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아마존 클라우드와 함께한 1개월
쿠키런 사례중심
강연자 소개
홍성진 (sungjinhong@devsisters.com)
• KAIST 전산과 학사
• 소프트웨어 엔지니어링 인턴, 구글 코리아
• 통계기계번역팀, 한-영 번역 품질 향상
• 시니어 소프트웨어 엔지니어, 위클레이
• 영상/음성 통화 앱 시드 클라이언트/서버 개발
• 테크니컬 리드, 데브시스터즈
• 쿠키런 for Kakao, Ovenbreak 2 서버 개발
2
아마존 웹서비스
3
AWS를 사용하게 된 계기
2013년 초 데브시스터즈
• 서버 개발자 2명, 시스템 엔지니어 0명
• 한 분은 쿠키런 출시 전 전직 예정! 혼자 개발/관리해야함
• 2013년 초 Ovenbreak 2 출시로 일정 성과를 냄
• 한 명이 한 달만에 구현한 서버
• 북미 AWS 를 사용, 현지 서버가 필요했으니 당연한 선택
• 쿠키런은 서버는 어떻게 할 것인가?
• 서버는 어떻게 구현? Ovenbreak 2 서버를 재활용!
• 한국에 서비스하려면 서버는 어디에 둘까?
4
AWS 선택의 이유
• 애로사항이 꽃피는 IDC 입주 및 서버구입
• IDC는 어디로? 서버는 어느 밴더?
• BMT, 서버 설치, 네트워크 구축할 시간과 인력 부족
• 서버 확충에 대한 늦은 리드 타임 (최소 2주)
• 그렇다고 많이 구입을 하자니 높은 초기 투자비용 필요
• 한국 클라우드 밴더들에대한 신뢰성 문제
• 높은 트래픽 환경에서 제대로된 성능을 내지 못하는 사례 (LB 장애?!)
• 상대적으로 기능이 부족하고 운영 경험 및 노하우 부족
5
AWS 선택의 이유 (2)
• 회사가 이미 AWS를 사용
• 서버 개발자 한명이 관리할 수 있는 서버 환경
• API 및 원격으로 모든 시스템 관리 가능
• 단순 IaaS 라고 볼 수 없는 다양한 서비스 제공
• EBS, AMI, Auto Scaling, ELB, S3, Route53, CloudFront, RDS, ...
• 모든 서비스는 API로 제어가 가능
• AWS의 다양한 서비스와 조합하면 훨씬 더 큰 부가가치를 얻을 수 있을것
• 특히 Auto Scaling, ELB, S3 등이 매력적
6
아마존 웹서비스
7
AWS의 간단한 소개
AWS의 간단 소개
• 웹 서비스 (Web Service) - 인프라(컴퓨터, 스토리지 등)을 객체처럼 다룬다
• AMI (Amazon Machine Image) - 디스크 스냅샷; Class
• 인스턴스 (Instance) - AMI를 부팅한 가상머신; Object(Instance) of AMI
• ELB (Elastic Load Balancer) - 로드밸런서 as Object
• EBS (Elastic Block Store) - 추상화된 NAS 디스크; Disk as Object
• S3 (Simple Storage Service) - 추상화된 파일 스토리지; File as Object
• 모든 서비스는 API를 통해서 다룰 수 있다
• 요즘 대부분이 사용하는 Web Console은 원래 없었음
8
AWS S3 예제
>>> import boto
>>> import time
>>> s3 = boto.connect_s3()
# Create a new bucket. Buckets must have a globally unique name (not just unique to your account).
>>> bucket = s3.create_bucket('kgc-demo')
# Create a new key/value pair.
>>> key = bucket.new_key('mykey')
>>> key.set_contents_from_string("Hello World!")
# Sleep to ensure the data is eventually there.
>>> time.sleep(2)
# Retrieve the contents of ``mykey``.
>>> print key.get_contents_as_string()
'Hello World!'
# $ curl http://kgc-demo.s3.amazonaws.com/mykey
# Hello World!
9
쿠키런의 서버구조
출시 때 준비한 서버 구조 소개
10
출시 전 준비사항
• 핵심 주안점: 혼자 관리할 수 있는 서버 구조를 만든다
• Cloud Formation, Chef, Git을 통하여 서버의 설정을 소스코드처럼 관리하자
• 서버 구조 문서화 및 배포를 따로 x
• ELB, Auto Scaling을 꼭 써보자: 손으로 일일이 서버를 증가시키기 x
• S3를 사용하여 게임 데이터를 제공하자: 웹서버 구축 및 파일 호스팅 관리 x
• 모니터링은 확실하게 하자: 직접 서비스 모니터링 x
11
초기 소프트웨어 스택
• 메인 API 서버
• Java, Spring MVC, Mybatis, MySQL 5.5
• Tomcat 6.0, Apache 2.2 (mod_jk), Ubuntu Linux 13.04
• 푸시서버, GMS, 게임 데이터 관리 서비스
• Python, Celery, Django
• 서비스 모니터링
• Zabbix, Statsd, Graphite
12
출시 직후
13
Availability Zone-1 Availability Zone-2
Front-end game service
S3 Buckets
EC2 EC2
ELB
RDS (MySQL)
Database group
Mobile Game user
Apple / Google Push
Service
EC2
Game & Server
Monitoring
Auto-scaling
group
EC2
Chef & Git Conf.
Management
Log archives Patches & Game Data
CloudFormation
CloudWatch
Internet
EC2
출시 후 한달, 그 여정
14
폭발적인 성장과 서버 장애
출시 직후의 서버 상황
•미미했던 시작, 얼마나 성장할까?
•별다른 마케팅 없이 시작
•카카오톡 테마가 유일
•첫날(4/2) 가입자 9만명!
•서버 부하는 버틸만
•내일도 오늘만큼만 가입해다오!
15
0
22500
45000
67500
90000
9:00 24:00
누적 가입자
출시 후 일주일
•산술증가가 아닌 기하급수적 증가
•DAU도 마찬가지로 증가
•4일째부터 주기적 서버 장애
•정말 다양한 원인
•6일만에 100만명 돌파
•Auto Scaling으로 수백대 까지
16
0
375000
750000
1125000
1500000
4/1 4/2 4/3 4/4 4/5 4/6 4/7
누적 가입자
초기 장애 원인
17
Availability Zone-1 Availability Zone-2
Front-end game service
S3 Buckets
EC2 EC2
ELB
RDS (MySQL)
Database group
Mobile Game user
Apple / Google Push
Service
EC2
Game & Server
Monitoring
Auto-scaling
group
EC2
Chef & Git Conf.
Management
Log archives Patches & Game Data
CloudFormation
CloudWatch
Internet
EC2
1.mod_jk pooling failure
2.mod_proxy failure
3.Tomcat JVM OOM
4.Spring MySQL connection pooling
5.GCM push server timeout
6.etc...
1.Master instance failure
2.Slave instance failure
3.Parameter problems (trx, ...)
4.Performance problems
초기 장애 회고
18
• 장애는 위(서버)에서부터 발생하고 문제를 해결해나가면 아래(데이터베이스)쪽으
로 문제가 점점 이동한다
• 초기 장애는 비교적 진단 및 고치기가 쉽지만 후반 장애는 그렇지 못함
• AWS가 직접적인 문제인적은 없었다
• AWS Business Support에 가입하라
• Engineer에 따라서는 AWS외적인 문제 디버깅도 도와준다 (단, 영어)
• 생소한 클라우드 환경에서 문제 발생시 훌륭한 동반자가 되어줌
• 장애를 신속하게 판단 및 해결하는데 필수적
장애의 핵심적인 원인
• 순수한 데이터베이스 부하
• 게임 시작 및 게임 플레이 정산 부하로 데이터베이스 쓰기 폭주
• Checkpoint Age 문제로 쓰루풋 급락이후 장애
• 생명 보내기 기능
• 매 시간마다 N명의 사용자가 M명의 사용자에게 생명을 보낼 수 있음
• 최대 3*24*N*M의 데이터로 데이터베이스가 급격하게 증가
• MySQL DELETE문의 테이블 락으로 성능 저하
• 데이터 삭제를 하지 않으니 데이터가 무한정 쌓임
19
장애 해결을 위한 초기 시도
• 데이터베이스 샤딩을 알아보았으나 이미 JOIN이나 데이터 종속이 심함
• 급하게 NoSQL 솔루션을 알아보기 시작
• Riak: 사용 경험이 있으나 쓰루풋이 낮음 (AP)
• Couchbase: 성능은 좋아보이나 왠지 상용 버전을 써야할 것 같다 (CP)
• Redis: 사용하기 쉽고 관리하기 쉽고 쓰루풋도 높다 (250Kops/s)
• 선물포인트, 생명 갯수 등의 주요 핫한 기능을 Redis로 마이그레이션
• 급한불은 끄고 데이터베이스 부하 저하
20
현 쿠키런 서버 구조
주요 서비스 및 데이터베이스 사용 경험담
21
현 서버 구조
22
Availability Zone-1 Availability Zone-2
Front-end game service
CloudFront
Edge
S3 Buckets CloudFront Download
Distribution
EC2 EC2
ELB
M S
RDS
EC2 redis instance
Database group
Mobile Game user
Apple / Google
Push Service
EC2
EC2
Log Search (real-
time)
EC2
Game & Server
Monitoring
Auto-scaling
group
EC2
Chef & Git Conf.
Management
Log archives Patches & other objects
CloudFormation
CloudWatch
Internet
EC2
Couchbase Cluster
# instances vs. CPU utilization
AWS EC2
• AMI, ELB, EBS 등의 조합으로 확장성있는 고가용 서버 구축 가능
• ELB는 정말 무한한 확장 가능, 안정성 문제 단 한번도 없어
• Auto Scaling
• Scale out 임계치를 잘 설정하는것이 중요 (3개월 정도 튜닝 소요)
• 장애가 일어난 노드를 알아서 대체함
• 설정만 잘 해놓으면 더이상 신경쓸일 없음
• 이와같은 환경 설정에는 CloudFormation이 가장 편함
23
AWS S3, CloudFront
• S3, AWS 서비스 중에서 단연 최고의 서비스
• 응용 범위가 매우 다양함
• 정적인 파일 저장 및 제공은 S3와 CloudFront CDN으로 모두 해결 가능
• S3의 데이터 내구성 99.999999999%, 가용성 SLA 99.9%
• 하지만 응답속도와 변수를 줄이기 위해 가능한 CDN을 쓰는게 필수적
24
AWS RDS
• Replication, Backup 등을 알아서 관리해주는 매우 편리한 서비스
• 온라인 상태에서 데이터베이스 사양 Scale-up 가능
• 온라인 상태에서 IOPS 증가 가능 (Max 30,000 IOPS)
• 하지만 사양 변경은 꼭 테스트 후에, 가능하면 새벽 시간에 할 것
• 하드웨어/소프트웨어 장애를 대비하여 Multi-AZ 옵션 필수적
• MySQL 5.5 의 경우 Master Failover시 Slave Replica가 깨지는 경우가 발생
• RDS MySQL 5.6에서 해결
25
Redis
• 설치하기 쉽고 쓰기 간편. 쓰기성능도 매우 훌륭
• 데이터구조를 많이 지원하기 때문에 Leaderboard 등 개발 시 매우 편리
• 하지만 MySQL과 마찬가지로 부하 증가시 수동 샤딩등의 방법을 고안해야
• 메모리를 넘어서는 데이터에 대해서는 답이 없음
• 성능 유지를 위해서는 많은 신경을 써야함
• Fork Latency가 메모리를 많이쓸수록 증가하므로 마스터에서는 하면 안됨
• 읽기분산을 위해서 디스크 저장용 별도 인스턴스를 유지해야
• 최근 ElastiCache가 지원하지 시작
26
AWS와 IDC의 가격 비교
정말 AWS는 저렴한 것일까?
27
비용 측면에서의 AWS
• 단순 서버 vs EC2 비교의 경우 Reserved Instance 를 꼭 고려해야
• 로드밸런서, 방화벽, 운영체제 설치 및 설정은?
• 고가용성 정적 파일 호스팅을 구현하는 비용 (CDN 계약?)
• 데이터베이스 관리는 누가? (Replication, Backup, Monitoring)
• 필요시 바로 서버를 이용할 수 있다는 것 vs 2주 이상 기다려야한다는 것
• Capex vs Opex: 운영비용과 자산비용의 차이
• 혼자 서버를 관리한다면 어떤것을 선택할 것인가?
28
비용의 진실
• 전통적인 인프라로 바라보면 결코 저렴하지 않은 AWS
• 그러나 AWS에서 제공하는 다양한 서비스를 활용한다면 훨씬 비용/시간 효율적
• Pay-as-you-go & Pay-per-only-what-you-use 의 Smart Metering
• 트래픽 증감에 따라 EC2가 Auto Scale; 정확히 사용한 것만 지불하여 비용 절감
• 한 대에서 200대까지 Scale out을 해야한다면 AWS를 사용해야
• EC2 Reserved Instance 요금제로 비용 최적화
• 급격하게 변하는 모바일 게임 시장, AWS는 필연적인 선택
•
29
비용의 진실
• 전통적인 인프라로 바라보면 결코 저렴하지 않은 AWS
• 그러나 AWS에서 제공하는 다양한 서비스를 활용한다면 훨씬 비용/시간 효율적
• Pay-as-you-go & Pay-per-only-what-you-use 의 Smart Metering
• 트래픽 증감에 따라 EC2가 Auto Scale; 정확히 사용한 것만 지불하여 비용 절감
• 한 대에서 200대까지 Scale out을 해야한다면 AWS를 사용해야
• EC2 Reserved Instance 요금제로 비용 최적화
• 급격하게 변하는 모바일 게임 시장, AWS는 필연적인 선택
• 저렴하고 확장성있는 서버보다 성공하는 게임을 만드는게 훨씬 어렵다.
성공하는 게임을 만들 수 있도록 기능개발 자체에 투자를 해야.
30
감사합니다
홍성진 <sungjinhong@devsisters.com>
31

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KGC 2013 DevSisters

  • 1. 아마존 클라우드와 함께한 1개월 쿠키런 사례중심
  • 2. 강연자 소개 홍성진 (sungjinhong@devsisters.com) • KAIST 전산과 학사 • 소프트웨어 엔지니어링 인턴, 구글 코리아 • 통계기계번역팀, 한-영 번역 품질 향상 • 시니어 소프트웨어 엔지니어, 위클레이 • 영상/음성 통화 앱 시드 클라이언트/서버 개발 • 테크니컬 리드, 데브시스터즈 • 쿠키런 for Kakao, Ovenbreak 2 서버 개발 2
  • 4. 2013년 초 데브시스터즈 • 서버 개발자 2명, 시스템 엔지니어 0명 • 한 분은 쿠키런 출시 전 전직 예정! 혼자 개발/관리해야함 • 2013년 초 Ovenbreak 2 출시로 일정 성과를 냄 • 한 명이 한 달만에 구현한 서버 • 북미 AWS 를 사용, 현지 서버가 필요했으니 당연한 선택 • 쿠키런은 서버는 어떻게 할 것인가? • 서버는 어떻게 구현? Ovenbreak 2 서버를 재활용! • 한국에 서비스하려면 서버는 어디에 둘까? 4
  • 5. AWS 선택의 이유 • 애로사항이 꽃피는 IDC 입주 및 서버구입 • IDC는 어디로? 서버는 어느 밴더? • BMT, 서버 설치, 네트워크 구축할 시간과 인력 부족 • 서버 확충에 대한 늦은 리드 타임 (최소 2주) • 그렇다고 많이 구입을 하자니 높은 초기 투자비용 필요 • 한국 클라우드 밴더들에대한 신뢰성 문제 • 높은 트래픽 환경에서 제대로된 성능을 내지 못하는 사례 (LB 장애?!) • 상대적으로 기능이 부족하고 운영 경험 및 노하우 부족 5
  • 6. AWS 선택의 이유 (2) • 회사가 이미 AWS를 사용 • 서버 개발자 한명이 관리할 수 있는 서버 환경 • API 및 원격으로 모든 시스템 관리 가능 • 단순 IaaS 라고 볼 수 없는 다양한 서비스 제공 • EBS, AMI, Auto Scaling, ELB, S3, Route53, CloudFront, RDS, ... • 모든 서비스는 API로 제어가 가능 • AWS의 다양한 서비스와 조합하면 훨씬 더 큰 부가가치를 얻을 수 있을것 • 특히 Auto Scaling, ELB, S3 등이 매력적 6
  • 8. AWS의 간단 소개 • 웹 서비스 (Web Service) - 인프라(컴퓨터, 스토리지 등)을 객체처럼 다룬다 • AMI (Amazon Machine Image) - 디스크 스냅샷; Class • 인스턴스 (Instance) - AMI를 부팅한 가상머신; Object(Instance) of AMI • ELB (Elastic Load Balancer) - 로드밸런서 as Object • EBS (Elastic Block Store) - 추상화된 NAS 디스크; Disk as Object • S3 (Simple Storage Service) - 추상화된 파일 스토리지; File as Object • 모든 서비스는 API를 통해서 다룰 수 있다 • 요즘 대부분이 사용하는 Web Console은 원래 없었음 8
  • 9. AWS S3 예제 >>> import boto >>> import time >>> s3 = boto.connect_s3() # Create a new bucket. Buckets must have a globally unique name (not just unique to your account). >>> bucket = s3.create_bucket('kgc-demo') # Create a new key/value pair. >>> key = bucket.new_key('mykey') >>> key.set_contents_from_string("Hello World!") # Sleep to ensure the data is eventually there. >>> time.sleep(2) # Retrieve the contents of ``mykey``. >>> print key.get_contents_as_string() 'Hello World!' # $ curl http://kgc-demo.s3.amazonaws.com/mykey # Hello World! 9
  • 10. 쿠키런의 서버구조 출시 때 준비한 서버 구조 소개 10
  • 11. 출시 전 준비사항 • 핵심 주안점: 혼자 관리할 수 있는 서버 구조를 만든다 • Cloud Formation, Chef, Git을 통하여 서버의 설정을 소스코드처럼 관리하자 • 서버 구조 문서화 및 배포를 따로 x • ELB, Auto Scaling을 꼭 써보자: 손으로 일일이 서버를 증가시키기 x • S3를 사용하여 게임 데이터를 제공하자: 웹서버 구축 및 파일 호스팅 관리 x • 모니터링은 확실하게 하자: 직접 서비스 모니터링 x 11
  • 12. 초기 소프트웨어 스택 • 메인 API 서버 • Java, Spring MVC, Mybatis, MySQL 5.5 • Tomcat 6.0, Apache 2.2 (mod_jk), Ubuntu Linux 13.04 • 푸시서버, GMS, 게임 데이터 관리 서비스 • Python, Celery, Django • 서비스 모니터링 • Zabbix, Statsd, Graphite 12
  • 13. 출시 직후 13 Availability Zone-1 Availability Zone-2 Front-end game service S3 Buckets EC2 EC2 ELB RDS (MySQL) Database group Mobile Game user Apple / Google Push Service EC2 Game & Server Monitoring Auto-scaling group EC2 Chef & Git Conf. Management Log archives Patches & Game Data CloudFormation CloudWatch Internet EC2
  • 14. 출시 후 한달, 그 여정 14 폭발적인 성장과 서버 장애
  • 15. 출시 직후의 서버 상황 •미미했던 시작, 얼마나 성장할까? •별다른 마케팅 없이 시작 •카카오톡 테마가 유일 •첫날(4/2) 가입자 9만명! •서버 부하는 버틸만 •내일도 오늘만큼만 가입해다오! 15 0 22500 45000 67500 90000 9:00 24:00 누적 가입자
  • 16. 출시 후 일주일 •산술증가가 아닌 기하급수적 증가 •DAU도 마찬가지로 증가 •4일째부터 주기적 서버 장애 •정말 다양한 원인 •6일만에 100만명 돌파 •Auto Scaling으로 수백대 까지 16 0 375000 750000 1125000 1500000 4/1 4/2 4/3 4/4 4/5 4/6 4/7 누적 가입자
  • 17. 초기 장애 원인 17 Availability Zone-1 Availability Zone-2 Front-end game service S3 Buckets EC2 EC2 ELB RDS (MySQL) Database group Mobile Game user Apple / Google Push Service EC2 Game & Server Monitoring Auto-scaling group EC2 Chef & Git Conf. Management Log archives Patches & Game Data CloudFormation CloudWatch Internet EC2 1.mod_jk pooling failure 2.mod_proxy failure 3.Tomcat JVM OOM 4.Spring MySQL connection pooling 5.GCM push server timeout 6.etc... 1.Master instance failure 2.Slave instance failure 3.Parameter problems (trx, ...) 4.Performance problems
  • 18. 초기 장애 회고 18 • 장애는 위(서버)에서부터 발생하고 문제를 해결해나가면 아래(데이터베이스)쪽으 로 문제가 점점 이동한다 • 초기 장애는 비교적 진단 및 고치기가 쉽지만 후반 장애는 그렇지 못함 • AWS가 직접적인 문제인적은 없었다 • AWS Business Support에 가입하라 • Engineer에 따라서는 AWS외적인 문제 디버깅도 도와준다 (단, 영어) • 생소한 클라우드 환경에서 문제 발생시 훌륭한 동반자가 되어줌 • 장애를 신속하게 판단 및 해결하는데 필수적
  • 19. 장애의 핵심적인 원인 • 순수한 데이터베이스 부하 • 게임 시작 및 게임 플레이 정산 부하로 데이터베이스 쓰기 폭주 • Checkpoint Age 문제로 쓰루풋 급락이후 장애 • 생명 보내기 기능 • 매 시간마다 N명의 사용자가 M명의 사용자에게 생명을 보낼 수 있음 • 최대 3*24*N*M의 데이터로 데이터베이스가 급격하게 증가 • MySQL DELETE문의 테이블 락으로 성능 저하 • 데이터 삭제를 하지 않으니 데이터가 무한정 쌓임 19
  • 20. 장애 해결을 위한 초기 시도 • 데이터베이스 샤딩을 알아보았으나 이미 JOIN이나 데이터 종속이 심함 • 급하게 NoSQL 솔루션을 알아보기 시작 • Riak: 사용 경험이 있으나 쓰루풋이 낮음 (AP) • Couchbase: 성능은 좋아보이나 왠지 상용 버전을 써야할 것 같다 (CP) • Redis: 사용하기 쉽고 관리하기 쉽고 쓰루풋도 높다 (250Kops/s) • 선물포인트, 생명 갯수 등의 주요 핫한 기능을 Redis로 마이그레이션 • 급한불은 끄고 데이터베이스 부하 저하 20
  • 21. 현 쿠키런 서버 구조 주요 서비스 및 데이터베이스 사용 경험담 21
  • 22. 현 서버 구조 22 Availability Zone-1 Availability Zone-2 Front-end game service CloudFront Edge S3 Buckets CloudFront Download Distribution EC2 EC2 ELB M S RDS EC2 redis instance Database group Mobile Game user Apple / Google Push Service EC2 EC2 Log Search (real- time) EC2 Game & Server Monitoring Auto-scaling group EC2 Chef & Git Conf. Management Log archives Patches & other objects CloudFormation CloudWatch Internet EC2 Couchbase Cluster
  • 23. # instances vs. CPU utilization AWS EC2 • AMI, ELB, EBS 등의 조합으로 확장성있는 고가용 서버 구축 가능 • ELB는 정말 무한한 확장 가능, 안정성 문제 단 한번도 없어 • Auto Scaling • Scale out 임계치를 잘 설정하는것이 중요 (3개월 정도 튜닝 소요) • 장애가 일어난 노드를 알아서 대체함 • 설정만 잘 해놓으면 더이상 신경쓸일 없음 • 이와같은 환경 설정에는 CloudFormation이 가장 편함 23
  • 24. AWS S3, CloudFront • S3, AWS 서비스 중에서 단연 최고의 서비스 • 응용 범위가 매우 다양함 • 정적인 파일 저장 및 제공은 S3와 CloudFront CDN으로 모두 해결 가능 • S3의 데이터 내구성 99.999999999%, 가용성 SLA 99.9% • 하지만 응답속도와 변수를 줄이기 위해 가능한 CDN을 쓰는게 필수적 24
  • 25. AWS RDS • Replication, Backup 등을 알아서 관리해주는 매우 편리한 서비스 • 온라인 상태에서 데이터베이스 사양 Scale-up 가능 • 온라인 상태에서 IOPS 증가 가능 (Max 30,000 IOPS) • 하지만 사양 변경은 꼭 테스트 후에, 가능하면 새벽 시간에 할 것 • 하드웨어/소프트웨어 장애를 대비하여 Multi-AZ 옵션 필수적 • MySQL 5.5 의 경우 Master Failover시 Slave Replica가 깨지는 경우가 발생 • RDS MySQL 5.6에서 해결 25
  • 26. Redis • 설치하기 쉽고 쓰기 간편. 쓰기성능도 매우 훌륭 • 데이터구조를 많이 지원하기 때문에 Leaderboard 등 개발 시 매우 편리 • 하지만 MySQL과 마찬가지로 부하 증가시 수동 샤딩등의 방법을 고안해야 • 메모리를 넘어서는 데이터에 대해서는 답이 없음 • 성능 유지를 위해서는 많은 신경을 써야함 • Fork Latency가 메모리를 많이쓸수록 증가하므로 마스터에서는 하면 안됨 • 읽기분산을 위해서 디스크 저장용 별도 인스턴스를 유지해야 • 최근 ElastiCache가 지원하지 시작 26
  • 27. AWS와 IDC의 가격 비교 정말 AWS는 저렴한 것일까? 27
  • 28. 비용 측면에서의 AWS • 단순 서버 vs EC2 비교의 경우 Reserved Instance 를 꼭 고려해야 • 로드밸런서, 방화벽, 운영체제 설치 및 설정은? • 고가용성 정적 파일 호스팅을 구현하는 비용 (CDN 계약?) • 데이터베이스 관리는 누가? (Replication, Backup, Monitoring) • 필요시 바로 서버를 이용할 수 있다는 것 vs 2주 이상 기다려야한다는 것 • Capex vs Opex: 운영비용과 자산비용의 차이 • 혼자 서버를 관리한다면 어떤것을 선택할 것인가? 28
  • 29. 비용의 진실 • 전통적인 인프라로 바라보면 결코 저렴하지 않은 AWS • 그러나 AWS에서 제공하는 다양한 서비스를 활용한다면 훨씬 비용/시간 효율적 • Pay-as-you-go & Pay-per-only-what-you-use 의 Smart Metering • 트래픽 증감에 따라 EC2가 Auto Scale; 정확히 사용한 것만 지불하여 비용 절감 • 한 대에서 200대까지 Scale out을 해야한다면 AWS를 사용해야 • EC2 Reserved Instance 요금제로 비용 최적화 • 급격하게 변하는 모바일 게임 시장, AWS는 필연적인 선택 • 29
  • 30. 비용의 진실 • 전통적인 인프라로 바라보면 결코 저렴하지 않은 AWS • 그러나 AWS에서 제공하는 다양한 서비스를 활용한다면 훨씬 비용/시간 효율적 • Pay-as-you-go & Pay-per-only-what-you-use 의 Smart Metering • 트래픽 증감에 따라 EC2가 Auto Scale; 정확히 사용한 것만 지불하여 비용 절감 • 한 대에서 200대까지 Scale out을 해야한다면 AWS를 사용해야 • EC2 Reserved Instance 요금제로 비용 최적화 • 급격하게 변하는 모바일 게임 시장, AWS는 필연적인 선택 • 저렴하고 확장성있는 서버보다 성공하는 게임을 만드는게 훨씬 어렵다. 성공하는 게임을 만들 수 있도록 기능개발 자체에 투자를 해야. 30