gesto o movimiento, podrá ejecutar cualquier aplicación del sistema.
Podemos añadir un botón más que se suele colocar en la parte inferior del mando, es el botón
“ir al Menú principal”.
Con el libro blanco de SiestaTV, tratamos de clarificar las especificaciones que debe cumplir una
aplicación que quiera tener la certificación SIMPLIT de AENOR, IBV y la Unión Democrática de
Pensionistas y Jubilados de España (UDP) y además que esa aplicación pueda ser interoperale
con las interfaces emergente de TV digital, como son las de AndroidTV, AppleTV, AmazonTV, etc.
Con ello, queremos animar a los desarrolladores a que puedan customizar sus aplicaciones para
que estas sean usables y accesibles, pues con esto se conseguirá que cualquier persona,
independientemente de su tipo de discapacidad pueda ejecutar estas aplicaciones, además
de conseguir que dichas aplicaciones se ejecuten en distintos tipos de soportes como son la TV
digital Interactiva, los móviles de tercera generación, tablets, Pad, UMPC, o sea en cualquier tipo
de pantalla.
SiestaTV tiene dos modos de interactuar con el usuario, modo colores y modo barrido, se podrá
configurar estos modos o en algunos casos el interfaz puede presentarse automáticamente
adaptándose a la necesidad del usuario.
El “modo colores” se basa en asociar el color de botón en pantalla a color del mando
En el “modo barrido” por defecto, solo estará activo un botón, las acciones a realizar serán
movernos con los botones azul, amarillo, verde y rojo hacia os botones de arriba, abajo, izquierda
derecha, a modo de barrido cuando se selecciones el botón deseado, se pulsará el botón negro
para ejecutar. Para este modo, no es necesario que los botones de la pantalla o del mando sean
de colores, como podemos ver en el mando de la nexusTV (figura 1).
A continuación, se describen las especificaciones generales de la interfaz para las aplicaciones
del Escritorio de Concepto:
El Escritorio de Concepto (interfaz del S.O SIeSTA, SiestaTV, Siesta en la Nube) es un entorno de
escritorio, o sea, un conjunto de software para ofrecer al usuario de una computadora una
interacción amigable y cómoda. El software es una solución completa de interfaz gráfica de
usuario ofrece iconos, barras de herramientas, e integración entre aplicaciones con habilidades
como, pulsar, arrastrar y soltar1.
La principal idea del Escritorio de Concepto, es conseguir que la interacción entre cualquier
dispositivo de entrada o salida (Smartphone, iFreeMando, OculusVR, etc.) y las personas con
diversidad funcional, mayores o tecnófobos, sea accesible, usable y adaptativa.
Elementos del Escritorio de Concepto
Para conseguir este objetivo, se ha realizado una clasificación de los distintos tipos de elementos
o conceptos del interfaz de SIeSTATV, entre estos conceptos podemos distinguir: Ontologías,
Categorías, escenarios, Galerías, visores, aplicaciones, recursos, actividades, contenidos,
1
http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_escritorio
6. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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metadatos, Web semántica y multiagentes inteligentes.
Definiremos estos conceptos desde el punto de vista de la interacción persona-ordenador (IPO):
Ontología: El término ontología en informática hace referencia a la formulación de un exhaustivo
y riguroso esquema conceptual dentro de uno o varios dominios dados; con la finalidad de
facilitar la comunicación y el intercambio de información entre diferentes sistemas y entidades2.
Categorías/subcategoría: una categoría es una de las nociones más abstractas y generales por
las cuales las entidades son reconocidas, diferenciadas y clasificadas. Mediante las categorías,
se pretende una clasificación jerárquica de las entidades del Escritorio de Concepto. Cada una
de estas categorías se pueden subdividir, a su vez, en subcategorías.
Las distintas actividades y contenidos del Escritorio de Concepto se agruparán, por defecto, en
cuantas categorías sean necesarias y estás componen el menú principal de SIeSTATV por
ejemplo, vamos a considerar que nuestro menú principal tiene las siguientes categorías: 1.
Formación, 2. Canales TV, 3. Profesionales, 4. Empresas, 5. Preferencias …
Menú Principal formado por la Categorías de la plataforma t-Learning ubicua GetitLearn
La Categoría de Formación se puede subdividir en las siguientes subcategorias: Mi Espacio,
Cursos TV, Social, Comunicación, etc.Fig. 2 Menú Subcategorias de la categoría Formación
2
http://es.wikipedia.org/wiki/Ontolog%C3%ADa_%28inform%C3%A1tica%29
7. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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La Subcategoría Mi Espacio se subdivide, a su vez, en: Donde me quedé, Máximo progreso, Mis
cursos, Calendario, etc.
Fig. 2 Menú Subcategorias de la subcategoría Mi Espacio
Navegación multimodal por la pantalla del Escritorio de Concepto
La pantalla Escritorio de Concepto, como hemos explicado anteriormente, la conforma el Menú
Principal, formado por las Categorias y Subcategorias hasta tercer nivel.
La navegación por esta y por el resto de pantallas siempre va a ser la misma.
Escenarios: Cada concepto del Interfaz de SIeSTA, está compuesto por unidades básicas de
información llamadas Escenarios. Un escenarios es una plantilla que contiene los distintos tipos
de interfaces que determinan la interactividad y la forma de navegar por el escenario en
concreto. Existen distintos tipos de escenarios: Galerías, Visores, Interactivos (test, relaciona, vídeo
interactivo etc.)
Galerías: Una forma de presentar una colección de elementos de información (fotos, vídeos, pdf,
etc.) es a través de la galería de contenidos.
Visores: Una vez, seleccionado un elemento de la galería se podrá presentar a través de un
escenario tipo visor.
Aplicaciones: En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Podemos distinguir
dos tipos de aplicaciones, locales (ejemplo Writer de Open Offce) y aplicaciones Web (ej.
Wikicursos). Las aplicaciones locales integradas en el ECOSISTEMA SIeSTA no están aún
adaptadas al Escritorio de Concepto. La mayoría de las aplicaciones Web integradas en el S.O
han sido personalizadas por CPMTI.
Contenidos: Textos, imágenes, fotos, vídeos, objetos de aprendizaje, etc.
8. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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Metadatos: literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo
de metadatos se refere a un grupo de datos, llamado recurso. El concepto de metadatos es
análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca
se usan fchas que especifcan autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así,
los metadatos ayudan a ubicar datos.4
Web semántica: (del inglés semantic web) es la "Web de los datos". Se basa en la idea de añadir
metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que
describen el contenido, el signifcado y la relación de los datos— se deben proporcionar de
manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de
procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas
informáticos usando "agentes inteligentes"3.
Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin
operadores humanos.
A continuación, se describen las especifcaciones generales de la interfaz del Escritorio de
Concepto:
Formas de los iconos
Cuadrada: se utilizará para indicar opciones de selección y pueden ser de distintos colores.
Triángulo: siempre se utilizarán para navegación e indicar movimientos de scroll o
desplazamiento horizontal o vertical.
Círculo: se utilizarán para indicar acciones tipo: Aceptar, Ejecutar, Play, Pause, Más opciones,
Volver, etc.
3
http://es.wikipedia.org/wiki/Metadato
9. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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Color de los iconos
Negro: se utilizará indicar acciones del tipo: Aceptar, Play, Pause, Más opciones (+), Editar. Tendrá
forma de círculo si se utiliza como opción de Ejecución.
Blanco: se utilizará para indicar acciones del tipo: Volver, Atrás, Menú Anterior, Regresar. Nunca
se utilizará como opción de Ejecución.
Verde: tendrá forma de triángulo apuntando hacia la izquierda, si se utiliza para indicar la opción
Desplazar hacia la Izquierda, o forma Circular si se utiliza como opción de Ejecución.
Rojo: tendrá forma de triángulo, apuntando hacia la derecha, si se utiliza para indicar la opción
Desplazar hacia la Derecha, o forma Circular si se utiliza como opción de Ejecución.
Amarillo: tendrá forma de triángulo, apuntando hacia la abajo, si se utiliza para indicar la opción
Desplazar hacia Abajo, o forma Circular si se utiliza como opción de Ejecución.
Azul: tendrá forma de triángulo, apuntando hacia la arriba, si se utiliza para indicar la opción
Desplazar hacia Arriba, o forma Circular si se utiliza como opción de Ejecución.
10. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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Diseño de los iconos
Los iconos deben diseñarse en tres capas:
Fondo: Color de fondo, forma y sombra del icono
Imagen: Imagen asociada al icono (de tamaños web estándares)
Texto: Texto asociado al icono
De esta manera sólo habría que diseñar una única vez los iconos de Fondos, y dependiendo del
tipo de aplicación o funcionalidad se le agregaría la imagen personalizada y el texto asociado.
Los iconos deben tener también su versión en sombreada en gris para indicar que están inactivos
en esa pantalla y no se pueden pulsar.
Regla fundamental de usabilidad: Nunca habrá mas de seis opciones ejecutables en el escritorio
o pantalla y estas se asociarán a los 6 colores, formas y fondos explicados en este apartado.
11. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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La posición de los colores en un escenario estará determinada por el diseño del iFreemando.
Arriba azul (relacionado con el cielo), abajo amarillo (relacionado con la tierra), verde a la
izquierda y rojo a la derecha, al igual que en los dispositivos móviles.
Diseño de pantalla del Escritorio de Concepto
Toda pantalla basada en el Escritorio de Concepto, va a constar de las siguientes partes (ver
figura):
1. Zona de Escenario actual: en esta zona se mostrarán las opciones referentes al escenario
actual. Esta zona se desactivará cuando se haga visible aparezca la barra de acceso
rápido y se activará en caso contrario.
2. Barra de iconos de acceso rápido: En esta barra se representarán a través de iconos de
selección, las principales opciones de la aplicación, de manera que el usuario pueda acceder
a ellas de una manera rápida sin tener que pulsar de manera repetida el botón Atrás o Volver.
Esta barra se hará visible en pantalla o invisible en función de la pulsación de un botón del
mando. Cuando está visible se desactiva la zona de Escenario Actual, por lo que el usuario no
podrá acceder a ninguna de sus opciones. Por defecto, los elementos que aparecen en la barra
de de acceso rápido son los siguientes:
Subcategorías de ACCESO RÁPIDO: Apagar equipo, Teclado, Preferencias, Navegar internet,
Llamadas, Correo
12. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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Tipos de Escenarios
En el Escritorio de Concepto se establecen 8 tipos de Escenarios básicos:
1. Escenario Menú Principal
2. Escenario Menú de Categorías y Subcategorías
3. Escenario Galería de Elementos
4. Escenario Visor de Contenidos
5. Escenario Galería de Artículos y Controles
6. Escenario Textos y Artículos
7. Escenario Visor de Extensión de Funcionalidad
8. Escenario Avisos
A continuación se describen en detalle las especificaciones de la interfaz para cada escenario.
Escenario Menú Principal
Este escenario estará formado por las cuatro categorías mas destacadas dispuestas en la parte
superior de la pantalla, y el botón negro en forma de triángulo en la parte derecha, en el caso
de que el menú principal contenga mas categorías. Debajo de esta fla de elementos se podrá
exponer un vídeo o una foto de presentación del portal.
13. L I B R O B L A N C O D E L I N T E R F A Z E S T A N D A R A C C E S I B L E Y U S A B L E D E L A I P T V
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Escenario Menú de Categorías y Subcategorías
Este tipo de escenario se utiliza para mostrar un menú de opciones jerárquicos por Categorías y
Subcategorías, de manera que a partir de una primera fla de Categorías, en función de la
opción que seleccione el usuario se mostrará otra fla con las subcategorías asociadas a esa
opción y así sucesivamente hasta un máximo de 3 flas por pantalla.
En el final de esta jerarquía de Categorías y Subcategorías, se va a encontrar el conjunto de
elementos, asociados a una subcategoría. A continuación se describe el tipo de escenario
adecuado para mostrar un conjunto de elementos.
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Regla de usabilidad: Solo aparecerán visibles los elementos que pueden ser pulsados y estos
nunca serán mas de seis, Las categorías de donde provienen las subcategorías presentadas,
aparecerán difuminadas, indicando que no son pulsables. Con el botón blanco, siempre
podemos volver a la categorías de origen.
Escenario Galería de Elementos
En muchos casos y como resultado de la pulsación de una subcategoría y como resultado de
una búsqueda es necesario presentar en pantalla el conjunto de elementos resultante.
Cada elemento puede ser del tipo:
1. Imagen
2. Video
3. Audio
4. Archivo de Texto
5. Página web
Partiendo de la hipótesis de que cada elemento puede representarse a través de una Imagen,
se propone la utilización de un único escenario de Galería, que pueda mostrar en modo carrusel
cualquier conjunto de elementos a través de sus imágenes correspondientes (ver Figura).
Cuando el usuario selecciona un elemento, debe mostrarse el visor asociado a ese elemento. El
criterio de Búsqueda puede ser: a) alfabético, Fecha, Más visitados usuario, Más visitados por la
comunidad.
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Escenario Visor de Elementos
Cada elemento de la galería en función de su tipo tiene asociado un escenario visor específico.
A continuación se detallan los visores para cada tipo de elemento:
A. Imagen
B. Vídeo
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C. Audio
D. Texto: Dependerá del tipo de archivo. Para texto sin formato, se definen los siguientes formatos
para el tipo de letra: A) Helvética, tamaño 13 o 16. B) Arial, tamaño 13 o 16.
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Escenario Galería de Artículos y Controles
Este tipo de escenario se utiliza para mostrar una serie de elementos que no se puede representar
con imágenes. Este tipo de navegación específicamente es necesario para:
Artículos web. Blogs. Colecciones de Noticias. Controles Configuraciones
Esta galería consiste de un scroll vertical que permite el usuario ver en una orden predefnida los
elementos distintos. Según el contenido, se puede seleccionar o configurar un objeto por uno o
dos botones alineados verticalmente o horizontalmente (ver Figuras 5.5A y 5.5B).
Escenario Textos y Artículos
Al seleccionar un artículo, una noticia, o un blog, el usuario puede ver el total del contenido por
un scroll.
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Escenario Visor de Extensión de Funcionalidad
En la mayoría de los escenarios y aplicaciones existen varias extensiones/opciones que permiten
más funcionalidad. Según la aplicación estas extensiones tienen componentes diferentes y un
aspecto personalizado, pero la presentación de cada extensión es igual.
En esta última pantalla se resuelve el problema de rellenar varios campos con un mando, según
el color del campo, el curso aparecerá una vez apretado el botón del color requerido.
Para hacer este tipo de interfaz compatible con AndroidTV, debemos usar el modo Barrido,
donde desaparecen los círculos de colores y con los botones de arriba, abajo, derecha,
izquierda, podemos movernos fácilmente por los distintos campos y al darle al botón central
(negro), se selecciona el campo donde se coloca el cursor para escribir (saldrá en pantalla un
teclado virtual, o hablar por el micrófono, se utilizará reconocimiento de voz para escribir el texto
hablado.
Escenario Avisos
En el caso que hay un problema, o que el sistema tiene que advertir el usuario de un evento, esa
advertencia se muestra en la siguiente manera: un mensaje explicando la situación, posibles
soluciones, y la posibilidad de volver a la pantalla anterior.
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Por tanto, todo el diseño del interfaz del Escritorio de Concepto está concebido de forma que
se pueda acceder a cualquier entidad del sistema (categoría, aplicaciones, escenarios, etc.), a
través de un mando con seis botones de colores, o sea la interacción se simplifca a seis tipos de
eventos que pueden ser seis movimientos, gestos o voces. El sistema se puede simplifcar aún mas,
de forma que se pueda acceder a todas las entidades a través de un solo evento, mediante
barrido de los seis botones de colores. De esta forma, una persona que solo pueda realizar un
solo gesto o movimiento, podrá ejecutar cualquier aplicación del sistema.
Para el caso del modo Barrido, los botones no tienen porqué ser de colores y la interfaz de la
pantalla puede obviar estos elementos, o sea podemos quitar los botones redondos y
triangulares de la pantalla
Con este libro blanco, tratamos de clarificar las especificaciones que debe cumplir una
aplicación que quiera ser adaptada al interfaz del Escritorio de Concepto. Con ello, queremos
animar a los desarrolladores de aplicaciones en software libre (ya sean de aplicaciones para S.O.
GNU-Linux o aplicaciones Web) a que puedan customizar sus aplicaciones para que puedan ser
integradas en el ecosistema SIeSTA, pues con esto se conseguirá que cualquier persona,
independientemente de su tipo de discapacidad pueda ejecutar estas aplicaciones, además
de conseguir que dichas aplicaciones se ejecuten en distintos tipos de soportes como son la IPTV
interactiva, los móviles de tercera generación, tableta, Pad, UMPC, o sea en cualquier tipo de
pantalla.