SlideShare a Scribd company logo
1 of 66
Download to read offline
Gry społecznościowe a kontekst kulturowy
Magdalena Drabik
Co to są gry społecznościowe?
Gry społecznościowe – definicje:
Gry multiplayer które wykorzystują tzw. social graph czyli
sieć połączeń/znajomości użytkownika, jako jeden
z podstawowych elementów gry
Gry społecznościowe – definicje:
Gry w których rozgrywka wymaga od użytkownika
zaangażowania w społeczne aktywności jak chat, wymiana
handlowa, flirt
Gry społecznościowe – definicje:
Gry „turowe” (turn-based) zamieszczane na portalach
społecznościowych
Gry społecznościowe – definicje:
Gry casualowe bazujące na rankingach wyników
znajomych
Gry społecznościowe – cechy charakterystyczne
Możliwa
asynchroniczna
rozgrywkapozwalająca
nakontynuowaniegry,
bezwymagania,aby
graczbyłcałyczas
zalogowany…
Wirtualna
walutado zakupienia w grze
Brakwarunków
ostatecznego
zwycięstwa…
Wykorzystaniesocialgraphczyli
sieciznajomosci…użytkownika/gracza
Dlaczego gramy w gry społecznościowe
czyli social emotions
Gracze w społeczności
58%
42%
40%
18%21%
13%
8%
< 14
15–24
25–34
35–44
45+
płećwiek
Source: NK data, Październik 2012
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71
Kim są gracze?
Source: NK data, Październik 2012
Piramida potrzeb A. Maslowa
Social emotions - współzawodnictwo
Chcę być najlepszy!
Social emotions - zazdrość
Chcę mieć to co on!
Social emotions – duma
Chcę być coraz lepszy!
Social emotions - przynależność
Chcę być częścią tej
grupy!
Social emotions – zemsta
Chcę się odpłacić!
Social emotions czyli dlaczego gramy ?
Chcemysiędoskonalićwtymco
robimyibyćdumnizefektów!
Ważna jest dla nas przynależność do
grupy, społeczności
Nielubimyprzegrywać
zwłaszcza„naforum”publicznym
Pragniemybyćnajlepsi!-
potrzebawspółzawodnictwa
Game Design a kontekst kulturowy
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Różne rodzaje kultur:
 kultura życia
 kultura grania
 kultura spędzania wolnego czasu
kultura narodowa / regionalna
warunkują one to w co gramy:
 gry casualowe vs. gry strategiczne
 gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole
 gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Facebook : 1.11
mld userów
Qzone : 600 mln
userów
VK : 200 mln
userów
Odno : 150 mln
userów
Stany Zjednoczone Ameryki
Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań
• skupienie się na jednostce
• podkreślanie
indywidualizmu, osobowości
• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
• każdy wygrywa
Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing
nie mów -> pokaż : rozbudowany
tutorial, min. tekst
nagradzaj na poziomie
tutorialu -> wyjątkowość
nie ma przegranych – każda porażka
gracza to porażka dewelopera
2. Przywiązanie do czasu
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing
bardzo krótki okres ładowania gry
-> „średnia” cierpliwość dzielona
na pół
zaskakujący początek – pierwsze
wrażenie najważniejsze
Kiedy użytkownik się przywiąże do gry
to pozostanie jej wierny bardzo długo.
3. Żądza uznania i popularności
• człowiek w centrum zainteresowania
Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:
• 1997 – 15 000 unikalnych imion
• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion
• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
3. Żądza uznania i popularności
To deweloper stoi w kolejce po
gracza a nie na odwrót, dlatego warto
doceniać użytkowników!
• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
4. Historia świata jest nieznana….
HISTORIA ŚWIATA
WEDŁUG AMERYKANÓW
Skupienie się na popkulturze a nie na
historii!
4. Historia świata jest nieznana….
• bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np.
Tudorzy, Spartakus
Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie
• pierwsze chwile w grze mają kluczowe
znaczenie
• prosty interface
• nie pisz – pokaż
• historia się nie sprzedaje
• gracz to celebryta
Daleki Wschód
Po pierwsze ANIME
Charakterystyka :
• 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników
od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line)
• Facebook – ponad 19 mln MAU
• ponad 300 lokalnych deweloperów
• ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile)
• 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel
portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA
• 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów
komórkowych
Po pierwsze ANIME
• wszystkie postaci wzorowane na
bohaterach anime
Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn
• gra powinna być słodka, postaci kochane
i urocze
Po drugie SMOKI dla chłopców
• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w
Japonii z ponad 13 milionami pobrań
Po trzecie GACHA
• bardzo popularny mechanizm monetyzacji –
GACHA czyli maszyna z kulkami
Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan
• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie
przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
Po czwarte emocje
• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo
ekspresyjny, często przesadzony
Po piąte PIENIĄDZE
• prawo, które zobowiązuje deweloperów do
posiadania równowartości wirtualnej waluty w
prawdziwych $
• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową,
która ma ważność np. 6 miesięcy
Daleki Wschód
• postaci wzorowani na anime
• słodkie, różowe grafiki
• zabawne sceny przemocy
• obowiązkowo – maszyna Gacha
• czasowa wirtualna waluta
Rosja i kraje ościenne
3 czołowe platformy społecznościowe z grami:
• Vkontakte
• Odnoklassniki
• Mail.ru
Statystyki
• ponad 70 mln użytkowników
• ponad 40 gier typu poker
• ponad 200 lokalnych deweloperów
• 10% deweloperów = 90 % rynku
Wydatki na gry w 2012 – Rosja i kraje sąsiednie*
Z wyłączeniem Ukrainy ; źródło: Mail.ru Group, 1$=30 RUB
Gry społecznościowe w Rosji
0
50 000 000
100 000 000
150 000 000
200 000 000
250 000 000
300 000 000
350 000 000
400 000 000
2009 2010 2011 2012
Wydatki na gry społecznościowe
w latach 2009-2012 w mln
Rosja – kraj wielu skrajności
• przepaść społeczna:
 10 % społeczeństwa to milionerzy
 27% ludzi żyje w ubóstwie
• amplitudy temperatur (miejscowość Ojm
 -77% najzimniej
 + 33% najcieplej
• Urbanizacja:
 koło 3 000 miast (14 milionowych)
 ponad 155 tys. wsi
Rosja – kraj wielu skrajności
• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier
• VK: strategie
• Ondoklassinki – city-buildery, farmy
• Moi Mir – gry casualowe, farmy
• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier
• VK: strategie
• Ondoklassinki – city-buildery, farmy
• Moi Mir – gry casualowe, farmy
• bardzo popularne aktualnie gry maszynowe typu
slot
Rosja – kraj wielu skrajności
• cennik w grze:
 Najtańszy pakiet – bardzo tani
 Najdroższy pakiet – z dużym bonusem
• w naturze rosyjskich graczy leży
zdobywanie wszystkiego za darmo nawet
kosztem dużej ilości czasu
• balans w grze – sinusoida : 2 zadania
proste, 1 trudne
Rosja – wszystko złoto co się świeci
• Rosjanie uwielbiają biżuterię, która świadczy o
ich statusie materialnym
• w 2011 roku sprzedaż biżuterii w Rosji
wyniosła prawie 144 mld rubli
Rosja – kraj wielu skrajności
• specjalne przedmioty w grze powinny
błyszczeć i się świecić
Rosja – to stan umysłu
• specyficzne podejście do brutalności, śmierci,
obiektywnie niebezpiecznych czynności
Rosja – to stan umysłu
• tematyka gier często związana ze śmiercią, Zombie,
szpitalami psychiatrycznymi
Rosja – z szacunkiem do swego języka, historii i kultury
• komunizm i symbolika tatuaży więziennych
• wpajane od dziecka
wychowanie patriotyczne
• język rosyjski – dla 145 mln ludzi to
pierwszy język
Rosja – z szacunkiem do kultury
• najpopularniejsza gra 2011-2012 Тюряга (Więzienie) z ponad
6 mln. liczbą instalacji
Rosja – z szacunkiem do historii
• należy unikać tematyki związanej z konotacją – czerwona
armia = wróg
Rosja – z szacunkiem do języka
*Źródło : http://en.wikipedia.org
• wprowadzając grę na rynek rosyjski należy zadbać o
tłumaczenia – tylko 6% populacji deklaruje znajomość
angielskiego*
Rosja i kraje ościenne
• duże zróżnicowanie w sposobie
monetyzacji
• balans gry w formie sinusoidy
• obowiązkowe tłumaczenie gry
• ostrożnie z historią
• brutalność w grach dozwolona a nawet
pożądana
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
• ponad 120 milionów internautów
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny
• 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów)
• 4 największy region ekonomiczny świata
• jedna z najmłodszych populacji świata
( średnia wieku około 26 lat)
Statystyki technologiczne:
• ponad 70 mln użytkowników FB
• Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line
• nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line
• OKEY – to tradycyjna gra turecka
• Co 2 użytkownik FB w Turcji
ma zainstalowaną grę OKEY
Skupienie się na społeczności
• społeczności on-line często
zastępują życie towarzyskie
m.in. kobietom
• duża potrzeba tworzenia społeczności
wokół gry
Skupienie się na kulturze i geografii regionu
• celebrowanie Ramadanu
• silne nawiązywanie do
charakterystyki geograficznej tego
regionu
Dwujęzykowość gier – angielski & arabski
• wiele dialektów arabskiego sprawia
problemy w zrozumieniu gier
• angielski jako drugi język dla
większości mieszkańców
Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA
• typowo turecki bohater
• gry edukacyjne z saudyjskimi
postaciami
PODSUMOWANIE
Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami
audiencji.
Światowyrynekgier
społecznościowychtonietylkoFacebook
Graniewspołecznościachtonie
tylkoproste gry casualowe
Niemajednego,uniwersalnego
modelugrynarynkizcałegoświata
Gospodarstwo – gra multi-kulti
Dziękuję za uwagę !
Magdalena Drabik

More Related Content

Featured

Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Applitools
 

Featured (20)

Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
 

Gry spolecznościowe a kontekst kulturowy

  • 1. Gry społecznościowe a kontekst kulturowy Magdalena Drabik
  • 2. Co to są gry społecznościowe?
  • 3. Gry społecznościowe – definicje: Gry multiplayer które wykorzystują tzw. social graph czyli sieć połączeń/znajomości użytkownika, jako jeden z podstawowych elementów gry
  • 4. Gry społecznościowe – definicje: Gry w których rozgrywka wymaga od użytkownika zaangażowania w społeczne aktywności jak chat, wymiana handlowa, flirt
  • 5. Gry społecznościowe – definicje: Gry „turowe” (turn-based) zamieszczane na portalach społecznościowych
  • 6. Gry społecznościowe – definicje: Gry casualowe bazujące na rankingach wyników znajomych
  • 7. Gry społecznościowe – cechy charakterystyczne Możliwa asynchroniczna rozgrywkapozwalająca nakontynuowaniegry, bezwymagania,aby graczbyłcałyczas zalogowany… Wirtualna walutado zakupienia w grze Brakwarunków ostatecznego zwycięstwa… Wykorzystaniesocialgraphczyli sieciznajomosci…użytkownika/gracza
  • 8. Dlaczego gramy w gry społecznościowe czyli social emotions
  • 9. Gracze w społeczności 58% 42% 40% 18%21% 13% 8% < 14 15–24 25–34 35–44 45+ płećwiek Source: NK data, Październik 2012
  • 10. 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 Kim są gracze? Source: NK data, Październik 2012
  • 12. Social emotions - współzawodnictwo Chcę być najlepszy!
  • 13. Social emotions - zazdrość Chcę mieć to co on!
  • 14. Social emotions – duma Chcę być coraz lepszy!
  • 15. Social emotions - przynależność Chcę być częścią tej grupy!
  • 16. Social emotions – zemsta Chcę się odpłacić!
  • 17. Social emotions czyli dlaczego gramy ? Chcemysiędoskonalićwtymco robimyibyćdumnizefektów! Ważna jest dla nas przynależność do grupy, społeczności Nielubimyprzegrywać zwłaszcza„naforum”publicznym Pragniemybyćnajlepsi!- potrzebawspółzawodnictwa
  • 18. Game Design a kontekst kulturowy
  • 19. Game design a kontekst kulturowy (narodowy) Różne rodzaje kultur:  kultura życia  kultura grania  kultura spędzania wolnego czasu kultura narodowa / regionalna warunkują one to w co gramy:  gry casualowe vs. gry strategiczne  gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole  gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
  • 20. Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
  • 21. Game design a kontekst kulturowy (narodowy) Facebook : 1.11 mld userów Qzone : 600 mln userów VK : 200 mln userów Odno : 150 mln userów
  • 23. Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań • skupienie się na jednostce • podkreślanie indywidualizmu, osobowości • nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga • każdy wygrywa
  • 24. Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing nie mów -> pokaż : rozbudowany tutorial, min. tekst nagradzaj na poziomie tutorialu -> wyjątkowość nie ma przegranych – każda porażka gracza to porażka dewelopera
  • 25. 2. Przywiązanie do czasu • wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne • skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund • wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne • skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund
  • 26. Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing bardzo krótki okres ładowania gry -> „średnia” cierpliwość dzielona na pół zaskakujący początek – pierwsze wrażenie najważniejsze Kiedy użytkownik się przywiąże do gry to pozostanie jej wierny bardzo długo.
  • 27. 3. Żądza uznania i popularności • człowiek w centrum zainteresowania Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona: • 1997 – 15 000 unikalnych imion • 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion • przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
  • 28. 3. Żądza uznania i popularności To deweloper stoi w kolejce po gracza a nie na odwrót, dlatego warto doceniać użytkowników! • personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
  • 29. 4. Historia świata jest nieznana…. HISTORIA ŚWIATA WEDŁUG AMERYKANÓW
  • 30. Skupienie się na popkulturze a nie na historii! 4. Historia świata jest nieznana…. • bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np. Tudorzy, Spartakus
  • 31. Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie • pierwsze chwile w grze mają kluczowe znaczenie • prosty interface • nie pisz – pokaż • historia się nie sprzedaje • gracz to celebryta
  • 33. Po pierwsze ANIME Charakterystyka : • 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line) • Facebook – ponad 19 mln MAU • ponad 300 lokalnych deweloperów • ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile) • 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA • 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów komórkowych
  • 34. Po pierwsze ANIME • wszystkie postaci wzorowane na bohaterach anime
  • 35. Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn • gra powinna być słodka, postaci kochane i urocze
  • 36. Po drugie SMOKI dla chłopców • Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w Japonii z ponad 13 milionami pobrań
  • 37. Po trzecie GACHA • bardzo popularny mechanizm monetyzacji – GACHA czyli maszyna z kulkami
  • 38. Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan • sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
  • 39. Po czwarte emocje • bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo ekspresyjny, często przesadzony
  • 40. Po piąte PIENIĄDZE • prawo, które zobowiązuje deweloperów do posiadania równowartości wirtualnej waluty w prawdziwych $ • z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową, która ma ważność np. 6 miesięcy
  • 41. Daleki Wschód • postaci wzorowani na anime • słodkie, różowe grafiki • zabawne sceny przemocy • obowiązkowo – maszyna Gacha • czasowa wirtualna waluta
  • 42. Rosja i kraje ościenne 3 czołowe platformy społecznościowe z grami: • Vkontakte • Odnoklassniki • Mail.ru Statystyki • ponad 70 mln użytkowników • ponad 40 gier typu poker • ponad 200 lokalnych deweloperów • 10% deweloperów = 90 % rynku
  • 43. Wydatki na gry w 2012 – Rosja i kraje sąsiednie* Z wyłączeniem Ukrainy ; źródło: Mail.ru Group, 1$=30 RUB
  • 44. Gry społecznościowe w Rosji 0 50 000 000 100 000 000 150 000 000 200 000 000 250 000 000 300 000 000 350 000 000 400 000 000 2009 2010 2011 2012 Wydatki na gry społecznościowe w latach 2009-2012 w mln
  • 45. Rosja – kraj wielu skrajności • przepaść społeczna:  10 % społeczeństwa to milionerzy  27% ludzi żyje w ubóstwie • amplitudy temperatur (miejscowość Ojm  -77% najzimniej  + 33% najcieplej • Urbanizacja:  koło 3 000 miast (14 milionowych)  ponad 155 tys. wsi
  • 46. Rosja – kraj wielu skrajności • nie ma jednego, preferowanego gatunku gier • VK: strategie • Ondoklassinki – city-buildery, farmy • Moi Mir – gry casualowe, farmy • nie ma jednego, preferowanego gatunku gier • VK: strategie • Ondoklassinki – city-buildery, farmy • Moi Mir – gry casualowe, farmy • bardzo popularne aktualnie gry maszynowe typu slot
  • 47. Rosja – kraj wielu skrajności • cennik w grze:  Najtańszy pakiet – bardzo tani  Najdroższy pakiet – z dużym bonusem • w naturze rosyjskich graczy leży zdobywanie wszystkiego za darmo nawet kosztem dużej ilości czasu • balans w grze – sinusoida : 2 zadania proste, 1 trudne
  • 48. Rosja – wszystko złoto co się świeci • Rosjanie uwielbiają biżuterię, która świadczy o ich statusie materialnym • w 2011 roku sprzedaż biżuterii w Rosji wyniosła prawie 144 mld rubli
  • 49. Rosja – kraj wielu skrajności • specjalne przedmioty w grze powinny błyszczeć i się świecić
  • 50. Rosja – to stan umysłu • specyficzne podejście do brutalności, śmierci, obiektywnie niebezpiecznych czynności
  • 51. Rosja – to stan umysłu • tematyka gier często związana ze śmiercią, Zombie, szpitalami psychiatrycznymi
  • 52. Rosja – z szacunkiem do swego języka, historii i kultury • komunizm i symbolika tatuaży więziennych • wpajane od dziecka wychowanie patriotyczne • język rosyjski – dla 145 mln ludzi to pierwszy język
  • 53. Rosja – z szacunkiem do kultury • najpopularniejsza gra 2011-2012 Тюряга (Więzienie) z ponad 6 mln. liczbą instalacji
  • 54. Rosja – z szacunkiem do historii • należy unikać tematyki związanej z konotacją – czerwona armia = wróg
  • 55. Rosja – z szacunkiem do języka *Źródło : http://en.wikipedia.org • wprowadzając grę na rynek rosyjski należy zadbać o tłumaczenia – tylko 6% populacji deklaruje znajomość angielskiego*
  • 56. Rosja i kraje ościenne • duże zróżnicowanie w sposobie monetyzacji • balans gry w formie sinusoidy • obowiązkowe tłumaczenie gry • ostrożnie z historią • brutalność w grach dozwolona a nawet pożądana
  • 57. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki • ponad 120 milionów internautów
  • 58. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny • 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów) • 4 największy region ekonomiczny świata • jedna z najmłodszych populacji świata ( średnia wieku około 26 lat) Statystyki technologiczne: • ponad 70 mln użytkowników FB • Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line • nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
  • 59. Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line • OKEY – to tradycyjna gra turecka • Co 2 użytkownik FB w Turcji ma zainstalowaną grę OKEY
  • 60. Skupienie się na społeczności • społeczności on-line często zastępują życie towarzyskie m.in. kobietom • duża potrzeba tworzenia społeczności wokół gry
  • 61. Skupienie się na kulturze i geografii regionu • celebrowanie Ramadanu • silne nawiązywanie do charakterystyki geograficznej tego regionu
  • 62. Dwujęzykowość gier – angielski & arabski • wiele dialektów arabskiego sprawia problemy w zrozumieniu gier • angielski jako drugi język dla większości mieszkańców
  • 63. Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA • typowo turecki bohater • gry edukacyjne z saudyjskimi postaciami
  • 64. PODSUMOWANIE Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami audiencji. Światowyrynekgier społecznościowychtonietylkoFacebook Graniewspołecznościachtonie tylkoproste gry casualowe Niemajednego,uniwersalnego modelugrynarynkizcałegoświata
  • 65. Gospodarstwo – gra multi-kulti
  • 66. Dziękuję za uwagę ! Magdalena Drabik