SlideShare a Scribd company logo
Рассматриваемые вопросы
 Основы системного подхода
 Понятие предметной области (ПрО). Программа
  как модель ПрО
 Классы в Java:
   описание (декларация) и определение (реализация)
   создание и использование экземпляров класса
 Различие понятий «класс» и «объект»
 Модификаторы доступа класса и его элементов
 Конструкторы класса
 Вызов методов и передача им параметров
Основы системного подхода (СП)
 Системный подход — это метод познания мира, в
 его основе — рассмотрение объектов в качестве
 систем
 Основные допущения СП:
   В мире существуют системы
   Системное описание истинно
   Системы взаимодействуют друг с другом, а,
    следовательно, всѐ в этом мире взаимосвязано
   Следовательно мир — это тоже система
Основные понятия СП
 Система — совокупность взаимосвязанных
 элементов, образующих целостность или
 единство
 Структура — способ взаимодействия элементов
 системы посредством определенных связей
 («картина связей»)
 Состояние — положение системы относительно
 других еѐ положений в пространстве состояний
 Процесс — динамическое изменение системы во
 времени (переход из одного состояния в другое).
Предметная область (ПрО)
 ПрО – это множество всех предметов, свойства кот.
    и отношения м-ду кот. рассматриваются.
   Любая программа является моделью (образом,
    представлением) ПрО
   Реальные ПрО достаточно сложны, состояние их
    составляющих элементов описывается с помощью
    большого набора параметров
   Оно не может быть описано с помощью
    единственного примитивного типа данных
   Для решения проблемы сложности были созданы
    классы – элементы более высокого уровня
Примеры ПрО
 ПрО: Банк
 Составные элементы: клиент (вкладчик, кредитор
    и т.п), счёт, транзакция (перевод денег) и т.п.
   ПрО: компьютер
   Элементы: комплектующие компьютера
   ПрО: человек
   Элементы: органы и подсистемы человека
   ПрО: коммерческое предприятие
   Элементы: покупатель, поставщик, товар, группа
    товаров, продажа и т.п.
Классы
 Класс – это также тип данных, но более сложный
  (составной, состоящий из субэлементов)
 Класс – это описание объектов, которые будут
  создаваться на основе этого описания
 Аналогия: класс – это проект (чертёж) типового
  дома, а объект – это конкретный дом, кот.будет
  построен по этому проекту
 Все дома, построенные по типовому проекту, будут
  иметь индивидуальные особенности (например,
  адрес)
Последовательность действий
при работе с классами
1.   Описать класс
2.   Реализовать класс
3.   Создать экземпляр класса – объект
4.   Работать с объектом, обращаясь к его свойствам и
     методам
5.   Уничтожить объект (в Java – автоматически)
Описание класса
 В отличие от С++, в Java описание (объявление,
  declaration) класса совмещено с его определением
  (definition)
 Т.е. методы класса нужно реализовывать (писать код
  тела) сразу же при их описании
 Как правило, в Java класс описывается в отдельном
  файле.
 Синтаксис:
[Модификатор доступа] class ИмяКласса {
//члены класса – свойства и методы
  Модиф._доступа Тип имяСвойства [=значение];
  Модиф._доступа Тип имяМетода(параметры) {
      //тело метода
  }
}
Пример описания класса
// общедоступный класс Автомобиль
public class Car {
        public int maxSpeed; //макс. скорость
        public int currentSpeed; //текущая скорость
        public String vendor; //производитель
        public String model; // модель

       // закрытая константа «шаг приращения скорости»
       private final int speedOnSteep = 5;

       // открытый метод «газонуть»
       public void stepOn() {
               if (currentSpeed + speedOnSteep <= maxSpeed) {
                      currentSpeed += speedOnSteep;
               }
       }

       // вывод информации об объекте
       public void showDescription() {
               System.out.println(“Vendor: “ + vendor +
               “nModel: “ + model + “nCurrentSpeed: ” +
       currentSpeed);
       }
}
Создание объектов
 Тот факт, что в программе описан класс, ещё не
  означает, что мы можем работать с его свойствами
  и вызывать его методы
 Для работы требуется: 1) объявить переменную
  типа Класс и 2) создать объект (экземпляр) класса
 Синтаксис:
ИмяКласса имяОбъекта; //объявление переменной-объекта
имяОбъекта = new ИмяКласса([параметры конструктора]);
 Можно совместить объявление и создание объекта:
ИмяКласса имяОбъекта = new ИмяКласса([параметры
конструктора]);
 Например:
Car kalina;
kalina = new Car();
Car merz = new Car();
Механизм создания объектов
1. Создаться ссылочная переменная в стеке для
   хранения адреса будущего объекта
2. В куче (heap) выделяется пространство для
   размещения объекта со всеми его свойствами
   (атрибутами)
3. Атрибуты инициализируются значениями по
   умолчанию
4. Выполняется явная инициализация атрибутов, если
   она была задана программистом
5. Выполняется конструктор
6. Ссылка на созданный объект (его адрес)
   записывается в соответствующую ссылочную
   переменную
Использование объекта
 Использование объекта осуществляется
  посредством доступа к его элементам
 Для доступа к элементам используется оператор
  «точка» после переменной-ссылки на объект:
имяОбъекта.имяСвойства = значение;
имяОбъекта.имяМетода(параметры);
 Например:
kalina.vendor = “ВАЗ”;
kalina.model = “Калина”;
kalina.maxSpeed = 160;
kalina.showDescription();

merz.vendor = “Mercedes”;
merz.model = “S500”;
merz.maxSpeed = 220;
Атрибуты класса
 Атрибуты (свойства) класса – это переменные внутри
  класса
 Совокупность значений атрибутов объекта описывает
  состояние этого объекта
 Атрибуты класса, в отличие от локальных переменных,
  инициализируются значениями по умолчанию
   Числовые элементы – нулями
   Символьные – значением ‘0’ (нулевой символ)
   Логические – значением false
   Ссылки на объекты – значениями null

 Атрибуты класса могут быть инициализированы явным
 образом при их объявлении:
   public int age = 0;
Методы класса
 Метод – это функция, описанная внутри класса
 Совокупность методов определяет поведение
    класса
   Описание метода включает заголовок и тело:
   [модификаторы] тип имя(параметры) { тело; }
   Тело – совокупность операторов
   Например:
   void printHello() { System.out.println(“hello”); }
   Метод может принимать параметры и возвращать
    значение:
   int square(int x) { return x*x; }
Методы класса
 Если метод возвращает значение простого типа
    или ссылку на объект, то его тип должен быть
    указан в заголовке метода
   Также в теле метода должен содержаться хотя бы
    один оператор return
   Если метод не возвращает значение, то в его
    заголовке должен быть указан тип void
   Оператор return немедленно прекращает
    выполнение метода и возвращает управление
    вызывающему методу
   Хороший стиль – использование одного оператора
    return в одном методе
   Но Java не запрещает многократное использование
    return (при наличии соответствующих условий)
Вызов методов с параметрами
   Формальные параметры описаны в заголовке метода
   Фактические параметры указываются при его вызове
   Если в заголовке метода описаны формальные параметры, то
    при его вызове нужно указывать фактические параметры
   Значение, переданные в качестве фактических параметров,
    копируются в переменные-формальные параметры
   В качестве фактических параметров могут выступать
    константы, переменные или выражения требуемого типа или
    типа, приводимого к нему неявно


   int k = 12;
   double m;
   . . .
   m = mult( 23.7, k );
public double mult( double p_multiplier1, double p_multiplier2 )
{
   return p_multiplier1 * p_multiplier2;
}
Передача параметров в методы
 В языке Java при вызове методов передача значений
    фактических параметров в формальные параметры
    осуществляется копированием.
   Изменение значения формального параметра не влияет
    на значение фактического параметра.
   В этой связи утверждается, что значение из
    фактических параметров в формальные
    осуществляется по значению.
   При передаче ссылок на объекты осуществляется
    копирование фактического параметра, то есть
    копируется ссылка. После такого копирования, и
    фактический параметр, и формальный параметр,
    ссылаются на один и тот же объект.
   Напоминание: все объекты в Java являются ссылками
Конструктор класса
 Конструктор класса – это специальный метод, название
    которого совпадает с именем класса
   Конструктор вызывается автоматически при создании
    объекта
   Конструктор не может возвращать значение
   Каждый класс обязан иметь конструктор.
   Если в классе никакого конструктора явно не написано,
    то система автоматически создает конструктор без
    параметров, который называется конструктором по
    умолчанию.
   Если в классе явно описан какой-либо конструктор, то
    конструктор по умолчанию системой не создается .
   Конструкторы также, как и другие методы, может иметь
    модификатор доступа
   Один класс может иметь несколько конструкторов с
    разными параметрами (перегрузка (overload)
    конструктора)
Применения конструкторов
 С помощью конструкторов можно управлять
 процессом создания объекта и производить какие-
 то действия, обычно связанные с первичной
 настройкой (инициализацией) объекта:
   присвоение атрибутам значений по умолчанию
   соединение с БД
   соединение с сетью
   создание других объектов
   и др.
Пример конструктора класса
// общедоступный класс Автомобиль
public class Car {
        public int maxSpeed; //макс. скорость
        public int currentSpeed; //текущая скорость
        public String vendor; //производитель
        public String model; // модель

        // закрытая константа «шаг приращения скорости»
        private final int speedOnSteep = 5;

        // конструктор класса
        public Car(int maxSp, String vend, String model) {
                maxSpeed = maxSp;
                vendor = vend;
                this.model = model; //используем ссылку this на текущий   объект
        }

        // другие методы ….
}

// Car c = new Car(); Ошибка! Конструктора по умолчанию без параметров нет
Car kalina = new Car(160, “ВАЗ”, “Калина”);
Уничтожение объекта
 В Java нет деструкторов класса
 Уничтожение неиспользуемых объектов
  осуществляется автоматически «сборщиком
  мусора» (garbage collector), специальным
  механизмом JVM
 Объект удаляется, когда в последующей программе
  на него нет ни одного обращения
Модификаторы доступа (МД)
 Каждый элемент класса должен иметь свой МД
 МД определяет «видимость» этого элемента для
  других классов
 Весь класс также имеет свой МД
Модификаторы доступа
 Следующая таблица, описывает области видимости для разных компонентов
 классов с разными модификаторами доступа.


  Модификатор        Тот же     Тот же       Субкласс        Внешние
  доступа            самый      самый     (класс потомок,    классы из
                      класс     пакет       возможно из       других
                                          другого пакета)     пакетов
  private              Да
  модификатор          Да         Да
  доступа опущен
  – пакетный
  доступ (default)
  protected            Да         Да            Да
  public               Да         Да            Да               Да
Специальная ссылка this
 this – это ссылка на текущий экземпляр объекта
 Может применяться только в методах класса
 С помощью this можно:
    обращаться к атрибутам текущего объекта
    вызывать методы текущего объекта
    передавать ссылку на текущий объект методам
     другого класса
Задание
 По аналогии с созданным классом Rectangle
 создать в отдельных файлах классы Triangle
 (треугольник) и Circle (круг) – описать их свойства
 (атрибуты) и реализовать методы (включая
 рисование).
Источники информации
 Шилдт Г. Полный справочник по Java SE6. Глава 6:
  знакомство с классами
 Монахов. Курс программирования на Java. Глава 2:
  Объектно-ориентированное проектирование и
  платформа NetBeans

More Related Content

What's hot

C# Desktop. Занятие 02.
C# Desktop. Занятие 02.C# Desktop. Занятие 02.
C# Desktop. Занятие 02.
Igor Shkulipa
 
Введение в язык программирования «Java»
Введение в язык программирования «Java»Введение в язык программирования «Java»
Введение в язык программирования «Java»
Unguryan Vitaliy
 
C# Desktop. Занятие 04.
C# Desktop. Занятие 04.C# Desktop. Занятие 04.
C# Desktop. Занятие 04.
Igor Shkulipa
 
C# Desktop. Занятие 01.
C# Desktop. Занятие 01.C# Desktop. Занятие 01.
C# Desktop. Занятие 01.
Igor Shkulipa
 
Java осень 2014 занятие 3
Java осень 2014 занятие 3Java осень 2014 занятие 3
Java осень 2014 занятие 3
Technopark
 
Java осень 2014 занятие 5
Java осень 2014 занятие 5Java осень 2014 занятие 5
Java осень 2014 занятие 5
Technopark
 
C++ осень 2013 лекция 5
C++ осень 2013 лекция 5C++ осень 2013 лекция 5
C++ осень 2013 лекция 5Technopark
 
Ввведение в java
Ввведение в javaВвведение в java
Ввведение в java
Unguryan Vitaliy
 
Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.
Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.
Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.
Unguryan Vitaliy
 
C++ STL & Qt. Занятие 02.
C++ STL & Qt. Занятие 02.C++ STL & Qt. Занятие 02.
C++ STL & Qt. Занятие 02.
Igor Shkulipa
 

What's hot (10)

C# Desktop. Занятие 02.
C# Desktop. Занятие 02.C# Desktop. Занятие 02.
C# Desktop. Занятие 02.
 
Введение в язык программирования «Java»
Введение в язык программирования «Java»Введение в язык программирования «Java»
Введение в язык программирования «Java»
 
C# Desktop. Занятие 04.
C# Desktop. Занятие 04.C# Desktop. Занятие 04.
C# Desktop. Занятие 04.
 
C# Desktop. Занятие 01.
C# Desktop. Занятие 01.C# Desktop. Занятие 01.
C# Desktop. Занятие 01.
 
Java осень 2014 занятие 3
Java осень 2014 занятие 3Java осень 2014 занятие 3
Java осень 2014 занятие 3
 
Java осень 2014 занятие 5
Java осень 2014 занятие 5Java осень 2014 занятие 5
Java осень 2014 занятие 5
 
C++ осень 2013 лекция 5
C++ осень 2013 лекция 5C++ осень 2013 лекция 5
C++ осень 2013 лекция 5
 
Ввведение в java
Ввведение в javaВвведение в java
Ввведение в java
 
Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.
Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.
Java. Работа с файловой системой. Потоки ввода-вывода.
 
C++ STL & Qt. Занятие 02.
C++ STL & Qt. Занятие 02.C++ STL & Qt. Занятие 02.
C++ STL & Qt. Занятие 02.
 

Similar to Классы и объекты в Java

Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.
Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.
Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.
Anton Moiseenko
 
C++ осень 2013 лекция 4
C++ осень 2013 лекция 4C++ осень 2013 лекция 4
C++ осень 2013 лекция 4Technopark
 
C# Web. Занятие 04.
C# Web. Занятие 04.C# Web. Занятие 04.
C# Web. Занятие 04.
Igor Shkulipa
 
Lec 2 Java
Lec 2 JavaLec 2 Java
Lec 2 Javaitc73
 
Lec 2
Lec 2Lec 2
Классы и объекты С#
Классы и объекты С#Классы и объекты С#
C++ Базовый. Занятие 17.
C++ Базовый. Занятие 17.C++ Базовый. Занятие 17.
C++ Базовый. Занятие 17.
Igor Shkulipa
 
Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"
Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"
Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"
Sergey Nemchinsky
 
паттерны программирования
паттерны программированияпаттерны программирования
паттерны программированияguestfc8ae0
 
Ecma script 6 in action
Ecma script 6 in actionEcma script 6 in action
Ecma script 6 in action
Yuri Trukhin
 
Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий
Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий
Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий
solit
 
C# Desktop. Занятие 07.
C# Desktop. Занятие 07.C# Desktop. Занятие 07.
C# Desktop. Занятие 07.
Igor Shkulipa
 
C++ Базовый. Занятие 03.
C++ Базовый. Занятие 03.C++ Базовый. Занятие 03.
C++ Базовый. Занятие 03.
Igor Shkulipa
 
особенности программирования на с++
особенности программирования на с++особенности программирования на с++
особенности программирования на с++
mcroitor
 
Step 3.2
Step 3.2Step 3.2
Step 3.2
DmitryTrushkin
 
вспомогательные алгоритмы
вспомогательные алгоритмывспомогательные алгоритмы
вспомогательные алгоритмыЕлена Ключева
 
Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16
Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16
Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16
OdessaFrontend
 

Similar to Классы и объекты в Java (20)

Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.
Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.
Java Core. Lecture# 2. Classes & objects.
 
лек11 5
лек11 5лек11 5
лек11 5
 
лек11 5
лек11 5лек11 5
лек11 5
 
C++ осень 2013 лекция 4
C++ осень 2013 лекция 4C++ осень 2013 лекция 4
C++ осень 2013 лекция 4
 
C# Web. Занятие 04.
C# Web. Занятие 04.C# Web. Занятие 04.
C# Web. Занятие 04.
 
Lec 2 Java
Lec 2 JavaLec 2 Java
Lec 2 Java
 
Lec 2
Lec 2Lec 2
Lec 2
 
Классы и объекты С#
Классы и объекты С#Классы и объекты С#
Классы и объекты С#
 
C++ Базовый. Занятие 17.
C++ Базовый. Занятие 17.C++ Базовый. Занятие 17.
C++ Базовый. Занятие 17.
 
лек13 3
лек13 3лек13 3
лек13 3
 
Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"
Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"
Конспект лекций по курсу "Шаблоны разработки ПО"
 
паттерны программирования
паттерны программированияпаттерны программирования
паттерны программирования
 
Ecma script 6 in action
Ecma script 6 in actionEcma script 6 in action
Ecma script 6 in action
 
Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий
Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий
Solit 2014, EcmaScript 6 in Action, Трухин Юрий
 
C# Desktop. Занятие 07.
C# Desktop. Занятие 07.C# Desktop. Занятие 07.
C# Desktop. Занятие 07.
 
C++ Базовый. Занятие 03.
C++ Базовый. Занятие 03.C++ Базовый. Занятие 03.
C++ Базовый. Занятие 03.
 
особенности программирования на с++
особенности программирования на с++особенности программирования на с++
особенности программирования на с++
 
Step 3.2
Step 3.2Step 3.2
Step 3.2
 
вспомогательные алгоритмы
вспомогательные алгоритмывспомогательные алгоритмы
вспомогательные алгоритмы
 
Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16
Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16
Объекты в ECMAScript | Odessa Frontend Meetup #16
 

More from metaform

Приступаем к разработке Android приложений
Приступаем к разработке Android приложенийПриступаем к разработке Android приложений
Приступаем к разработке Android приложений
metaform
 
обработка исключений в Java
обработка исключений в Javaобработка исключений в Java
обработка исключений в Javametaform
 
создание живых сайтов
создание живых сайтовсоздание живых сайтов
создание живых сайтов
metaform
 
Составление резюме
Составление резюмеСоставление резюме
Составление резюме
metaform
 
Коллекции в Java
Коллекции в JavaКоллекции в Java
Коллекции в Java
metaform
 
Массивы в Java
Массивы в JavaМассивы в Java
Массивы в Javametaform
 
Базовые операторы Java
Базовые операторы JavaБазовые операторы Java
Базовые операторы Javametaform
 
Глава 3: примитивные типы и операции с ними в Java
Глава 3: примитивные типы и операции с ними в JavaГлава 3: примитивные типы и операции с ними в Java
Глава 3: примитивные типы и операции с ними в Javametaform
 
Глава1: Обзор технологии Java
Глава1: Обзор технологии JavaГлава1: Обзор технологии Java
Глава1: Обзор технологии Java
metaform
 
Мастерство речи, искусство презентации
Мастерство речи, искусство презентацииМастерство речи, искусство презентации
Мастерство речи, искусство презентации
metaform
 

More from metaform (10)

Приступаем к разработке Android приложений
Приступаем к разработке Android приложенийПриступаем к разработке Android приложений
Приступаем к разработке Android приложений
 
обработка исключений в Java
обработка исключений в Javaобработка исключений в Java
обработка исключений в Java
 
создание живых сайтов
создание живых сайтовсоздание живых сайтов
создание живых сайтов
 
Составление резюме
Составление резюмеСоставление резюме
Составление резюме
 
Коллекции в Java
Коллекции в JavaКоллекции в Java
Коллекции в Java
 
Массивы в Java
Массивы в JavaМассивы в Java
Массивы в Java
 
Базовые операторы Java
Базовые операторы JavaБазовые операторы Java
Базовые операторы Java
 
Глава 3: примитивные типы и операции с ними в Java
Глава 3: примитивные типы и операции с ними в JavaГлава 3: примитивные типы и операции с ними в Java
Глава 3: примитивные типы и операции с ними в Java
 
Глава1: Обзор технологии Java
Глава1: Обзор технологии JavaГлава1: Обзор технологии Java
Глава1: Обзор технологии Java
 
Мастерство речи, искусство презентации
Мастерство речи, искусство презентацииМастерство речи, искусство презентации
Мастерство речи, искусство презентации
 

Классы и объекты в Java

  • 1.
  • 2. Рассматриваемые вопросы  Основы системного подхода  Понятие предметной области (ПрО). Программа как модель ПрО  Классы в Java:  описание (декларация) и определение (реализация)  создание и использование экземпляров класса  Различие понятий «класс» и «объект»  Модификаторы доступа класса и его элементов  Конструкторы класса  Вызов методов и передача им параметров
  • 3. Основы системного подхода (СП)  Системный подход — это метод познания мира, в его основе — рассмотрение объектов в качестве систем  Основные допущения СП:  В мире существуют системы  Системное описание истинно  Системы взаимодействуют друг с другом, а, следовательно, всѐ в этом мире взаимосвязано  Следовательно мир — это тоже система
  • 4. Основные понятия СП  Система — совокупность взаимосвязанных элементов, образующих целостность или единство  Структура — способ взаимодействия элементов системы посредством определенных связей («картина связей»)  Состояние — положение системы относительно других еѐ положений в пространстве состояний  Процесс — динамическое изменение системы во времени (переход из одного состояния в другое).
  • 5. Предметная область (ПрО)  ПрО – это множество всех предметов, свойства кот. и отношения м-ду кот. рассматриваются.  Любая программа является моделью (образом, представлением) ПрО  Реальные ПрО достаточно сложны, состояние их составляющих элементов описывается с помощью большого набора параметров  Оно не может быть описано с помощью единственного примитивного типа данных  Для решения проблемы сложности были созданы классы – элементы более высокого уровня
  • 6. Примеры ПрО  ПрО: Банк  Составные элементы: клиент (вкладчик, кредитор и т.п), счёт, транзакция (перевод денег) и т.п.  ПрО: компьютер  Элементы: комплектующие компьютера  ПрО: человек  Элементы: органы и подсистемы человека  ПрО: коммерческое предприятие  Элементы: покупатель, поставщик, товар, группа товаров, продажа и т.п.
  • 7. Классы  Класс – это также тип данных, но более сложный (составной, состоящий из субэлементов)  Класс – это описание объектов, которые будут создаваться на основе этого описания  Аналогия: класс – это проект (чертёж) типового дома, а объект – это конкретный дом, кот.будет построен по этому проекту  Все дома, построенные по типовому проекту, будут иметь индивидуальные особенности (например, адрес)
  • 8. Последовательность действий при работе с классами 1. Описать класс 2. Реализовать класс 3. Создать экземпляр класса – объект 4. Работать с объектом, обращаясь к его свойствам и методам 5. Уничтожить объект (в Java – автоматически)
  • 9. Описание класса  В отличие от С++, в Java описание (объявление, declaration) класса совмещено с его определением (definition)  Т.е. методы класса нужно реализовывать (писать код тела) сразу же при их описании  Как правило, в Java класс описывается в отдельном файле.  Синтаксис: [Модификатор доступа] class ИмяКласса { //члены класса – свойства и методы Модиф._доступа Тип имяСвойства [=значение]; Модиф._доступа Тип имяМетода(параметры) { //тело метода } }
  • 10. Пример описания класса // общедоступный класс Автомобиль public class Car { public int maxSpeed; //макс. скорость public int currentSpeed; //текущая скорость public String vendor; //производитель public String model; // модель // закрытая константа «шаг приращения скорости» private final int speedOnSteep = 5; // открытый метод «газонуть» public void stepOn() { if (currentSpeed + speedOnSteep <= maxSpeed) { currentSpeed += speedOnSteep; } } // вывод информации об объекте public void showDescription() { System.out.println(“Vendor: “ + vendor + “nModel: “ + model + “nCurrentSpeed: ” + currentSpeed); } }
  • 11. Создание объектов  Тот факт, что в программе описан класс, ещё не означает, что мы можем работать с его свойствами и вызывать его методы  Для работы требуется: 1) объявить переменную типа Класс и 2) создать объект (экземпляр) класса  Синтаксис: ИмяКласса имяОбъекта; //объявление переменной-объекта имяОбъекта = new ИмяКласса([параметры конструктора]);  Можно совместить объявление и создание объекта: ИмяКласса имяОбъекта = new ИмяКласса([параметры конструктора]);  Например: Car kalina; kalina = new Car(); Car merz = new Car();
  • 12. Механизм создания объектов 1. Создаться ссылочная переменная в стеке для хранения адреса будущего объекта 2. В куче (heap) выделяется пространство для размещения объекта со всеми его свойствами (атрибутами) 3. Атрибуты инициализируются значениями по умолчанию 4. Выполняется явная инициализация атрибутов, если она была задана программистом 5. Выполняется конструктор 6. Ссылка на созданный объект (его адрес) записывается в соответствующую ссылочную переменную
  • 13. Использование объекта  Использование объекта осуществляется посредством доступа к его элементам  Для доступа к элементам используется оператор «точка» после переменной-ссылки на объект: имяОбъекта.имяСвойства = значение; имяОбъекта.имяМетода(параметры);  Например: kalina.vendor = “ВАЗ”; kalina.model = “Калина”; kalina.maxSpeed = 160; kalina.showDescription(); merz.vendor = “Mercedes”; merz.model = “S500”; merz.maxSpeed = 220;
  • 14. Атрибуты класса  Атрибуты (свойства) класса – это переменные внутри класса  Совокупность значений атрибутов объекта описывает состояние этого объекта  Атрибуты класса, в отличие от локальных переменных, инициализируются значениями по умолчанию  Числовые элементы – нулями  Символьные – значением ‘0’ (нулевой символ)  Логические – значением false  Ссылки на объекты – значениями null  Атрибуты класса могут быть инициализированы явным образом при их объявлении:  public int age = 0;
  • 15. Методы класса  Метод – это функция, описанная внутри класса  Совокупность методов определяет поведение класса  Описание метода включает заголовок и тело:  [модификаторы] тип имя(параметры) { тело; }  Тело – совокупность операторов  Например:  void printHello() { System.out.println(“hello”); }  Метод может принимать параметры и возвращать значение:  int square(int x) { return x*x; }
  • 16. Методы класса  Если метод возвращает значение простого типа или ссылку на объект, то его тип должен быть указан в заголовке метода  Также в теле метода должен содержаться хотя бы один оператор return  Если метод не возвращает значение, то в его заголовке должен быть указан тип void  Оператор return немедленно прекращает выполнение метода и возвращает управление вызывающему методу  Хороший стиль – использование одного оператора return в одном методе  Но Java не запрещает многократное использование return (при наличии соответствующих условий)
  • 17. Вызов методов с параметрами  Формальные параметры описаны в заголовке метода  Фактические параметры указываются при его вызове  Если в заголовке метода описаны формальные параметры, то при его вызове нужно указывать фактические параметры  Значение, переданные в качестве фактических параметров, копируются в переменные-формальные параметры  В качестве фактических параметров могут выступать константы, переменные или выражения требуемого типа или типа, приводимого к нему неявно int k = 12; double m; . . . m = mult( 23.7, k ); public double mult( double p_multiplier1, double p_multiplier2 ) { return p_multiplier1 * p_multiplier2; }
  • 18. Передача параметров в методы  В языке Java при вызове методов передача значений фактических параметров в формальные параметры осуществляется копированием.  Изменение значения формального параметра не влияет на значение фактического параметра.  В этой связи утверждается, что значение из фактических параметров в формальные осуществляется по значению.  При передаче ссылок на объекты осуществляется копирование фактического параметра, то есть копируется ссылка. После такого копирования, и фактический параметр, и формальный параметр, ссылаются на один и тот же объект.  Напоминание: все объекты в Java являются ссылками
  • 19. Конструктор класса  Конструктор класса – это специальный метод, название которого совпадает с именем класса  Конструктор вызывается автоматически при создании объекта  Конструктор не может возвращать значение  Каждый класс обязан иметь конструктор.  Если в классе никакого конструктора явно не написано, то система автоматически создает конструктор без параметров, который называется конструктором по умолчанию.  Если в классе явно описан какой-либо конструктор, то конструктор по умолчанию системой не создается .  Конструкторы также, как и другие методы, может иметь модификатор доступа  Один класс может иметь несколько конструкторов с разными параметрами (перегрузка (overload) конструктора)
  • 20. Применения конструкторов  С помощью конструкторов можно управлять процессом создания объекта и производить какие- то действия, обычно связанные с первичной настройкой (инициализацией) объекта:  присвоение атрибутам значений по умолчанию  соединение с БД  соединение с сетью  создание других объектов  и др.
  • 21. Пример конструктора класса // общедоступный класс Автомобиль public class Car { public int maxSpeed; //макс. скорость public int currentSpeed; //текущая скорость public String vendor; //производитель public String model; // модель // закрытая константа «шаг приращения скорости» private final int speedOnSteep = 5; // конструктор класса public Car(int maxSp, String vend, String model) { maxSpeed = maxSp; vendor = vend; this.model = model; //используем ссылку this на текущий объект } // другие методы …. } // Car c = new Car(); Ошибка! Конструктора по умолчанию без параметров нет Car kalina = new Car(160, “ВАЗ”, “Калина”);
  • 22. Уничтожение объекта  В Java нет деструкторов класса  Уничтожение неиспользуемых объектов осуществляется автоматически «сборщиком мусора» (garbage collector), специальным механизмом JVM  Объект удаляется, когда в последующей программе на него нет ни одного обращения
  • 23. Модификаторы доступа (МД)  Каждый элемент класса должен иметь свой МД  МД определяет «видимость» этого элемента для других классов  Весь класс также имеет свой МД
  • 24. Модификаторы доступа Следующая таблица, описывает области видимости для разных компонентов классов с разными модификаторами доступа. Модификатор Тот же Тот же Субкласс Внешние доступа самый самый (класс потомок, классы из класс пакет возможно из других другого пакета) пакетов private Да модификатор Да Да доступа опущен – пакетный доступ (default) protected Да Да Да public Да Да Да Да
  • 25. Специальная ссылка this  this – это ссылка на текущий экземпляр объекта  Может применяться только в методах класса  С помощью this можно:  обращаться к атрибутам текущего объекта  вызывать методы текущего объекта  передавать ссылку на текущий объект методам другого класса
  • 26. Задание  По аналогии с созданным классом Rectangle создать в отдельных файлах классы Triangle (треугольник) и Circle (круг) – описать их свойства (атрибуты) и реализовать методы (включая рисование).
  • 27. Источники информации  Шилдт Г. Полный справочник по Java SE6. Глава 6: знакомство с классами  Монахов. Курс программирования на Java. Глава 2: Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans