НАЦИОНАЛЕН ETWINNING ПРОЕКТ: "ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА" С УЧАСТИЕТО НА ЧЕТВЪРТА ВЪЗРАСТОВА ГРУПА "ПЧЕЛИЧКАТА МАЯ" ОТ ДГ "АЛЕН МАК" ГРАД ГОРНА ОРЯХОВИЦА И СТАРШИ УЧИТЕЛ ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА.
Разпространение на реализирани проектни дейности по проект свързан с играта на децата в детската градина.
Дейност по Национален eTwinning проект: "Игротека@Чуднотека" - СЕМЕЙНИ ИГРИ НА ДЕЦА ОТ ДГ "АЛЕН МАК" ЧЕТВЪРТА ВЪЗРАСТОВА ГРУПА "ПЧЕЛИЧКАТА МАЯ" ГРАД ГОРНА ОРЯХОВИЦА И СТАРШИ УЧИТЕЛ ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
Геминг, геймификация или игра в учебно-възпитателната дейност в детската град...Vladimira Teneva
Презентацията представя разликите между гейминг, геймификация и игра в процеса на обучение. Акцентът пада върху дидактичните игри, като част от игрите, използвани като инструмент за педагогическо взаимодействие.
Авторски игри по Национален eTwinning проект: "ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА" и старши учител Петя Керемедчиева за учебната 2020/2021г. и четвърта възрастова група "Пчеличката Мая"
Дейност по Национален eTwinning проект: "Игротека@Чуднотека" - СЕМЕЙНИ ИГРИ НА ДЕЦА ОТ ДГ "АЛЕН МАК" ЧЕТВЪРТА ВЪЗРАСТОВА ГРУПА "ПЧЕЛИЧКАТА МАЯ" ГРАД ГОРНА ОРЯХОВИЦА И СТАРШИ УЧИТЕЛ ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
Геминг, геймификация или игра в учебно-възпитателната дейност в детската град...Vladimira Teneva
Презентацията представя разликите между гейминг, геймификация и игра в процеса на обучение. Акцентът пада върху дидактичните игри, като част от игрите, използвани като инструмент за педагогическо взаимодействие.
Авторски игри по Национален eTwinning проект: "ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА" и старши учител Петя Керемедчиева за учебната 2020/2021г. и четвърта възрастова група "Пчеличката Мая"
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
https://www.hubspot.com/state-of-marketing
· Scaling relationships and proving ROI
· Social media is the place for search, sales, and service
· Authentic influencer partnerships fuel brand growth
· The strongest connections happen via call, click, chat, and camera.
· Time saved with AI leads to more creative work
· Seeking: A single source of truth
· TLDR; Get on social, try AI, and align your systems.
· More human marketing, powered by robots
ChatGPT is a revolutionary addition to the world since its introduction in 2022. A big shift in the sector of information gathering and processing happened because of this chatbot. What is the story of ChatGPT? How is the bot responding to prompts and generating contents? Swipe through these slides prepared by Expeed Software, a web development company regarding the development and technical intricacies of ChatGPT!
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
The realm of product design is a constantly changing environment where technology and style intersect. Every year introduces fresh challenges and exciting trends that mold the future of this captivating art form. In this piece, we delve into the significant trends set to influence the look and functionality of product design in the year 2024.
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
A report by thenetworkone and Kurio.
The contributing experts and agencies are (in an alphabetical order): Sylwia Rytel, Social Media Supervisor, 180heartbeats + JUNG v MATT (PL), Sharlene Jenner, Vice President - Director of Engagement Strategy, Abelson Taylor (USA), Alex Casanovas, Digital Director, Atrevia (ES), Dora Beilin, Senior Social Strategist, Barrett Hoffher (USA), Min Seo, Campaign Director, Brand New Agency (KR), Deshé M. Gully, Associate Strategist, Day One Agency (USA), Francesca Trevisan, Strategist, Different (IT), Trevor Crossman, CX and Digital Transformation Director; Olivia Hussey, Strategic Planner; Simi Srinarula, Social Media Manager, The Hallway (AUS), James Hebbert, Managing Director, Hylink (CN / UK), Mundy Álvarez, Planning Director; Pedro Rojas, Social Media Manager; Pancho González, CCO, Inbrax (CH), Oana Oprea, Head of Digital Planning, Jam Session Agency (RO), Amy Bottrill, Social Account Director, Launch (UK), Gaby Arriaga, Founder, Leonardo1452 (MX), Shantesh S Row, Creative Director, Liwa (UAE), Rajesh Mehta, Chief Strategy Officer; Dhruv Gaur, Digital Planning Lead; Leonie Mergulhao, Account Supervisor - Social Media & PR, Medulla (IN), Aurelija Plioplytė, Head of Digital & Social, Not Perfect (LI), Daiana Khaidargaliyeva, Account Manager, Osaka Labs (UK / USA), Stefanie Söhnchen, Vice President Digital, PIABO Communications (DE), Elisabeth Winiartati, Managing Consultant, Head of Global Integrated Communications; Lydia Aprina, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Nita Prabowo, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Okhi, Web Developer, PNTR Group (ID), Kei Obusan, Insights Director; Daffi Ranandi, Insights Manager, Radarr (SG), Gautam Reghunath, Co-founder & CEO, Talented (IN), Donagh Humphreys, Head of Social and Digital Innovation, THINKHOUSE (IRE), Sarah Yim, Strategy Director, Zulu Alpha Kilo (CA).
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
The search marketing landscape is evolving rapidly with new technologies, and professionals, like you, rely on innovative paid search strategies to meet changing demands.
It’s important that you’re ready to implement new strategies in 2024.
Check this out and learn the top trends in paid search advertising that are expected to gain traction, so you can drive higher ROI more efficiently in 2024.
You’ll learn:
- The latest trends in AI and automation, and what this means for an evolving paid search ecosystem.
- New developments in privacy and data regulation.
- Emerging ad formats that are expected to make an impact next year.
Watch Sreekant Lanka from iQuanti and Irina Klein from OneMain Financial as they dive into the future of paid search and explore the trends, strategies, and technologies that will shape the search marketing landscape.
If you’re looking to assess your paid search strategy and design an industry-aligned plan for 2024, then this webinar is for you.
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
From their humble beginnings in 1984, TED has grown into the world’s most powerful amplifier for speakers and thought-leaders to share their ideas. They have over 2,400 filmed talks (not including the 30,000+ TEDx videos) freely available online, and have hosted over 17,500 events around the world.
With over one billion views in a year, it’s no wonder that so many speakers are looking to TED for ideas on how to share their message more effectively.
The article “5 Public-Speaking Tips TED Gives Its Speakers”, by Carmine Gallo for Forbes, gives speakers five practical ways to connect with their audience, and effectively share their ideas on stage.
Whether you are gearing up to get on a TED stage yourself, or just want to master the skills that so many of their speakers possess, these tips and quotes from Chris Anderson, the TED Talks Curator, will encourage you to make the most impactful impression on your audience.
See the full article and more summaries like this on SpeakerHub here: https://speakerhub.com/blog/5-presentation-tips-ted-gives-its-speakers
See the original article on Forbes here:
http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/carminegallo/2016/05/06/5-public-speaking-tips-ted-gives-its-speakers/&refURL=&referrer=#5c07a8221d9b
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
Everyone is in agreement that ChatGPT (and other generative AI tools) will shape the future of work. Yet there is little consensus on exactly how, when, and to what extent this technology will change our world.
Businesses that extract maximum value from ChatGPT will use it as a collaborative tool for everything from brainstorming to technical maintenance.
For individuals, now is the time to pinpoint the skills the future professional will need to thrive in the AI age.
Check out this presentation to understand what ChatGPT is, how it will shape the future of work, and how you can prepare to take advantage.
A brief introduction to DataScience with explaining of the concepts, algorithms, machine learning, supervised and unsupervised learning, clustering, statistics, data preprocessing, real-world applications etc.
It's part of a Data Science Corner Campaign where I will be discussing the fundamentals of DataScience, AIML, Statistics etc.
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
Here's my presentation on by proven best practices how to manage your work time effectively and how to improve your productivity. It includes practical tips and how to use tools such as Slack, Google Apps, Hubspot, Google Calendar, Gmail and others.
The six step guide to practical project managementMindGenius
The six step guide to practical project management
If you think managing projects is too difficult, think again.
We’ve stripped back project management processes to the
basics – to make it quicker and easier, without sacrificing
the vital ingredients for success.
“If you’re looking for some real-world guidance, then The Six Step Guide to Practical Project Management will help.”
Dr Andrew Makar, Tactical Project Management
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
https://www.hubspot.com/state-of-marketing
· Scaling relationships and proving ROI
· Social media is the place for search, sales, and service
· Authentic influencer partnerships fuel brand growth
· The strongest connections happen via call, click, chat, and camera.
· Time saved with AI leads to more creative work
· Seeking: A single source of truth
· TLDR; Get on social, try AI, and align your systems.
· More human marketing, powered by robots
ChatGPT is a revolutionary addition to the world since its introduction in 2022. A big shift in the sector of information gathering and processing happened because of this chatbot. What is the story of ChatGPT? How is the bot responding to prompts and generating contents? Swipe through these slides prepared by Expeed Software, a web development company regarding the development and technical intricacies of ChatGPT!
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
The realm of product design is a constantly changing environment where technology and style intersect. Every year introduces fresh challenges and exciting trends that mold the future of this captivating art form. In this piece, we delve into the significant trends set to influence the look and functionality of product design in the year 2024.
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
A report by thenetworkone and Kurio.
The contributing experts and agencies are (in an alphabetical order): Sylwia Rytel, Social Media Supervisor, 180heartbeats + JUNG v MATT (PL), Sharlene Jenner, Vice President - Director of Engagement Strategy, Abelson Taylor (USA), Alex Casanovas, Digital Director, Atrevia (ES), Dora Beilin, Senior Social Strategist, Barrett Hoffher (USA), Min Seo, Campaign Director, Brand New Agency (KR), Deshé M. Gully, Associate Strategist, Day One Agency (USA), Francesca Trevisan, Strategist, Different (IT), Trevor Crossman, CX and Digital Transformation Director; Olivia Hussey, Strategic Planner; Simi Srinarula, Social Media Manager, The Hallway (AUS), James Hebbert, Managing Director, Hylink (CN / UK), Mundy Álvarez, Planning Director; Pedro Rojas, Social Media Manager; Pancho González, CCO, Inbrax (CH), Oana Oprea, Head of Digital Planning, Jam Session Agency (RO), Amy Bottrill, Social Account Director, Launch (UK), Gaby Arriaga, Founder, Leonardo1452 (MX), Shantesh S Row, Creative Director, Liwa (UAE), Rajesh Mehta, Chief Strategy Officer; Dhruv Gaur, Digital Planning Lead; Leonie Mergulhao, Account Supervisor - Social Media & PR, Medulla (IN), Aurelija Plioplytė, Head of Digital & Social, Not Perfect (LI), Daiana Khaidargaliyeva, Account Manager, Osaka Labs (UK / USA), Stefanie Söhnchen, Vice President Digital, PIABO Communications (DE), Elisabeth Winiartati, Managing Consultant, Head of Global Integrated Communications; Lydia Aprina, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Nita Prabowo, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Okhi, Web Developer, PNTR Group (ID), Kei Obusan, Insights Director; Daffi Ranandi, Insights Manager, Radarr (SG), Gautam Reghunath, Co-founder & CEO, Talented (IN), Donagh Humphreys, Head of Social and Digital Innovation, THINKHOUSE (IRE), Sarah Yim, Strategy Director, Zulu Alpha Kilo (CA).
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
The search marketing landscape is evolving rapidly with new technologies, and professionals, like you, rely on innovative paid search strategies to meet changing demands.
It’s important that you’re ready to implement new strategies in 2024.
Check this out and learn the top trends in paid search advertising that are expected to gain traction, so you can drive higher ROI more efficiently in 2024.
You’ll learn:
- The latest trends in AI and automation, and what this means for an evolving paid search ecosystem.
- New developments in privacy and data regulation.
- Emerging ad formats that are expected to make an impact next year.
Watch Sreekant Lanka from iQuanti and Irina Klein from OneMain Financial as they dive into the future of paid search and explore the trends, strategies, and technologies that will shape the search marketing landscape.
If you’re looking to assess your paid search strategy and design an industry-aligned plan for 2024, then this webinar is for you.
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
From their humble beginnings in 1984, TED has grown into the world’s most powerful amplifier for speakers and thought-leaders to share their ideas. They have over 2,400 filmed talks (not including the 30,000+ TEDx videos) freely available online, and have hosted over 17,500 events around the world.
With over one billion views in a year, it’s no wonder that so many speakers are looking to TED for ideas on how to share their message more effectively.
The article “5 Public-Speaking Tips TED Gives Its Speakers”, by Carmine Gallo for Forbes, gives speakers five practical ways to connect with their audience, and effectively share their ideas on stage.
Whether you are gearing up to get on a TED stage yourself, or just want to master the skills that so many of their speakers possess, these tips and quotes from Chris Anderson, the TED Talks Curator, will encourage you to make the most impactful impression on your audience.
See the full article and more summaries like this on SpeakerHub here: https://speakerhub.com/blog/5-presentation-tips-ted-gives-its-speakers
See the original article on Forbes here:
http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/carminegallo/2016/05/06/5-public-speaking-tips-ted-gives-its-speakers/&refURL=&referrer=#5c07a8221d9b
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
Everyone is in agreement that ChatGPT (and other generative AI tools) will shape the future of work. Yet there is little consensus on exactly how, when, and to what extent this technology will change our world.
Businesses that extract maximum value from ChatGPT will use it as a collaborative tool for everything from brainstorming to technical maintenance.
For individuals, now is the time to pinpoint the skills the future professional will need to thrive in the AI age.
Check out this presentation to understand what ChatGPT is, how it will shape the future of work, and how you can prepare to take advantage.
A brief introduction to DataScience with explaining of the concepts, algorithms, machine learning, supervised and unsupervised learning, clustering, statistics, data preprocessing, real-world applications etc.
It's part of a Data Science Corner Campaign where I will be discussing the fundamentals of DataScience, AIML, Statistics etc.
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
Here's my presentation on by proven best practices how to manage your work time effectively and how to improve your productivity. It includes practical tips and how to use tools such as Slack, Google Apps, Hubspot, Google Calendar, Gmail and others.
The six step guide to practical project managementMindGenius
The six step guide to practical project management
If you think managing projects is too difficult, think again.
We’ve stripped back project management processes to the
basics – to make it quicker and easier, without sacrificing
the vital ingredients for success.
“If you’re looking for some real-world guidance, then The Six Step Guide to Practical Project Management will help.”
Dr Andrew Makar, Tactical Project Management
2. В НАЦИОНАЛЕН ETWINNING ПРОЕКТ:
“ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА” ВЗЕХА УЧАСТИЕ:
ДГ “АЛЕН МАК”
ЧЕТВЪРТА
ВЪЗРАСТОВА ГРУПА
“ПЧЕЛИЧКАТА МАЯ” –
6-7 годишни
СТАРШИ УЧИТЕЛ
ПЕТЯ
КЕРЕМЕДЧИЕВА
http://alen-mak.com
Email:
dg_alen_mak@abv.bg,
тел: 0884477303
• k.radi@abv.bg
•https://www.facebook.c
om/profile.php?id=10000
7495056669
https://www.facebook.com/profile.p
hp?id=100022095038271
3.
4. ИДЕЯ НА ПРОЕКТА:
По време на игра детето се чувства изцяло в свои води. То играе заради самата игра
без да се интересува от резултата. За него е важен самият процес на игра. Именно
този интерес към самото играене помага за формирането на поведение, творческо
мислене, усет и бързи реакции за справяне в конкретна ситуация. Детето влага
целия си умствен и физически потенциал в играта, така както възрастните – в
работата. Играта има важна роля и за физическото, умственото, познавателното
развитие на детето. Правилата на играта пък са като вътрешни регулатори на
поведение. Те са свързани и с разбиранията на децата за обкръжаващата ги
действителност.
Въображаемият свят на играта понякога наподобява действителността. Точно
заради това детските игри са вид подготовка на детето за изпитанията в
живота. Играта е симулатор. Позволява участието на детето в живота на възрастните,
осъществява плавния му преход към следващите възрастови периоди.
Чрез играта детето не само се запознава с външния свят, но и с
живота на хората, въвлечени в играта. Тя учи на любов, състрадание,
приятелство, амбиция, самостоятелност, прозорливост. По забавен и
лесен начин развива въображението, вниманието, логическото мислене,
наблюдателността, сръчността. Всяка игра изправя детето пред някакви
проблемни ситуации, при решаването на които то развива мисленето си.
5. ЦЕЛИ НА ПРОЕКТА:
ЦЕЛИ:
1. Създаване на колекция от разнообразни игри и успешната им интеграция в
образователния процес.
2. Сътрудничество, обмяна на опит и развиване на идеи.
3. Да се стимулира развитието на основните способности /двигателни, сензорни и
интелектуални/.
4. Да се провокира творческото въображение, логическо мислене, наблюдателност,
сръчност.
5. Да се разработят интегрирани образователни игри, които да развиват
креативността, критичното мислене и постигат целеви резултати в повече
компетенции.
6. Да се приложи STEАM образователната средата в предучилищна детска
възраст чрез STEАM игри.
7. Да се овладеят и прилагат образователни подходи, базирани на ключови
компетентности за работа със социални медии и уеб решения и
разпространява в тях „добрият опит".
8. Да се развият дигитални форми на обучение, които ще допринесат за
дигитална грамотност и по-добра реализация на едно цяло поколение.
9. Да се изгради партньорство между родителите и осигуряване на
активното им участие в проектните дейностите.
6. ОЧАКВАНИ РЕЗУЛТАТИ:
• Привличане на децата в предизвикателства и игри от други техни
връсници.
•Привличане на родителите като партньори в изпълнението на
плануваните дейности по проекта.
• Развитие на умения за работа в екип, логическо мислене и воля за
победа в конкурентна среда.
• Стимулиране на креативното мислене и повишаване на социалните
умения и концентрацията.
• Създаване на интерактивна образователна среда за формиране на
ключови компетентности чрез използване на STEM-принципите на
обучение.
• Сътрудничество и общуване на деца, родители и учители от
различни краища на България.
• Популяризиране на дейностите и постиженията на децата
сред родителите, обществеността и връстниците – TwinSpace,
Facebook, медии, творчески и празнични изяви, сайт, ел. книги,
изложби, блог, онлайн платформи и други.
8. ДЕЙНОСТИ ПО ПРОЕКТ: “ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА”!
Дейностите, които бяха заложени
в проекта бяха интересни,
забавни, разнообразни и в
допълнение на Държавните
образователни стандарти. Игрите
зададени ни от партньорите като
предизвикателства, задачки,
закачки караха децата да ги
очакват с нетърпение и огромно
желание. Изпълняваха ги с
интерес и следяха дали техните
предизвикателства са изпълнени.
Времето , в което работихме по
проекта се изнизваше бързо под
формата на игра. Родителите се
забавляваха заедно с нас и ни
показаха, че детското у тях
живее!!!
26. - ЧУДНОТЕЧКО,
ХАЙДЕ ДА ИГРАЕМ!!!
ИГРОТЕЧКО,
С ПРАВИЛАТА НА
ИГРИТЕ ПЪРВО ДА СЕ
ЗАПОЗНАЕМ!
27. СЕМЕЙНА ИГРА - МОНОПОЛИ
Е ЛЮБИМАТА ИГРА НА ГАБРИЕЛА
И НЕЙНОТО СЕМЕЙСТВО!
Сектор “Имот” – можеш да го закупиш, ако не е собственост на
никого, но ако той принадлежи на друг играч, то тогава ще ти се
наложи да платиш сумата за рентата, която е описана в нотариалния
акт;
Сектор “Компания” – отново можеш да я купиш с “Банката”, като
това вложение ще бъде доста рентабилно за теб като участник. В
случай, че някой от противниците ти попадне върху собствеността,
ще трябва да плати наем в упоменатия размер;
Сектор “Аерогари” – тук е възможно да се купува на търг, като
спечелилият е онзи с най-висока цена;
Сектор “Шанс и Обществен трезор” – ето го и моментът, в който
късметът ти ще си каже думата. Каквато карта изтеглиш, това ще
трябва да направиш;
Сектор “Затвор” – който не спазва правилата, попада в затвора.
Внимавай да не попаднеш в затвора на Монополи;
Сектор “Къщи” – с него ще можеш да станеш монополисти, но преди
това трябва да придобиеш всички имоти от конкретната цветна
група;
28. СЕМЕЙНА ИГРА –
НЕ СЕ СЪРДИ ЧОВЕЧЕ!!!
ЛЮБИМА ИГРА
НА
ЕМАНУИЛ,
ЕЛИНОР, ИВАН
И
ДИМИТЪР,
И ТЕХНИТЕ СЕМЕЙСТВА!!!
29. СЕМЕЙНА ИГРА – ЛОТО Е
ЛЮБИМАТА ИГРА НА КРИСТИАН
И НЕГОВОТО СЕМЕЙСТВО!
Карти ЛОТО са обърнати и
подредени на обатно. Участниците
последоватиелно обръщат по една
карта като се стараят да запомнят
тяхното място. При отваряне на две
последователни еднакви карти те
се отстраняват. Печели играчът,
който е събрал най-много двойки
карти!!!
30. СЕМЕЙНА ИГРА НА ЛАСТИК С
РЪЦЕ Е ЛЮБИМАТА ИГРА НА
КРИСТИАН И НЕГОВОТО
СЕМЕЙСТВО!
Нужи са ластик около метър добре
завързан на кръг и четири ръце.Там
където се кръстосва ластика
следващият на ход го щипва
успоредно с пръстите на двете ръце
и продължава... Този, които не успее
да направи ход – губи играта!!!
Опитайте и се забавлявайте!
СТЪПКА
ПО
СТЪПКА!
31. СЕМЕЙНА ИГРА – ТОПЧЕТА
Е ЛЮБИМАТА ИГРА НА ЕМА
И НЕЙНОТО СЕМЕЙСТВО!
Играта има много версии по света. Един
начин за игра е да се начертае кръг с
пръчка в пясъка, и отделните играчи да
се редуват и с тяхното топче да се
опитат да избутат топчетата на другите
от кръга. Друг начин е да се издълбае
дупка в пясъка или земята и да се
правят опити да се вкара топчето в
дупката като междувременно се
елиминират топчетата на другите
играчи. В трети вариант целта на играта
е да се уцелят и „пленят“
противниковите топчета, като така те
преминават от едни в други ръце и
сменят собственика си. Четвърти
вариант е да се целят заложени топчета,
като може да се цели и топчето на
противника.
32. СЕМЕЙНА ИГРА – ВЪШКИ Е ЛЮБИМАТА ИГРА
НА САМУИЛ И НЕГОВОТО СЕМЕЙСТВО!
Игра на ВЪШКИ
1. Пишем разбъркано цифрите до 30... или
колко решите.
2. Двама участници, всеки с различен цвят
химикал/молив.
3. Участниците се редуват в свързването на
цифрите - първият 1 с 2, вторият 2 с 3 и т.н.
4. Който пресече чужда линия получава
наказателна точка. Всяка чужда пресечена
линия е точка. Печели участникът с най-
малко наказателни точки.
5. Който умишлено загражда цифри губи
служебно играта.
34. СЕМЕЙНА ИГРА -
КОЙ СЪМ АЗ?
Е ЛЮБИМАТА
ИГРА НА
МАГДАЛЕНА И
НЕЙНОТО
СЕМЕЙСТВО!
За една минута играч
трябва да обясни с
жестове и мимики
коя е картинката на
картата, която е
изтеглил съперникът
му.
Печели играчът
познал най-много
картинки!
35. СЕМЕЙНА ИГРА – ЕВРОПОЛИЯ
– ЛЮБИМА ИГРА НА
РОСТИСЛАВ И НЕГОВОТО
СЕМЕЙСТВО!
"Европолия" - Игра на
бизнесстратегия и тактика, в която
се развива паметта, вниманието,
мисленето. В процеса на играта
играчите приватизират различни
обекти. Има два варианта за край: 1.
Когато и последният играч е
фалирал, този който остане със
собственост и пари е победител. 2.
Преди началото на играта, играчите
се споразумяват за времетраенето на
играта. Който в края на играта
притежава най-голяма парична
стойност е победител.
36. СЕМЕЙНА ИГРА – БОМБИ – ЛЮБИМА
ИГРА НА ИВАННА И НЕЙНОТО
СЕМЕЙСТВО!
Игра на бомби. Играта се играе на празен лист
сгънат, на който всеки играч на рисува бомби с
различен цвят.
С химикал се прицелваш в бомбите на
противника. Ообръщаш на обратно листа и
повтаряш точката.
Целта е да застреляш бомбите на противника.
Печели играчът, чиито бомби не са уцелени.
37. СЕМЕЙНА ИГРА - ЗООЛАНДИЯ Е
ЛЮБИМА ИГРА НА ДЕНИСЛАВ
И НЕГОВОТО СЕМЕЙСТВО–
ОПОЗНАВАНЕ НА РАЗЛИЧНИ
ВИДОВЕ ЖИВОТНИ
/ МЕСТОЖИВЕЕНЕ, НАЧИН НА
ХРАНЕНЕ И ДР./
38. СЕМЕЙНА ИГРА – ДОМИНО Е
ЛЮБИМАТА ИГРА НА ДЕНИСЛАВ И
НЕГОВОТО СЕМЕЙСТВО
В играта влизат чипове. Класическият брой на
играчите на Domino е двама или четирима. За
двама играчи се дават 7 чипа, а за четирима - само
пет. Костите, които не са били използвани, остават
в така наречената „банка“ или „базар“. Първият
ход се оставя на лицето, което има дубликати от 6
точки или изобщо не. Ако няма такава опция,
играчът с който и да е старши двойник започва
играта. Първият чип оформя центъра на играта. От
своя страна, от първата плочка се образува линия,
тя може да премине в различни посоки.
Обикновено играта използва два метода на
подреждане: или играчите поставят двойник върху
плочката (например шест-шест), или правят сбора
от двете части на плочките равен на шест. Това са
основните правила за игра на класически Домино.
39. СЕМЕЙНА ИГРА - КАРТИ UNO
Е ЛЮБИМА НА ДЕНИСЛАВ И
НЕГОВОТО СЕМЕЙСТВО!
Как се играе?
1.Играчите да са седнали така, че никой да не вижда картите на другия.
2. Раздаващият разбърква картите и раздава произволни 7 карти на
всеки участник.
3. Поставете останалите (нераздадени) карти в средата с числата
надолу и формирате централно (общо) тесте карти – това е тестето
за теглене.
4. Вземете най-горната карта и я сложете с картинката нагоре в центъра
на игралното поле. Върху нея ще се образува тестето за
освобождаване.С нея (върху нея) започва играта.
5. Започва играчът от лявата страна на раздаващия. Той/Тя трябва да
постави карта, номерът, цветът или символът на която съвпада с
тoзи на обърнатата карта. Ако например картата е червено 7,
играчът трябва да постави червена карта или карта с номер 7 в
който и да е цвят. Играчът има право също така да постави и карта
жокер. Ако играчът не разполага с подходяща карта за обърнатата
от купа, той (тя) трябва да изтегли нова карта от купа за теглене.
Ако може да играе с изтеглената карта, играчът играе с нея в
рамките на същия ход. В противен случай играта продължава със
следващия играч. Пример: има зададена карта жълто 7, Вие нямате
жълто, но имате 7 от друга боя, тогава може да хвърлите карта от
другата боя (червено 7, зелено 7,синьо 7).
6. Уно се казва, когато изиграеш предпоследната си карта, а не
последната, т.е. думата UNO се казва преди да дадеш последната
карта (когато си останал с една карта) . Не е ли казано UNO преди
това, играта не се зачита и другите играчи имат право да оспорват!
7. Когато играч остане без карти, точките от картите на неговия
опонент са неговите спечелени точки.
40. НАЦИОНАЛЕН ETWINNING ПРОЕКТ:
“ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА”
СЕМЕЙНИ ИГРИ!
ДГ “АЛЕН МАК” ГРАД ГОРНА ОРЯХОВИЦА
ГРУПА “ПЧЕЛИЧКАТА МАЯ”
ИЗГОТВИЛ: СТАРШИ УЧИТЕЛ ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
ЗАБАВЛЕНИЕТО У
ДОМА Е
ГАРАНТИРАНО,
ЩОМ СМЕ ЗАЕДНО
И ЗНАЕМ ВЕСЕЛИ,
СЕМЕЙНИ ИГРИ!!!
41.
42.
43. Пчеличките отбелязват този ден с
ЕКСПЕРИМЕНТИ с вода, които доказват нейните
качества, свойства и сила да дава ЖИВОТ!
Живот на растения, живот на животните, живот
на човека!
В пластмасова кофичка поставих водичка и глава лук!
В продължение на 10 дни следих какво ще се случи с
главата лук. Ето и резултата от експеримента.
Водата дава живот на лука. Вместо да изхвърля лука, от
него ще бера пресни перца!
ЕКСПЕРИМЕНТИ С ВОДА!
44. ВОДАТА
Е НУЖНА ПРИ ПОЖАР!
Експеримента ни показва, че
водата пази балона от
спукване при нагряване с
пламък!
47. На 09.12.2020Г. в
пластмасова кутия пълна с
пръст слагаме метал,
хартия, пластмаса, обелка
от картофи и лук, дърво и
покриваме с пръст.
На 30.06.2021г. след седем
месеца установихме, че
хартията, обелките от лук
и картофи са се
разградили.
НО, дървото, пластмасата,
найлона и метала изобщо
не са се променили и не са
се разградили!!!
НЕ ИЗХВЪРЛЯЙТЕ
ОТПАДЪЦИ В
ПРИРОДАТА, ЗАЩОТО НЕ
ВСИЧКИ СЕ РАЗГРАЖДАТ!!!
ЕКСПЕРИМЕНТИ
С ОТПАДЪЦИ!
48.
49. STEAM ДЕЙНОСТ ПО
НАЦИОНАЛЕН ETWINNING
ПРОЕКТ:
«ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА«!
ИНТЕРАКТИВЕН АЛБУМ ЗА
ЗАДАЧКИ И ЗАКАЧКИ!
ДЕЦА
ПОМАГАТ НА
ДЕЦА!
50. STEAM ДЕЙНОСТ ПО
НАЦИОНАЛЕН ETWINNING
ПРОЕКТ:
«ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА«!
ИНТЕРАКТИВНА МАСА ЗА
ЗАДАЧКИ И ЗАКАЧКИ!
ДЕЦА
ПОМАГАТ НА
ДЕЦА!
51. STEAM ДЕЙНОСТ ПО
НАЦИОНАЛЕН ETWINNING
ПРОЕКТ:
«ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА«!
ИНТЕРАКТИВНА ДЪСКА ЗА
ЗАДАЧКИ И ЗАКАЧКИ !
ДЕЦА
ПОМАГАТ НА
ДЕЦА!
52. STEAM ДЕЙНОСТ ПО
НАЦИОНАЛЕН ETWINNING
ПРОЕКТ:
«ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА«!
ИНТЕРАКТИВНА ПЧЕЛИЧКА
ЗА ЗАДАЧКИ И ЗАКАЧКИ!
ДЕЦА
ПОМАГАТ НА
ДЕЦА!
53. STEAM ДЕЙНОСТ ПО
НАЦИОНАЛЕН ETWINNING
ПРОЕКТ:
«ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА«!
ИНТЕРАКТИВНА ПИСАЛКА ЗА
ЗАДАЧКИ И ЗАКАЧКИ!
ДЕЦА
ПОМАГАТ НА
ДЕЦА!
54. STEAM ДЕЙНОСТ ПО
НАЦИОНАЛЕН ETWINNING
ПРОЕКТ:
«ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА«!
ЕЛЕКТРОННИ БЛОКОВЕ ЗА
ЗАДАЧКИ И ЗАКАЧКИ!
ДЕЦА
ПОМАГАТ
НА ДЕЦА!
66. АВТОРСКИ ИГРИ!
ДГ “АЛЕН МАК” ГРАД ГОРНА ОРЯХОВИЦА
ГРУПА “ПЧЕЛИЧКАТА МАЯ”
И СТАРШИ УЧИТЕЛ ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
67. ДА ИГРАЕМ РАНО СУТРИН!
ИГРА: “ДНЕС СЕ ЧУВСТВАМ?”
ДИДАКТИЧНА ИГРА НАСОЧЕНА КЪМ АДАПТАЦИЯТА НА
ДЕЦА ОТ 3 ДО 7 ГОДИШНА ВЪЗРАСТ ОТ СЕМЕЙНА СРЕДА
КЪМ ДЕТСКАТА ГРАДИНА
Необходими материали: табела: «Днес се чувствам», Лица на
момче и момиче оформени от филц;, по четири вида чувства на
макет -щастливо, тъжно, ядосано, сърдито
Игров замисъл: Децата да се научат да показват своите чувства, да
разговарят за емоционалното си състояние и да го изразяват
правилно.
Игрово съдържание: При пристигане в детската градина играта е
на достъпно място за децата и те сами определят как да изразят
своите чувства върху съответното лице, според пола на децата.
Децата повтарят с мимики съответното чувство и го изказват с
думи. Обясняват защо се чувстват така, как да се промени
недоброто настроение или чувство!
Игрови правила: Първото пристигнало дете разпознава как се
чувства педагога, който също участва в играта. Детето търси
очичките и устата на лицето, за да определи неговите чувства. И
така всяко следващо дете разпознава как сечувства предходното
деде и определя своите чувства.
Игрово действие: търси, залепя, подрежда, отговаряне на въпроси,
имитиране.
ИЗРАБОТИЛ: ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
68. ИГРА: “ХВАНАЛИ СЕ ЗА РЪЧИЧКА И
НАПРАВИЛИ СРИЧКА”
ДИДАКТИЧНА ИГРА НАСОЧЕНА КЪМ ОБРАЗОВАТЕЛНО
НАПРАВЛЕНИЕ БЪЛГАРСКИ ЕЗИК И ЛИТЕРАТУРА
ЗА ДЕЦА НА 6-7 ГОДИШНА ВЪЗРАСТ
Необходими материали: разчертан лист за съставяне на думи с три,
четири, пет и шест квадратчета за букви, комплект букви на цялата
азбука – гласни и съгласни в червено и синьо.
Игров замисъл: Децата да се научат да съставят трибуквени,
четири, пет и шестбуквени думи след показ на учител за
придобиване на елементарни познания за сричкуване и четене.
Игрово съдържание: играта се използва както в педагогическите
ситуации, така и в свободните моменти. Всяко дете разполага с
таблото и азбуката. Листът е ламиниран за здравина и
издръжливост. Съгласните букви се повтарят. Играта е уместна за
работа в екип.
Игрови правила: По време на педагогическа ситуация учител прави
показ на съответната дума. Изписва я, а децата заедно с помощта на
учител назовават буквите, подреждат ги на съответното място
според броя букви на думата и правят опити за сричкуване.
Игрово действие: търси, подрежда букви, прави срички, отговаряне
на въпроси, сричкува.
ИЗРАБОТИЛ: ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
69. ИГРА: “ДА НАУЧИМ ЦВЕТОВЕТЕ”
ДИДАКТИЧНА ИГРА НАСОЧЕНА КЪМ ОБРАЗОВАТЕЛНО
НАПРАВЛЕНИЕ МАТЕМАТИКА
ЗА ДЕЦА НА 3-4 ГОДИШНА ВЪЗРАСТ
Необходими материали: цветни листи , които са ламинирани
за издръжливост, ролки от тоалетна хартия, които са облепени
с различни цветове хартия..
Игров замисъл: Децата да се научат да разпознават основните
цветове и да определят групата на определения от учител
цвят..
Игрово съдържание: играта се използва както в
педагогическите ситуации, така и в свободните моменти.
Състезателна игра за два отбора.
Игрови правила: Децата се разделят на два отбора. След показ
на учител от кутия децата взимат една цветна ролка и се
стремят да намерят мястото им. След като всички ролки
намерят мястото си се обявява победителят, който е готов
първи със задачата и е назовал правилно цветовете.
Игрово действие: търси, подрежда, прави асоциации с цвенове
и предмети.
ИЗРАБОТИЛ: ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
70. ИГРА: “КАКВО ДА ОБЛЕКА?”
ДИДАКТИЧНА ИГРА НАСОЧЕНА КЪМ
ОБРАЗОВАТЕЛНО НАПРАВЛЕНИЕ ОКОЛЕН СВЯТ
ЗА ДЕЦА НА 3-4 ГОДИШНА ВЪЗРАСТ
Необходими материали: Кукли от филц за момче и
момиче, дрехи за четирите сезона.
Игров замисъл: Децата да се научат да избират
подходящо облекло в зависимост от сезона.
Игрово съдържание: играта се използва както в
педагогическите ситуации, така и в свободните
моменти. Играта е уместна за самостоятелна работа и
работа в екип.
Игрови правила: Учителят определя сезона и дава
възможност на детето или екипа да разкаже за
особеностите на времето и да определи с какви друхи
е най-подходящо да се облече куклата.
Игрово действие: търси, подрежда дрехите, разказва
свои впечатления, отговаряне на въпроси.
ИЗРАБОТИЛ: ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
71. ИГРА: “ВЕСЕЛИТЕ ГЕОМЕТРИЧНИ ФИГУРИ”
ДИДАКТИЧНА ИГРА НАСОЧЕНА КЪМ
ОБРАЗОВАТЕЛНО НАПРАВЛЕНИЕ МАТЕМАТИКА
ЗА ДЕЦА НА 3-7 ГОДИШНА ВЪЗРАСТ
Игрови замисъл: Децата формират елементарни математически
представи в предучилищна възраст. Стимулиране на детската
инициативност, ловкост и активност в екипни игри. Развиване на
умения за разпознаване и работа с геометрични форми и фигури..
Игрово съдържание: Децата разполагат с платно, на което са
нарисувани геометрични фигури - кръг, квадрат, правоъгълник и
триъгълник. В началото има СТАРТ, а в края ФИНАЛ. Също така
разполагат със зарче, на което има същите геометрични фигури. На
една от страните на зарчето има усмихнато емотиконче, което дава
възможност играча, който го хвърли да премине един ход напред. На
друга страна има тъжно емотиконче, което връща играча, който го е
хвърлил с един ход назад. На старта застават четири деца и като се
редуват хвърлят зарчето.
Игрови правила: Децата следват инструкциите на учителката. Стараят
се да изпълняват правилно поставените игрови задачи свързани с
пространствените представи. Децата спазват правила при съвместна
екипна работа в играта - редуват се, следят за изпълнението на
поставените правила.
Игрови действия: Децата изпълняват игровите действия, като следват
инструкциите на учителя. При сигнал от учителя играта започва ,
спазват се точно инструкциите и след като един от играчите достигне
финала го обявяват за "Приятел на веселите геометрични фигури"!
След това играта продължава с нови играчи!!!
При необходимост учителят насочва и коригира игровите действия.
ИЗРАБОТИЛ: ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
72. ИГРА: “ПРОФЕСИЯ СИ ИЗБЕРИ И ЗА
НЕЯ РАЗКАЖИ!”
ДИДАКТИЧНА ИГРА НАСОЧЕНА КЪМ
ОБРАЗОВАТЕЛНО НАПРАВЛЕНИЕ ОКОЛЕН СВЯТ
ЗА ДЕЦА НА 3-4 ГОДИШНА ВЪЗРАСТ
Необходими материали: Кукли от филц за момче и
момиче, дрехи за различни професии.
Игров замисъл: Децата да се научат да разпознават
професиите , с какво се занимават хората.
Игрово съдържание: Играта се използва както в
педагогическите ситуации, така и в свободните
моменти. Играта е уместна за самостоятелна работа и
работа в екип.
Игрови правила: Учителят определя професията и
дава възможност на детето или екипа да разкаже за
особеностите на дадената професия, да разкаже свои
впечатления и да определи дрехи, аксесуари и др.,
които се използват в зададената професия.
Игрово действие: търси, подрежда дрехите, разказва
свои впечатления, отговаряне на въпроси, определя.
ИЗРАБОТИЛ: ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
73. ВИСОКО ОЦЕНЕН ОТ ДЕЦАТА
НАЦИОНАЛЕН eTwinning проект: "ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА"
ОТ ГРУПА "ПЧЕЛИЧКАТА МАЯ"
ДГ «АЛЕН МАК»
ГРАД ГОРНА ОРЯХОВИЦА С РЪКОВОДИТЕЛ:
СТАРШИ УЧИТЕЛ ПЕТЯ КЕРЕМЕДЧИЕВА
77. ПОЛЗИ ЗА УЧИТЕЛ ОТ УЧАСТИЕТО В НАЦИОНАЛЕН ETWINNING
ПРОЕКТ:”ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА”!
ОБОГАТЯВАНЕ РАБОТАТА с платформа eTwinning и
нейните възможности за работа в екип и новаторски дух;
обогатени педагогически технологии с нови идеи и
възможности за социализация на децата ;
обогатени педагогически технологии с добри практики
за образование на децата в българско гражданство;
обогатени педагогически технологии с иновативни
образователни модели на работа с деца и родители;
подобрени IT умения и прилагане в работата;
подобрени творчески, креативни и комуникативни
способности;
подобрени умения за сътрудничество и "екипен дух" в
организацията;
подобрени умения за самооценка ;
създадени нови професионални и лични контакти -
предпоставка за нови бъдещи партньорства;
възможност за прилагане на иновативни практики и
разучаване на STE(A)M обучение за деца;
обогатен опит за планиране, разработване, изпълнение
и отчитане на национални проекти.
78. Изградени у децата основни социални , екипни умения;
Подобрени творчески умения – музикални, изобразителни, артистични,
Подобрена емоционална среда на образование и възпитание ;
Възможност за участие в игри с повече възрастни и богато разнообразие на игри;
Възможност за комуникиране с други деца през електронни платформи;
Възможност за участие в създаването на общи продукти като “Приключенията на
Игротечко и Чуднотечко;
Създадени приятелства с деца от институциите-партньори.
ПОЛЗИ ЗА ДЕЦАТА ОТ УЧАСТИЕТО В НАЦИОНАЛЕН
ETWINNING ПРОЕКТ:”ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА”!
79. повишена мотивация за участие в живота на детската градина чрез
дейностите по проекта;
запознаване с платформа eTwinning и нейните възможности;
променена нагласа за по-активно общуване с децата си;
подобрено взаимодействие детска градина – семейство; родители
- деца;
подобрена комуникация между самите родители.
ПОЛЗИ ЗА РОДИТЕЛИТЕ ОТ УЧАСТИЕТО В НАЦИОНАЛЕН
ETWINNING ПРОЕКТ:”ИГРОТЕКА@ЧУДНОТЕКА”!