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I P A P I stituto  P ooley degli  A lbi  P rofessionali
I P A P Lo scenario a cui si rivolge l’indagine, ancora in corso in Second Life, non è l’ambito delle aziende bensì quello delle professioni individuali e delle nuove competenze. Soprattutto rispetto al primo caso, ad inizio indagine, si ipotizzava che fosse il flusso delle  professionalità dalla Real Life ad essere traghettato verso  Second Life. Ora, dai primi risultati, non solo emerge decisamente il contrario, ma Second Life sembra attribuire valore aggiunto alla professione individuale. Infatti, in base alle risposte del questionario emerge che l’ambiente di Second Life si ritiene idoneo per sviluppare la professionalità nel mondo   reale .
I P A P
I P A P
I P A P Infatti,  si punta non solo su Second Life per sviluppare l’attività professionale in Real Life,  ma anche per il suo accrescimento,  mentre l’aspetto legato ad un ritorno economico coinvolge solo il 7% degli intervistati. Potremmo in questo senso affermare che il principale scopo degli intervistati in Second Life non sia la massimizzazione del guadagno bensì mettere in campo scelte strategiche individuali finalizzate soprattutto all’accrescimento del potenziale professionale.
I P A P
I P A P Second life diventa una dimensione rappresentativa della componente lavorativa  in Real Life,  una  sua estensione includendo e ritenendo inscindibile l’aspetto ludico per lo svolgimento dello stesso e questo si può dire  valga sia per quelli che usano Second Life solo esclusivamente per scopi professionali sia per quelli che usano Second Life solo per il suo aspetto ludico.
I P A P
I P A P In tutti i casi, il collegamento on line a Second Life avviene quotidianamente e nella maggior parte dei casi per più di tre ore e di conseguenza si può affermare che molto tempo è dedicato all’aspetto professionale.
I P A P
I P A P
I P A P Altro dato molto significativo è quello relativo alla sole conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life a dimostrazione aggiuntiva che, al di là delle attitudini personali e degli interessi specifici, Second Life si conferma essere un luogo  altamente proficuo in termini di apprendimento di nuove conoscenze per un’utenza la cui età media si aggira intorno ai 38 anni, età in cui le scelte professionali dovrebbero essere già essere state compiute e quindi il bagaglio di competenze di Second Life si afferma anche in questo caso come un valore aggiunto.
I P A P
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I P A P INOLTRE l’aspetto ludico, di immediata comprensione e gestione, si conferma quale fattore veicolante e determinante che investe trasversalmente i tre ambiti favorendo l’incremento delle potenzialità degli stessi.
I P A P BABY POOLEY  E  L’IPAP VI RINGRAZIANO PER L’ATTENZIONE .

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  • 2. I P A P Lo scenario a cui si rivolge l’indagine, ancora in corso in Second Life, non è l’ambito delle aziende bensì quello delle professioni individuali e delle nuove competenze. Soprattutto rispetto al primo caso, ad inizio indagine, si ipotizzava che fosse il flusso delle professionalità dalla Real Life ad essere traghettato verso Second Life. Ora, dai primi risultati, non solo emerge decisamente il contrario, ma Second Life sembra attribuire valore aggiunto alla professione individuale. Infatti, in base alle risposte del questionario emerge che l’ambiente di Second Life si ritiene idoneo per sviluppare la professionalità nel mondo reale .
  • 3. I P A P
  • 4. I P A P
  • 5. I P A P Infatti, si punta non solo su Second Life per sviluppare l’attività professionale in Real Life, ma anche per il suo accrescimento, mentre l’aspetto legato ad un ritorno economico coinvolge solo il 7% degli intervistati. Potremmo in questo senso affermare che il principale scopo degli intervistati in Second Life non sia la massimizzazione del guadagno bensì mettere in campo scelte strategiche individuali finalizzate soprattutto all’accrescimento del potenziale professionale.
  • 6. I P A P
  • 7. I P A P Second life diventa una dimensione rappresentativa della componente lavorativa in Real Life, una sua estensione includendo e ritenendo inscindibile l’aspetto ludico per lo svolgimento dello stesso e questo si può dire valga sia per quelli che usano Second Life solo esclusivamente per scopi professionali sia per quelli che usano Second Life solo per il suo aspetto ludico.
  • 8. I P A P
  • 9. I P A P In tutti i casi, il collegamento on line a Second Life avviene quotidianamente e nella maggior parte dei casi per più di tre ore e di conseguenza si può affermare che molto tempo è dedicato all’aspetto professionale.
  • 10. I P A P
  • 11. I P A P
  • 12. I P A P Altro dato molto significativo è quello relativo alla sole conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life a dimostrazione aggiuntiva che, al di là delle attitudini personali e degli interessi specifici, Second Life si conferma essere un luogo altamente proficuo in termini di apprendimento di nuove conoscenze per un’utenza la cui età media si aggira intorno ai 38 anni, età in cui le scelte professionali dovrebbero essere già essere state compiute e quindi il bagaglio di competenze di Second Life si afferma anche in questo caso come un valore aggiunto.
  • 13. I P A P
  • 14.
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  • 16.
  • 17. I P A P INOLTRE l’aspetto ludico, di immediata comprensione e gestione, si conferma quale fattore veicolante e determinante che investe trasversalmente i tre ambiti favorendo l’incremento delle potenzialità degli stessi.
  • 18. I P A P BABY POOLEY E L’IPAP VI RINGRAZIANO PER L’ATTENZIONE .