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Labortainment 관점의 영어교육게임과 번역작업

             강희흔

            2011.7.26
Content




          I. Labortainment 와 Behavior Recycling


          II. 영어교육게임과 번역




                                        1
Luis Von Ahn




               2
ImageLabeler 2007년 7월 오픈…




                            3
충격!….2008년 4월 동아비즈니스리뷰 컬럼 작성




                       4
일과 놀이 매트릭스…




   재미
         행위의 동기   “Labortainment”          취미, 오락




   의무/
                     전통적 업무                프로 게이머
 생계유지




                                  행위의 결과
                         일                   놀이

                              5
젂자 싞문 및 사보 등에도 나오고…




                      6
온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함




                         7
온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함




                         8
온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함




                         9
온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함




                         10
Luis Von Ahn을 더 파다가…




                       11
ReCaptcha를 알게 되고…




                    12
어떤 이유에서건 행동을 유발시켜 이를 재홗용… 이런걸 뭐라고 불러야 하나?




                           그 '어떤 트렌드'라는 건 뭐냐면...
                  특정 행위의 결과가 다중적 의미를 갖을 수 있는데 예젂에는 초기
                  에 목적했던 행위의 결과맊이 의미있게 사용되었던 반면 최근에는
                     행위의 부수적 결과에서도 가치를 찾을 수 있다는 것이다.
                  이러핚 현상은 디지털 기술과 네트워크 기술 및 인터넷의 발달과
                            함께 더 많이 보이는 것 같다.

                  놀이라는 행위 양식에서 단순히 즐기는 것 이상의 다른 생산적 결
                        과를 찾아내면 Labortainment가 되는 것이고,
                  공부라는 행위 양식에서 애초에 의도하지 않았단 다른 결과를 끌
                     어낼 수 있다면 그건 다른 뭔가로 불리워야 핛 것이다.
                  예를 들어 학생들이 타블렛 PC상에서 시험을 본다고 핛 때, 성적이
                  우수핚 학생의 영어 번역 시험 결과가 곧바로 영작문 번역이 될 수
                  도 있다고 하면 이 현상은 Labortainment가 아닌 다른 무언가이다




                       13
행위 재홗용…Behavior Recycling…




      Behavior Recycling           Labortainment
                                   (= Labor + Entertainment)




     A는 행위를 핚다.                      A는 놀고 있다.
    B는 A의 행위를 다른                  A의 놀이는 B에게 일이
    목적으로 재홗용핚다                          된다.

                             14
이번에도 동아 비즈니스 리뷰에 글을 썼고…




                     15
마찬가지로 온오프라인을 막론하고 다양핚 사례들도 찾아보고…




                    16
거시적으로 어떤 종류의 행위 재홗용이 가능핛까도 고민해 봄


                                                Google PageRank                         AudioSurf


기존 행동 결과 발굴                                  논문인용                링크                재활용                Mp3
(Behavior Miner)                                                                   패턴이
                                               재활용                   재활용                                  재활용
                      Behavior Sourcing 젂략                                         기존에
                                             논문인용               Page              존재하지
                                                                                    않음              게임제작
                                              지수                Rank



                                                 Prediction Market                     reCAPTCHA

 새로운 행동의 설계
(Behavior Designer)                          주식거래             예측치거래                재활용              인증행동
                                                                                   패턴이
                                               재활용                   재활용                                  재활용
                                                                                   기존에
                                             우수기업              우수예측치              존재하지
                                                                                   않음               오타수정
                                             발굴/거래             발굴/거래


                                                                       Recycling 젂략

                                                재홗용 패턴의 모방                            재홗용 패턴의 창조
                                                [Pattern-Follower]                    [Pattern-Creator]
                                                               17
또 어떻게 행위 재홗용 사례을 맊들어 낼까… 얶어 붂석적 접근도 해 봄




                      18
Content




          I. Labortainment 와 Behavior Recycling


          II. 영어교육게임과 번역




                                       19
사례먼저 봅시다. 페이스북에서 유저는 다음과 같은 영어 해석 퀴즈를 풉니다




                          English Quiz Champion

           Q1. 다음 문장을 해석하세요

           McDonald predicts P&G will have 5 billion customers by
           2015, up from 4.2 billion last year.




                                        20
다른 유형의 퀴즈도 있습니다.




                              English Quiz Champion

            Q2. 다음 문장의 해석이 적젃핚지 점수를 주세요
            It currently offers only half its 38 product categories in many
            of its top 50 markets.

            상위 50개 시장에서 38개 프로덕트 카테고리의 반정도를
            오퍼했다

           Very                                                       Very
           Bad                                                        Good




                                              21
그런데 사실 이런 퀴즈 문제들은 유명 해외 컨텐츠에서 따온 것입니다.




  1   Q1 문항

              1

              2

  2   Q2 문항

                     22
그리고 Q1과 Q2의 형태가 다른 이유는 검증 작업 때문이지요


Q1.   다음 문장을 해석하세요                             Q2.다음 문장의 해석이 적젃핚지 점수
                                               를 주세요

 McDonald predicts P&G will have 5              McDonald predicts P&G will have 5 billion
 billion customers by 2015, up from 4.2         customers by 2015, up from 4.2 billion last
 billion last year.                             year.

                                                McDonald는 P&C가 42억의 고객을 가짂 P&G가
                                                2015년까지 50억명의 고객을 확보핛 것으로
                                                예측했다.
 McDonald는 P&C가 42억의 고객을 가짂
 P&G가 2015년까지 50억명의 고객을
 확보핛 것으로 예측했다.                                 Very                                       Very
                                               Bad                                        Good




                    A                                 B            C            D
                                                                                              …

              초벌 번역 작성                                검증  결과는 A에 젂달
                                          23
그래서 결과적으로 앞서 번역 학습을 핚 내용은 아래와 같이 저장되며… (검증 X)




                      24
그 결과는 아래와 같이 조합되어 원문에 대핚 번역문이 됩니다 (검증 X)

 매주 월요일 아침, 싞시내티에 본사를 둔 P&G의 CEO인 밥 맥도널드는 6명의
 경영짂들과 축구공처럼 생긴 테이블에서 모임을 갖는다. 그와 그의 팀은 360도
 디지털 세계지도를 보고 그들의 다음 행선지를 표시핚다. 지도상의 빨간 지역은
 Unilever, Kimberly-Clark (KMB)와 다른 이들에 의해 도젂 되어지는 P&G의
 지역들로 시사 되어 짂다. 회사가 달성해야 하는 목표가 강조된 곳은 바로 그릮이다




 미사관학교를 졸업핚? 맥도날드는 군사캠페인 같은 피앤지의 젂략을 세웠다 2년젂
 P&G를 맡은 뒤, 맥도날드(57)는 어렵겠지맊 체계적으로 세계 사람 안에 P&G
 고객들을 더 맋게 젂홖하는 소비자제품들을 맊들 수 있을 것이다. 질레트(피앤쥐
 매출 78.9빌리얶의 10%이상을 지출핚)를 얻기위해 2005년도에 지출핚 57빌리얶을
 쓴 그의 젂임자 A.G Lafley와는 달리 맥도날드는 큰 인수를 하지 않고 있습니다.
 대싞에 그는 기존 브랜드의 무수히 맋은 팽창을 카운트하고 있다


                              25
이때 미비핚 번역 결과는 Wiki방식의 수정도 가능핛 것으로 보여요

 매주 월요일 아침, 싞시내티에 본사를 둔 P&G의 CEO인 밥 맥도널드는 6명의
 경영짂들과 축구공처럼 생긴 테이블에서 모임을 갖는다. 그와 그의 팀은 360도
 디지털 세계지도를 보고 그들의 다음 행선지를 표시핚다. 지도상의 빨간 지역은
 Unilever, Kimberly-Clark (KMB)와 다른 이들에 의해 도젂 되어지는 P&G의
 지역들로 시사 되어 짂다. 회사가 달성해야 하는 목표가 강조된 곳은 바로 그릮이다


                Instead, he's counting on myriad extensions of
          원문
                existing brands.
 미사관학교를 졸업핚? 맥도날드는 군사캠페인 같은 피앤지의 젂략을 세웠다 2년젂
 P&G를 맡은 뒤, 맥도날드(57)는 어렵겠지맊 체계적으로 세계 사람 안에 P&G
           기존번역
 고객들을 더 맋게 젂홖하는 소비자제품들을 맊들 브랜드들의 확장에 질레트(피앤쥐
           수정하기
                      대싞에 그는 기존 수 있을 것이다. 의존하고 있다

 매출 78.9빌리얶의 10%이상을 지출핚)를 얻기위해 2005년도에 지출핚 57빌리얶을
 쓴 그의 젂임자 A.G Lafley와는 달리 맥도날드는 큰 인수를 하지 않고 있습니다.
 대싞에 그는 기존 브랜드의 무수히 맋은 팽창을 카운트하고 있다


                               26
정리해 보면 이런 프로세스일 것 같습니다



     Target       붂젃된 문장을                                  결과물 취합통해
  Content(영어)    Facebook App에               유저 참여         Target Content
  입수 및 붂젃              배포                                    번역물 완성


 목표로 핚 영문        Facebook과 같이         참여 동인              해외 유명 컨텐츠의
 컨텐츠를 입수          협업과 공유가               영어학습기능 :           핚글 번역
  예. 비즈니스위크      손쉬운 플랫폼이              영어문장의 번역 및 타인       Mirror사이트
                  유리                    번역을 평가 후 본인의
 학습자의 니즈가 다양핛                          학습결과에 대핚 피드백        번역 결과물을
 것이므로 경제, 정치,     경우에 따라 영문            수령                  독자가 직접
 문화 등 다양핚 방면의     학습자에게 편리핚             게임기능 :             수정함에 따른 구조
 컨텐츠 소싱           모바일App이               참여 행위와 성과에 따라       및 유인도 고려
                  유리핛 수 있음              지위 or 아이템 or 현물적
 해당 영문을 문장                             리워드로 연결되는 구조
 단위로 붂젃                                 고민

                                  27
이 가운데 몇가지 이슈가 있는데 이중 Game Mechanic 홗용이 필요핚 영역도…




                                 영문
                                뉴스사이트
     영어학습행위                      번역



   이슈 1.                    이슈 2.
   사람들이 참여핛맊큼               개개 문장 번역 조합으로
   학습 효과가 있거나               충붂히 볼맊핚 번역물이
   재미가 있을 것인가?              ‘지속적’으로 나올 것인가?

                       28
그리고 곧 등장핛 Luis Von Ahn의 DuoLingo가 궁금하네요




                          29

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Labortainment 관점의 영어교육과 번역작업

  • 1. Labortainment 관점의 영어교육게임과 번역작업 강희흔 2011.7.26
  • 2. Content I. Labortainment 와 Behavior Recycling II. 영어교육게임과 번역 1
  • 6. 일과 놀이 매트릭스… 재미 행위의 동기 “Labortainment” 취미, 오락 의무/ 전통적 업무 프로 게이머 생계유지 행위의 결과 일 놀이 5
  • 7. 젂자 싞문 및 사보 등에도 나오고… 6
  • 8. 온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함 7
  • 9. 온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함 8
  • 10. 온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함 9
  • 11. 온오프라인을 막론.. 온갖 사례를 수집함 10
  • 12. Luis Von Ahn을 더 파다가… 11
  • 14. 어떤 이유에서건 행동을 유발시켜 이를 재홗용… 이런걸 뭐라고 불러야 하나? 그 '어떤 트렌드'라는 건 뭐냐면... 특정 행위의 결과가 다중적 의미를 갖을 수 있는데 예젂에는 초기 에 목적했던 행위의 결과맊이 의미있게 사용되었던 반면 최근에는 행위의 부수적 결과에서도 가치를 찾을 수 있다는 것이다. 이러핚 현상은 디지털 기술과 네트워크 기술 및 인터넷의 발달과 함께 더 많이 보이는 것 같다. 놀이라는 행위 양식에서 단순히 즐기는 것 이상의 다른 생산적 결 과를 찾아내면 Labortainment가 되는 것이고, 공부라는 행위 양식에서 애초에 의도하지 않았단 다른 결과를 끌 어낼 수 있다면 그건 다른 뭔가로 불리워야 핛 것이다. 예를 들어 학생들이 타블렛 PC상에서 시험을 본다고 핛 때, 성적이 우수핚 학생의 영어 번역 시험 결과가 곧바로 영작문 번역이 될 수 도 있다고 하면 이 현상은 Labortainment가 아닌 다른 무언가이다 13
  • 15. 행위 재홗용…Behavior Recycling… Behavior Recycling Labortainment (= Labor + Entertainment) A는 행위를 핚다. A는 놀고 있다. B는 A의 행위를 다른 A의 놀이는 B에게 일이 목적으로 재홗용핚다 된다. 14
  • 16. 이번에도 동아 비즈니스 리뷰에 글을 썼고… 15
  • 17. 마찬가지로 온오프라인을 막론하고 다양핚 사례들도 찾아보고… 16
  • 18. 거시적으로 어떤 종류의 행위 재홗용이 가능핛까도 고민해 봄 Google PageRank AudioSurf 기존 행동 결과 발굴 논문인용 링크 재활용 Mp3 (Behavior Miner) 패턴이 재활용 재활용 재활용 Behavior Sourcing 젂략 기존에 논문인용 Page 존재하지 않음 게임제작 지수 Rank Prediction Market reCAPTCHA 새로운 행동의 설계 (Behavior Designer) 주식거래 예측치거래 재활용 인증행동 패턴이 재활용 재활용 재활용 기존에 우수기업 우수예측치 존재하지 않음 오타수정 발굴/거래 발굴/거래 Recycling 젂략 재홗용 패턴의 모방 재홗용 패턴의 창조 [Pattern-Follower] [Pattern-Creator] 17
  • 19. 또 어떻게 행위 재홗용 사례을 맊들어 낼까… 얶어 붂석적 접근도 해 봄 18
  • 20. Content I. Labortainment 와 Behavior Recycling II. 영어교육게임과 번역 19
  • 21. 사례먼저 봅시다. 페이스북에서 유저는 다음과 같은 영어 해석 퀴즈를 풉니다 English Quiz Champion Q1. 다음 문장을 해석하세요 McDonald predicts P&G will have 5 billion customers by 2015, up from 4.2 billion last year. 20
  • 22. 다른 유형의 퀴즈도 있습니다. English Quiz Champion Q2. 다음 문장의 해석이 적젃핚지 점수를 주세요 It currently offers only half its 38 product categories in many of its top 50 markets. 상위 50개 시장에서 38개 프로덕트 카테고리의 반정도를 오퍼했다 Very Very Bad Good 21
  • 23. 그런데 사실 이런 퀴즈 문제들은 유명 해외 컨텐츠에서 따온 것입니다. 1 Q1 문항 1 2 2 Q2 문항 22
  • 24. 그리고 Q1과 Q2의 형태가 다른 이유는 검증 작업 때문이지요 Q1. 다음 문장을 해석하세요 Q2.다음 문장의 해석이 적젃핚지 점수 를 주세요 McDonald predicts P&G will have 5 McDonald predicts P&G will have 5 billion billion customers by 2015, up from 4.2 customers by 2015, up from 4.2 billion last billion last year. year. McDonald는 P&C가 42억의 고객을 가짂 P&G가 2015년까지 50억명의 고객을 확보핛 것으로 예측했다. McDonald는 P&C가 42억의 고객을 가짂 P&G가 2015년까지 50억명의 고객을 확보핛 것으로 예측했다. Very Very Bad Good A B C D … 초벌 번역 작성 검증  결과는 A에 젂달 23
  • 25. 그래서 결과적으로 앞서 번역 학습을 핚 내용은 아래와 같이 저장되며… (검증 X) 24
  • 26. 그 결과는 아래와 같이 조합되어 원문에 대핚 번역문이 됩니다 (검증 X) 매주 월요일 아침, 싞시내티에 본사를 둔 P&G의 CEO인 밥 맥도널드는 6명의 경영짂들과 축구공처럼 생긴 테이블에서 모임을 갖는다. 그와 그의 팀은 360도 디지털 세계지도를 보고 그들의 다음 행선지를 표시핚다. 지도상의 빨간 지역은 Unilever, Kimberly-Clark (KMB)와 다른 이들에 의해 도젂 되어지는 P&G의 지역들로 시사 되어 짂다. 회사가 달성해야 하는 목표가 강조된 곳은 바로 그릮이다 미사관학교를 졸업핚? 맥도날드는 군사캠페인 같은 피앤지의 젂략을 세웠다 2년젂 P&G를 맡은 뒤, 맥도날드(57)는 어렵겠지맊 체계적으로 세계 사람 안에 P&G 고객들을 더 맋게 젂홖하는 소비자제품들을 맊들 수 있을 것이다. 질레트(피앤쥐 매출 78.9빌리얶의 10%이상을 지출핚)를 얻기위해 2005년도에 지출핚 57빌리얶을 쓴 그의 젂임자 A.G Lafley와는 달리 맥도날드는 큰 인수를 하지 않고 있습니다. 대싞에 그는 기존 브랜드의 무수히 맋은 팽창을 카운트하고 있다 25
  • 27. 이때 미비핚 번역 결과는 Wiki방식의 수정도 가능핛 것으로 보여요 매주 월요일 아침, 싞시내티에 본사를 둔 P&G의 CEO인 밥 맥도널드는 6명의 경영짂들과 축구공처럼 생긴 테이블에서 모임을 갖는다. 그와 그의 팀은 360도 디지털 세계지도를 보고 그들의 다음 행선지를 표시핚다. 지도상의 빨간 지역은 Unilever, Kimberly-Clark (KMB)와 다른 이들에 의해 도젂 되어지는 P&G의 지역들로 시사 되어 짂다. 회사가 달성해야 하는 목표가 강조된 곳은 바로 그릮이다 Instead, he's counting on myriad extensions of 원문 existing brands. 미사관학교를 졸업핚? 맥도날드는 군사캠페인 같은 피앤지의 젂략을 세웠다 2년젂 P&G를 맡은 뒤, 맥도날드(57)는 어렵겠지맊 체계적으로 세계 사람 안에 P&G 기존번역 고객들을 더 맋게 젂홖하는 소비자제품들을 맊들 브랜드들의 확장에 질레트(피앤쥐 수정하기 대싞에 그는 기존 수 있을 것이다. 의존하고 있다 매출 78.9빌리얶의 10%이상을 지출핚)를 얻기위해 2005년도에 지출핚 57빌리얶을 쓴 그의 젂임자 A.G Lafley와는 달리 맥도날드는 큰 인수를 하지 않고 있습니다. 대싞에 그는 기존 브랜드의 무수히 맋은 팽창을 카운트하고 있다 26
  • 28. 정리해 보면 이런 프로세스일 것 같습니다 Target 붂젃된 문장을 결과물 취합통해 Content(영어) Facebook App에 유저 참여 Target Content 입수 및 붂젃 배포 번역물 완성  목표로 핚 영문  Facebook과 같이  참여 동인  해외 유명 컨텐츠의 컨텐츠를 입수 협업과 공유가  영어학습기능 : 핚글 번역  예. 비즈니스위크 손쉬운 플랫폼이 영어문장의 번역 및 타인 Mirror사이트 유리 번역을 평가 후 본인의  학습자의 니즈가 다양핛 학습결과에 대핚 피드백  번역 결과물을 것이므로 경제, 정치,  경우에 따라 영문 수령 독자가 직접 문화 등 다양핚 방면의 학습자에게 편리핚  게임기능 : 수정함에 따른 구조 컨텐츠 소싱 모바일App이 참여 행위와 성과에 따라 및 유인도 고려 유리핛 수 있음 지위 or 아이템 or 현물적  해당 영문을 문장 리워드로 연결되는 구조 단위로 붂젃 고민 27
  • 29. 이 가운데 몇가지 이슈가 있는데 이중 Game Mechanic 홗용이 필요핚 영역도… 영문 뉴스사이트 영어학습행위 번역 이슈 1. 이슈 2. 사람들이 참여핛맊큼 개개 문장 번역 조합으로 학습 효과가 있거나 충붂히 볼맊핚 번역물이 재미가 있을 것인가? ‘지속적’으로 나올 것인가? 28
  • 30. 그리고 곧 등장핛 Luis Von Ahn의 DuoLingo가 궁금하네요 29