Présentation dans le cadre d'une journée d'études ABF à Beauzac (Auvergne), sur le jeu en général : "Ils jouent ; et moi ? Retour d’expériences et mise en pratique du jeu en bibliothèque".
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Alice Bernard
Jour 1 : Le monde des jeux vidéo... de quoi parle-t-on ?
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Jour 2 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-22
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Alice Bernard
Jour 1 : Le monde des jeux vidéo... de quoi parle-t-on ?
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Jour 2 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-22
Media streaming involves delivering multimedia content constantly to an end-user through streaming. There are two types: on-demand streaming and live streaming. On-demand streaming uses progressive streaming or downloading to allow users to watch content at any time, while live streaming uses true streaming to broadcast live events worldwide. Media streaming protocols include MMS, RTP, RTSP, and HTTP adaptive protocols for delivering large multimedia files, and compression techniques help reduce the bandwidth needed for streaming high quality audio and video content to viewers.
今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました!
本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
COMP4010 Lecture 4 - VR Technology - Visual and Haptic Displays. Lecture about VR visual and haptic display technology. Taught on August 16th 2016 by Mark Billinghurst from the University of South Australia
The games industry has grown into a multi-billion pound industry that rivals film in revenue and prestige. Originally perceived as a hobbyist culture in the 1970s, the industry is constantly changing as technology advances. The industry is made up of developers, publishers, distributors, hardware manufacturers, and consumers. Traditionally, games moved from developers to publishers to distributors and retailers, and then to consumers. However, new technologies and distribution methods have changed this process, with some games going directly from developers to digital distribution platforms and consumers.
The document discusses transmedia storytelling, which involves telling a story across multiple platforms and formats using digital technologies. It engages audiences on multiple platforms to enhance the story experience. Effective transmedia disperses story elements systematically across media to contribute uniquely to the overall story. While not requiring a large budget, transmedia should not be seen as just a marketing strategy, but as allowing storytellers to share their vision. Tips provided include developing transmedia from the beginning as part of the overall strategy and ensuring each platform's content is unique while keeping the story as the highest priority.
Développer la médiation des collections numériquescspirin
Support de formation du jeudi 28 septembre 2023 intitulée "Développer la médiation des collections numériques" pour un groupe de 15 bibliothécaires pour le réseau des médiathèques du Pays de Meaux.
The presentation describes how to design a product's accessibility before its visual design and how to commit to KPIs for accessible user stories as a team.
Onomichi Hirokazu gave an introduction to connecting ROS and VRChat. He discussed using VRChat as a virtual environment to interact with robots in simulation. Key points included using ROS and OSC messages to control virtual objects from a real robot, and using a virtual motion tracker and ROS tf to map robot joint states to an avatar in VRChat. He demonstrated controlling an avatar's limbs based on data from Dynamixel servos. The goal is to enable remote participation in robot events using VR.
La bibliothèque, un espace de participation - v.2Dujol Lionel
Comment traduire, dans les actes, l’injonction, largement partagée dans le discours, de faire des gens des « acteurs » de culture et non des « consommateurs » ? De faire « avec » l’usager et non « pour » l’usager ? Savons-nous susciter la parole de l’usager autrement qu’en terme de satisfaction ou d’insatisfaction par rapport à l’offre qui lui est faite ? Quelle place est faite à la parole de l’usager, à ses perceptions et à ses qualités propres dans l’élaboration du service de la bibliothèque ?»
Biblioremix est un ensemble d'outil au service des projets des bibliothèques. C'est un processus de co-création participatif permettant de favoriser émergence de projets et d'idées innovantes par et avec les publics par le "Faire ensemble".
http://www.biblioremix.fr
Présentation lors d'une journée d'étude à Chartres, le 4 octobre 2016, organisée par la Bibliothèque départementale d'Eure-et-Loir sur le sujet "Bibliothèques innovantes".
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 2/2Alice Bernard
Jour 2 : Du jeu vidéo en médiathèque.
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté.
Jour 1 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-12
Media streaming involves delivering multimedia content constantly to an end-user through streaming. There are two types: on-demand streaming and live streaming. On-demand streaming uses progressive streaming or downloading to allow users to watch content at any time, while live streaming uses true streaming to broadcast live events worldwide. Media streaming protocols include MMS, RTP, RTSP, and HTTP adaptive protocols for delivering large multimedia files, and compression techniques help reduce the bandwidth needed for streaming high quality audio and video content to viewers.
今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました!
本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
COMP4010 Lecture 4 - VR Technology - Visual and Haptic Displays. Lecture about VR visual and haptic display technology. Taught on August 16th 2016 by Mark Billinghurst from the University of South Australia
The games industry has grown into a multi-billion pound industry that rivals film in revenue and prestige. Originally perceived as a hobbyist culture in the 1970s, the industry is constantly changing as technology advances. The industry is made up of developers, publishers, distributors, hardware manufacturers, and consumers. Traditionally, games moved from developers to publishers to distributors and retailers, and then to consumers. However, new technologies and distribution methods have changed this process, with some games going directly from developers to digital distribution platforms and consumers.
The document discusses transmedia storytelling, which involves telling a story across multiple platforms and formats using digital technologies. It engages audiences on multiple platforms to enhance the story experience. Effective transmedia disperses story elements systematically across media to contribute uniquely to the overall story. While not requiring a large budget, transmedia should not be seen as just a marketing strategy, but as allowing storytellers to share their vision. Tips provided include developing transmedia from the beginning as part of the overall strategy and ensuring each platform's content is unique while keeping the story as the highest priority.
Développer la médiation des collections numériquescspirin
Support de formation du jeudi 28 septembre 2023 intitulée "Développer la médiation des collections numériques" pour un groupe de 15 bibliothécaires pour le réseau des médiathèques du Pays de Meaux.
The presentation describes how to design a product's accessibility before its visual design and how to commit to KPIs for accessible user stories as a team.
Onomichi Hirokazu gave an introduction to connecting ROS and VRChat. He discussed using VRChat as a virtual environment to interact with robots in simulation. Key points included using ROS and OSC messages to control virtual objects from a real robot, and using a virtual motion tracker and ROS tf to map robot joint states to an avatar in VRChat. He demonstrated controlling an avatar's limbs based on data from Dynamixel servos. The goal is to enable remote participation in robot events using VR.
La bibliothèque, un espace de participation - v.2Dujol Lionel
Comment traduire, dans les actes, l’injonction, largement partagée dans le discours, de faire des gens des « acteurs » de culture et non des « consommateurs » ? De faire « avec » l’usager et non « pour » l’usager ? Savons-nous susciter la parole de l’usager autrement qu’en terme de satisfaction ou d’insatisfaction par rapport à l’offre qui lui est faite ? Quelle place est faite à la parole de l’usager, à ses perceptions et à ses qualités propres dans l’élaboration du service de la bibliothèque ?»
Biblioremix est un ensemble d'outil au service des projets des bibliothèques. C'est un processus de co-création participatif permettant de favoriser émergence de projets et d'idées innovantes par et avec les publics par le "Faire ensemble".
http://www.biblioremix.fr
Présentation lors d'une journée d'étude à Chartres, le 4 octobre 2016, organisée par la Bibliothèque départementale d'Eure-et-Loir sur le sujet "Bibliothèques innovantes".
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 2/2Alice Bernard
Jour 2 : Du jeu vidéo en médiathèque.
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté.
Jour 1 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-12
Ados et jeunes adultes utilisateurs de la médiathèqueAlice Bernard
Table-ronde dans le cadre de la journée professionnelle "De l'ado au jeune adulte : quelle place à la médiathèque ?".
A Damigny (Alençon), le 17 avril 2014
La médiathèque hybride de Saint-AvertinAlice Bernard
Journée professionnelle à la médiathèque de Saint-Avertin, lundi 7 avril 2014, ABF Centre.
La médiathèque hybride :
- visite de l'établissement
- présentation du projet
- intervention sur le numérique : Tablettes, liseuses, jeux vidéo…effet de mode ou véritable service ? (équipement, offre, usages, animations proposées...)
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Benoît Vallauri
Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).
Intervention lors de la journée d'étude organisée par la Bibliothèque nationale de France / Centre national de la littérature pour la jeunesse, et la Bibliothèque de La Villette/ Universcience : Jeu vidéo et bibliothèques le 15 mai 2014
Support enrichi de la formation jeux vidéos et animation jeunesse du 04/11/2014 par Bruno Méraut du Cybercentre Centre Mauges à Beaupréau pour la DDCS 49
Jeux vidéo à la bibliothèque de ChartresPhilippe Diaz
Introduction des jeux vidéo dans les collections de la bibliothèque de Chartres, à l'occasion de la journée professionnelle sur les "Jeux vidéo en bibliothèque" le 19 janvier 2012 à la médiathèque de l'Astrolabe de Melun
Atelier de création d'un jeu de cartes à mots et/ou visuels, façon cadavre exquis.
Utilisation d'une imprimante, de la découpeuse Caméo et son logicielle Silhouette, d'images libres de droit (Pixabay), du logiciel libre Inkscape.
Pokébib - un jeu pour apprendre à mieux connaître les médiathécairesAlice Bernard
Un jeu inspiré de Pokémon Go, avec une touche de réalité augmentée via QRcode, pour mieux faire connaître le personnel de la médiathèque.
Dispositif présenté au congrès 2018 de l'ABF, dans la Foire aux projets. https://www.abf.asso.fr/2/179/747/ABF/64e-congres-7-9-juin-2018-la-rochelle
Atelier d'initiation à Arduino, donné au Faclab de Gennevilliers dans le cadre du DU facilitateur 2019. Pour rendre cela plus... fun, nous avons choisi de l'orienter sur un usage musical.
Cours dispensé pour la formation d'auxiliaire de bibliothèque (ABF Poitou-Charentes, 21 mars 2016). Avec démo Électre, Moccam... Netvibes, Inoreader...
Communiquer en bibliothèque avec facebook et twitterAlice Bernard
Formation organisée par la médiathèque départementale d'Ille-et-Vilaine. 2 sessions : en juin et en octobre 2015.
Contenu :
- Intro point sur les usages des médias sociaux et l'identité numérique.
- Facebook : profil, groupe et page, quels contenus diffuser et comment, ligne éditoriale.
- Twitter : un outil de veille et d'action culturelle.
Les tablettes et liseuses en bibliothèque : définitions, fonctionnalités, usagesAlice Bernard
Dans le cadre du stage : "Lecture sur tablette et liseuse en bibliothèque : usages, dispositifs, ressources et services", organisé par l'Enssib les 24 et 25 mars 2015.
Les tablettes numériques et liseuses en bibliothèqueAlice Bernard
1 journée d'alternance de cours et de sessions pratiques pour découvrir ce qu'est 1 liseuse, 1 tablette, ce qu'on peut faire avec ou pas, les modèles existants, leur contenu, la lecture numérique, la gestion technique en bibliothèque,...
Les liens de navigation interne dans le document ne sont effectifs que s'il est téléchargé.
Traitement intellectuel des collections : outils et moyens (revues pros, veil...Alice Bernard
Dans le cadre de la formation d'auxilière de bibliothèque, ABF Poitou-Charentes. Module 2 - L'offre documentaire et ses enjeux. 2 décembre 2013, Media Centre-Ouest
1. Du jeu vidéo à la
médiathèque
Alice Bernard
Mardi 29 mai 2018, journée ABF (Beauzac)
2. Le projet : préalables
• Saint-Avertin : 15 000 habitants
• Fin 2012 : passage d’1 bibliothèque à 1 médiathèque
• Volonté de la tutelle d’avoir du jeu vidéo :
• Intégrer des pratiques actuelles
• Faire (re-)venir les jeunes, notamment les ados
• Moderniser notre image
• Proposer de nouveaux services liés au jeu vidéo :
• consultation sur place,
• prêt (jeux et supports de jeu : consoles)
• animation
6. Offre sur place : consoles de salon
• Xbox 360 et One • PS3 et PS4 • Wii U et PC gamer
7. Offre sur place : consoles portables
• Nintendo 3DS + PlayStation Vita
8. Offre sur place : tablettes
• 2 iPad et 2 sous Android
1re porte d’accès au jeu vidéo pour les débutants ou
non-joueurs (jeunes enfants, adultes/seniors)
9. Jeux de la quinzaine en libre accès
Un 4e écran dédié Une tablette dédiée
Sélections à retrouver sur notre site web et sur notre compte Pinterest :
https://fr.pinterest.com/mediacange/
10. Jeux de la quinzaine en libre accès
• Un 4e écran dédié à un jeu imposé, à découvrir
11. Jeux de la quinzaine en libre accès
• Une tablette bloquée sur un jeu de scoring
Et un tableau des scores !
12. Offre de jeux vidéo
● + de 1 370 jeux en prêt
–
–
● Du jeu sur place
–
–
– Choix dans les jeux en prêt
Offre dématérialisée : jeux téléchargés
(cartes prépayées + gratuits avec abonnement)
Jeux personnels (rare)
– Pour tous les publics (de PEGI 3 à 18)
1 jeu par carte enfant, 4 par carte adulte
2015 : 7 000 prêts/an (950 jeux)
2017 : 7 600 prêts/an (1310 jeux)
15. Gestion des temps de jeu
• Tableur paramétré
… qui génère des
statistiques
Nouvelle formule :
créneaux affichés aux murs
(papier adhésif effaçable),
et report stats sur tableur.
17. Les publics du jeu
• Jeunes et ados en majorité :
• Il y a ceux qui venaient déjà à la bib (le jeu est un +),
et ceux qui n’y ont jamais mis les pieds
• Après l’école, prof absent, avant le cours de musique…
• N’ont pas de support de jeu chez eux
• Sont équipés chez eux, préfèrent venir à la bib
• Relation de « copinage » avec nous : « tu », prénom, bonbon…
3e
lieu !
• Adultes plus difficile à capter (mais emprunteurs !)
20. Constats
• Attire un nouveau public (jeunes et ados !)
• Change l’image du « bibliothécaire »
• Importance de savoir lire pour jouer
• Moment d’échange familial
• Vecteur de socialisation : le lien se crée par le jeu
• Point de RDV, de rencontre, d’entraide…
• Recherche de co-équipier pour ne pas jouer seul
• Dialogue facilité par ce médium, entre eux mais aussi entre
eux et nous ! (ne pas hésiter à jouer avec eux)
• Forte demande de jeux multijoueurs
21. Constats
Un lieu de vie qui implique :
• Du bruit, des odeurs, des gros mots, de rares conflits.
• De fixer des règles !
• Temps de jeu : ils en veulent toujours plus
• Ils veulent des jeux de tir et du Pegi 18
• Quand le jeuvidéothécaire se transforme en baby-sitter…
• De la place ! (les joueurs, ceux qui attendent leur tour, ceux
qui sont juste spectateurs).
• De (parfois) convaincre parents et collègues de
l’intérêt et de la place légitime du jeu vidéo en bib…
22. 1 fonds comme les autres
• 1 budget : 9 000 €/an (jeux+applis+livres num et JV)
• Reflet de la production éditoriale
• Du blockbuster au jeu indépendant
• Pour tous les âges / tous les goûts
• Veille / Catalogage / Équipement / Désherbage
• Bibliographies / Sélections thématiques
• Complété par :
• Livres documentaires
• Romans
• CD / DVD
23. Le matériel de jeu en prêt
• Au démarrage :
• 5 consoles (de salon et portable)
• 12 mini-tablettes
• Aujourd’hui :
• 14 consoles (next-gen et rétro) et 6 mini-tablettes
• Des accessoires de jeu :
• Kinect et PS Move
• Manettes de jeu (réponse à une demande régulière)
• Notices dans le catalogue (type de doc spécial)
• Les réservations de consoles ne désemplissent pas !
24. Le matériel de jeu en prêt
• Conditions de prêt
• Carte adulte
• Prêt pour 2 semaines
• Consoles : avec 4 jeux au choix
• Pas de caution
• Dépliant d’info et des conditions
+ formulaire à signer (+ d’infos sur notre site)
• Temps de médiation à prévoir au moment
• Du prêt : fonctionnement, choix des jeux, formulaire
• Du retour : retour d’expérience, formulaire
25. Le matériel en prêt : pour qui ?
• Majoritairement des parents pour leurs enfants
• N’ont pas de console et…
• Ne veulent pas en acheter
• Veulent tester avant d’acheter
• Ont déjà une console, mais veulent en tester d’autres
• Pour occuper les enfants
• Ados, adultes : déjà joueurs
• Plus rare, des seniors pour les petits-enfants en
vacances