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Boost勉強会 #10 ディスカッションまとめ
- 1. C++入門 C++出来るだけではマズイ
C++は C にくらべてスゴイ!
みたいな Build 環境
自動化
型安全 printf C は忘れろ
variadic template
Java は忘れろ バージョン管理 時間の節約
Java とリンク周りの違い
Git は歴史改変
中途半端に似ているのが……
クラスより前に STL
(C)char は忘れろ 開発環境 クラスはそんなに
string Java っぽい C++
C++はまず STL
C っぽい C++ 普通の C++とは
IDE いらね?
⇒でもデバッガは
std 不便 Boost ダー! 普通の C++
scanf が安全に
そう C++ならね
標準 lib を良く知る
初心者は ideome で良くね
組み込みには マルチパラダイムで読めないー
C++より C の方が楽なことも 実装を読むのは難しい
C++11
リソースが難しい
Constexpr―#define のおきかえ
C で良くね 安全なコードに保つ用
RAII
C で自分の足を撃つことが
参照 Effective C++/STL
Point イラネ C++11
後半でちょろっと delete ダメ、ゼッ
C++03 の限界を超える
タイ
演習問題 Java
メモリ確保の問題 auto ベンリー(かゆいところに手が届く)
Int 型作ってみよー
⇒キャスト周りが
C++
Template は Generic みたいなものから
コンテナとアルゴリズムの分離
進化した使い方になったのでその分難しい
Library がやる Vector と map で 8 割 OK
- 2. Boost と C++11 の機能の差分リスト欲しい! C++03
追加された言語仕様
コンパイルオプション
auto
コンパイラや環境に依存するものは
SINAE(今までは一部)コンパイルによる
C++11 には入っていない
boost::move じゃない ラムダ
イニシャライザリスト
move
u8””
Thread for_each
C++11
V2(1.50)V3 も使える UDL
インタラクションポイントがない
V3(1.55)
boost にはある
C++1y
魔導書 2 を読もう mpl
標準仕様に追加してしまうと
std::thread GC
消せない 入らない
サンプルがわかりにくい!! Concept
gcc,clang,VC2012
TR?
spirit スマートポインタ
ProgressDisplay ラムダ
さようなら Regex
コルーチン
type_traits
リファレンスがわかりにくい
Oven hash_map<-map
パーサジェネレータ
Any ソートされているかどうかで使い分け
C++の型チェックが効く
Range Tuple
PP(プリプロセッサ) ランダム random Chrono
bind/function
RangeExtention 便利なものでも
なかなか追加できない nullptr
Phoenix 03 でも欲しいよね
コンパイル時間がブーストする☆ #define nullptr 0
クラス実装が面倒くさい
- 3. native C++ !!!C#!!
C++/CLI
boost lib
C++11 lib
C++1y に欲しい Concept
Concept Concept さんは std::tyre_type か std::false_type を返すメタ関数に
使いたい、使えというモノ
Concept で overload できれば不要な気が
ゲームエンジンドキュメント コードを読め ks
Boost.Spirit はクソ 厳格なチェックとルーズナチェック
Unity もクソ 両方欲しい
欲しい Concept
必要なもののみを定義
現行使用は Dsstructable がネック
~しないという定義ができない template の使い所
専門学校・大学のプログラミング教育はクソ
Effective C++はもうオワコン
僕の考えた最狂の妹(姉)(for C++)
それ bjam で(ry
Event ライブラリ RX
妹 Concept(人外)
1. いつもよりそう.must by side
2. 結婚しない
3. 年を取らない
Non トイレ able 妹
4. トイレに行かない C++で書きた
トイレ able 妹
5. ベッド、風呂に一緒に入る い!
- 4. 大規模テス
FRP でゲームエンジン@Haskell
ト用
新規参入しやすいゲームエンジン
ネットゲームのユーザーっ
UI セルフホスティング
ぽい
人工知能・機械学習(bot) C++の文脈ではフレームワークの中を見たい
C++11 っぽいゲームライブラリ
ネットワークゲームエンジン 描画,音楽,(スレッド)
(スケールさせた環境でテスト済 統合環境(Unity 最強)
み)
コンパイラが C++03
DX ライブラリ残念
上のレイヤーではテクスチ
ャ、エフェクト etc
C++の領域から外れる
ラムダでインターフェースが楽に
ソニーさん C のあたりだけ
boost もゲームで使ったり使わなかったり
Unity 時代でプログラマが働くには
プラグイン書きになる?
SDL→結構グチャグチャ
ゲームエンジンの話
フレームワークを覚えるのも
言語覚えるのもコストは同じ
Unity・Unreal→プログラマにやさしくない
MT フレームワーク→プログラマが C++で頑張る
- 5. 専門学校
そもそもちゃんとしたコード書き方を教えない 古いゲームのコードが VS でいけたよ。
Java へ移植はやめとけ
バッシュが Simula ベース
大学・大学院 GNU HURD って何ベース?謎
vector<char>でいいかも
結果ありきのコードを書くことが多い
一行何文字ぐらい書く?
横長になるよね。 Lambda 式の改行位置悩むよね
思う存分伸ばす 多相化は諦めた方が…… ぼくの考えた最強文字列ライブラリ
ちゃんとした教育……コミュニティに期待? lambda 式の decltype 対応
何が問題なのか 最強とは何ぞや
後から文字コードを追加できる
もちろん文字単位で操作できないといけない
C++/CLI を使ったら C++/CLI の
高速な編集・サーチ
範囲が広がった
他のテーブルのネタ 文字コードコンバート
設計が悪い
Spirit のドキュメントが非道 ソートの基準
コード読んでも理解できない
Concept があれば……それができるならドキュメントできるやろ…
Unity
ドキュメントがくそ
Unity じゃないと出来ない
組み込み→20 年の秘伝のソース
- 6. オープンソース(BSD ライセンス)
スクリプトエンジン
マルチプラットフォーム
ios
UI
Android
デザイン記述言語
Metro
Unity
ネイティブの API
Brender
☆スクリプトで動きを記述
Qt UI フレームワーク
豊富な UI 部品
J クエリ
Qt
ソースとデータが
合致しないといけないので面倒