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Gamification + Blockchain
저의 Gamification과 Blockchain 관련 경험은...
Gamification은 기존 게임에서의 사용자에게 적용되었던 메커니
즘을 다양한 영역의 문제에 적용하는 것으로 정의될 수 있습니다.
일과 놀이의 차이점… 놀이의 반대말… 일이 아닌 우울증… 놀이
는 생존에 필요한 중요한 일일 수도 있다는데요?
놀이는 생존에 필요한 상황을 리스크 없이 미리 연습하는 의미가
있다고 합니다.
어른이 되어도 아이처럼 노는 사람이 더 창의적이고 생존 경쟁력이
있다는 주장들입니다. 유형성숙(neoteny), 생물이 유아적 특성을
간직하는 것이 진화적으로 중요하다고 합니다.
이러한 놀이에 약간의 규칙과 보상을 제공하면 사람들을 원하는 방
향으로 행동하게 할 수 있겠습니다. 자발적으로.
축구는 달리기의 게미피케이션이라 말 할 수도 있겠습니다.
게임 기획은 몰입을 만들어내는 구조를 설계하는 것이며, 일반 제
품의 상품성과는 다른 특성을 가지고 있습니다.
일반적 상품성과 게임성의 차이
상품성(사용성)
사용자에게 편리하게 만든다
사용 목적을 이루는 과정에 방해 요소를 제거한다
사용 과정에 실패는 있을 수 없다
다음 단계가 명확하다
명확한 네비게이션을 제공한다
평균적인 사용 숙련성을 가진 소비자를 상정한다
게임성
고민하고 도전하는 문제 거리를 제공한다
사용 과정에서 방해 요소를 제공한다
실패할 기회를 준다
탐험과 탐구를 조장한다
미숙련 상태에서 숙련 상태로 성장하는 소비자를 상정한다
학습, 강화, 보상 행동
도파민은 일반적으로 특정한 행동을 형성하여 사람
으로 하여금 동기를 유발함으로써 즐거움과 재강화
의 기분을 제공하는 뇌의 보상 시스템과 관련되어 있
다. 도파민은 음식, 섹스, 약물과 자극으로 보상의 경
험에 의해 분비된다(특히 nucleus accumbens 와
prefrontal cortex지역). 최근 공격 또한 도파민의 분비
를 자극한다는 연구가 있다. 이 이론은 코카인, 니코
틴, 암페타민과 같은 약물의 기간에 논의한다. 직접적
으로 혹은 간접적으로 mesolimbic 보상 경로에 있어
도파민의 증가는 영향을 미친다. 중뇌의 도파민 뉴론
은 뇌내 도파민의 주요 source 이다. 도파민은 운동조
절과 예측된 보상의 신호 오류와 인지 등을 조절한다.
대뇌 도파민 결핍은 파킨슨병의 증거이다. 정신분열
병, 자폐증, 주의력결핍, 과다 행동장애, 약물남용과
같은 다른 병리학적 상태는 도파민 기능과 연관되어
있다. 도파민은 소비, 중독과 같은 Reward seeking
behavior와 깊게 연관된다.
결국 몰입… 도파민 분비가 목적… 도파민은 Reward Seeking
Behavior와 깊게 연관되어 있다는데요…?
게임 산업에서는 사람들이 재미를 느끼고, 자발적으로 참여하고,
경쟁과 협력을 하며, 몰입시키기 위한 다양한 방식들이 기획/개발
되어 왔습니다.
게임에 소요된 인류의 시간들이 막대함을 상정해보면서 그 안에서
이루어진 새로운 가치를 고민해 볼 필요가 있습니다.
이런 고민속에서 다양한 Gamification 서비스들이 시도되었고, 많
은 게임 요소가 다양한 서비스에 적용되고 있습니다.
많은 기업들이 Gamification을 다양한 분야에 적용하였습니다.
공익성을 위한 프로젝트들도 많이 있었으며...
개인의 건강 관리에서 부터 집합 지성을 활용하는 게임까지...
그러나 Gamification을 적용했던 기관 중 60%는 더 이상 진행을
하지 않고 있으며 기대 수준도 많이 떨어지고 있습니다.
기대한 것은 앤더스 게임인데 전달된 것은 아케이드 게임...
그러나 블록체인을 활용하여 실질적이고 보편적인 보상이 가능해
지고 있습니다.
극단적인 예이지만 Crypto Kitties는 사용자들에게 가상의 고양이를 모으고 길러서 판매
하도록 하였습니다. 자체 매츨은 2400만 달러이고 가장 비싸게 판매된 고양이는 1.5억원
이었습니다.
이러한 실질적 보상이 주는 효과는 이미 증명되어 있습니다.
다른 한편, Gamification은 중앙 집권적인 통제를 위한 수단으로
사용될 위험이 있습니다.
중국의 Social Credit System은 단순한 신용 평가가 아닌 친 정부
성향을 측정하는 수단으로 활용될 가능성이 높습니다.
쇼핑에서는 외국 상품 구입시 점수 하락
SNS에서는 친정부 성향 인사를 follow하면 점수
상승
더욱 나쁜 것은 사용자간의 관계를 활용하여 점수가 나쁜 사용자를
도태시키는 구조를 가지고 있다는 것입니다.
이러한 중앙집권적인 Gamification은 다른 나라에서는 받아들여지지 않을 것이
며 이를 해결하기 위해서는 Blockchain 기반의 분권화가 도입되어야 할 것입니
다.
궁극적으로는 게임 구조안에 가치있는 활동을 넣고 사용자의 성과에 따라 실질
적이고 보편적인 보상을 제공함으로써 새로운 형태의 “일”이 발현될 수 있겠습
니다.

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  • 2. 저의 Gamification과 Blockchain 관련 경험은...
  • 3. Gamification은 기존 게임에서의 사용자에게 적용되었던 메커니 즘을 다양한 영역의 문제에 적용하는 것으로 정의될 수 있습니다.
  • 4.
  • 5.
  • 6. 일과 놀이의 차이점… 놀이의 반대말… 일이 아닌 우울증… 놀이 는 생존에 필요한 중요한 일일 수도 있다는데요?
  • 7. 놀이는 생존에 필요한 상황을 리스크 없이 미리 연습하는 의미가 있다고 합니다.
  • 8. 어른이 되어도 아이처럼 노는 사람이 더 창의적이고 생존 경쟁력이 있다는 주장들입니다. 유형성숙(neoteny), 생물이 유아적 특성을 간직하는 것이 진화적으로 중요하다고 합니다.
  • 9. 이러한 놀이에 약간의 규칙과 보상을 제공하면 사람들을 원하는 방 향으로 행동하게 할 수 있겠습니다. 자발적으로. 축구는 달리기의 게미피케이션이라 말 할 수도 있겠습니다.
  • 10. 게임 기획은 몰입을 만들어내는 구조를 설계하는 것이며, 일반 제 품의 상품성과는 다른 특성을 가지고 있습니다. 일반적 상품성과 게임성의 차이 상품성(사용성) 사용자에게 편리하게 만든다 사용 목적을 이루는 과정에 방해 요소를 제거한다 사용 과정에 실패는 있을 수 없다 다음 단계가 명확하다 명확한 네비게이션을 제공한다 평균적인 사용 숙련성을 가진 소비자를 상정한다 게임성 고민하고 도전하는 문제 거리를 제공한다 사용 과정에서 방해 요소를 제공한다 실패할 기회를 준다 탐험과 탐구를 조장한다 미숙련 상태에서 숙련 상태로 성장하는 소비자를 상정한다
  • 11. 학습, 강화, 보상 행동 도파민은 일반적으로 특정한 행동을 형성하여 사람 으로 하여금 동기를 유발함으로써 즐거움과 재강화 의 기분을 제공하는 뇌의 보상 시스템과 관련되어 있 다. 도파민은 음식, 섹스, 약물과 자극으로 보상의 경 험에 의해 분비된다(특히 nucleus accumbens 와 prefrontal cortex지역). 최근 공격 또한 도파민의 분비 를 자극한다는 연구가 있다. 이 이론은 코카인, 니코 틴, 암페타민과 같은 약물의 기간에 논의한다. 직접적 으로 혹은 간접적으로 mesolimbic 보상 경로에 있어 도파민의 증가는 영향을 미친다. 중뇌의 도파민 뉴론 은 뇌내 도파민의 주요 source 이다. 도파민은 운동조 절과 예측된 보상의 신호 오류와 인지 등을 조절한다. 대뇌 도파민 결핍은 파킨슨병의 증거이다. 정신분열 병, 자폐증, 주의력결핍, 과다 행동장애, 약물남용과 같은 다른 병리학적 상태는 도파민 기능과 연관되어 있다. 도파민은 소비, 중독과 같은 Reward seeking behavior와 깊게 연관된다. 결국 몰입… 도파민 분비가 목적… 도파민은 Reward Seeking Behavior와 깊게 연관되어 있다는데요…?
  • 12. 게임 산업에서는 사람들이 재미를 느끼고, 자발적으로 참여하고, 경쟁과 협력을 하며, 몰입시키기 위한 다양한 방식들이 기획/개발 되어 왔습니다.
  • 13. 게임에 소요된 인류의 시간들이 막대함을 상정해보면서 그 안에서 이루어진 새로운 가치를 고민해 볼 필요가 있습니다.
  • 14. 이런 고민속에서 다양한 Gamification 서비스들이 시도되었고, 많 은 게임 요소가 다양한 서비스에 적용되고 있습니다.
  • 15. 많은 기업들이 Gamification을 다양한 분야에 적용하였습니다.
  • 16. 공익성을 위한 프로젝트들도 많이 있었으며...
  • 17. 개인의 건강 관리에서 부터 집합 지성을 활용하는 게임까지...
  • 18. 그러나 Gamification을 적용했던 기관 중 60%는 더 이상 진행을 하지 않고 있으며 기대 수준도 많이 떨어지고 있습니다.
  • 19. 기대한 것은 앤더스 게임인데 전달된 것은 아케이드 게임...
  • 20. 그러나 블록체인을 활용하여 실질적이고 보편적인 보상이 가능해 지고 있습니다.
  • 21. 극단적인 예이지만 Crypto Kitties는 사용자들에게 가상의 고양이를 모으고 길러서 판매 하도록 하였습니다. 자체 매츨은 2400만 달러이고 가장 비싸게 판매된 고양이는 1.5억원 이었습니다.
  • 22. 이러한 실질적 보상이 주는 효과는 이미 증명되어 있습니다.
  • 23. 다른 한편, Gamification은 중앙 집권적인 통제를 위한 수단으로 사용될 위험이 있습니다.
  • 24. 중국의 Social Credit System은 단순한 신용 평가가 아닌 친 정부 성향을 측정하는 수단으로 활용될 가능성이 높습니다. 쇼핑에서는 외국 상품 구입시 점수 하락 SNS에서는 친정부 성향 인사를 follow하면 점수 상승
  • 25. 더욱 나쁜 것은 사용자간의 관계를 활용하여 점수가 나쁜 사용자를 도태시키는 구조를 가지고 있다는 것입니다.
  • 26. 이러한 중앙집권적인 Gamification은 다른 나라에서는 받아들여지지 않을 것이 며 이를 해결하기 위해서는 Blockchain 기반의 분권화가 도입되어야 할 것입니 다.
  • 27. 궁극적으로는 게임 구조안에 가치있는 활동을 넣고 사용자의 성과에 따라 실질 적이고 보편적인 보상을 제공함으로써 새로운 형태의 “일”이 발현될 수 있겠습 니다.