Krótko na temat gier społecznościowych oraz social emotions oraz grach w kontekście kultur w rozumieniu wspólnych dla mieszkanców danego regionu pogladów, cech charakterystycznych, zwyczajow etc.
3. Gry społecznościowe – definicje:
Gry multiplayer które wykorzystują tzw. social graph czyli
sieć połączeń/znajomości użytkownika, jako jeden
z podstawowych elementów gry
4. Gry społecznościowe – definicje:
Gry w których rozgrywka wymaga od użytkownika
zaangażowania w społeczne aktywności jak chat, wymiana
handlowa, flirt
5. Gry społecznościowe – definicje:
Gry „turowe” (turn-based) zamieszczane na portalach
społecznościowych
6. Gry społecznościowe – definicje:
Gry casualowe bazujące na rankingach wyników
znajomych
7. Gry społecznościowe – cechy charakterystyczne
Możliwa
asynchroniczna
rozgrywkapozwalająca
nakontynuowaniegry,
bezwymagania,aby
graczbyłcałyczas
zalogowany…
Wirtualna
walutado zakupienia w grze
Brakwarunków
ostatecznego
zwycięstwa…
Wykorzystaniesocialgraphczyli
sieciznajomosci…użytkownika/gracza
17. Social emotions czyli dlaczego gramy ?
Chcemysiędoskonalićwtymco
robimyibyćdumnizefektów!
Ważna jest dla nas przynależność do
grupy, społeczności
Nielubimyprzegrywać
zwłaszcza„naforum”publicznym
Pragniemybyćnajlepsi!-
potrzebawspółzawodnictwa
19. Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Różne rodzaje kultur:
kultura życia
kultura grania
kultura spędzania wolnego czasu
kultura narodowa / regionalna
warunkują one to w co gramy:
gry casualowe vs. gry strategiczne
gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole
gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
23. Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań
• skupienie się na jednostce
• podkreślanie
indywidualizmu, osobowości
• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
• każdy wygrywa
24. Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing
nie mów -> pokaż : rozbudowany
tutorial, min. tekst
nagradzaj na poziomie
tutorialu -> wyjątkowość
nie ma przegranych – każda porażka
gracza to porażka dewelopera
25. 2. Przywiązanie do czasu
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
26. Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing
bardzo krótki okres ładowania gry
-> „średnia” cierpliwość dzielona
na pół
zaskakujący początek – pierwsze
wrażenie najważniejsze
Kiedy użytkownik się przywiąże do gry
to pozostanie jej wierny bardzo długo.
27. 3. Żądza uznania i popularności
• człowiek w centrum zainteresowania
Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:
• 1997 – 15 000 unikalnych imion
• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion
• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
28. 3. Żądza uznania i popularności
To deweloper stoi w kolejce po
gracza a nie na odwrót, dlatego warto
doceniać użytkowników!
• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
30. Skupienie się na popkulturze a nie na
historii!
4. Historia świata jest nieznana….
• bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np.
Tudorzy, Spartakus
31. Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie
• pierwsze chwile w grze mają kluczowe
znaczenie
• prosty interface
• nie pisz – pokaż
• historia się nie sprzedaje
• gracz to celebryta
33. Po pierwsze ANIME
Charakterystyka :
• 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników
od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line)
• Facebook – ponad 19 mln MAU
• ponad 300 lokalnych deweloperów
• ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile)
• 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel
portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA
• 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów
komórkowych
35. Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn
• gra powinna być słodka, postaci kochane
i urocze
36. Po drugie SMOKI dla chłopców
• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w
Japonii z ponad 13 milionami pobrań
37. Po trzecie GACHA
• bardzo popularny mechanizm monetyzacji –
GACHA czyli maszyna z kulkami
38. Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan
• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie
przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
39. Po czwarte emocje
• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo
ekspresyjny, często przesadzony
40. Po piąte PIENIĄDZE
• prawo, które zobowiązuje deweloperów do
posiadania równowartości wirtualnej waluty w
prawdziwych $
• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową,
która ma ważność np. 6 miesięcy
41. Daleki Wschód
• postaci wzorowani na anime
• słodkie, różowe grafiki
• zabawne sceny przemocy
• obowiązkowo – maszyna Gacha
• czasowa wirtualna waluta
42. Rosja i kraje ościenne
3 czołowe platformy społecznościowe z grami:
• Vkontakte
• Odnoklassniki
• Mail.ru
Statystyki
• ponad 70 mln użytkowników
• ponad 40 gier typu poker
• ponad 200 lokalnych deweloperów
• 10% deweloperów = 90 % rynku
43. Wydatki na gry w 2012 – Rosja i kraje sąsiednie*
Z wyłączeniem Ukrainy ; źródło: Mail.ru Group, 1$=30 RUB
44. Gry społecznościowe w Rosji
0
50 000 000
100 000 000
150 000 000
200 000 000
250 000 000
300 000 000
350 000 000
400 000 000
2009 2010 2011 2012
Wydatki na gry społecznościowe
w latach 2009-2012 w mln
45. Rosja – kraj wielu skrajności
• przepaść społeczna:
10 % społeczeństwa to milionerzy
27% ludzi żyje w ubóstwie
• amplitudy temperatur (miejscowość Ojm
-77% najzimniej
+ 33% najcieplej
• Urbanizacja:
koło 3 000 miast (14 milionowych)
ponad 155 tys. wsi
46. Rosja – kraj wielu skrajności
• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier
• VK: strategie
• Ondoklassinki – city-buildery, farmy
• Moi Mir – gry casualowe, farmy
• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier
• VK: strategie
• Ondoklassinki – city-buildery, farmy
• Moi Mir – gry casualowe, farmy
• bardzo popularne aktualnie gry maszynowe typu
slot
47. Rosja – kraj wielu skrajności
• cennik w grze:
Najtańszy pakiet – bardzo tani
Najdroższy pakiet – z dużym bonusem
• w naturze rosyjskich graczy leży
zdobywanie wszystkiego za darmo nawet
kosztem dużej ilości czasu
• balans w grze – sinusoida : 2 zadania
proste, 1 trudne
48. Rosja – wszystko złoto co się świeci
• Rosjanie uwielbiają biżuterię, która świadczy o
ich statusie materialnym
• w 2011 roku sprzedaż biżuterii w Rosji
wyniosła prawie 144 mld rubli
49. Rosja – kraj wielu skrajności
• specjalne przedmioty w grze powinny
błyszczeć i się świecić
50. Rosja – to stan umysłu
• specyficzne podejście do brutalności, śmierci,
obiektywnie niebezpiecznych czynności
51. Rosja – to stan umysłu
• tematyka gier często związana ze śmiercią, Zombie,
szpitalami psychiatrycznymi
52. Rosja – z szacunkiem do swego języka, historii i kultury
• komunizm i symbolika tatuaży więziennych
• wpajane od dziecka
wychowanie patriotyczne
• język rosyjski – dla 145 mln ludzi to
pierwszy język
53. Rosja – z szacunkiem do kultury
• najpopularniejsza gra 2011-2012 Тюряга (Więzienie) z ponad
6 mln. liczbą instalacji
54. Rosja – z szacunkiem do historii
• należy unikać tematyki związanej z konotacją – czerwona
armia = wróg
55. Rosja – z szacunkiem do języka
*Źródło : http://en.wikipedia.org
• wprowadzając grę na rynek rosyjski należy zadbać o
tłumaczenia – tylko 6% populacji deklaruje znajomość
angielskiego*
56. Rosja i kraje ościenne
• duże zróżnicowanie w sposobie
monetyzacji
• balans gry w formie sinusoidy
• obowiązkowe tłumaczenie gry
• ostrożnie z historią
• brutalność w grach dozwolona a nawet
pożądana
57. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
• ponad 120 milionów internautów
58. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny
• 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów)
• 4 największy region ekonomiczny świata
• jedna z najmłodszych populacji świata
( średnia wieku około 26 lat)
Statystyki technologiczne:
• ponad 70 mln użytkowników FB
• Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line
• nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
59. Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line
• OKEY – to tradycyjna gra turecka
• Co 2 użytkownik FB w Turcji
ma zainstalowaną grę OKEY
60. Skupienie się na społeczności
• społeczności on-line często
zastępują życie towarzyskie
m.in. kobietom
• duża potrzeba tworzenia społeczności
wokół gry
61. Skupienie się na kulturze i geografii regionu
• celebrowanie Ramadanu
• silne nawiązywanie do
charakterystyki geograficznej tego
regionu
62. Dwujęzykowość gier – angielski & arabski
• wiele dialektów arabskiego sprawia
problemy w zrozumieniu gier
• angielski jako drugi język dla
większości mieszkańców
63. Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA
• typowo turecki bohater
• gry edukacyjne z saudyjskimi
postaciami
64. PODSUMOWANIE
Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami
audiencji.
Światowyrynekgier
społecznościowychtonietylkoFacebook
Graniewspołecznościachtonie
tylkoproste gry casualowe
Niemajednego,uniwersalnego
modelugrynarynkizcałegoświata