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GUERRILLA MARKETING
        Raggiungere obiettivi convenzionali con
               metodi non convenzionali

        Universita degli Studi di Roma “La Sapienza”
                    Facoltà d' Ingegneria
          Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale
Relatore:                                     Laureando:
Prof. Ing. Giovanni Pomella         Dott. Daniele Cannella
               Anno Accademico 2009/2010
LIMITI DEL MARKETING TRADIZIONALE
• La	
  moderna	
  struCura	
  sociale:	
  i	
  
   "clan”,	
  versione	
  post-­‐moderne	
  
   delle	
  “tribù

• Dispersione	
  dei	
  mezzi	
  di	
  
   comunicazione	
  di	
  massa

• Banale

• FasBdiosa

• Viene	
  ignorata

• Costosa
IL MARKETING NON CONVENZIONALE
Le 4 P “alternative”:
           Passaparola                       Peculiarità




Diffusione "Virale" del messaggio          Attirare l'attenzione


        Punto d'interesse                      Praticità




  Mantenere la giusta attenzione    Dimostrare le qualità del prodotto
GUERRILLA MARKETING
        •   Ottiene il massimo della visibilità con il
            minimo degli investimenti
        •   Ideazione di eventi fittizi che creano
            stupore ed attirano l’attenzione
            dell’opinione pubblica e dei media
        •   Spezza la consueta routine e s’introduce
            emotivamente negli avvenimenti
            giornalieri
        •   Mostra il prodotto in situazioni concrete
            e peculiari
Comunicazione: Viral e Buzz Marketing
                                                     • Tecniche	
  di	
  camouflage	
  e	
  del	
  fake
                                                     • Creazione del teaser
                                                     • Viral Marketing: passaparola
                                                       monodirezionale


         Scelta delle fonti per gli acquisti
La ricerca a risposte multiple di Scharpe Partners
                                                     • Buzz Marketing: Consumer
                                                       Generated Media tramite web,
                                                       blog e community

                                                                "i mercati sono conversazioni"
                                                                        - Cluertain Manifesto -
GUERRILLA AMBIENT MARKETING
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— Il prodotto è rimosso dal suo contesto originale attraverso una scelta precisa dell’autore ed in questo modo acquista un nuovo
 significato espressivo, un valore peculiare che lo rende straordinario. —
                                                                                                        Marcel Duchamp, Dadismo.


                                              	                     	  	 


                                                                                   	         	                      	 


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         Triwa                       SAB Miller
GUERRILLA AMBIENT MARKETING
                    CASE STUDIES:

	
 
	
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GUERRILLA AMBIENT MARKETING
                                                                                                       FLASH MOB
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                                                                                                                         - Challenge
                                                                                                                         - Strategia
                                                                                                                         - Attuazione
                                                                                                                         - Risultati
Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing
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 è
Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing
           Lo zebro marketing: strisce pedonali pubblicitarie




               … in Italia:
           Le settimane dell'Architettura e del Design” di MTN Company per il Comune Cava de'Tirreni (Sa)
Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing
                                                                                          CASE STUDIES:
                                              	                                                     	                	 

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              à
Guerrilla “Web” Marketing
                                                                                                                     LO SCENARIO

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Social Media Marketing
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 Social network di Condivisione:

    - Social network di Multimedia:

    - Social network di Networkimg:
Mobile Marketing
• Marketing diretto ai telefoni cellulari e palamari di nuova generazione
• La crescente popolarità della telefonia mobile ha rivoluzionato la comunicazione, il cellulare è
utilizzato per:
- comunicazione scritta
- accesso a Internet, agenda elettronica,
- intrattenimento,
- portafoglio virtuale, m-commerce (mobile commerce)
•	
  QR-­‐code:	
  “quick	
  response”,	
  evoluzione del tradizionale codice a barra
- Inventato nel 1994 in Giappone dallo specialista Denso-Wave
- Lo smartcode è quadratino di pixel neri applicato su riviste, etichette di abbigliamento e      prodotti
alimentari, inserzioni, biglietti da visita e cataloghi
- Possibilità di condensare un grandissimo numero di informazioni: 7.089 caratteri numerici, fino a un
massimo di 4.296 caratteri alfanumerici, 2.953 caratteri in codice binario
- Accesso intelligente alla Rete: permette un passaggio immediato dal mondo cartaceo al world wide web in
un’ottica “customer friendly”
• Mobile Marketing tra social network e Search Mobile, ricerche di comScore:
- Fruizione dei social network tramite dispositivi mobile
- Search Mobile tramite i-Pohne
Alternative Reality Game Marketing (ARG)
  • Sono giochi nei quali i partecipanti devono interagire con un mondo alternativo utilizzando i
  mezzi del mondo reale: telefoni, e-mail, siti web, codici da decifrare, eventi reali
  • Passare un messaggio promozionale puntando al divertimento
  • Tutti i giocatori interagiscono tra loro scambiandosi indizi trovati e soluzioni “postando” ogni
  evoluzione e scoperta su dei forum on line: la comunità cresce, la voce si diffonde
  • Il mezzo Internet è perfetto per gli advergame, perché l'interattività e la multimedialità garantiscono
  flessibilità ed efficacia per entrambe le componenti, gioco e pubblicità
  • Il coinvolgimento emotivo dei partecipanti diventa totale, pervasivo, multisensoriale.
  • Il riferimento al prodotto promosso non invade la privacy e non richiede informazioni personali
  obbligatorie per giocare:

“The Publius Enigma”                        “I love bees”                         “EDOC Laundry”




    Primo ARG della storia:          Stati Uniti 2005, campagna promozionale          ARG nel settore della moda:
promozione album The Division Bell             del videogame “Halo 2”           lo scopo del gioco è svelare un mistero,
         dei Pink Floyd                                                        ma la soluzione è nei capi d'abbigliamento
Foursquare
              • Misto tra un di microblogging,una guida per orientarsi, un gioco: un
                servizio che sfrutta al massimo le applicazione degli smartphone,
                soprattutto quelle incentrate sulla socialità e geolocalizzazione. Social
                Game Mobile.
              • Quattro cantoni versione 2.0 con più dimezzo milione di utenti, 1,4
                milioni di sedi e 1,5 milioni di check-in

    • I check-in sono aggiornamenti della posizione geografica degli
    utenti: ristorante, parco, museo, pub...

    • È possibile inoltre inserire , e su locali e creare delle vere e
    proprie guide personali


• L'elemento ludico: i badge, riconoscimenti associabili al profilo
  personale
• Ogni badge ha un grado sulla scala gerarchica degli utenti,
  per attestare la propria vivacità sociale


                                                   • Risoranti Zagat: “Foodie Love”
                                                   • Wall Street Journale e New York Times
                                                   • Starbucks
                                                   • Il film “Exit Trough the Gift Shop” di Bansky
                                                   • Calzature Jimmy Choo
Valutazione del fenomeno
          EQUILIBRIO TRA COSTI-EFFICACIA:               Curva logistica


•    Metodi di promozione “alternativi”
    forniscono agli small players la
    possibilità di comunicare             soglie minime e massime per il ritorno ottimo
    efficacemente a bassi costi                       dell’investimento




• Inefficacia dell'advertising
  tradizionale: caso TV


• Old media Vs New Media	
  
Valutazione del fenomeno
         Ottimizzazione del Guerriglia Marketing.
        • L'approccio per processi
          	
  
          	
  	
  -­‐	
  Pianificazione,	
  gesBone	
  e	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
          	
  	
  	
  controllo	
  a	
  norma	
  ISO	
  9000




        • Ciclo di Deming (PDCA)

                 - Guerrilla Plan
                 - Guerrilla Do
                 - Guerrilla Check
                 - Guerrilla Act	
  
Analisi S.W.O.T.
Fattori endogeni:
                    Punti di forza                         Punti di debolezza
     Attacca con un minimo di risorse, Low cost   Deve cambiare spesso i focus d’attacco
         Imprevedibile, Veloce, Inaspettato                     One shot
                Altamente impattante                 Non funziona nel lungo periodo
          Sfrutta la creatività del messaggio                Poca esperienza
          Sfruttare l’effetto virale creato del
                                                       Passaparola poco misurabile
                      messaggio
           Flessibile, si adatta a situazioni      Può essere utilizzata selettivamente
                 difensive/offensive.                     anche dai competitors
         Può utilizzare simultaneamente più         Rischio di perdita di controllo del
                       strumenti                         messaggio commerciale
      Adatto a tutti gli strumenti comunicativi



   • Caso Sony PSP Graffiti
Analisi S.W.O.T.
Fattori esogeni:
                     Opportunità                                   Minacce
      Nicchie di mercato                          Perdita di peculiarità nello Street Art
                                                  Non tutti i prodotti sono adatti al Guerrilla
      Engagement, User Generated Content
                                                  Marketing
      Internet ed evoluzioni tecnologiche         Illegalità
                                                  Il marketing non convenzionale è già
      Arte come mezzo di comunicazione
                                                  convenzionale?




                                             Caso Mailorama:
     Coda lunga di Andersen                 guerrilla...urbana
Considerazioni
                      Conclusive
•   L'affollamento dei canali tradizionali, la declinante credibilità dei
    media verticali, la necessità di lanciare in modo originale e
    impattante nuovi prodotti, la ricerca di target specifici, la ricerca di
    una maggiore complicità con il pubblico

•   Guerrilla Marketing come campagne complementari a quelle
    tradizionali, in grado di accelerare un posizionamento o sottolineare
    specifici valori di marca




    Resta una sola certezza:

    “Qualunque saranno le prossime evoluzioni tecnologiche, del mercato e dei suoi protagonisti, ci
    sarà sempre bisogno di nuovi ingegneri dell'informazione e di esperti di marketing, capaci di
    mettere in relazione i consumatori ed i produttori del futuro.”

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Guerrilla Marketing

  • 1. GUERRILLA MARKETING Raggiungere obiettivi convenzionali con metodi non convenzionali Universita degli Studi di Roma “La Sapienza” Facoltà d' Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale Relatore: Laureando: Prof. Ing. Giovanni Pomella Dott. Daniele Cannella Anno Accademico 2009/2010
  • 2. LIMITI DEL MARKETING TRADIZIONALE • La  moderna  struCura  sociale:  i   "clan”,  versione  post-­‐moderne   delle  “tribù • Dispersione  dei  mezzi  di   comunicazione  di  massa • Banale • FasBdiosa • Viene  ignorata • Costosa
  • 3. IL MARKETING NON CONVENZIONALE Le 4 P “alternative”: Passaparola Peculiarità Diffusione "Virale" del messaggio Attirare l'attenzione Punto d'interesse Praticità Mantenere la giusta attenzione Dimostrare le qualità del prodotto
  • 4. GUERRILLA MARKETING • Ottiene il massimo della visibilità con il minimo degli investimenti • Ideazione di eventi fittizi che creano stupore ed attirano l’attenzione dell’opinione pubblica e dei media • Spezza la consueta routine e s’introduce emotivamente negli avvenimenti giornalieri • Mostra il prodotto in situazioni concrete e peculiari
  • 5. Comunicazione: Viral e Buzz Marketing • Tecniche  di  camouflage  e  del  fake • Creazione del teaser • Viral Marketing: passaparola monodirezionale Scelta delle fonti per gli acquisti La ricerca a risposte multiple di Scharpe Partners • Buzz Marketing: Consumer Generated Media tramite web, blog e community "i mercati sono conversazioni" - Cluertain Manifesto -
  • 6. GUERRILLA AMBIENT MARKETING • • • à — Il prodotto è rimosso dal suo contesto originale attraverso una scelta precisa dell’autore ed in questo modo acquista un nuovo significato espressivo, un valore peculiare che lo rende straordinario. — Marcel Duchamp, Dadismo. Ikea Guaranà Antartica Apple Triwa SAB Miller
  • 7. GUERRILLA AMBIENT MARKETING CASE STUDIES: à à
  • 8. GUERRILLA AMBIENT MARKETING FLASH MOB • à • • • • - Descrizione - Challenge - Strategia - Attuazione - Risultati
  • 9. Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing • • è
  • 10. Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing Lo zebro marketing: strisce pedonali pubblicitarie … in Italia: Le settimane dell'Architettura e del Design” di MTN Company per il Comune Cava de'Tirreni (Sa)
  • 11. Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing CASE STUDIES: • • • à
  • 12. Guerrilla “Web” Marketing LO SCENARIO • • • •
  • 13. Social Media Marketing • • • • Social network di Condivisione: - Social network di Multimedia: - Social network di Networkimg:
  • 14. Mobile Marketing • Marketing diretto ai telefoni cellulari e palamari di nuova generazione • La crescente popolarità della telefonia mobile ha rivoluzionato la comunicazione, il cellulare è utilizzato per: - comunicazione scritta - accesso a Internet, agenda elettronica, - intrattenimento, - portafoglio virtuale, m-commerce (mobile commerce) •  QR-­‐code:  “quick  response”,  evoluzione del tradizionale codice a barra - Inventato nel 1994 in Giappone dallo specialista Denso-Wave - Lo smartcode è quadratino di pixel neri applicato su riviste, etichette di abbigliamento e prodotti alimentari, inserzioni, biglietti da visita e cataloghi - Possibilità di condensare un grandissimo numero di informazioni: 7.089 caratteri numerici, fino a un massimo di 4.296 caratteri alfanumerici, 2.953 caratteri in codice binario - Accesso intelligente alla Rete: permette un passaggio immediato dal mondo cartaceo al world wide web in un’ottica “customer friendly” • Mobile Marketing tra social network e Search Mobile, ricerche di comScore: - Fruizione dei social network tramite dispositivi mobile - Search Mobile tramite i-Pohne
  • 15. Alternative Reality Game Marketing (ARG) • Sono giochi nei quali i partecipanti devono interagire con un mondo alternativo utilizzando i mezzi del mondo reale: telefoni, e-mail, siti web, codici da decifrare, eventi reali • Passare un messaggio promozionale puntando al divertimento • Tutti i giocatori interagiscono tra loro scambiandosi indizi trovati e soluzioni “postando” ogni evoluzione e scoperta su dei forum on line: la comunità cresce, la voce si diffonde • Il mezzo Internet è perfetto per gli advergame, perché l'interattività e la multimedialità garantiscono flessibilità ed efficacia per entrambe le componenti, gioco e pubblicità • Il coinvolgimento emotivo dei partecipanti diventa totale, pervasivo, multisensoriale. • Il riferimento al prodotto promosso non invade la privacy e non richiede informazioni personali obbligatorie per giocare: “The Publius Enigma” “I love bees” “EDOC Laundry” Primo ARG della storia: Stati Uniti 2005, campagna promozionale ARG nel settore della moda: promozione album The Division Bell del videogame “Halo 2” lo scopo del gioco è svelare un mistero, dei Pink Floyd ma la soluzione è nei capi d'abbigliamento
  • 16. Foursquare • Misto tra un di microblogging,una guida per orientarsi, un gioco: un servizio che sfrutta al massimo le applicazione degli smartphone, soprattutto quelle incentrate sulla socialità e geolocalizzazione. Social Game Mobile. • Quattro cantoni versione 2.0 con più dimezzo milione di utenti, 1,4 milioni di sedi e 1,5 milioni di check-in • I check-in sono aggiornamenti della posizione geografica degli utenti: ristorante, parco, museo, pub... • È possibile inoltre inserire , e su locali e creare delle vere e proprie guide personali • L'elemento ludico: i badge, riconoscimenti associabili al profilo personale • Ogni badge ha un grado sulla scala gerarchica degli utenti, per attestare la propria vivacità sociale • Risoranti Zagat: “Foodie Love” • Wall Street Journale e New York Times • Starbucks • Il film “Exit Trough the Gift Shop” di Bansky • Calzature Jimmy Choo
  • 17. Valutazione del fenomeno EQUILIBRIO TRA COSTI-EFFICACIA: Curva logistica • Metodi di promozione “alternativi” forniscono agli small players la possibilità di comunicare soglie minime e massime per il ritorno ottimo efficacemente a bassi costi dell’investimento • Inefficacia dell'advertising tradizionale: caso TV • Old media Vs New Media  
  • 18. Valutazione del fenomeno Ottimizzazione del Guerriglia Marketing. • L'approccio per processi      -­‐  Pianificazione,  gesBone  e                          controllo  a  norma  ISO  9000 • Ciclo di Deming (PDCA) - Guerrilla Plan - Guerrilla Do - Guerrilla Check - Guerrilla Act  
  • 19. Analisi S.W.O.T. Fattori endogeni: Punti di forza Punti di debolezza Attacca con un minimo di risorse, Low cost Deve cambiare spesso i focus d’attacco Imprevedibile, Veloce, Inaspettato One shot Altamente impattante Non funziona nel lungo periodo Sfrutta la creatività del messaggio Poca esperienza Sfruttare l’effetto virale creato del Passaparola poco misurabile messaggio Flessibile, si adatta a situazioni Può essere utilizzata selettivamente difensive/offensive. anche dai competitors Può utilizzare simultaneamente più Rischio di perdita di controllo del strumenti messaggio commerciale Adatto a tutti gli strumenti comunicativi • Caso Sony PSP Graffiti
  • 20. Analisi S.W.O.T. Fattori esogeni: Opportunità Minacce Nicchie di mercato Perdita di peculiarità nello Street Art Non tutti i prodotti sono adatti al Guerrilla Engagement, User Generated Content Marketing Internet ed evoluzioni tecnologiche Illegalità Il marketing non convenzionale è già Arte come mezzo di comunicazione convenzionale? Caso Mailorama: Coda lunga di Andersen guerrilla...urbana
  • 21. Considerazioni Conclusive • L'affollamento dei canali tradizionali, la declinante credibilità dei media verticali, la necessità di lanciare in modo originale e impattante nuovi prodotti, la ricerca di target specifici, la ricerca di una maggiore complicità con il pubblico • Guerrilla Marketing come campagne complementari a quelle tradizionali, in grado di accelerare un posizionamento o sottolineare specifici valori di marca Resta una sola certezza: “Qualunque saranno le prossime evoluzioni tecnologiche, del mercato e dei suoi protagonisti, ci sarà sempre bisogno di nuovi ingegneri dell'informazione e di esperti di marketing, capaci di mettere in relazione i consumatori ed i produttori del futuro.”