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1Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Il blackjack nasce in Francia, intorno al 1600, all’inizio il
gioco aveva un nome completamente diverso, che faceva
riferimento al punteggio massimo realizzabile secondo il
suo regolamento, cioè 21.
Il nome col quale è noto oggi in tutto il mondo gli venne
attribuito molto più tardi, quando negli Stati Uniti si tentò
di aumentarne la popolarità creando un bonus pagato 10 a
1, per il giocatore che riuscisse a realizzare una
combinazione formata da un Asso di picche ed un Fante
Nero (indistintamente che fosse di picche o fiori) chi
possedeva questa mano aveva un Black Jack.
2Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
La probabilità di uscita della fantomatica
combinazione, si calcola, secondo l’approccio
classico, nel seguente modo:
3Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Uscita del fante nero:
2
52
Uscita dell’asso di picche:
1
52
La probabilità che esca prima l’asso o il fante (o viceversa)
è la stessa:
P(A)=
1
52
P(F)=
2
51
P(A)∙P(F)=
1
52
∙
2
51
=
2
2652
=
1
1326
I punteggi delle carte sono: dal 2 al 10 il punteggio è pari al valore nominale, le tre figure
Fante, Donna e Re valgono 10 punti; l'Asso viene valutato, a discrezione del giocatore, 1 o
11 punti. I semi non hanno alcuna influenza o valore. La somma dei punti, al fine del
calcolo del punteggio, avviene per semplice calcolo aritmetico.
La partita è una sfida tra i giocatori e il banco. Come prima cosa si effettuano le puntate, in
genere libere, salvo un tetto massimo fissato dal casinò
4Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Terminate le puntate, il banchiere sfila le
prime cinque carte dal sabot e le
"brucia", cioè le elimina dal gioco. Quindi
assegna, in senso orario e scoperte, una
carta a ogni concorrente ed a se stesso.
Ripete l'operazione con una seconda
carta sempre scoperta, salvo la propria
che si darà coperta. A questo punto la
fase iniziale del gioco si è compiuta: ogni
giocatore conosce il proprio punteggio
ma non quello del banchiere. Il banchiere
inizia quindi la fase conclusiva del gioco:
partendo dal giocatore 1, chiede se vuole
carta o no. Il giocatore interpellato
risponde:
- carta, se la vuole;
- sto, se non la vuole.
5Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Questo si ripete fino a che il giocatore:
-si è avvicinato a ventuno punti (o addirittura li ha realizzati) e decide di
restare;
-ha superato i ventuno punti ed ha quindi sballato
Se il giocatore ha sballato, il banchiere ritira carte e puntata e passa al
giocatore successivo. Se il giocatore resta, il banchiere lascia carte e
puntata e passa al giocatore successivo. L'operazione prosegue di giocatore
in giocatore fino al settimo. Se sono rimasti giocatori in gioco, il banchiere
scopre la sua seconda carta e valuta il da farsi, tenendo però conto che ha
due vincoli da rispettare:
-se ha fino a 16 punti, deve chiamare carta;
-con 17 o più punti è obbligato a restare.
Fatto il proprio gioco, il banchiere passa al confronto con il banco e:
-ritira le puntate di chi ha realizzato meno punti;
-congela per la mano successiva le puntate di chi ha realizzato pari
punteggio;
-paga chi ha realizzato un punteggio superiore.
Ovviamente, nel caso che sia stato il banchiere a sballare, verranno pagate
tutte le puntate restanti.
6Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Regole opzionali:
Raddoppio della puntata: se con le prime due carte i giocatori hanno realizzato da 9
a 11 punti, possono raddoppiare la puntata al momento della chiamata ma
impegnandosi a chiedere una sola carta.
La divisione ( “split”): Se nella prima distribuzione il giocatore riceve due carte dello
stesso valore può effettuare (con l'accordo dei compagni) lo split e cioè:
separare le due carte e aggiungere un'uguale puntata sulla seconda;
proseguire il gioco come se il giocatore avesse due prime carte.
In alcuni casinò lo split è ammesso solo se le due carte sono anche identiche. Vale a
dire che una figura (10 punti) e un 10 (10 punti) non vanno bene, bensì valgono
due Re, due Donne o due 10. Nel caso di due Assi il gioco doppio è consentito ma
con diritto a una sola chiamata.
7Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Simuliamo una situazione di gioco:
Il giocatore ha un 16 (10+6) e il banco
un 7 (7+x, dove x=carta coperta).
Cosa conviene fare al giocatore?
8Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
9Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Primo turno:
tot carte=48
Giocatore: P(sballo)=
29
48
(con il 6/7/8/9/10/j/q/k)
P(mi conviene stare)=
20
48
(con il A/2/3/4/5)
Banco: si deve girare x quindi il tot carte=49;
P(vince)=
19
49
(per x=10/j/q/k/A)
P(deve prendere un’altra carta)=
30
49
(per
x=2/3/4/5/6/7/8/9)
10Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Secondo turno: si deve girare la terza carta per il
mazzo; tot carte=48
Se x=2, il banco avrà 9 quindi:
P(vince)=
27
48
(con il 8/9/10/j/q/k/A)
P(carta)=
21
48
(con il 2/3/4/5/6/7)
Se x=3, il banco avrà 10 quindi:
P(vince)=
30
48
(con il 7/8/9/10/j/q/k/A)
P(carta)=
18
48
(con il 2/3/4/5/6)
Se x=4; il banco avrà 11 quindi:
P(vince)=
29
48
(con il 6/7/8/9/10/j/q/k/)
P(carta)=
19
48
(con A/2/3/4/5)
11Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Se x=5, il banco avrà 12 quindi:
P(vince)=
17
48
(con il 5/6/7/8/9/)
P(carta)=
16
48
(con il A/2/3/4)
P(perde)=
15
48
(con il 10/j/q/k)
Se x=6, il banco avrà 13 quindi:
P(vince)=
17
48
(con il 4/5/6/7/8/9)
P(carta)=
12
48
(con il A/2/3)
P(perde)=
19
48
(con il 9/10/j/q/k)
Se x=7, il banco avrà 14 quindi:
P(vince)=
17
48
(con il 3/4/5/6/7 )
P(carta)=
8
48
(con il A/2)
P(perde)=
23
48
(con il 8/9/10/j/q/k)
12Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Ci fermiamo qua perché andando avanti, rileveremmo sicuramente un lieve
aumento della P che vinca il banco.
Se x=8, il banco avrà 15 quindi:
P(vince)=
19
48
(con il 2/3/4/5/6)
P(carta)=
4
48
(con il A)
P(perde)=
25
48
(con il 7/8/9/10/j/q/k)
Se x=9; il banco avrà 16 quindi:
P(vince)=
20
48
(con il A/2/3/4/5)
P(perde)=
28
48
(6/7/8/9/10/j/q/k)
13Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Ptot(che il banco vinca)=
4
49
27+30+29+17+19+20
48
+
3
49
17+17
48
+
19
49
=
11.8
49
+
2.125
49
+
19
49
=
32.925
49
In conclusione:
se il giocatore chiede carta ha il 60.4% (29:48=x:100)
di possibilità di sballare;
se il giocatore sta, il banco vince nel 67.1%
(32.925:49=x:100) dei casi.
14Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Poiché se il giocatore chiede carta la
probabilità che sballi è 60.4% e se
resta quella che il banco ha di vincere
è del 67.1%, gli conviene chiamare
carta.
Se si svolgono i numerosissimi che il
caso richiede, si può arrivare a stimare
una tabella entro cui riportare la
giocata che conviene fare per ogni tipo
di situazione di gioco possibile.
15Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Cosa devo fare?
Mano del
giocatore
Carta scoperta del Banco
2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
17-20 S S S S S S S S S S
16 S S S S S H H SU SU SU
15 S S S S S H H H SU H
13-14 S S S S S H H H H H
12 H H S S S H H H H H
11 Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh H
10 Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh H H
9 H Dh Dh Dh Dh H H H H H
5-8 H H H H H H H H H H
Legenda:
S= stare; H=carta; Dh=raddoppio sennò carta; SU=resa sennò carta
30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 16
I dati riportati nella tabella, sono suffragati dal
risultato del metodo dell’
approccio frequentista
Infatti, facendo 100 simulazioni, avendo
noi 16 ed il banco 7, chiedendo carta
abbiamo vinto 33 volte su 100, stando
abbiamo vinto 23 volte su 100.
La conclusione è che ci conviene
chiedere carta.
17Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
Il conteggio delle carte, non è altro che un metodo che facilita il ricordarsi le carte che
sono uscite durante il gioco.
Esistono vari metodi di conteggio, più o meno sofisticati, che si basano tutti
sull’assegnare ad una carta o gruppo di carte un preciso valore., sommare i singoli
valori e, sulla base dell’entità della somma, capire se è più probabile che la prossima
carta ad uscire sarà alta o bassa.
18Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
•HI-LO (alto-basso): assegna alle carte dal 2 al 6 il
valore +1;
dal 7 al 9 il valore 0; dal 10 all’Asso l valore -1.
•USTON SS: assegna alle carte 2-4-6 il valore 2;
al 5 il valore 3;
Al 3 e al 7 il valore +1; all’8 il valore 0; al 9 il
valore -1; dal 10 all’Asso il valore -2.
Tra i due, il più sofisticato è
l’uston ss poiché ogni gruppo è
composto da meno carte per cui
la somma sarà più precisa sul
tipo di carte uscite.
19Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
HI-LO USTON SS
0 -1
0 +1
+1 +2
+1 +3
+1 +2
+1 +2
-1 -2
-1 -2
+1 +2
0 +0
+1 +2
TOT=+6 TOT=+9
Poiché le somme sono numeri alti,
immaginiamo che le prossime carte
saranno alte.
PRIMO TURNO
30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 20
HI-LO USTON SS
0 -1
-1 -2
-1 -2
-1 -2
0 +1
TOT=6-3=3 TOT=9-6=3
Si è verificata la nostra
supposizione e la nuova somma,
bassa, ci fa capire che sono uscite
carte alte.
SECONDO TURNO
30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 21
-Al tavolo sono seduti 5 giocatori.
-Le nostre mosse si
baseranno sulla
combinazione della
tabella e del
conteggio, quelle
degl’altri giocatori
esclusivamente sulla
tabella.
-Noi siamo il
giocatore 5.
30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 22
Giocatore 1: 2;Asso
Giocatore 2: 4;7
Giocatore 3: 2;6
Giocatore 4: 9;3
Giocatore 5: 5;7
Banco: 3;X
Stando così le cose, secondo la tabella, ci
conviene chiedere carta poiché abbiamo
poche possibilità di vittoria con il banco.
Però, secondo il sistema HI-LO, ci
conviene stare poiché sono uscite
soprattutto carte basse (infatti la somma
è: +6) e rischiamo che esca una figura e
quindi di sballare.
Tutti giocatori chiedono
carta, compreso il
giocatore 1 che conta
l’Asso=1.
30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 23
Giocatore 1: 2;Asso;9;10
Giocatore 2: 7;4;5
Giocatore 3: 6;2;4;J
Giocatore 4: 3;9;K
Giocatore 5: 5;7
Banco: 3;X
Il giocatore 1,3,4 hanno
sballato, il giocatore 2
sta con 16.
ora, alla luce di ciò, il conteggio è +5,
quindi come previsto ci conviene stare
poiché la somma ci continua a dire che
usciranno più probabilmente carte alte.
30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 24
Giocatore 1: 22 (sballato)
Giocatore 2: 16 (in gioco)
Giocatore 3: 22 (sballato)
Giocatore 4: 22 (sballato)
Giocatore 5: 7;5
Banco: 3;X
Il giocatore 1,3,4 hanno
sballato, il giocatore 2
sta con 16.
Noi stiamo con 12. attendiamo di scoprire
il valore di X, quindi il totale del banco.
Poiché X=10 il banco, avendo 13 è obbligato a
continuare.
Il croupier gira un…K.
Il banco fa 23, quindi sballa e paga il
giocatore 2 e il 5 (noi).
30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 25

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  • 1. 1Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
  • 2. Il blackjack nasce in Francia, intorno al 1600, all’inizio il gioco aveva un nome completamente diverso, che faceva riferimento al punteggio massimo realizzabile secondo il suo regolamento, cioè 21. Il nome col quale è noto oggi in tutto il mondo gli venne attribuito molto più tardi, quando negli Stati Uniti si tentò di aumentarne la popolarità creando un bonus pagato 10 a 1, per il giocatore che riuscisse a realizzare una combinazione formata da un Asso di picche ed un Fante Nero (indistintamente che fosse di picche o fiori) chi possedeva questa mano aveva un Black Jack. 2Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
  • 3. La probabilità di uscita della fantomatica combinazione, si calcola, secondo l’approccio classico, nel seguente modo: 3Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Uscita del fante nero: 2 52 Uscita dell’asso di picche: 1 52 La probabilità che esca prima l’asso o il fante (o viceversa) è la stessa: P(A)= 1 52 P(F)= 2 51 P(A)∙P(F)= 1 52 ∙ 2 51 = 2 2652 = 1 1326
  • 4. I punteggi delle carte sono: dal 2 al 10 il punteggio è pari al valore nominale, le tre figure Fante, Donna e Re valgono 10 punti; l'Asso viene valutato, a discrezione del giocatore, 1 o 11 punti. I semi non hanno alcuna influenza o valore. La somma dei punti, al fine del calcolo del punteggio, avviene per semplice calcolo aritmetico. La partita è una sfida tra i giocatori e il banco. Come prima cosa si effettuano le puntate, in genere libere, salvo un tetto massimo fissato dal casinò 4Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
  • 5. Terminate le puntate, il banchiere sfila le prime cinque carte dal sabot e le "brucia", cioè le elimina dal gioco. Quindi assegna, in senso orario e scoperte, una carta a ogni concorrente ed a se stesso. Ripete l'operazione con una seconda carta sempre scoperta, salvo la propria che si darà coperta. A questo punto la fase iniziale del gioco si è compiuta: ogni giocatore conosce il proprio punteggio ma non quello del banchiere. Il banchiere inizia quindi la fase conclusiva del gioco: partendo dal giocatore 1, chiede se vuole carta o no. Il giocatore interpellato risponde: - carta, se la vuole; - sto, se non la vuole. 5Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
  • 6. Questo si ripete fino a che il giocatore: -si è avvicinato a ventuno punti (o addirittura li ha realizzati) e decide di restare; -ha superato i ventuno punti ed ha quindi sballato Se il giocatore ha sballato, il banchiere ritira carte e puntata e passa al giocatore successivo. Se il giocatore resta, il banchiere lascia carte e puntata e passa al giocatore successivo. L'operazione prosegue di giocatore in giocatore fino al settimo. Se sono rimasti giocatori in gioco, il banchiere scopre la sua seconda carta e valuta il da farsi, tenendo però conto che ha due vincoli da rispettare: -se ha fino a 16 punti, deve chiamare carta; -con 17 o più punti è obbligato a restare. Fatto il proprio gioco, il banchiere passa al confronto con il banco e: -ritira le puntate di chi ha realizzato meno punti; -congela per la mano successiva le puntate di chi ha realizzato pari punteggio; -paga chi ha realizzato un punteggio superiore. Ovviamente, nel caso che sia stato il banchiere a sballare, verranno pagate tutte le puntate restanti. 6Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
  • 7. Regole opzionali: Raddoppio della puntata: se con le prime due carte i giocatori hanno realizzato da 9 a 11 punti, possono raddoppiare la puntata al momento della chiamata ma impegnandosi a chiedere una sola carta. La divisione ( “split”): Se nella prima distribuzione il giocatore riceve due carte dello stesso valore può effettuare (con l'accordo dei compagni) lo split e cioè: separare le due carte e aggiungere un'uguale puntata sulla seconda; proseguire il gioco come se il giocatore avesse due prime carte. In alcuni casinò lo split è ammesso solo se le due carte sono anche identiche. Vale a dire che una figura (10 punti) e un 10 (10 punti) non vanno bene, bensì valgono due Re, due Donne o due 10. Nel caso di due Assi il gioco doppio è consentito ma con diritto a una sola chiamata. 7Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
  • 8. Simuliamo una situazione di gioco: Il giocatore ha un 16 (10+6) e il banco un 7 (7+x, dove x=carta coperta). Cosa conviene fare al giocatore? 8Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015
  • 9. 9Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Primo turno: tot carte=48 Giocatore: P(sballo)= 29 48 (con il 6/7/8/9/10/j/q/k) P(mi conviene stare)= 20 48 (con il A/2/3/4/5) Banco: si deve girare x quindi il tot carte=49; P(vince)= 19 49 (per x=10/j/q/k/A) P(deve prendere un’altra carta)= 30 49 (per x=2/3/4/5/6/7/8/9)
  • 10. 10Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Secondo turno: si deve girare la terza carta per il mazzo; tot carte=48 Se x=2, il banco avrà 9 quindi: P(vince)= 27 48 (con il 8/9/10/j/q/k/A) P(carta)= 21 48 (con il 2/3/4/5/6/7) Se x=3, il banco avrà 10 quindi: P(vince)= 30 48 (con il 7/8/9/10/j/q/k/A) P(carta)= 18 48 (con il 2/3/4/5/6) Se x=4; il banco avrà 11 quindi: P(vince)= 29 48 (con il 6/7/8/9/10/j/q/k/) P(carta)= 19 48 (con A/2/3/4/5)
  • 11. 11Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Se x=5, il banco avrà 12 quindi: P(vince)= 17 48 (con il 5/6/7/8/9/) P(carta)= 16 48 (con il A/2/3/4) P(perde)= 15 48 (con il 10/j/q/k) Se x=6, il banco avrà 13 quindi: P(vince)= 17 48 (con il 4/5/6/7/8/9) P(carta)= 12 48 (con il A/2/3) P(perde)= 19 48 (con il 9/10/j/q/k) Se x=7, il banco avrà 14 quindi: P(vince)= 17 48 (con il 3/4/5/6/7 ) P(carta)= 8 48 (con il A/2) P(perde)= 23 48 (con il 8/9/10/j/q/k)
  • 12. 12Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Ci fermiamo qua perché andando avanti, rileveremmo sicuramente un lieve aumento della P che vinca il banco. Se x=8, il banco avrà 15 quindi: P(vince)= 19 48 (con il 2/3/4/5/6) P(carta)= 4 48 (con il A) P(perde)= 25 48 (con il 7/8/9/10/j/q/k) Se x=9; il banco avrà 16 quindi: P(vince)= 20 48 (con il A/2/3/4/5) P(perde)= 28 48 (6/7/8/9/10/j/q/k)
  • 13. 13Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Ptot(che il banco vinca)= 4 49 27+30+29+17+19+20 48 + 3 49 17+17 48 + 19 49 = 11.8 49 + 2.125 49 + 19 49 = 32.925 49 In conclusione: se il giocatore chiede carta ha il 60.4% (29:48=x:100) di possibilità di sballare; se il giocatore sta, il banco vince nel 67.1% (32.925:49=x:100) dei casi.
  • 14. 14Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Poiché se il giocatore chiede carta la probabilità che sballi è 60.4% e se resta quella che il banco ha di vincere è del 67.1%, gli conviene chiamare carta. Se si svolgono i numerosissimi che il caso richiede, si può arrivare a stimare una tabella entro cui riportare la giocata che conviene fare per ogni tipo di situazione di gioco possibile.
  • 15. 15Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Cosa devo fare? Mano del giocatore Carta scoperta del Banco 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A 17-20 S S S S S S S S S S 16 S S S S S H H SU SU SU 15 S S S S S H H H SU H 13-14 S S S S S H H H H H 12 H H S S S H H H H H 11 Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh H 10 Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh Dh H H 9 H Dh Dh Dh Dh H H H H H 5-8 H H H H H H H H H H Legenda: S= stare; H=carta; Dh=raddoppio sennò carta; SU=resa sennò carta
  • 16. 30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 16 I dati riportati nella tabella, sono suffragati dal risultato del metodo dell’ approccio frequentista Infatti, facendo 100 simulazioni, avendo noi 16 ed il banco 7, chiedendo carta abbiamo vinto 33 volte su 100, stando abbiamo vinto 23 volte su 100. La conclusione è che ci conviene chiedere carta.
  • 17. 17Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 Il conteggio delle carte, non è altro che un metodo che facilita il ricordarsi le carte che sono uscite durante il gioco. Esistono vari metodi di conteggio, più o meno sofisticati, che si basano tutti sull’assegnare ad una carta o gruppo di carte un preciso valore., sommare i singoli valori e, sulla base dell’entità della somma, capire se è più probabile che la prossima carta ad uscire sarà alta o bassa.
  • 18. 18Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 •HI-LO (alto-basso): assegna alle carte dal 2 al 6 il valore +1; dal 7 al 9 il valore 0; dal 10 all’Asso l valore -1. •USTON SS: assegna alle carte 2-4-6 il valore 2; al 5 il valore 3; Al 3 e al 7 il valore +1; all’8 il valore 0; al 9 il valore -1; dal 10 all’Asso il valore -2. Tra i due, il più sofisticato è l’uston ss poiché ogni gruppo è composto da meno carte per cui la somma sarà più precisa sul tipo di carte uscite.
  • 19. 19Progetto Lauree Scientifiche 2008/200930/01/2015 HI-LO USTON SS 0 -1 0 +1 +1 +2 +1 +3 +1 +2 +1 +2 -1 -2 -1 -2 +1 +2 0 +0 +1 +2 TOT=+6 TOT=+9 Poiché le somme sono numeri alti, immaginiamo che le prossime carte saranno alte. PRIMO TURNO
  • 20. 30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 20 HI-LO USTON SS 0 -1 -1 -2 -1 -2 -1 -2 0 +1 TOT=6-3=3 TOT=9-6=3 Si è verificata la nostra supposizione e la nuova somma, bassa, ci fa capire che sono uscite carte alte. SECONDO TURNO
  • 21. 30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 21 -Al tavolo sono seduti 5 giocatori. -Le nostre mosse si baseranno sulla combinazione della tabella e del conteggio, quelle degl’altri giocatori esclusivamente sulla tabella. -Noi siamo il giocatore 5.
  • 22. 30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 22 Giocatore 1: 2;Asso Giocatore 2: 4;7 Giocatore 3: 2;6 Giocatore 4: 9;3 Giocatore 5: 5;7 Banco: 3;X Stando così le cose, secondo la tabella, ci conviene chiedere carta poiché abbiamo poche possibilità di vittoria con il banco. Però, secondo il sistema HI-LO, ci conviene stare poiché sono uscite soprattutto carte basse (infatti la somma è: +6) e rischiamo che esca una figura e quindi di sballare. Tutti giocatori chiedono carta, compreso il giocatore 1 che conta l’Asso=1.
  • 23. 30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 23 Giocatore 1: 2;Asso;9;10 Giocatore 2: 7;4;5 Giocatore 3: 6;2;4;J Giocatore 4: 3;9;K Giocatore 5: 5;7 Banco: 3;X Il giocatore 1,3,4 hanno sballato, il giocatore 2 sta con 16. ora, alla luce di ciò, il conteggio è +5, quindi come previsto ci conviene stare poiché la somma ci continua a dire che usciranno più probabilmente carte alte.
  • 24. 30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 24 Giocatore 1: 22 (sballato) Giocatore 2: 16 (in gioco) Giocatore 3: 22 (sballato) Giocatore 4: 22 (sballato) Giocatore 5: 7;5 Banco: 3;X Il giocatore 1,3,4 hanno sballato, il giocatore 2 sta con 16. Noi stiamo con 12. attendiamo di scoprire il valore di X, quindi il totale del banco. Poiché X=10 il banco, avendo 13 è obbligato a continuare. Il croupier gira un…K. Il banco fa 23, quindi sballa e paga il giocatore 2 e il 5 (noi).
  • 25. 30/01/2015 Progetto Lauree Scientifiche 2008/2009 25