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とあるCocos2dx入門編
1.
cocos-2dxアプリの サーバーサイド事始め ~入門編~
2.
初めに •本講演では、処理の流れをイメージしやすいように図 をフンダンに盛り込んでいます。が、説明のため一部
簡略化等を行っていますので、そのままこの実装に なっているというわけではありません。 •大体のイメージを掴んでいただくことを目的としているの で、一部違います •本講演で説明する通信の仕方はあくまで発表者の経 験した範囲内での事です。そうでない通信の仕方も あると思います。
3.
本講演の対象者 •これからソーシャルネイティブアプリを作ろうと している方
•クライアント(アプリ側)を担当しているが、サー バー側のプログラマーがどういう事をしている か気になる方 •サーバー側のプログラマーに成りたての方
4.
作ろうとしているアプリについて •いわゆるパズドラ系アプリでの通信の話 •セーブデータは基本は全てサーバー上にあ
る •プレイに通信環境があることが必須 •ただし、最近流行のリアルタイム通信は一切 なし •Web View も無いものとして扱います
5.
本日のアジェンダ •サーバーサイドのお仕事をザックリ紹介 •通信の内容をザックリ分類して紹介
•サーバーの種類をザックリ紹介
6.
サーバーサイドのお仕事 超ざっくり紹介
7.
1.クライアント(アプリ)から来たデータを 受け取る データ
8.
2.受け取ったデータを元にデータ書き換え 等の処理を行う サーバー内
で処理
9.
3.処理した結果をクライアントにデータとし て返す 処理結果
10.
以上!!
11.
cocos-2dxでも、Unityでも、 ネイティブでも、やることは一緒! クライアントから上がってくるデータはcocos-2dxでも、
Unityでも一緒。 どんなデータをやり取りするのかを設計するのが エンジニアのお仕事! ※大体サーバーサイドの人が設計することが多い
12.
大切なのは、 どんなデータを、どうやり取りするか!
13.
どういうデータをやりとりしているの? •ざっくりと分類 •ユーザーアカウント発行
•ユーザーデータの取得系 •設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
14.
データ実例紹介 •ユーザーアカウント発行 •ユーザーデータの取得系
•設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
15.
ユーザーアカウントの発行 •ユーザーデータをサーバー上に作るための通 信
•大体のアプリが最初の名前入力時に行っている
16.
ユーザーアカウント発行のイメージ クライアント サーバー
1.サーバーに名前を 送って、登録要請の通信 {”name”:”まゆ”}
17.
ユーザーアカウント発行のイメージ クライアント サーバー
2.受け取ったデータを 元にユーザーを生成し、 IDとパスワードを発行 (※IDにはUUIDなどを使用すると良いで しょう。パスワードはランダム文字列) {”name”:”まゆ”}
18.
ユーザーアカウント発行のイメージ クライアント サーバー
3.発行したIDとパスワー ドをクライアントに返す {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”}
19.
ユーザーアカウント発行のイメージ クライアント サーバー
4.受け取ったIDとパス ワードをセーブデータに 保存する {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”}
20.
データ実例紹介 •ユーザーアカウント発行 •ユーザーデータの取得系
•設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
21.
ユーザーデータ取得系 •ログイン時等にユーザーの情報を得るための 通信
•ユーザーの名前/ランク等の基本情報 •ユーザーの所持しているカード一覧 •ユーザーのプレゼントBOX
22.
ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
1.サーバーに、IDとパス ワードを送って、ユーザー データを要求 {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”} ※パスワードを、直で送ったりはしないのですが、ここ では話を簡略化するために、このような形にさせてい ただきます。
23.
ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
2.受け取ったデータを元 にユーザー認証を行い、 正しければサーバー内 のユーザーデータを引っ 張ってくる {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”}
24.
ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
3.サーバー内にあるユー ザーに関するデータを返す {”name”:”まゆ”,”rank”:4, ”stone”:10,”gold”:100}
25.
ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
4.受け取ったデータを変 数に保存しておき、必要に 応じて表示。 {”name”:”まゆ”,”rank”:4, ”stone”:10,”gold”:100}
26.
データ実例紹介 •ユーザーアカウント発行 •ユーザーデータの取得系
•設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
27.
設定データ取得系 •ゲームの設定データをサーバーからとってくる ようにしないと、日々の運営が出来ないので、
ゲームに関する設定をサーバーから通信で取 得する •お知らせデータ •カード自体の強さ設定データ •ダンジョンの設定データ
28.
設定データのイメージ ID 名前
レア度 HP 攻撃力 防御力 1 漆黒の騎士 R 100 50 10 2 青眼の白竜 UR 250 90 20 3 暗黒魔術師 SR 150 80 10 4 孤高の狼 N 80 40 5 5 赤眼の黒竜 SR 200 30 25 IDを指定すると、特定のキャラクターに関す るデータを一括で取得できるようになってい る
29.
リソースデータ(画像/音等)取得系 •50MB以上のアプリは、3G/LTE回線ではダウン ロード出来ないため、カードデータなど一部のデータ
を起動後ダウンロードしている •カードの画像データ •カードのボイスデータ(あれば) •その他、50MBに入りきらなかったデータ
30.
設定データ・リソース取得のイメージ クライアント サーバー
1.URLで欲しい設定データや リソースデータを指定して、 サーバーにデータを要求
31.
設定データ・リソース取得のイメージ クライアント サーバー
2.サーバー内にある データを返す ※サーバーに置いたファイルをその まま返すだけなので、特に何もしなく てよいはず 設定・リソースデータ
32.
設定データ・リソース取得のイメージ クライアント サーバー
3.受け取ったデータをキャッシュ として保存しておく 設定・リソースデータ
33.
設定データ・リソースデータでの注意 •設定やリソースデータなど、再ダウンロードが可能な データをクライアント側で保存するときは、キャッシュ
用の領域に保存しなければならない。 •ダウンロードしてきたデータをセーブデータとして保存す るとiTunes/iCloudのバックアップ対象となり非常に無駄 (再ダウンロードすれば良いという考えから)。 最悪のケースとして、Apple申請にてリジェクト対象になる
34.
設定データ・リソースデータでの注意 ※CCFileUtils::WritablePathではセーブデータ用の パスが返って来てしまう。
発表者のタイトルでは、CCFileUtilsにCachePathとい う関数を別途自作で追加することで対応した
35.
データ実例紹介 •ユーザーアカウント発行 •ユーザーデータの取得系
•設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
36.
ユーザー行動の送信系 •ユーザーのデータを書き換える必要がある操作を、アプリ 上で行われたときに行われる通信
•ダンジョンに入った(スタミナを減らす) •コンティニューした(魔法石を減らす) •ダンジョンをクリアした(クリアした報酬を受け取る) •ガチャを引いた(魔法石を減らしてカードを得る) •キャラを合成した(お金とカードを減らして、カードを強くする) •スタミナ回復した(魔法石を減らして、スタミナを増やす) •フレンド申請した •フレンド承認した
37.
クライアント サーバー 1.サーバーに、IDとパス
ワード、遊んだダンジョン、 取得したスコアを送信 {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”,” dungeon”:2,”score”:100} ユーザー行動の送信系イメージ(ゲームクリア想定)
38.
クライアント サーバー 2.受け取ったデータを元に
ユーザー認証を行い、正し ければサーバー内のユー ザーデータを書き換える ユーザー行動の送信系イメージ(ゲームクリア想定) {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”,” dungeon”:2,”score”:100}
39.
クライアント サーバー 3.サーバー内で書き換え
たデータ等を返します {”money”:20,”getCard”:[1,2,3]} ユーザー行動の送信系イメージ(ゲームクリア想定)
40.
クライアント サーバー 4.受け取ったデータを変数に保
存しておき、必要に応じて表示。 {”money”:20,”getCard”:[1,2,3]} ユーザー行動の送信系イメージ(ゲームクリア想定)
41.
データ実例紹介 •ユーザーアカウント発行 •ユーザーデータの取得系
•設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
42.
他ユーザーのデータ取得系 •ソーシャルゲームなので、他ユーザーのデータを取 得しないとソーシャルにならない…。
•ダンジョンに入る直前の相棒選択の情報取得 •ユーザーのフレンド一覧、申請した人・された人一覧取得 •フレンド検索通信
43.
他ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
1.サーバーに、IDと パスワードを送って、 ユーザーデータを要求 {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”}
44.
他ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
2.受け取ったデータを元 にユーザー認証を行い、 正しければサーバー内の 他ユーザー(フレンド等)の 情報を探してくる {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”}
45.
他ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
3.サーバー内にある 他ユーザーに関する データを返す [{”name”:”まき”,”rank”:4}, {”name”:”ことり”,”rank”:10}]
46.
他ユーザーデータ取得のイメージ クライアント サーバー
4.受け取ったデータを変数に保 存しておき、必要に応じて表示。 [{”name”:”まき”,”rank”:4}, {”name”:”ことり”,”rank”:10}]
47.
データ実例紹介 •ユーザーアカウント発行 •ユーザーデータの取得系
•設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
48.
課金系 •実際のお金を使った結果を通信するところ、Android とiPhoneで実装そのものが異なるので注意
•魔法石の購入 ※サーバーサイドの話をすると、課金とプッシュ通知以外は、OS関係なく実装 できます。(ここではプッシュ通知の説明はしません。)
49.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 1.商品購入する旨を伝える。 ※開発者はiOSのAPIを呼び出すだけ。
50.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 2.購入を証明するレシートが Appleから返ってきます ※開発者はコールバックでデータを受け取る だけ レシート
51.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 3.課金時のレシート、ユー ザーID、パスワードを送っ て課金したことを伝える {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”, “receipt”:レシートのデータ}
52.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”, “receipt”:レシートのデータ} 4.ユーザーの認証 処理を行う
53.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 5.課金時のレシートをApple サーバーに渡して、何をい つ購入したかなどの情報を 貰いにいく レシート
54.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 6.レシートに関する詳細 データを返す。不正なレ シートだった場合はエラー を返す {“status”:0, ”product”:”stone01”}
55.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 7.受け取った商品を元に サーバー内にあるユーザー データを書き換える {“status”:0, ”product”:”stone01”}
56.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 8.書き換えた情報をクライ アントに返します {“stone”:20}
57.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 8.受け取ったデータを変数 に保存しておき、必要に応 じて表示。 {“stone”:20}
58.
課金系通信(iphone)のイメージ クライアント ゲーム
サーバー Apple サーバー 10.課金処理が全て終わっ たことを伝える ※開発者は、iOSのAPIでトランザク ションの終了処理をするだけ
59.
ということで、通信の一覧をもう一度 •ユーザーアカウント発行 •ユーザーデータの取得系
•設定データや取得系 •リソースデータ(画像/音等)取得系 •ユーザー行動の送信系 •他ユーザーのデータ取得系 •課金系通信
60.
どうやってデータを受け渡しているの? •HTTP上データをやりとり •Json形式のデータをやり取り
•※リソースデータ(画像・音声等)を除く
61.
HTTP上でデータをやり取り? •各クライアントフレームワークでの利用するクラス •Cocos-2dx
•CCHttpClientクラス(ver3 では,HttpClientクラス) •Unity •WWW クラス •iOS Native •NSURLRequestクラス
62.
Json形式 •各クライアントで利用するもの •Cocos-2dx
•spine/Json.h •Unity •MiniJson等
63.
これで、ネイティブソーシャルゲームの サーバーは大体理解した!!
64.
ちょっと待ったーー!!
65.
サーバーは1台だけじゃない!! •実際のサービスの裏側では、複数のサー バーが運用されています
•サーバー間でも通信しています ※テスト環境では、1台のマシンが複数台の役割を果たす ことも多々あります
66.
サーバーのザックリ分類 •フロントサーバー •クライントから来たデータを実際に受け取って
処理をするサーバー •DBサーバー •ユーザーや、ゲームに使用する設定データを読み 書きするためのサーバー
67.
フロントサーバー •開発者の書いたプログラムをミドルウェア上で 動作させる
•ミドルウェアの例 •Apache + PHP •Tomcat •nginx+ node.js
68.
DBサーバー •複雑な処理はミドルウェアにお任せ •単に読み書きだけでなく、条件に合うデータを検索
せせる等が出来ます •ミドルウェア例 •MySQL •PostgreSQL •Oracle •DB2 •MongoDB
69.
流れで見て、 それぞれの役割をイメージしましょう
70.
フロント サーバー サーバーイメージ(登録時)
クライアント DB サーバー 1.サーバー に名前を送っ て、登録要請 の通信 {”name”:”まゆ”}
71.
フロント サーバー サーバーイメージ(登録時)
クライアント DB サーバー {”name”:”まゆ”} 2.受け取った データから名前の 文字抜き出す。ID 用にUUIDの発行。 パスワードのラン ダム文字列生成 などを行う
72.
フロント サーバー サーバーイメージ(登録時)
クライアント DB サーバー 3.書き込むべき データをDBに通 達 ID「a7c4eab」: passwd「te32BG」 で「まゆ」という名前 のユーザーを保存
73.
フロント サーバー サーバーイメージ(登録時)
クライアント DB サーバー 4.書き込みに成 功したかを返す
74.
フロント サーバー サーバーイメージ(登録時)
クライアント DB サーバー 5.書き込んだID とパスワードを返 す {”id”:” a7c4eab”,”passwd”:”te32BG”}
75.
別のケースも見てみましょう
76.
フロント サーバー サーバーイメージ(フレンド一覧取得時)
クライアント DB サーバー 1.サーバーにID とパスワードを 送ってデータ要求 {”id”:” a7c4eab”, ”passwd”:”te32BG”}
77.
フロント サーバー サーバーイメージ(フレンド一覧取得時)
クライアント DB サーバー 2.DBサーバーへ データがあるか検 索してもらいます ID「a7c4eab」: passwd「te32BG」 というユーザーが居 るか問い合わせ
78.
フロント サーバー サーバーイメージ(フレンド一覧取得時)
クライアント DB サーバー 3.ユーザーが存 在していることを返 します
79.
フロント サーバー サーバーイメージ(フレンド一覧取得時)
クライアント DB サーバー 4.DBサーバーへ 対象のデータを検 索してもらいます ID「a7c4eab」の フレンド一覧を問い 合わせ
80.
フロント サーバー サーバーイメージ(フレンド一覧取得時)
クライアント DB サーバー 5.ユーザーのフレ ンド一覧を返しま す [{”name”:”まき”,”rank”:4}, {”name”:”ことり”,”rank”:10}]
81.
フロント サーバー サーバーイメージ(フレンド一覧取得時)
クライアント DB サーバー 6.ユーザーのフレ ンド一覧を返しま す [{”name”:”まき”,”rank”:4}, {”name”:”ことり”,”rank”:10}]
82.
サーバー側の中でもサーバー間の 通信を行っています
83.
まとめ •ネイティブアプリの通信は、色々な種類がある •大事なのは、どういうデータをやり取りするのかという
こと •実際のサービスでは、サーバーは一台だけでなく、 複数のフロントサーバー/DBサーバーが動いてい る
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