5
4. Thiết Kế Chi Tiết
HỆ THỐNG HỌC TRỰC TUYẾN LEARNGO
Từ thiết kế Sketches => thiết kế chi
tiết
Giao diện trang chủ của
guest
4
1. Sơ lược dự án
• Tên dự án: Website học lập trình LearnGo
• Mô tả:
⚬ LearnGo là nền tảng học trực tuyến giúp người dùng từ
mọi trình độ tiếp cận với các khóa học lập trình từ cơ
bản đến nâng cao, kèm theo bài tập thực hành và dự
án thực tế.
⚬ Tích hợp trình biên dịch online, hướng dẫn từng bước,
và các công cụ phân tích để giúp người học thực hành,
nắm bắt kiến thức lập trình một cách hiệu quả nhất.
I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
5
2. Nghiên cứu sơ bộ
• Đối tượng người dùng hướng tới:
⚬ Sinh viên và những người mới bắt đầu theo đuỗi lĩnh
vực công nghệ thông tin
• Project Scope:
⚬ Nhiệm vụ: Tạo trải nghiệm học tập tương tác, dễ tiếp
cận cho mọi người dùng, từ người mới bắt đầu đến
người đã có kinh nghiệm.
⚬ Dự án này tập trung cao độ vào thiết kế UI và khám
phá nhiều giải pháp để tạo ra một cộng đồng học tập
trong lĩnh vực công nghệ.
I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
• Vấn đề:
⚬ LearnGo thấy rằng nhu cầu cho việc học lập trình tăng
cao
⚬ Nhiều người gặp khó khăn trong việc tiếp cận và duy trì
việc học lập trình vì thiếu hệ thống học tập dễ tiếp cận,
rõ ràng và cá nhân hóa.
⚬ Những khóa học tính phí khá cao
6
2. Nghiên cứu sơ bộ
I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
• Giải pháp:
⚬ LearnGo cung cấp khóa học miễn phí, phù hợp với mọi
trình độ, kèm theo lộ trình học rõ ràng và môi trường
thực hành ngay tại chỗ
• Phương pháp thiết kế: User-Centered
Design
6
3. Quy trình thiết kế
I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
• Roadmap:
• Figma: Công cụ chính để thiết kế giao diện người
dùng và tạo prototype tương tác. Figma hỗ trợ làm
việc nhóm hiệu quả và giúp dễ dàng chỉnh sửa, chia
sẻ và nhận phản hồi.
• Jira: Dùng để quản lý dự án, theo dõi tiến độ công
việc và phân công nhiệm vụ trong suốt quá trình
phát triển sản phẩm.
6
4. Công cụ sử dụng
I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
4
II. PHÂN TÍCH CẠNH TRANH
1
2
3
Đối thủ cạnh tranh
Phân tích đối thủ cạnh tranh
Phân tích đối thủ cạnh tranh thông qua mô hình SWOT của
doanh nghiệp
5
Các loại đối thủ cạnh tranh
• Cạnh tranh trực tiếp: Unica, Edumall, Daotao.ai
• Cạnh tranh gián tiếp: Coursera, Udemy, EdX
• Cạnh tranh tiềm ẩn: Easy Class, Mona eLMS, VNPT E-
Learning
II. PHÂN TÍCH CẠNH TRANH
1. Đối thủ cạnh tranh
5
Tập trung vào phân tích các đối thủ đối
đầu trực tiếp trên thị trường như
Coursera, Unica
Thông tin chung:
• Cung cấp các khóa học trong đa lĩnh vực
• Có các mức giá hợp lý phù hợp với nhiều
tệp khách hàng
• Đặc biệt Unica là nền tảng học trực tuyến
Việt Nam, nên có cả lợi thế về ngôn ngữ,
hỗ trợ khách hàng
=> Cơ hội nào cho LearnGo
II. PHÂN TÍCH CẠNH TRANH
2. Phân tích đối thủ cạnh tranh
5
II. PHÂN TÍCH CẠNH TRANH
3. Phân tích đối thủ cạnh tranh thông qua mô hình SWOT của doanh
nghiệp
Strength
s
Weeknesse
s
Opportuniti
es
Threat
s
Chất lượng vượt
trội
Nguồn lực cạnh
tranh
Năng lực cốt lõi
Thiếu nhân lực
Doanh thu lỗ
Thâm hụt nguồn lực
Cải tiến công nghệ
Nhu cầu khách hàng
Thị trường khan
hiếm Tình hình kinh tế
Thị trường biến
động
Cạnh tranh gay gắt
4
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
1
2
3
User Personas
User Stories
Biểu đồ thấu cảm
4
Storyboard
6 Customer Journey Map
5
User Scenario
Tên: Minh Tú
Độ tuổi: 20
Học vấn: Sinh viên năm 2 ngành Công nghệ Thông tin tại một trường đại học.
Mục tiêu:
• Nắm vững kiến thức lập trình cơ bản.
• Tìm kiếm khóa học chất lượng nhưng giá cả phải chăng để nâng cao kỹ năng thực
hành.
Nỗi đau:
• Phụ thuộc vào tài chính gia đình, khó khăn trong việc chi trả các khóa học đắt tiền.
• Dễ bị phân tâm bởi các hoạt động xã hội và học tập tại trường.
Thói quen:
• Dành 2-3 giờ mỗi ngày học online.
• Thích sử dụng các nền tảng quen thuộc như YouTube, Udemy, hoặc Coursera.g.
5
1. User Personas
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Tên: Anh Dũng
Độ tuổi: 28
Học vấn: Tốt nghiệp ngành Kinh tế và đã làm 5 năm trong lĩnh vực tài
chính.
Mục tiêu:
• Chuyển sang ngành CNTT, tập trung vào lập trình hoặc quản trị hệ
thống.
• Tìm kiếm khóa học chuyên sâu giúp đạt được các chứng chỉ nghề
nghiệp.
Nỗi đau:
• Hạn chế thời gian học do bận rộn công việc hiện tại.
• Thiếu kiến thức nền tảng về CNTT, lo lắng về khả năng tiếp thu.
Thói quen:
5
1. User Personas
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Tên: Hồng Phong
Độ tuổi: 35
Học vấn: Cử nhân Công nghệ Thông tin, làm việc trong lĩnh vực này hơn 10 năm.
Mục tiêu:
• Nâng cao kiến thức về điện toán đám mây và kỹ năng quản lý hệ thống hiện đại.
• Đạt các chứng chỉ chuyên sâu như AWS Certified Solutions Architect hoặc Microsoft
Azure.
Nỗi đau:
• Yêu cầu nội dung học chuyên sâu, cập nhật các công nghệ mới nhất.
• Thiếu thời gian vì vừa học vừa làm.
Thói quen:
• Dành khoảng 1-2 giờ học mỗi ngày, thường tự học qua sách hoặc tài liệu chuyên ngành.
• Ưu tiên các khóa học chuyên môn cao, được chứng nhận bởi các tổ chức uy tín.
5
1. User Personas
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
• Sinh viên công nghệ thông tin ( Dễ tiếp cận, nhu cầu cao, tài chính phụ thuộc )
⚬ 18-24 tuổi
⚬ Đang học tại các trường đại học hoặc cao đẳng CNTT
⚬ Có kiến thức cơ bản về lập trình
• Người đi làm muốn chuyển ngành ( Động lực cao, nghiêm túc, hạn chế về thời gian )
⚬ 25-35 tuổi
⚬ Đã có kinh nghiệm trong một lĩnh vực khác và muốn chuyển sang CNTT
⚬ Kinh nghiệm cao nhưng thiếu kỹ năng chuyên sâu về lập trình
• Chuyên gia muốn nâng cao kỹ năng ( Có am hiểu nhất định, có tiềm năng, yêu cầu nội dung
chuyên sâu )
⚬ 30-45 tuổi
⚬ Đã đi làm trong lĩnh vực CNTT, muốn nâng cao kỹ năng hoặc cập nhật công nghệ mới
⚬ Đã thành thạo một số kỹ năng CNTT sơ/trung cấp, có mục tiêu học chuyên sâu về điện toán
5
1. User Personas
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
5
2. User Stories
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Là một sinh viên, tôi
muốn tìm kiếm các
khóa học lập trình với
chi phí hợp lý để có
thể nâng cao kỹ năng
mà không gặp khó
khăn tài chính.
Tôi có rất nhiều thứ
quan tâm, tôi muốn
nền tảng có nội dung
rõ ràng và được tổ
chức theo lộ trình, để
tôi dễ dàng theo dõi
việc học mà không
sao nhãng.
Là một người có kế
hoạch, tôi muốn theo
dõi tiến độ học tập
trong khóa học, để
biết mình đã hoàn
thành bao nhiêu và
còn lại những gì.
Là người hay quên,
tôi muốn làm bài
kiểm tra sau mỗi
chương, để đánh giá
mức độ hiểu bài của
mình.
Là một người hay
phải di chuyển, tôi
muốn tải xuống tài
liệu học tập như PDF
và slide, để có thể học
bất cứ khi nào
Là một người chuyển
ngành, tôi muốn
nhận chứng chỉ sau
khi hoàn thành khóa
học, để có thể chứng
minh kỹ năng với nhà
tuyển dụng.
Là một chuyên gia
CNTT, tôi muốn các
khóa học được cập
nhật theo công
nghệ mới nhất, để
không bị tụt hậu
trong ngành.
Là người tiếp thu
chậm, tôi cần có các
công cụ hỗ trợ tích
hợp để giúp bản thân
học tập tốt hơn
5
2. User Stories
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Chiến lược phát triển người dùng
• Lộ trình học cá nhân hóa và tối ưu.
• Phát triển khóa học miễn phí để thu hút người
dùng.
• Cấp chứng chỉ uy tín và thiết kế gói học linh
hoạt.
• Đơn giản hóa giao diện, tích hợp trải nghiệm
học tập tiện lợi (học offline, chế độ tối).
• Tăng cường hỗ trợ (chatbot, hỏi đáp), tạo cộng
đồng học tập.
Chiến lược phát triển UX/UI
• UI:
⚬ Giao diện đơn giản, dễ hiểu, thân thiện với
người dùng.
⚬ Hiển thị thông tin khóa học rõ ràng (đánh
giá, giá cả, tiến độ).
• UX:
⚬ Đăng ký nhanh qua mạng xã hội, thanh
toán linh hoạt.
⚬ Tích hợp lộ trình học và nhắc nhở tiến độ.
⚬ Tăng cường tương tác thông qua diễn đàn,
tính năng hỏi đáp.
5
3. Biểu đồ thấu cảm
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Người dùng nói gì?
• “Mình muốn có một nền tảng học chuyên
nghiệp, đáng tin cậy để phát triển kỹ năng”
• “Hy vọng có các khóa học cơ bản đến nâng
cao, phù hợp với kiến thức nền tảng của
mình.”
Người dùng nghĩ gì?
• “Liệu khóa học này có giá trị và đáng để đầu
tư thời gian không?”
• “Mình cần biết khóa học nào phù hợp nhất.”
• “Liệu mình đủ động lực học trực tuyến
không?”
Người dùng làm gì?
• Tìm kiếm thông tin:Tham khảo, tìm kiếm đánh
giá
• So sánh: Đánh giá giữa các nền tảng
• Học và luyện tập: Nâng cao kiến thức, làm bài
tập
• Kết nối và hỏi đáp: Tham gia vào nhóm học
Người dùng cảm thấy gì?
• Kỳ vọng: Mong đợi trải nghiệm học tập tiện
lợi, dễ hiểu
• Áp lực: Lo ngại về thời gian, chi phí, khối
lượng
• Động lực: Rất hào hứng nếu thấy rõ sự tiến bộ
• Lo lắng: Sợ bỏ dở giữa chừng nếu bài quá khó
Đáp ứng các nhu cầu mà khách hàng bày tỏ, thông thường qua 4
giác quan:
Persona: Hùng, 20 tuổi, sinh viên ngành CNTT, muốn học thêm kỹ
năng lập trình.
Goal: Tìm một khóa học Python và nhận chứng chỉ sau khi hoàn
thành.
Context: Hùng đang tìm kiếm khóa học qua điện thoại trong giờ
nghỉ trưa.
Actions:
• Truy cập trang LearnGo qua điện thoại.
• Sử dụng thanh tìm kiếm để tìm từ khóa "Python".
• Duyệt danh sách khóa học và chọn khóa học phù hợp.
• Nhấn vào nút "Đăng ký".
• Thanh toán qua ví điện tử.
5
4. User Scenario
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
5
5. Storyboard
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
Các bước tương tác chính của người dùng với giao diện, từ khi họ
truy cập vào trang web đến khi hoàn thành hành động cuối cùng.
1. Người dùng truy cập và
website
4. Học viên hoàn thành khóa học và
nhận chứng chỉ
3. Học viên xem bài giảng trên website
2. Đăng ký tài khoản và
truy cập vào hệ thống
5
6. Custom Journey Map
III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
🤔 😍
Mục tiêu: Hiểu rõ từng bước mà
người dùng trải qua khi tương tác
với trang web, từ khi họ lần đầu
tiên biết đến nền tảng đến khi
hoàn thành khóa học và nhận
phản hồi.
4
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
3
2
Sitemap và thiết kế điều hướng
User Flows
1 Work Flows
5
1.Work Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Ứng dụng LearnGo hỗ trợ người dùng học tập trực tuyến với các chức năng từ cơ bản
đến nâng cao, bao gồm đăng nhập, quản lý khóa học, làm bài kiểm tra, và nhận chứng
chỉ.
Đối với người dạy học, LearnGo hỗ trợ tạo và quản lý nội dung khóa học, theo dõi tiến độ
học tập của học viên và giao tiếp để hỗ trợ họ
Admin chịu trách nhiệm quản lý người dùng, khóa học, và xử lý các vấn đề vi phạm để
đảm bảo ứng dụng hoạt động trơn tru.
Đăng nhập ->Tìm kiếm khóa học-> Chi tiết khóa học ->Đăng ký khóa học -> Truy cập khóa học -> Hoàn thành
khóa học
Đăng nhập->Tạo khóa học-> Chỉnh sửa khóa học ->Quản lý học viên-> Chấm bài kiểm tra -> Xử lý báo cáo từ
học viên
Đăng nhập ->Quản lý người dùng-> Quản lý khóa học ->Xử lý báo cáo -> Báo cáo và theo dõi hệ
thống
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
2. User Flows
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài
khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý
các hoạt động của mình.
5
3. Sitemap và thiết kế điều hướng
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
• LearnGo được chia thành Main Structure và 2 sections ứng với 2 vai trò: Student và
Teacher.
• Main Structure:
5
3. Sitemap và thiết kế điều hướng
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
• Section 1: Student
5
3. Sitemap và thiết kế điều hướng
IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
• Section 2: Teacher
4
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
1
2
5
4
UI Kit
Thiết Kế Sketches
Thiết Kế Chi Tiết
Thiết Kế Prototype
3 Thiết Kế Wireframes
5
1.UI Kit
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
• Logo
• Color system • Typography:
⚬ Font chính: Roboto
⚬ Text Styles:
■ Heading: H1: 32px, H2: 24px,
H3: 18px.
■ Body Text: Kích thước 14px–
16px, trọng lượng Regular
hoặc Medium.
Primary Color ( #6610F2)
Secondary Colors
(#49BBBD)
Neutral Colors (#FFFFFF)
Success Color (#007F73)
Error Color (#FF3636)
5
1.UI Kit
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
5
2. Thiết Kế Sketches
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện trang chủ của
guest Giao diện trang chủ của học
sinh
Giao diện trang chủ của học
sinh
5
2. Thiết Kế Sketches
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện chi tiết khóa học của học
sinh
Giao diện
meeting
Giao diện trang chủ của giáo
viên
5
2. Thiết Kế Sketches
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện quản lí khóa
học
Giao diện chi tiết khóa
học
Giao diện thêm khóa
học
5
2. Thiết Kế Sketches
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện thêm bài
học
Giao diện thêm
quiz
Giao diện thêm câu hỏi trong
quiz
5
2. Thiết Kế Sketches
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện quản lí tiến
độ
Chi tiết tiến độ của từng học
sinh
5
3. Thiết Kế Wireframes
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện chi tiết khóa học
demo
Giao diện trang chủ của
guest
5
3. Thiết Kế Wireframes
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện học sinh sau khi
login
Giao diện đăng
nhập
5
3. Thiết Kế Wireframes
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Trang chủ học
sinh
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện đăng nhập Giao diện đăng ký
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Từ thiết kế Sketches => thiết kế chi
tiết
Giao diện trang chủ của
guest
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện trang chủ của học
sinh
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện chi tiết khóa học của học
sinh
Giao diện
meeting
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện trang chủ của giáo
viên
Giao diện làm quiz của học
sinh
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện quản lí khóa
học
Giao diện chi tiết khóa
học
Giao diện thêm khóa
học
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện thêm bài
học
Giao diện thêm
quiz
Giao diện thêm câu hỏi trong
quiz
5
4. Thiết Kế Chi Tiết
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Giao diện quản lí tiến
độ
Chi tiết tiến độ của từng học
sinh
5
5. Thiết Kế Prototype
V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Link Figma cho các trang dành cho
student
• Thiết kế prototype cho các trang:
Link Figma cho các trang quản trị của giáo
viên
4
VI. KIỂM THỬ
1
2
Usability Testing
A/B Testing
5
1. Usability Testing
• Usability Testing trên giao diện đăng ký
• Mục tiêu: Kiểm tra tính dễ sử dụng và hiệu
quả của giao diện đăng ký tài khoản.
• Kịch bản: Mời người dùng thử đăng ký tài
khoản với giao diện hiện tại.
• Thực hiện: Quan sát xem họ có dễ dàng
hoàn thành việc đăng ký không, các bước
có gây nhầm lẫn hoặc quá phức tạp không.
• Kết quả mong muốn: Người dùng có thể
hoàn tất quy trình đăng ký nhanh chóng
mà không cần trợ giúp.
VI. KIỂM THỬ
5
1. Usability Testing
• Usability Testing trên chức năng quiz
• Mục tiêu:Đảm bảo bài kiểm tra (quiz) vận hành
và cung cấp trải nghiệm thân thiện người dùng.
• Kịch bản:Yêu cầu người dùng thực hiện một
bài kiểm tra mẫu, bao gồm các câu hỏi trắc
nghiệm, điền vào chỗ trống và kéo thả.
• Thực hiện:Ghi nhận các vấn đề như câu hỏi
hiển thị không rõ, thời gian hoàn thành lâu hơn
dự kiến, hoặc lỗi chức năng
• Kết quả mong muốn:Tất cả các loại câu hỏi
hoạt động đúng, thời gian hoàn thành phù
hợp.
VI. KIỂM THỬ
5
2. A/B Testing
• Mục tiêu: Xác định cách hiển thị bài giảng (video) nào
thu hút sự tham gia học viên cao hơn.
• Thiết kế:
⚬ Phiên bản A: Hiển thị một danh sách bài giảng
dưới dạng lưới, với hình thu nhỏ và tiêu đề rõ
ràng.
⚬ Phiên bản B: Hiển thị các bài giảng dưới dạng
danh sách dọc với tiêu đề ngắn gọn và nút "Bắt
đầu học".
• Thực hiện: Theo dõi thời gian học viên bắt đầu xem
video và số lượng video được mở trong mỗi phiên
bản.
• Kết quả mong muốn: Chọn phiên bản mang lại tỷ lệ
VI. KIỂM THỬ
5
2. A/B Testing
• Mục tiêu: Xác định kiểu hiển thị câu hỏi nào giúp
học viên tập trung và hoàn thành bài kiểm tra hiệu
quả hơn.
• Thiết kế:
⚬ Phiên bản A: Hiển thị từng câu hỏi trên một
trang (chuyển tiếp câu hỏi bằng nút "Tiếp
theo").
⚬ Phiên bản B: Hiển thị tất cả các câu hỏi trên
cùng một trang để học viên trả lời theo thứ tự
tùy ý.
• Thực hiện: Chia học viên thành hai nhóm và đo
lường tỷ lệ hoàn thành, thời gian làm bài, mức độ
hài lòng
• Kết quả mong muốn: Xác định kiểu hiển thị nào
VI. KIỂM THỬ
4
VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ
1
2 4
3
Kết quả và kinh nghiệm rút
được
Tầm ảnh hưởng của dự án
Những điều học được từ dự án
Các bước tiếp theo của dự án
5
1.Kết quả và kinh nghiệm rút được
VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ
Kết quả
• Thiết kế giao diện trực quan và thân thiện
• Xây dựng quy trình người dùng hoàn
chỉnh
• Tài liệu hóa đầy đủ
• Phản hồi tích cực từ người dùng mẫu
Kinh nghiệm
• Tầm quan trọng của nghiên cứu người
dùng
• Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
• Xây dựng quy trình hợp lý
• Hợp tác nhóm hiệu quả
5
Kết quả
• Thiết kế giao diện trực quan và thân thiện
• Xây dựng quy trình người dùng hoàn chỉnh
• Tài liệu hóa đầy đủ
• Phản hồi tích cực từ người dùng mẫu
1.Kết quả và kinh nghiệm rút được
VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ
Kinh nghiệm
• Tầm quan trọng của nghiên cứu người dùng
• Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
• Xây dựng quy trình hợp lý
• Hợp tác nhóm hiệu quả
5
Đối với học viên: Dễ dàng tiếp cận các tài
nguyên học tập chất lượng cao, học tập linh
hoạt, có sản phẩm/chứng chỉ đầu ra.
Đối với giảng viên: Tạo điều kiện để chia sẻ
kiến thức, xây dựng thương hiệu cá nhân, và
tối ưu hóa quản lý nội dung giảng dạy.
Đối với xã hội: Góp phần thúc đẩy phổ cập
kiến thức công nghệ, giảm khoảng cách tiếp
cận giáo dục và khuyến khích việc học tập.
2.Tầm ảnh hưởng của dự án
VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ
Quá trình phát triển dự án mang lại nhiều bài học thực
tiễn:
• Kỹ năng phân tích yêu cầu: Hiểu rõ nhu cầu và đặc điểm
của từng nhóm người dùng để thiết kế tính năng phù hợp.
• Quản lý dự án: Học cách lập kế hoạch, phân chia công việc
và giám sát tiến độ.
• Tư duy phát triển sản phẩm: Tập trung vào trải nghiệm
người dùng (UX) và tính bền vững của nền tảng.
• Hợp tác nhóm: Làm việc hiệu quả với các bên liên quan
như nhà thiết kế, lập trình viên và các chuyên gia nội dung.
5
3.Những điều học được từ dự án
VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ
Để phát triển và hoàn thiện dự án, các bước tiếp theo bao gồm:
• Tiến hành lập trình và kiểm thử:
⚬ Thực hiện lập trình toàn diện các tính năng (đăng ký, khóa học, bài
kiểm tra, thanh toán, v.v.).
⚬ Tối ưu hóa giao diện người dùng và hiệu suất hệ thống.
• Phát triển nội dung:
⚬ Hợp tác với các chuyên gia để tạo thêm các khóa học chất lượng
cao.
⚬ Mở rộng nội dung sang các lĩnh vực khác như AI, DevOps, và dữ liệu
lớn.
• Phát triển tính năng mới:
⚬ Tích hợp trí tuệ nhân tạo để cá nhân hóa lộ trình học tập.
⚬ Phát triển ứng dụng di động để tăng tính tiện lợi.
5
4.Các bước tiếp theo của dự án
VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ

case study UX UI - Website học lập trình LearnGo

  • 1.
    5 4. Thiết KếChi Tiết HỆ THỐNG HỌC TRỰC TUYẾN LEARNGO Từ thiết kế Sketches => thiết kế chi tiết Giao diện trang chủ của guest
  • 2.
    4 1. Sơ lượcdự án • Tên dự án: Website học lập trình LearnGo • Mô tả: ⚬ LearnGo là nền tảng học trực tuyến giúp người dùng từ mọi trình độ tiếp cận với các khóa học lập trình từ cơ bản đến nâng cao, kèm theo bài tập thực hành và dự án thực tế. ⚬ Tích hợp trình biên dịch online, hướng dẫn từng bước, và các công cụ phân tích để giúp người học thực hành, nắm bắt kiến thức lập trình một cách hiệu quả nhất. I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
  • 3.
    5 2. Nghiên cứusơ bộ • Đối tượng người dùng hướng tới: ⚬ Sinh viên và những người mới bắt đầu theo đuỗi lĩnh vực công nghệ thông tin • Project Scope: ⚬ Nhiệm vụ: Tạo trải nghiệm học tập tương tác, dễ tiếp cận cho mọi người dùng, từ người mới bắt đầu đến người đã có kinh nghiệm. ⚬ Dự án này tập trung cao độ vào thiết kế UI và khám phá nhiều giải pháp để tạo ra một cộng đồng học tập trong lĩnh vực công nghệ. I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
  • 4.
    • Vấn đề: ⚬LearnGo thấy rằng nhu cầu cho việc học lập trình tăng cao ⚬ Nhiều người gặp khó khăn trong việc tiếp cận và duy trì việc học lập trình vì thiếu hệ thống học tập dễ tiếp cận, rõ ràng và cá nhân hóa. ⚬ Những khóa học tính phí khá cao 6 2. Nghiên cứu sơ bộ I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN • Giải pháp: ⚬ LearnGo cung cấp khóa học miễn phí, phù hợp với mọi trình độ, kèm theo lộ trình học rõ ràng và môi trường thực hành ngay tại chỗ
  • 5.
    • Phương phápthiết kế: User-Centered Design 6 3. Quy trình thiết kế I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN • Roadmap:
  • 6.
    • Figma: Côngcụ chính để thiết kế giao diện người dùng và tạo prototype tương tác. Figma hỗ trợ làm việc nhóm hiệu quả và giúp dễ dàng chỉnh sửa, chia sẻ và nhận phản hồi. • Jira: Dùng để quản lý dự án, theo dõi tiến độ công việc và phân công nhiệm vụ trong suốt quá trình phát triển sản phẩm. 6 4. Công cụ sử dụng I. GIỚI THIỆU DỰ ÁN
  • 7.
    4 II. PHÂN TÍCHCẠNH TRANH 1 2 3 Đối thủ cạnh tranh Phân tích đối thủ cạnh tranh Phân tích đối thủ cạnh tranh thông qua mô hình SWOT của doanh nghiệp
  • 8.
    5 Các loại đốithủ cạnh tranh • Cạnh tranh trực tiếp: Unica, Edumall, Daotao.ai • Cạnh tranh gián tiếp: Coursera, Udemy, EdX • Cạnh tranh tiềm ẩn: Easy Class, Mona eLMS, VNPT E- Learning II. PHÂN TÍCH CẠNH TRANH 1. Đối thủ cạnh tranh
  • 9.
    5 Tập trung vàophân tích các đối thủ đối đầu trực tiếp trên thị trường như Coursera, Unica Thông tin chung: • Cung cấp các khóa học trong đa lĩnh vực • Có các mức giá hợp lý phù hợp với nhiều tệp khách hàng • Đặc biệt Unica là nền tảng học trực tuyến Việt Nam, nên có cả lợi thế về ngôn ngữ, hỗ trợ khách hàng => Cơ hội nào cho LearnGo II. PHÂN TÍCH CẠNH TRANH 2. Phân tích đối thủ cạnh tranh
  • 10.
    5 II. PHÂN TÍCHCẠNH TRANH 3. Phân tích đối thủ cạnh tranh thông qua mô hình SWOT của doanh nghiệp Strength s Weeknesse s Opportuniti es Threat s Chất lượng vượt trội Nguồn lực cạnh tranh Năng lực cốt lõi Thiếu nhân lực Doanh thu lỗ Thâm hụt nguồn lực Cải tiến công nghệ Nhu cầu khách hàng Thị trường khan hiếm Tình hình kinh tế Thị trường biến động Cạnh tranh gay gắt
  • 11.
    4 III. NGHIÊN CỨUNGƯỜI DÙNG 1 2 3 User Personas User Stories Biểu đồ thấu cảm 4 Storyboard 6 Customer Journey Map 5 User Scenario
  • 12.
    Tên: Minh Tú Độtuổi: 20 Học vấn: Sinh viên năm 2 ngành Công nghệ Thông tin tại một trường đại học. Mục tiêu: • Nắm vững kiến thức lập trình cơ bản. • Tìm kiếm khóa học chất lượng nhưng giá cả phải chăng để nâng cao kỹ năng thực hành. Nỗi đau: • Phụ thuộc vào tài chính gia đình, khó khăn trong việc chi trả các khóa học đắt tiền. • Dễ bị phân tâm bởi các hoạt động xã hội và học tập tại trường. Thói quen: • Dành 2-3 giờ mỗi ngày học online. • Thích sử dụng các nền tảng quen thuộc như YouTube, Udemy, hoặc Coursera.g. 5 1. User Personas III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
  • 13.
    Tên: Anh Dũng Độtuổi: 28 Học vấn: Tốt nghiệp ngành Kinh tế và đã làm 5 năm trong lĩnh vực tài chính. Mục tiêu: • Chuyển sang ngành CNTT, tập trung vào lập trình hoặc quản trị hệ thống. • Tìm kiếm khóa học chuyên sâu giúp đạt được các chứng chỉ nghề nghiệp. Nỗi đau: • Hạn chế thời gian học do bận rộn công việc hiện tại. • Thiếu kiến thức nền tảng về CNTT, lo lắng về khả năng tiếp thu. Thói quen: 5 1. User Personas III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
  • 14.
    Tên: Hồng Phong Độtuổi: 35 Học vấn: Cử nhân Công nghệ Thông tin, làm việc trong lĩnh vực này hơn 10 năm. Mục tiêu: • Nâng cao kiến thức về điện toán đám mây và kỹ năng quản lý hệ thống hiện đại. • Đạt các chứng chỉ chuyên sâu như AWS Certified Solutions Architect hoặc Microsoft Azure. Nỗi đau: • Yêu cầu nội dung học chuyên sâu, cập nhật các công nghệ mới nhất. • Thiếu thời gian vì vừa học vừa làm. Thói quen: • Dành khoảng 1-2 giờ học mỗi ngày, thường tự học qua sách hoặc tài liệu chuyên ngành. • Ưu tiên các khóa học chuyên môn cao, được chứng nhận bởi các tổ chức uy tín. 5 1. User Personas III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
  • 15.
    • Sinh viêncông nghệ thông tin ( Dễ tiếp cận, nhu cầu cao, tài chính phụ thuộc ) ⚬ 18-24 tuổi ⚬ Đang học tại các trường đại học hoặc cao đẳng CNTT ⚬ Có kiến thức cơ bản về lập trình • Người đi làm muốn chuyển ngành ( Động lực cao, nghiêm túc, hạn chế về thời gian ) ⚬ 25-35 tuổi ⚬ Đã có kinh nghiệm trong một lĩnh vực khác và muốn chuyển sang CNTT ⚬ Kinh nghiệm cao nhưng thiếu kỹ năng chuyên sâu về lập trình • Chuyên gia muốn nâng cao kỹ năng ( Có am hiểu nhất định, có tiềm năng, yêu cầu nội dung chuyên sâu ) ⚬ 30-45 tuổi ⚬ Đã đi làm trong lĩnh vực CNTT, muốn nâng cao kỹ năng hoặc cập nhật công nghệ mới ⚬ Đã thành thạo một số kỹ năng CNTT sơ/trung cấp, có mục tiêu học chuyên sâu về điện toán 5 1. User Personas III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
  • 16.
    5 2. User Stories III.NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG Là một sinh viên, tôi muốn tìm kiếm các khóa học lập trình với chi phí hợp lý để có thể nâng cao kỹ năng mà không gặp khó khăn tài chính. Tôi có rất nhiều thứ quan tâm, tôi muốn nền tảng có nội dung rõ ràng và được tổ chức theo lộ trình, để tôi dễ dàng theo dõi việc học mà không sao nhãng. Là một người có kế hoạch, tôi muốn theo dõi tiến độ học tập trong khóa học, để biết mình đã hoàn thành bao nhiêu và còn lại những gì. Là người hay quên, tôi muốn làm bài kiểm tra sau mỗi chương, để đánh giá mức độ hiểu bài của mình. Là một người hay phải di chuyển, tôi muốn tải xuống tài liệu học tập như PDF và slide, để có thể học bất cứ khi nào Là một người chuyển ngành, tôi muốn nhận chứng chỉ sau khi hoàn thành khóa học, để có thể chứng minh kỹ năng với nhà tuyển dụng. Là một chuyên gia CNTT, tôi muốn các khóa học được cập nhật theo công nghệ mới nhất, để không bị tụt hậu trong ngành. Là người tiếp thu chậm, tôi cần có các công cụ hỗ trợ tích hợp để giúp bản thân học tập tốt hơn
  • 17.
    5 2. User Stories III.NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG Chiến lược phát triển người dùng • Lộ trình học cá nhân hóa và tối ưu. • Phát triển khóa học miễn phí để thu hút người dùng. • Cấp chứng chỉ uy tín và thiết kế gói học linh hoạt. • Đơn giản hóa giao diện, tích hợp trải nghiệm học tập tiện lợi (học offline, chế độ tối). • Tăng cường hỗ trợ (chatbot, hỏi đáp), tạo cộng đồng học tập. Chiến lược phát triển UX/UI • UI: ⚬ Giao diện đơn giản, dễ hiểu, thân thiện với người dùng. ⚬ Hiển thị thông tin khóa học rõ ràng (đánh giá, giá cả, tiến độ). • UX: ⚬ Đăng ký nhanh qua mạng xã hội, thanh toán linh hoạt. ⚬ Tích hợp lộ trình học và nhắc nhở tiến độ. ⚬ Tăng cường tương tác thông qua diễn đàn, tính năng hỏi đáp.
  • 18.
    5 3. Biểu đồthấu cảm III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG Người dùng nói gì? • “Mình muốn có một nền tảng học chuyên nghiệp, đáng tin cậy để phát triển kỹ năng” • “Hy vọng có các khóa học cơ bản đến nâng cao, phù hợp với kiến thức nền tảng của mình.” Người dùng nghĩ gì? • “Liệu khóa học này có giá trị và đáng để đầu tư thời gian không?” • “Mình cần biết khóa học nào phù hợp nhất.” • “Liệu mình đủ động lực học trực tuyến không?” Người dùng làm gì? • Tìm kiếm thông tin:Tham khảo, tìm kiếm đánh giá • So sánh: Đánh giá giữa các nền tảng • Học và luyện tập: Nâng cao kiến thức, làm bài tập • Kết nối và hỏi đáp: Tham gia vào nhóm học Người dùng cảm thấy gì? • Kỳ vọng: Mong đợi trải nghiệm học tập tiện lợi, dễ hiểu • Áp lực: Lo ngại về thời gian, chi phí, khối lượng • Động lực: Rất hào hứng nếu thấy rõ sự tiến bộ • Lo lắng: Sợ bỏ dở giữa chừng nếu bài quá khó Đáp ứng các nhu cầu mà khách hàng bày tỏ, thông thường qua 4 giác quan:
  • 19.
    Persona: Hùng, 20tuổi, sinh viên ngành CNTT, muốn học thêm kỹ năng lập trình. Goal: Tìm một khóa học Python và nhận chứng chỉ sau khi hoàn thành. Context: Hùng đang tìm kiếm khóa học qua điện thoại trong giờ nghỉ trưa. Actions: • Truy cập trang LearnGo qua điện thoại. • Sử dụng thanh tìm kiếm để tìm từ khóa "Python". • Duyệt danh sách khóa học và chọn khóa học phù hợp. • Nhấn vào nút "Đăng ký". • Thanh toán qua ví điện tử. 5 4. User Scenario III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG
  • 20.
    5 5. Storyboard III. NGHIÊNCỨU NGƯỜI DÙNG Các bước tương tác chính của người dùng với giao diện, từ khi họ truy cập vào trang web đến khi hoàn thành hành động cuối cùng. 1. Người dùng truy cập và website 4. Học viên hoàn thành khóa học và nhận chứng chỉ 3. Học viên xem bài giảng trên website 2. Đăng ký tài khoản và truy cập vào hệ thống
  • 21.
    5 6. Custom JourneyMap III. NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG 🤔 😍 Mục tiêu: Hiểu rõ từng bước mà người dùng trải qua khi tương tác với trang web, từ khi họ lần đầu tiên biết đến nền tảng đến khi hoàn thành khóa học và nhận phản hồi.
  • 22.
    4 IV. KIẾN TRÚCTHÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC 3 2 Sitemap và thiết kế điều hướng User Flows 1 Work Flows
  • 23.
    5 1.Work Flows IV. KIẾNTRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Ứng dụng LearnGo hỗ trợ người dùng học tập trực tuyến với các chức năng từ cơ bản đến nâng cao, bao gồm đăng nhập, quản lý khóa học, làm bài kiểm tra, và nhận chứng chỉ. Đối với người dạy học, LearnGo hỗ trợ tạo và quản lý nội dung khóa học, theo dõi tiến độ học tập của học viên và giao tiếp để hỗ trợ họ Admin chịu trách nhiệm quản lý người dùng, khóa học, và xử lý các vấn đề vi phạm để đảm bảo ứng dụng hoạt động trơn tru. Đăng nhập ->Tìm kiếm khóa học-> Chi tiết khóa học ->Đăng ký khóa học -> Truy cập khóa học -> Hoàn thành khóa học Đăng nhập->Tạo khóa học-> Chỉnh sửa khóa học ->Quản lý học viên-> Chấm bài kiểm tra -> Xử lý báo cáo từ học viên Đăng nhập ->Quản lý người dùng-> Quản lý khóa học ->Xử lý báo cáo -> Báo cáo và theo dõi hệ thống
  • 24.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 25.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 26.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 27.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 28.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 29.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 30.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 31.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 32.
    5 2. User Flows IV.KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC Luồng người dùng trên ứng dụng LearnGo bắt đầu từ việc đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản sau khi vào hệ thống, người dùng sẽ được đưa đến Dashboard, nơi họ có thể quản lý các hoạt động của mình.
  • 33.
    5 3. Sitemap vàthiết kế điều hướng IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC • LearnGo được chia thành Main Structure và 2 sections ứng với 2 vai trò: Student và Teacher. • Main Structure:
  • 34.
    5 3. Sitemap vàthiết kế điều hướng IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC • Section 1: Student
  • 35.
    5 3. Sitemap vàthiết kế điều hướng IV. KIẾN TRÚC THÔNG TIN VÀ THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC • Section 2: Teacher
  • 36.
    4 V. THIẾT KẾGIAO DIỆN 1 2 5 4 UI Kit Thiết Kế Sketches Thiết Kế Chi Tiết Thiết Kế Prototype 3 Thiết Kế Wireframes
  • 37.
    5 1.UI Kit V. THIẾTKẾ GIAO DIỆN • Logo • Color system • Typography: ⚬ Font chính: Roboto ⚬ Text Styles: ■ Heading: H1: 32px, H2: 24px, H3: 18px. ■ Body Text: Kích thước 14px– 16px, trọng lượng Regular hoặc Medium. Primary Color ( #6610F2) Secondary Colors (#49BBBD) Neutral Colors (#FFFFFF) Success Color (#007F73) Error Color (#FF3636)
  • 38.
    5 1.UI Kit V. THIẾTKẾ GIAO DIỆN
  • 39.
    5 2. Thiết KếSketches V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện trang chủ của guest Giao diện trang chủ của học sinh Giao diện trang chủ của học sinh
  • 40.
    5 2. Thiết KếSketches V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện chi tiết khóa học của học sinh Giao diện meeting Giao diện trang chủ của giáo viên
  • 41.
    5 2. Thiết KếSketches V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện quản lí khóa học Giao diện chi tiết khóa học Giao diện thêm khóa học
  • 42.
    5 2. Thiết KếSketches V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện thêm bài học Giao diện thêm quiz Giao diện thêm câu hỏi trong quiz
  • 43.
    5 2. Thiết KếSketches V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện quản lí tiến độ Chi tiết tiến độ của từng học sinh
  • 44.
    5 3. Thiết KếWireframes V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện chi tiết khóa học demo Giao diện trang chủ của guest
  • 45.
    5 3. Thiết KếWireframes V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện học sinh sau khi login Giao diện đăng nhập
  • 46.
    5 3. Thiết KếWireframes V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Trang chủ học sinh
  • 47.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện đăng nhập Giao diện đăng ký
  • 48.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Từ thiết kế Sketches => thiết kế chi tiết Giao diện trang chủ của guest
  • 49.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện trang chủ của học sinh
  • 50.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện chi tiết khóa học của học sinh Giao diện meeting
  • 51.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện trang chủ của giáo viên Giao diện làm quiz của học sinh
  • 52.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện quản lí khóa học Giao diện chi tiết khóa học Giao diện thêm khóa học
  • 53.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện thêm bài học Giao diện thêm quiz Giao diện thêm câu hỏi trong quiz
  • 54.
    5 4. Thiết KếChi Tiết V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Giao diện quản lí tiến độ Chi tiết tiến độ của từng học sinh
  • 55.
    5 5. Thiết KếPrototype V. THIẾT KẾ GIAO DIỆN Link Figma cho các trang dành cho student • Thiết kế prototype cho các trang: Link Figma cho các trang quản trị của giáo viên
  • 56.
  • 57.
    5 1. Usability Testing •Usability Testing trên giao diện đăng ký • Mục tiêu: Kiểm tra tính dễ sử dụng và hiệu quả của giao diện đăng ký tài khoản. • Kịch bản: Mời người dùng thử đăng ký tài khoản với giao diện hiện tại. • Thực hiện: Quan sát xem họ có dễ dàng hoàn thành việc đăng ký không, các bước có gây nhầm lẫn hoặc quá phức tạp không. • Kết quả mong muốn: Người dùng có thể hoàn tất quy trình đăng ký nhanh chóng mà không cần trợ giúp. VI. KIỂM THỬ
  • 58.
    5 1. Usability Testing •Usability Testing trên chức năng quiz • Mục tiêu:Đảm bảo bài kiểm tra (quiz) vận hành và cung cấp trải nghiệm thân thiện người dùng. • Kịch bản:Yêu cầu người dùng thực hiện một bài kiểm tra mẫu, bao gồm các câu hỏi trắc nghiệm, điền vào chỗ trống và kéo thả. • Thực hiện:Ghi nhận các vấn đề như câu hỏi hiển thị không rõ, thời gian hoàn thành lâu hơn dự kiến, hoặc lỗi chức năng • Kết quả mong muốn:Tất cả các loại câu hỏi hoạt động đúng, thời gian hoàn thành phù hợp. VI. KIỂM THỬ
  • 59.
    5 2. A/B Testing •Mục tiêu: Xác định cách hiển thị bài giảng (video) nào thu hút sự tham gia học viên cao hơn. • Thiết kế: ⚬ Phiên bản A: Hiển thị một danh sách bài giảng dưới dạng lưới, với hình thu nhỏ và tiêu đề rõ ràng. ⚬ Phiên bản B: Hiển thị các bài giảng dưới dạng danh sách dọc với tiêu đề ngắn gọn và nút "Bắt đầu học". • Thực hiện: Theo dõi thời gian học viên bắt đầu xem video và số lượng video được mở trong mỗi phiên bản. • Kết quả mong muốn: Chọn phiên bản mang lại tỷ lệ VI. KIỂM THỬ
  • 60.
    5 2. A/B Testing •Mục tiêu: Xác định kiểu hiển thị câu hỏi nào giúp học viên tập trung và hoàn thành bài kiểm tra hiệu quả hơn. • Thiết kế: ⚬ Phiên bản A: Hiển thị từng câu hỏi trên một trang (chuyển tiếp câu hỏi bằng nút "Tiếp theo"). ⚬ Phiên bản B: Hiển thị tất cả các câu hỏi trên cùng một trang để học viên trả lời theo thứ tự tùy ý. • Thực hiện: Chia học viên thành hai nhóm và đo lường tỷ lệ hoàn thành, thời gian làm bài, mức độ hài lòng • Kết quả mong muốn: Xác định kiểu hiển thị nào VI. KIỂM THỬ
  • 61.
    4 VII. TỔNG KẾTVÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ 1 2 4 3 Kết quả và kinh nghiệm rút được Tầm ảnh hưởng của dự án Những điều học được từ dự án Các bước tiếp theo của dự án
  • 62.
    5 1.Kết quả vàkinh nghiệm rút được VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ Kết quả • Thiết kế giao diện trực quan và thân thiện • Xây dựng quy trình người dùng hoàn chỉnh • Tài liệu hóa đầy đủ • Phản hồi tích cực từ người dùng mẫu Kinh nghiệm • Tầm quan trọng của nghiên cứu người dùng • Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm • Xây dựng quy trình hợp lý • Hợp tác nhóm hiệu quả
  • 63.
    5 Kết quả • Thiếtkế giao diện trực quan và thân thiện • Xây dựng quy trình người dùng hoàn chỉnh • Tài liệu hóa đầy đủ • Phản hồi tích cực từ người dùng mẫu 1.Kết quả và kinh nghiệm rút được VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ Kinh nghiệm • Tầm quan trọng của nghiên cứu người dùng • Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm • Xây dựng quy trình hợp lý • Hợp tác nhóm hiệu quả
  • 64.
    5 Đối với họcviên: Dễ dàng tiếp cận các tài nguyên học tập chất lượng cao, học tập linh hoạt, có sản phẩm/chứng chỉ đầu ra. Đối với giảng viên: Tạo điều kiện để chia sẻ kiến thức, xây dựng thương hiệu cá nhân, và tối ưu hóa quản lý nội dung giảng dạy. Đối với xã hội: Góp phần thúc đẩy phổ cập kiến thức công nghệ, giảm khoảng cách tiếp cận giáo dục và khuyến khích việc học tập. 2.Tầm ảnh hưởng của dự án VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ
  • 65.
    Quá trình pháttriển dự án mang lại nhiều bài học thực tiễn: • Kỹ năng phân tích yêu cầu: Hiểu rõ nhu cầu và đặc điểm của từng nhóm người dùng để thiết kế tính năng phù hợp. • Quản lý dự án: Học cách lập kế hoạch, phân chia công việc và giám sát tiến độ. • Tư duy phát triển sản phẩm: Tập trung vào trải nghiệm người dùng (UX) và tính bền vững của nền tảng. • Hợp tác nhóm: Làm việc hiệu quả với các bên liên quan như nhà thiết kế, lập trình viên và các chuyên gia nội dung. 5 3.Những điều học được từ dự án VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ
  • 66.
    Để phát triểnvà hoàn thiện dự án, các bước tiếp theo bao gồm: • Tiến hành lập trình và kiểm thử: ⚬ Thực hiện lập trình toàn diện các tính năng (đăng ký, khóa học, bài kiểm tra, thanh toán, v.v.). ⚬ Tối ưu hóa giao diện người dùng và hiệu suất hệ thống. • Phát triển nội dung: ⚬ Hợp tác với các chuyên gia để tạo thêm các khóa học chất lượng cao. ⚬ Mở rộng nội dung sang các lĩnh vực khác như AI, DevOps, và dữ liệu lớn. • Phát triển tính năng mới: ⚬ Tích hợp trí tuệ nhân tạo để cá nhân hóa lộ trình học tập. ⚬ Phát triển ứng dụng di động để tăng tính tiện lợi. 5 4.Các bước tiếp theo của dự án VII. TỔNG KẾT VÀ ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ

Editor's Notes