INFORMATIKA
PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
REPUBLIK INDONESIA
AgriculturalAge
Farmers
IndustrialAge
Factory Workers
InformationAge
Knowledge Workers
ConceptualAge
Concept Workers
Revolusi
Industri
0.1
Revolusi
Industri
0.2
Revolusi
Industri
0.3
Revolusi
Industri
0.4
KECERDASAN BUATAN (AI),
INTERNET OF THINK (IoT)
KOMPUTASI AWAN DAN BIG DATA
18th Century
19th Century
20th Century
21th Century
PERUBAHAN
Change The World
MESIN UAP, ELEKTRONIK, OTOMOTIF
K O M P U T E R I S A S I & I N T E R N E T
A D V A N C E T E C H N O L O G Y
1
2
3
4
5
Profil Ekonomi Dunia saat Ini
Smart Manufacturing Smart City
e-Education e-Government
Online Health Services
Cloud Collaborative
Sharing economy
Marketplace
Smart Appliances
Saat ini berbagai macam kebutuhan
manusia telah banyak
menerapkan dukungan
ICT dan dunia digital sebagai
wahana interaksi dan transaksi
5
Substansi ICT
TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Data &
Information
Processing
Data &
Information
Delivery
How to ICT
Integrated in
Education?
Direct Indirect
ICT Dimunculkan
sebagai mata pelajaran
dalam Paket Kurikulum
ICT di integrasikan
kedalam setiap
mata pelajaran dan
diaktualisasikan
dalam PBM
ICT
TimeLine
AWAL KURIKULUM 2013
BIMBINGAN TIK
Diintegrasikan kepada
semua mata pelajaran
KURIKULUM 2004 (KBK)
MATA PELAJARAN TIK
TIK sebagai mata pelajaran
untuk jenjang SD, SMP, SMA
KURIKULUM 2013
MATA PELAJARAN
INFORMATIKA
Desember tahun 2018,
Permendikbud No 37 Tahun 2018
tentang KI dan KD Kurikulum 2013
BERPIKIR BERKARYA &
TERAMPIL
BERPENGETAHUAN
BERKARAKTER
COMPUTATIONAL
THINKING yang
menjadi landasan dan
prinsip pemecahan
persoalan yang akan
diselesaikan dengan
bantuan komputer
berkemampuan
dalam
mendayagunakan
teknologi untuk
menunjang
kehidupan dan
berkomunikasi
Kemampuan dalam
menggunakan dan
menghasilkan produk TIK
serta berkomunikasi dan
berkolaborasi di dunia
digital
Kemampuan tentang
keilmuan informatika
(Teknik Komputer, Jaringan
Komputer/Internet, Analisis
Data, Algoritme, dan
Pemrograman, dan Dampak
Sosial Informatika.)
INFORMATIKA
INFORMATIKA
TEKNIK
KOMPUTER
(TK)
ANALISIS
DATA (AD)
ALGORITME DAN
PEMROGRAMAN
(AP)
JARINGAN
KOMPUTER/I
NTERNET
(JKI)
ICT /TIK
1 2 3 4
DAMPAK
SOSIAL
INFORMATIKA
(DSI)
5
C O M P U TAT I O N AL T H I N K I N G
KO M P O N E N P E N G E TA H UA N M UATA N I N F O R M AT I K A
P R A K T E K L I N TA S B I D A N G
Bagaimana
implementasi
pembelajaran
Informatika?
ICT sebagai
SUMBER
BELAJAR
ICT sebagai
SISTEM
INFORMASI
PENDIDIKAN
ICT sebagai
KOMPETENSI
BAGI GURU &
SISWA
ICT sebagai
MEDIA
BELAJAR &
MENGAJAR
K E B I J A K A N P E M E R I N T A H & I N S T I T U S I
I N F R A S T R U K T U R
P R O F I L L U L U S A N ( S K L )
V I S I , M I S I T U J U A N I N S T I T U A S I P E N D I D I K A N
T U P E N A S ( U S P N / 2 0 / 2 0 0 3 )
1 2 3 4
“ICT is a power
that change most aspects
of human life”
(Oliver, 2002)
Framework
ICTIn Education
Framework
ICTIn Education
(Oliver, 2002)
BELAJAR
(learning)
PEMBELAJARAN
(Instructional)
PENGAJARAN
(Teaching)
Mengajarkan atau
Membelajarkan?
”LEARNERS
Online Vs Onsite
D A R I N G LU R I N G
Blended
Learning
Sekolah / Guru
Membuat RPP
+ LOM
Sumber LOM by
DESIGN & UTILIZE
Pembelajaran
Berorientasi pada
Student Active
Learning
Menggunakan LMS
sebagai Ruang
Belajar Virtual
Evaluasi &
Monitoring BL
secara berkala
Regulasi
Jelas & Mengikat
1
Sistem/Apps
Handal & Fungsional
2
Infrastruktur
Stabil & Memadai
3
Content /Isi
Yang Membelajarkan
4 ICT Literacy
Kecakapan ICT (Guru)
6
Lesson Plan
RPP Daring+LOM
5
KEBERHASILAN
Kunci
Pebelajaran Berbasis ICT
6 Siasat apa yang
perlu dilakukan?
Bergantung point
mana yang belum
ada
1. Apakah sudah ada
kebijakan yang tetap dan
mengikat?
2. Apakah sudah memiliki
Aplikasi LMS yang
handal?
3. Apakah sudah tersedia
infrastruktur yang
memadai terutama
device & connectivity?
4. Apakah sudah tersedia
kontem yang lengkap
dan membelajarkan?
5. Apakah sudah tersedia
RPP dan Maping LOM?
6. Apakah Guru-Siswa
sudah tinggi literasi ICT
PEMBUATAN
MEDIA
ByDESIGN
Memanfaatkan
Platform
Software yanga ada di
internet untuk
meningkatkan
Content Digital
dalam pembelajaran
Daring
Pembuatan
Content Digital
berbasis Software
Multimedia untuk
pembelajaran daring
MENYEDIAKAN
Bahan Ajar & Media Digital
1
2
Creative
Idea
Creative
Program
Creative
Production
PENGEMBANGAN KONTEN DIGITAL
Berfikir Kreatif
untuk menghasilkan
Ide kreatif
Naskah / Storyboard
yang Kreatif, Detail &
Komprehensif
Proses Produksi
sesuai tuntutan
Naskah
1 2 3
S
S
M
U
SEARCH
SELECT
MODIFIED
USE OF LEARNING
Keterampilan pencarian
Learning media & materials
Kemampuan memilih bahan
Virtual yang sesuai Lesson
Plan (RPP)
Mengadaptasi sumber, sesuai
kaidah/etika/ copyright
Kemampuan membelajaran
dalam kelas Virtual
Cyber Pedagogy
#siasat-4
Gunakan Paradigma
LEARNING
MANAGEMENT
SYSTEM
VIDEO
CONFERENCE
(SYNCRONOUS)
ASESSMENT
TOOLS (QUIZ,
DRILL, EXERCISE)
PLATFORM
MULTIMEDIA
#siasat-5
MEDIA
PEMBELAJARAN
MEDIA
PEMBELAJARAN
GRAFIS SEDERHANA REALIA
ELEKTRONIK GRAFIS SEDERHANA REALIA
ELEKTRONIK
Apa Multimedia?
Multimedia is the
combination of the
following elements :
Teks, Color, Graphic,
Animation, Audio and
Video
MENGAPA PEMBELAJARAN
HARUS MULTIMEDIA?
AUDIO VISUAL KINESTETIK
Inovasi Media Digital
(1) (2) (3)
Multimedia Interaktif Intellegent Tutorial System
(ITS)
https://www.youtube.com/watch?v=PZQKrLW4xH8
Animasi 2D
Bersumber dari konsep
‘Computer Asissted Instruction
(CAI). Pembelajaran berbantuan
komputer (Tutorial, Drill, Simulasi
& Game)
Merupakan sebuah aplikasi
komputer yang dapat meniru mimik
manusia ketika memberikan
pengajaran (Sedlmeier, 2004;
Ramachandran, 2000)
Media yang memvisualkan
konten/materi dalam bentuk citra
visual dalam format 2 Dimensi
(tanpa bayangan) Disukai anak
pendiidkan dasar
Inovasi Media Digital
(5)
Augmented Reality (AR) Virtual Reality (VR)
Media yang memvisualkan
konten/materi dalam bentuk
citra visual dalam format 3
Dimensi (denganbayangan)
objek dapat dilihat tiga sisi
Teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata &
memproyeksikan benda-benda maya
Teknologi yang membuat
pengguna atau user dapat
berinteraksi dengan lingkungan
yang ada dalam dunia maya yang
disimulasikan oleh komputer
(6)
Animasi 3D
(4)
Inovasi Media Digital
(6)
Digital Drill & Exercise Digital Topography
Pembelajaran melalui permainan
berbasis Komputer, Online atau
Mobile Game dg prinsip Joyfull
Learning
Disebut juga dengan Computer
Based Test (CBT). Belajar melalui
latihan melalui komputer, disebut
juga dengan Tryout berbasis
Belajar memahami konsep
Topografi melalui digital yang
interaktif dan melibatkan secara
langsung siswa untuk
mencobakan
(4)
Game Education
(5)
Problem Based
Inquiry
Discovery
Project Based
Learning
STEAM
Drill &
Practice
Berikan selingan dalam bentuk
Joke, Fun atau Bahan yang
Inspiratif namun mendidik &
relevan dengan kontek topik
yang dibicarakan
Pembelajaran yang menekankan
pada proses pembuatan project
yang sandar dan memiliki nilai
MODEL
PEMBELAJARAN
INFORMASTIKA
Learning
Mengamati, mengeksplorasi,
menganalisis, mengkonstruksi
pengetahuan, identifikasi performa
sistem, usulan solusi permasalahan atau
bukti ilmiah tentang suatu fenomena.
Melibatkan Siswa dalam
merumuskan pertanyaan-
pertanyaan (to inquire) dan
menyingkap, menemukan (to
discover) jawaban atas pertanyaan
mereka melalui serangkaian
kegiatan penyelidikan
mengintegrasikan
bidang sains, teknologi,
enjiniring, seni, dan
matematika. Siswa
mengembangkan
kemampuan yang
dibutuhkan pada abad
ke-21
PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK MERUPAKAN MODEL YANG
RELEVAN UNTUK MATA KULIAH PRAKTIKUM
PROJEC T BASED L EARNI NG DAL AM PEMB EL A JARAN DARI NG
PENETAPANPROYEK RANCANGANPROYEK/
PRODUK
PROGRES
PROYEK/PRODUCT
FINALPROYEK/PRODUK
ONLINE ACTIVITY (SYNCRONUS & ASYNCRONUS)
CONTOHPENERAPANMATAKULIAH3DANIMASI
PENETAPANPROYEK RANCANGANPROYEK/
PRODUK
PROGRES
PROYEK/PRODUCT
FINALPROYEK/PRODUK
Membuat
SHORT
ANIMATION
FILM
Membuat
Dokumen
Rancangan
(GBPM,
Storyboard)
Minimal 1X
sebelum final,
Mhs uppload
progres report,
misalnya
Siswa uppload
Produk Akhir &
Presentasi
secara Online
(Video
Siswa
Mempelajari
Tutorial Materi
Praktikum
Format : Teks,
Video /
Multimedia
Interaktif
Siswa
Membuat
Rancangan
Praktikum
Format : Teks
(Dokumen, PPT
/PDF)
Siswa
Mengirimkan
Dokumentasi
Progres Produk
Format :
Foto atau Video
Siswa
membuat
Produk
Prototipe
/ Produk Awal
Format : Teks
(Dokumen, PPT
/PDF)
Siswa
Mengirim
Produk Akhir
(Final Product)
Format : Sesui
jenis produk
Guru
Mengirim
Tutorial
Guru
Mereviu
Rancangan
Guru
Mereviu
Progress
Guru
Mereviu
Prototipe
Guru
Memberika
n Apresiasi
Dosen memberikan persetujuan
MEKANISMEPRAKTEKONLINE
EMERGIN
G
APPLYIN
G
INTEGRATIN
G
TRANSFORMING
Menyadari
PentingnyaICT
BelajarUntuk
Menguasai
ICT
Mengintgrasikan
ICTdalam
Kegiatan
Pembelajaran
Menghasilkan
Model/ProdukICT
yang
bermanfaat
Luas
D i a d a p t a s i d a r i U N E S C O
S
A
D
A
R
I
K
U
A
S
A
I
IMPLEMENTASI
B
E
R
B
A
G
I
Standar Authentic Asessment
pada Pembelajaran Daring
PENCIL &
PAPER TEST
PERFORMANCE
(SKILL) TEST
PRODUCT
TEST
(PORTOFOLIO)
AFFECTIVE
TEST
K R I T E R I A A C U A N P A T O K A N & B E R B A S I S K E L A S ( P A N )
Penilaian
Aspek Kognitif
Penilaian Aspek
Penampilan dan
Keterampilan
Penilaian Aspek
Produk atau
Karya Siswa
Penilaian Aspek
sikap, nilai dan
karakter siswa
A L A T P E N I L A I A N B E R U P A T E S D A N N O N T E S
DO - REAL
POTENSI ACHIEVEMENT
PROSES
PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN
DIRI & MOTIVASI
▪ Potensi
akademik dan
non akademik
▪ Multyple
Intellegence
▪ Bakat, Minat
(passion)
▪ Menguasai disiplin
ilmu yang
dipelajari (SKL)
▪ Keterampilan yang
dipersyaratkan
▪ Softs Skills dasar
▪ Lulus tepat waktu,
▪ Memiliki keahlian
yang lebih (personal
branding)
▪ Juara dalam ivent
kompetisi
▪ Ada rekognisi dari
public
COMPETENCY
Sekian, Wassalam…

Kurikulum Informatika.pdf