El documento describe las etapas para desarrollar y ejecutar un programa. Estas incluyen escribir el código fuente, compilarlo para generar un archivo objeto, enlazarlo con bibliotecas para crear un ejecutable, y depurarlo para corregir errores. También explica que el lenguaje C es estructurado, soporta funciones y bloques de código, y es compilado en lugar de interpretado.
Este documento describe las características básicas de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas y que existen lenguajes de máquina, de bajo nivel y de alto nivel. También describe elementos comunes como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control, así como estructuras de control que permiten modificar el flujo de ejecución.
El documento explica cómo identificar y definir un problema de manera adecuada antes de poder encontrar una solución satisfactoria. Un problema se refiere a una situación que denota insatisfacción o algo negativo y se hace evidente por sus manifestaciones externas. Para resolver un problema, primero hay que entenderlo razonablemente identificando adecuadamente de qué se trata.
El documento describe las etapas para crear y ejecutar un programa en un lenguaje de programación. Estas etapas incluyen escribir el código fuente, compilar el código para generar un archivo objeto, enlazar el archivo objeto con bibliotecas para crear un ejecutable, y ejecutar el programa en el sistema operativo. También describe las herramientas como compiladores, enlazadores y depuradores que ayudan a crear y depurar programas.
Este documento describe las características básicas de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas y que existen lenguajes de máquina, de bajo nivel y de alto nivel. También describe elementos comunes como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control, así como estructuras de control que permiten modificar el flujo de ejecución.
Este documento ofrece instrucciones para identificar y resolver problemas de manera efectiva. Explica que para resolver un problema primero se debe entender la naturaleza del problema identificando claramente sus manifestaciones y causas. Luego, recomienda analizar el problema desarrollando un diagrama de árbol que muestre sus causas, consecuencias y partes interesadas. Finalmente, sugiere elaborar algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo para proponer posibles soluciones y luego probarlas manualmente antes de implementarlas.
El documento describe las etapas para desarrollar y ejecutar un programa. Estas incluyen escribir el código fuente, compilarlo para generar un archivo objeto, enlazarlo con bibliotecas para crear un ejecutable, y depurarlo para corregir errores. También explica que el lenguaje C es estructurado, soporta funciones y bloques de código, y es compilado en lugar de interpretado.
Este documento describe las características básicas de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas y que existen lenguajes de máquina, de bajo nivel y de alto nivel. También describe elementos comunes como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control, así como estructuras de control que permiten modificar el flujo de ejecución.
El documento explica cómo identificar y definir un problema de manera adecuada antes de poder encontrar una solución satisfactoria. Un problema se refiere a una situación que denota insatisfacción o algo negativo y se hace evidente por sus manifestaciones externas. Para resolver un problema, primero hay que entenderlo razonablemente identificando adecuadamente de qué se trata.
El documento describe las etapas para crear y ejecutar un programa en un lenguaje de programación. Estas etapas incluyen escribir el código fuente, compilar el código para generar un archivo objeto, enlazar el archivo objeto con bibliotecas para crear un ejecutable, y ejecutar el programa en el sistema operativo. También describe las herramientas como compiladores, enlazadores y depuradores que ayudan a crear y depurar programas.
Este documento describe las características básicas de los lenguajes de programación. Explica que los lenguajes de programación se utilizan para escribir programas y que existen lenguajes de máquina, de bajo nivel y de alto nivel. También describe elementos comunes como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control, así como estructuras de control que permiten modificar el flujo de ejecución.
Este documento ofrece instrucciones para identificar y resolver problemas de manera efectiva. Explica que para resolver un problema primero se debe entender la naturaleza del problema identificando claramente sus manifestaciones y causas. Luego, recomienda analizar el problema desarrollando un diagrama de árbol que muestre sus causas, consecuencias y partes interesadas. Finalmente, sugiere elaborar algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo para proponer posibles soluciones y luego probarlas manualmente antes de implementarlas.
El documento presenta varios problemas cotidianos y sus posibles soluciones en 1 o 2 pasos. Los problemas discutidos incluyen condición física, drogadicción, racismo, bajo rendimiento escolar, mala educación ante los maestros y contaminación.
Este documento proporciona instrucciones para publicar y exportar una película de Adobe Flash. Explica cómo usar la opción "Vista previa de publicación" en el menú Archivo para ver una película directamente en un navegador web. También describe el proceso de exportar una película a formatos como SWF o GIF usando la opción "Exportar Película" en el menú Archivo. Además, brinda instrucciones para insertar un archivo SWF exportado en una página web creada en Adobe Dreamweaver.
El documento discute la importación y manipulación de sonidos en Flash. Explica que los formatos de sonido más comunes son MP3 y WAV y que existen programas para convertir entre estos formatos. Recomienda insertar sonidos en formato WAV porque Flash puede comprimirlos más, aunque esto puede reducir la calidad del sonido. También cubre cómo añadir efectos de sonido a objetos y cómo configurar propiedades de sonido como volumen y canales izquierdo/derecho.
Este documento describe los pasos para insertar un sonido en una imagen en 4 pasos: 1) importar un sonido y una imagen, 2) añadir el sonido en la capa 2 de la línea de tiempo, 3) añadir la imagen en la capa 1 de la línea de tiempo, 4) presionar Ctrl + Enter para abrir la imagen con el sonido combinado.
La práctica 15 describe los pasos para crear un símbolo animado en 6 pasos: 1) dibujar un círculo, 2) cambiar el relleno, 3) convertir la figura en símbolo, 4) editar el símbolo en cada fotograma presionando F6, 5) introducir texto con la herramienta forma, y 6) agregar texto diferente en cada fotograma ("Pxndx - romance en re sostenido", "Reproducir", "Cargando").
El documento proporciona 3 pasos para importar un archivo de sonido como MP3 o WAV a la biblioteca de Audacity y agregarlo a la línea de tiempo: 1) Hacer clic en "Archivo" -> "Importar a Biblioteca" y seleccionar el archivo de sonido, 2) Dar F6 en la línea de tiempo en el punto deseado después de importar el archivo, 3) Arrastrar el sonido de la biblioteca al área de trabajo para agregarlo a la línea de tiempo.
El documento describe los 4 pasos para crear un botón con gráfico en Adobe Animate. Primero, se dibuja un rectángulo y se convierte en un símbolo de botón. Luego, se inserta una imagen en el escenario y se añaden marcos clave en los estados "Over" y "Down". Después, se repite el proceso para el estado "Down" y se añade un efecto a la imagen. Finalmente, se añade el botón original en el estado "Hit" para completar el botón interactivo.
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un botón animado en Scratch que muestra la palabra "entrar" letra por letra al pasar el mouse sobre él. Primero se dibuja un rectángulo amarillo, luego se convierte el texto "entrar" en un botón simbólico. Después, en 3 de las 4 zonas del botón se presiona F6 y en la cuarta zona aparece texto automáticamente. Finalmente, se crea un clip de película con la animación de la palabra y se arrastra al rectá
Este documento describe los pasos para crear un menú desplegable interactivo en una aplicación de diseño. Primero, se importan dos imágenes para usar como botones seleccionado y sin seleccionar. Luego, se arrastra el botón sin seleccionar al escenario y se convierte en un símbolo llamado "botón". Se agrega un clip de película llamado "Boton_mc". Finalmente, se crea una capa llamada "menú" y se agregan más capas para las columnas del menú, y en cada una se escribe el texto correspond
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como: scripts, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros y programación orientada a objetos. Explica que ActionScript es un lenguaje orientado a objetos donde la información se organiza en clases y objetos con propiedades y métodos.
Este documento explica cómo crear y editar botones en Flash, incluyendo la creación de diferentes estados (reposo, sobre, presionado) y zonas activas. También describe cómo asignar acciones a los botones mediante el panel de acciones para que se ejecuten determinadas acciones al pulsarlos o pasar sobre ellos.
El documento describe los pasos para crear una animación de texto dividiendo las letras en bloques individuales que se pueden mover de forma independiente. Estos pasos incluyen editar el tipo de letra del texto, separar cada letra en su propia capa, copiar los fotogramas para cada letra, mover las letras a posiciones diferentes en cada fotograma clave y crear interpolaciones de movimiento entre los fotogramas clave.
Para crear una animación en Flash, existen dos métodos principales: la animación fotograma por fotograma y la animación interpolada. La animación fotograma por fotograma cambia el contenido de cada fotograma individualmente, mientras que la animación interpolada define propiedades como la posición y el tamaño en algunos fotogramas clave y Flash interpola los valores intermedios para crear la animación.
Ejercicio. unidad 3. cambiar propiedades de la películaJhhonnyy' Memmoo
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para cambiar las propiedades de la película en Macromedia Flash: 1) hacer clic derecho en el área de trabajo y seleccionar Propiedades del documento, 2) seleccionar Centímetros como unidad de regla, 3) establecer el ancho en 22.46 y la altura en 16.84 en la opción Dimensiones, y 4) hacer clic en Aceptar.
Este documento proporciona 6 pasos para practicar con Macromedia Flash Player 8: 1) Abrir el programa y hacer clic en Archivo, 2) Seleccionar Nuevo, 3) Hacer clic en Ver y Cuadricula para mostrar u ocultar la cuadricula, 4) Editar la cuadricula haciendo clic en sus opciones, 5) Marcar la casilla Ajustar cuadricula para alinear figuras a la cuadricula.
Este documento describe cómo manipular dibujos e imágenes en Flash utilizando herramientas de diseño. Explica cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos en símbolos, así como importar, exportar e incluir imágenes. También cubre el uso de las herramientas Línea, Lápiz y Selección para dibujar formas y contornos.
Este documento describe cómo configurar una página en Flash, incluyendo ajustar las dimensiones, color de fondo y velocidad de fotogramas. También explica cómo crear, editar y convertir dibujos a símbolos utilizando herramientas como línea, lápiz y cómo importar y exportar imágenes. Finalmente, cubre cómo separar imágenes en un programa de diseño.
El documento presenta una tabla con el menú semanal de comidas que incluye el primer y segundo plato, así como el postre para cada día de la semana. También incluye dos árboles genealógicos, uno para Stephania Hernandez Gallardo y otro para Jonathan Adrian Betancourt Castillo, mostrando los nombres de sus abuelos y padres.
El documento presenta los resultados de una práctica de Excel realizada por Jonathan Adrián Betancourt Castillo. La práctica incluye aplicar diferentes formatos a celdas, como números, moneda y fecha. También guardar el archivo con un nombre específico, usar la función autosuma y crear gráficos a partir de datos en hojas de cálculo.
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Para crear una animación en Flash, existen dos métodos principales: la animación fotograma por fotograma y la animación interpolada. La animación fotograma por fotograma cambia el contenido de cada fotograma individualmente, mientras que la animación interpolada define propiedades como la posición y el tamaño en algunos fotogramas clave y Flash interpola los valores intermedios para crear la animación.
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El documento presenta los resultados de una práctica de Excel realizada por Jonathan Adrián Betancourt Castillo. La práctica incluye aplicar diferentes formatos a celdas, como números, moneda y fecha. También guardar el archivo con un nombre específico, usar la función autosuma y crear gráficos a partir de datos en hojas de cálculo.