SlideShare a Scribd company logo
Špecifiká vývoja pre mobilné zariadenia
Anotácia: Obsahom tohto textu je zhrnutie zásad vývoja aplikácií pre mobilné zariadenia.
Kľúčové slová: Android, iOS, natívna aplikícia, chytrý telefón

Pri vývoji natívnej aplikácie určenej pre mobilné zariadenia je dôležité zoznámiť sa s cieľovým zariadením a
porozumieť jeho hardvéru. Zatiaľ čo operačný systém iOS beží iba na niekoľkých druhoch zariadení(iPhone,
iPhone3G, iPhone3GS, iPhone4, iPhone4S a iPhone5), je v prípade Androidu situácia zložitejšia. Zariadení s
týmto operačným systémom existujú desiatky. Hlavné aspekty, ktoré treba brať do úvahy sú hlavne:
obmedzený výpočetný výkon, rôznorodosť hardvéru a obmedzená veľkosť pamäte.

Obmedzená pamäť, výpočetný výkon a výdrž batérie
Pri vytváraní aplikácií náročných na výpočetný výkon, je potrebné navrhovať efektívne algoritmy, aby
aplikácia zbytočne nevyťažovala procesor a neuberala výdrž batérie. Do úvahy treba brať aj fakt, že tieto
zariadenia majú obmedzenú veľkosť internej a externej pamäte a aplikácia s veľkým objemom dát sa na ne
nemusí zmestiť. Aplikácie by nemali presahovať veľkosť v ráde jednotiek MB.

Rôznorodosť hardvéru
V prípade systému Android sa nejedná o zariadenia od jedného výrobcu. Z toho dôvodu je potrebné počítať s
veľkou diverzitou použitého hardvéru. Nemusí nás zaujímať konkrétny model ale je treba uvedomiť si, že
niektoré zariadenia napríklad neobsahujú fotoaparát, nemajú možnosť rozšírenia pamäte pomocou SD karty,
nemajú gyroskop alebo Bluetooth.

Rôzne spôsoby ovládania
Špecifickou črtou zariadenia iPhone je existencia iba jedného hardvérového navigačného tlačítka, ktoré má
jedinú funkciu - a tou je zobrazenie domovskej obrazovky. Všetky ostatné úkony sú realizované pomocou
viacdotykových gest. S týmto faktom treba pri návrhu aplikácie počítať a ponúknuť užívateľovi alternatívny
spôsob navigácie medzi pohľadmi aplikácie buď definovaním gest alebo pridaním navigačnej lišty. Chytré
telefóny s Androidom majú štandardne viacero navigačných kláves, takže nie je potrebné vytvárať
alternatívne spôsoby navigácie v hierarchií obrazoviek.

Rôzne parametre obrazovky
Neoddeliteľnou súčasťou každej mobilnej aplikácie je grafické užívateľské rozhranie. To tvorí prostredníka
medzi aplikáciou a užívateľom. Nielen že tvorí prezentačnú vrstvu, v zmysle prijímania užívateľom
zadaných vstupov a prezentácie dát, ale zároveň je tvárou celej aplikácie.
Podceňovaním správnych zásad tvorby užívateľského rozhrania môžeme degradovať aplikáciu natoľko, že
bude pre užívateľ nepoužiteľná. Popri zásadách použiteľnosti, prístupnosti a grafického dizajnu nesmieme
zabúdať na to, čo už bolo vyššie v texte niekoľkokrát spomenuté. A to, že aplikácia, ktorú vytvárame bude
zobrazovaná na rôznych zariadeniach, pričom každé z týchto zariadením má rozdielnu veľkosť obrazovky,
hustotu pixelov, či rozlíšenie.
        Android automaticky prispôsobuje veľkosti bitmapovej grafiky tak, aby sa vykresľovala
v závislosti na fyzickej veľkosti aktuálnej obrazovky. Ak aplikácia obsahuje zdrojovú grafiku iba pre jednu
triedu hustoty obrazovky, systém automaticky obrázky zväčší alebo zmenší podľa toho, či má obrazovka
vyššiu alebo nižšiu hustotu ako uvádza táto trieda. Android ponúka celkovo štyri triedy obrazoviek. Pre
správne zobrazenie grafiky pri každej hustote je nutné poskytnúť alternatívne verzie pre každú triedu. Pre
špecifikovanie do ktorej triedy daná grafika patrí, sa používajú označenia ldpi (nízka), mdpi (stredná), hdpi
(vysoká), a xhdpi (extra vysoká).
        Ďalšou z techník je poskytnutie rôznych rozložení pre rozdielne veľkosti obrazoviek.
Táto technika sa označuje ako Responsive dizajn a používa sa v prípadoch, keď je vhodné upraviť rozloženie
prvkov aplikácie a využiť tak buď dodatočné biele miesto alebo naopak vtesnať prvky na obrazovku.
Android ponúka možnosť využiť rôzne zdroje grafiky. Tieto zdroje sa od seba odlišujú príponou small,
normal, large, xlarge - zdrojová zložka v tomto prípade má názov napríklad layout-small.
        Tretím spôsobom, ako zabezpečiť, aby sa aplikácia zobrazovala správne, je deklarácia
rozmerov obrazovky, ktoré aplikácia podporuje. Toto prehlásenie sa robí v súbore AndroidManifest.xml
pomocou elementu <supports-screens>. Zabezpečí, že len zariadenia
s požadovanou veľkosťou obrazovky budú mať povolené stiahnuť túto aplikáciu.
Odlišná situácia nastáva v prípade iOS zariadení. Na rozdiel od Androidu, ktorý z dôvodu množstva
rozdielnych zariadení musí disponovať efektívnym nástrojom pre podporu rôznych obrazoviek, iOS takýto
nástroj nemá a ani ho nepotrebuje. Väčšina zariadení disponuje displejom HVGA s rozlíšením 320x480 px a
hustotou 163 ppi. Ostatné zariadenia majú takzvaný Retina displej, ktorý ponúka dvojnásobnú hustotu. Aby
sa grafika zobrazovala riadne na oboch typoch displejov, môžeme použiť dve techniky ako toho dosiahnuť.
Prvá spočíva v tom, že vytvoríme grafiku vhodnú pre displej s vyšším rozlíšením a pri zobrazovaní na
menšom displeji ju programovo zmenšíme. Druhým riešením je vytvorenie dvoch verzií grafiky – pre oba
druhy displejov (obdobne ako pri Androide). Aplikácia bude mať k dispozícií dve sady obrázkov, pre každý
druh obrazovky jeden. Táto technika však zatiaľ nie je všeobecne použiteľná, nakoľko funguje iba v iPhone
ale pre iPad a iPod sa nedá použiť. Vzhľadom na trend zvyšovanie rozlíšenia a hustoty displejov sa však dá
očakávať, že Apple čoskoro implementuje túto funkciu aj do ostatných zariadení.


       Podiel veľkostí obrazoviek chytrých telefónov

                                                      320x480
                                                      768x1024
                                                      1280x800
                                                      1280x1024
                                                      1600x900




320x480                                               11,40%
768x1024                                              15,3%
1280x800                                              19,5%
1280x1024                                             6,5%
1600x900                                              3,8%

Literatura

Rogers, Rick. Android Application Development: Programming with the Google SDK. O’Reilly Media,
2009. ISBN 978-0596521479

     táto kniha vychádza v edícií vydaveteľstva O’Reilly Media, ktoré má v oblasti informatiky dobrú
      reputáciu
     kniha je síce vydaná pred viac ako tromi rokmi, ale problematika, ktorú som v článku rozoberala sa
      príliš nezmenila, takže tento zdroj stále prináša relevantné informácie
     v knihe je problematika programovanai mobilných aplikácií popísaná do hĺbky
     autor píše nezaujatým štýlom, s cieľom predať objektívne infomácie a postupy čitateľovi
     autor je v danej oblasti známy a uznávaný

Mudge, JT. Native App vs. Mobile Web App: A Quick Comparison [Online]. Posledná revízia 11.7.2011
[cit. 2012-01-06] Dostupné z:
<http://sixrevisions.com/mobile/native-app-vs-mobile-web-app-comparison/>

         autor v článku popisuje na príklade rozdiely medzi webovými a natívnymi aplikáciami, čím
          poskytuje širší pohľad na mnou popisovanú tému
         autor je v oblasti vývoja aplikácií známy a má dlhoročné skúsenosti
         článok je relatívne nový, za rok a pol sa v oblati mobilných zariadení neudialy zásadné zmeny,
          môžeme ho teda považovať za aktuálny
         text článku je zrozumiteľný a obsahuje prehľadné tebuľky a obrázky
 informácie sú podané objektívne

Charland Andre, Leroux Brian, Mobile application development: web vs. Native. Communications of the
ACM. Communications of the ACM, May 2011, vol. 54, no. 5, s. 49–53.

        článok je publikovaný v uznávanom magazíne v oblasti informačno-komunikačných technológií
        Andre Charland je uznávaným autorom a hlavným blogerom vydaveteľstva O’Reilly Media
        článok je napísaný zrozumiteľne a odborne
        problematiku pokrýva do hĺbky
        informácie sú v texte podané objektívne, bez subjektívnych pripomienok

More Related Content

Viewers also liked

Your dream home a breeze from the ocean
Your dream home a breeze from the oceanYour dream home a breeze from the ocean
Your dream home a breeze from the ocean
1st Choice Realty Group
 
Chem 457 Final Project Presentation
Chem 457 Final Project PresentationChem 457 Final Project Presentation
Chem 457 Final Project Presentation
Rashid Alsuwaidi
 
Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final
Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final
Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final
Sabrina Colias
 
Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01
Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01
Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01Muhammad Zeeshan Anjum
 
андреева ам
андреева амандреева ам
андреева амsodrugestvo
 
Fbcannoun28 february2016
Fbcannoun28 february2016Fbcannoun28 february2016
Fbcannoun28 february2016
fbcstafslideshare
 

Viewers also liked (6)

Your dream home a breeze from the ocean
Your dream home a breeze from the oceanYour dream home a breeze from the ocean
Your dream home a breeze from the ocean
 
Chem 457 Final Project Presentation
Chem 457 Final Project PresentationChem 457 Final Project Presentation
Chem 457 Final Project Presentation
 
Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final
Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final
Colias_Analysis of Zebra and Quagga Mussel Contamination_Thesis_Final
 
Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01
Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01
Mosquito miracle ofquran 090320232728-phpapp01
 
андреева ам
андреева амандреева ам
андреева ам
 
Fbcannoun28 february2016
Fbcannoun28 february2016Fbcannoun28 february2016
Fbcannoun28 february2016
 

Similar to Kpi 207941

Design mobilnych aplikacii
Design mobilnych aplikaciiDesign mobilnych aplikacii
Design mobilnych aplikacii
SCR®
 
Záverečný úkol KPI
Záverečný úkol KPIZáverečný úkol KPI
Záverečný úkol KPI
Marek Melocík
 
Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...
Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...
Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...
Dagmar Vinterova
 
Ako má vyzerať dobrý web
Ako má vyzerať dobrý webAko má vyzerať dobrý web
Ako má vyzerať dobrý web
Peter Bolebruch
 
Vývoj pre Google Android
Vývoj pre Google AndroidVývoj pre Google Android
Vývoj pre Google Android
Juraj Michálek
 
Drupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácie
Drupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácieDrupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácie
Drupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácieJozef Toth
 
UI/UX trendy webov a mobilných aplikácií
UI/UX trendy webov a mobilných aplikáciíUI/UX trendy webov a mobilných aplikácií
UI/UX trendy webov a mobilných aplikácií
SCR®
 
Open Source Gis Zilina 2009
Open Source Gis Zilina 2009Open Source Gis Zilina 2009
Open Source Gis Zilina 2009guest4255e6
 
Computer graphics on web and in mobile devices
Computer graphics on web and in mobile devicesComputer graphics on web and in mobile devices
Computer graphics on web and in mobile devices
Lukas Tencer
 
Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014
Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014
Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014
ONLINE KLUB
 
Novinky v mobilnej reklame
Novinky v mobilnej reklameNovinky v mobilnej reklame
Novinky v mobilnej reklame
Filip Kuna
 
MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010
MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010
MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010StrategieSK
 
BarCamp - Zváračský kurz na Web
BarCamp - Zváračský kurz na WebBarCamp - Zváračský kurz na Web
BarCamp - Zváračský kurz na Web
Juraj Michálek
 

Similar to Kpi 207941 (17)

Design mobilnych aplikacii
Design mobilnych aplikaciiDesign mobilnych aplikacii
Design mobilnych aplikacii
 
Záverečný úkol KPI
Záverečný úkol KPIZáverečný úkol KPI
Záverečný úkol KPI
 
Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...
Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...
Ecopress Internetovy marketing od A po Z, 03 Ako ma vyzerat dobry web, Peter ...
 
Ako má vyzerať dobrý web
Ako má vyzerať dobrý webAko má vyzerať dobrý web
Ako má vyzerať dobrý web
 
Moscrif vc-3
Moscrif vc-3Moscrif vc-3
Moscrif vc-3
 
Moscrif vc-3
Moscrif vc-3Moscrif vc-3
Moscrif vc-3
 
347471_zaverecny_ukol
347471_zaverecny_ukol347471_zaverecny_ukol
347471_zaverecny_ukol
 
Vývoj pre Google Android
Vývoj pre Google AndroidVývoj pre Google Android
Vývoj pre Google Android
 
Drupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácie
Drupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácieDrupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácie
Drupal ako nízkonákladová platforma pre business web aplikácie
 
I os
I osI os
I os
 
UI/UX trendy webov a mobilných aplikácií
UI/UX trendy webov a mobilných aplikáciíUI/UX trendy webov a mobilných aplikácií
UI/UX trendy webov a mobilných aplikácií
 
Open Source Gis Zilina 2009
Open Source Gis Zilina 2009Open Source Gis Zilina 2009
Open Source Gis Zilina 2009
 
Computer graphics on web and in mobile devices
Computer graphics on web and in mobile devicesComputer graphics on web and in mobile devices
Computer graphics on web and in mobile devices
 
Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014
Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014
Na čo myslieť pri vytváraní WEBu | ui42 - ONLINE KLUB 2014
 
Novinky v mobilnej reklame
Novinky v mobilnej reklameNovinky v mobilnej reklame
Novinky v mobilnej reklame
 
MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010
MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010
MMMMX - Mobilne telefony v roku 2010
 
BarCamp - Zváračský kurz na Web
BarCamp - Zváračský kurz na WebBarCamp - Zváračský kurz na Web
BarCamp - Zváračský kurz na Web
 

Kpi 207941

  • 1. Špecifiká vývoja pre mobilné zariadenia Anotácia: Obsahom tohto textu je zhrnutie zásad vývoja aplikácií pre mobilné zariadenia. Kľúčové slová: Android, iOS, natívna aplikícia, chytrý telefón Pri vývoji natívnej aplikácie určenej pre mobilné zariadenia je dôležité zoznámiť sa s cieľovým zariadením a porozumieť jeho hardvéru. Zatiaľ čo operačný systém iOS beží iba na niekoľkých druhoch zariadení(iPhone, iPhone3G, iPhone3GS, iPhone4, iPhone4S a iPhone5), je v prípade Androidu situácia zložitejšia. Zariadení s týmto operačným systémom existujú desiatky. Hlavné aspekty, ktoré treba brať do úvahy sú hlavne: obmedzený výpočetný výkon, rôznorodosť hardvéru a obmedzená veľkosť pamäte. Obmedzená pamäť, výpočetný výkon a výdrž batérie Pri vytváraní aplikácií náročných na výpočetný výkon, je potrebné navrhovať efektívne algoritmy, aby aplikácia zbytočne nevyťažovala procesor a neuberala výdrž batérie. Do úvahy treba brať aj fakt, že tieto zariadenia majú obmedzenú veľkosť internej a externej pamäte a aplikácia s veľkým objemom dát sa na ne nemusí zmestiť. Aplikácie by nemali presahovať veľkosť v ráde jednotiek MB. Rôznorodosť hardvéru V prípade systému Android sa nejedná o zariadenia od jedného výrobcu. Z toho dôvodu je potrebné počítať s veľkou diverzitou použitého hardvéru. Nemusí nás zaujímať konkrétny model ale je treba uvedomiť si, že niektoré zariadenia napríklad neobsahujú fotoaparát, nemajú možnosť rozšírenia pamäte pomocou SD karty, nemajú gyroskop alebo Bluetooth. Rôzne spôsoby ovládania Špecifickou črtou zariadenia iPhone je existencia iba jedného hardvérového navigačného tlačítka, ktoré má jedinú funkciu - a tou je zobrazenie domovskej obrazovky. Všetky ostatné úkony sú realizované pomocou viacdotykových gest. S týmto faktom treba pri návrhu aplikácie počítať a ponúknuť užívateľovi alternatívny spôsob navigácie medzi pohľadmi aplikácie buď definovaním gest alebo pridaním navigačnej lišty. Chytré telefóny s Androidom majú štandardne viacero navigačných kláves, takže nie je potrebné vytvárať alternatívne spôsoby navigácie v hierarchií obrazoviek. Rôzne parametre obrazovky Neoddeliteľnou súčasťou každej mobilnej aplikácie je grafické užívateľské rozhranie. To tvorí prostredníka medzi aplikáciou a užívateľom. Nielen že tvorí prezentačnú vrstvu, v zmysle prijímania užívateľom zadaných vstupov a prezentácie dát, ale zároveň je tvárou celej aplikácie. Podceňovaním správnych zásad tvorby užívateľského rozhrania môžeme degradovať aplikáciu natoľko, že bude pre užívateľ nepoužiteľná. Popri zásadách použiteľnosti, prístupnosti a grafického dizajnu nesmieme zabúdať na to, čo už bolo vyššie v texte niekoľkokrát spomenuté. A to, že aplikácia, ktorú vytvárame bude zobrazovaná na rôznych zariadeniach, pričom každé z týchto zariadením má rozdielnu veľkosť obrazovky, hustotu pixelov, či rozlíšenie. Android automaticky prispôsobuje veľkosti bitmapovej grafiky tak, aby sa vykresľovala v závislosti na fyzickej veľkosti aktuálnej obrazovky. Ak aplikácia obsahuje zdrojovú grafiku iba pre jednu triedu hustoty obrazovky, systém automaticky obrázky zväčší alebo zmenší podľa toho, či má obrazovka vyššiu alebo nižšiu hustotu ako uvádza táto trieda. Android ponúka celkovo štyri triedy obrazoviek. Pre správne zobrazenie grafiky pri každej hustote je nutné poskytnúť alternatívne verzie pre každú triedu. Pre špecifikovanie do ktorej triedy daná grafika patrí, sa používajú označenia ldpi (nízka), mdpi (stredná), hdpi (vysoká), a xhdpi (extra vysoká). Ďalšou z techník je poskytnutie rôznych rozložení pre rozdielne veľkosti obrazoviek. Táto technika sa označuje ako Responsive dizajn a používa sa v prípadoch, keď je vhodné upraviť rozloženie prvkov aplikácie a využiť tak buď dodatočné biele miesto alebo naopak vtesnať prvky na obrazovku. Android ponúka možnosť využiť rôzne zdroje grafiky. Tieto zdroje sa od seba odlišujú príponou small, normal, large, xlarge - zdrojová zložka v tomto prípade má názov napríklad layout-small. Tretím spôsobom, ako zabezpečiť, aby sa aplikácia zobrazovala správne, je deklarácia rozmerov obrazovky, ktoré aplikácia podporuje. Toto prehlásenie sa robí v súbore AndroidManifest.xml pomocou elementu <supports-screens>. Zabezpečí, že len zariadenia s požadovanou veľkosťou obrazovky budú mať povolené stiahnuť túto aplikáciu.
  • 2. Odlišná situácia nastáva v prípade iOS zariadení. Na rozdiel od Androidu, ktorý z dôvodu množstva rozdielnych zariadení musí disponovať efektívnym nástrojom pre podporu rôznych obrazoviek, iOS takýto nástroj nemá a ani ho nepotrebuje. Väčšina zariadení disponuje displejom HVGA s rozlíšením 320x480 px a hustotou 163 ppi. Ostatné zariadenia majú takzvaný Retina displej, ktorý ponúka dvojnásobnú hustotu. Aby sa grafika zobrazovala riadne na oboch typoch displejov, môžeme použiť dve techniky ako toho dosiahnuť. Prvá spočíva v tom, že vytvoríme grafiku vhodnú pre displej s vyšším rozlíšením a pri zobrazovaní na menšom displeji ju programovo zmenšíme. Druhým riešením je vytvorenie dvoch verzií grafiky – pre oba druhy displejov (obdobne ako pri Androide). Aplikácia bude mať k dispozícií dve sady obrázkov, pre každý druh obrazovky jeden. Táto technika však zatiaľ nie je všeobecne použiteľná, nakoľko funguje iba v iPhone ale pre iPad a iPod sa nedá použiť. Vzhľadom na trend zvyšovanie rozlíšenia a hustoty displejov sa však dá očakávať, že Apple čoskoro implementuje túto funkciu aj do ostatných zariadení. Podiel veľkostí obrazoviek chytrých telefónov 320x480 768x1024 1280x800 1280x1024 1600x900 320x480 11,40% 768x1024 15,3% 1280x800 19,5% 1280x1024 6,5% 1600x900 3,8% Literatura Rogers, Rick. Android Application Development: Programming with the Google SDK. O’Reilly Media, 2009. ISBN 978-0596521479  táto kniha vychádza v edícií vydaveteľstva O’Reilly Media, ktoré má v oblasti informatiky dobrú reputáciu  kniha je síce vydaná pred viac ako tromi rokmi, ale problematika, ktorú som v článku rozoberala sa príliš nezmenila, takže tento zdroj stále prináša relevantné informácie  v knihe je problematika programovanai mobilných aplikácií popísaná do hĺbky  autor píše nezaujatým štýlom, s cieľom predať objektívne infomácie a postupy čitateľovi  autor je v danej oblasti známy a uznávaný Mudge, JT. Native App vs. Mobile Web App: A Quick Comparison [Online]. Posledná revízia 11.7.2011 [cit. 2012-01-06] Dostupné z: <http://sixrevisions.com/mobile/native-app-vs-mobile-web-app-comparison/>  autor v článku popisuje na príklade rozdiely medzi webovými a natívnymi aplikáciami, čím poskytuje širší pohľad na mnou popisovanú tému  autor je v oblasti vývoja aplikácií známy a má dlhoročné skúsenosti  článok je relatívne nový, za rok a pol sa v oblati mobilných zariadení neudialy zásadné zmeny, môžeme ho teda považovať za aktuálny  text článku je zrozumiteľný a obsahuje prehľadné tebuľky a obrázky
  • 3.  informácie sú podané objektívne Charland Andre, Leroux Brian, Mobile application development: web vs. Native. Communications of the ACM. Communications of the ACM, May 2011, vol. 54, no. 5, s. 49–53.  článok je publikovaný v uznávanom magazíne v oblasti informačno-komunikačných technológií  Andre Charland je uznávaným autorom a hlavným blogerom vydaveteľstva O’Reilly Media  článok je napísaný zrozumiteľne a odborne  problematiku pokrýva do hĺbky  informácie sú v texte podané objektívne, bez subjektívnych pripomienok