당신과 회사의 능력이 업그레이드 됩니다.
하이브리드워크 프로그램은 당신의 회사를 업그레이드 시켜 드립니다. CEO의 업무 지시, 직원간의 문서 공유와 협업 능률을 올려 드리며, 이는 결국 회사의 매출 증대로 이어질 것입니다. 종이 문서가 최소화되고 회사 전직원 간의 소통의 속도가 전보다 100배 빨라집니다.
우리는 노트북으로 인터넷 정보를 얻어 내고, 문서를 꾸미며, 프리젠테이션을 합니다. 여러분이 갖고 계신 스마트폰은 제2의 컴퓨터 임을 인식하고, 스마트폰과 스마트 패드의 활용을 극대화시킬 방법을 구상해 드립니다. 온전히 디지털 속으로 들어가는 것이 아닌, 아날로그적 발상이 묻어 있는 회의와 협업을 비즈니스 프레임워크로 극대화시켜 이를 디지털로 변환하는 작업을 수행합니다.
이에 메모의 기술, 플래너 활용, 브레인라이팅 등을 통해 여러분의 아이디어가 실행으로 옮겨지는 짜릿함을 맛보실 수도 있습니다. 모든 기획은 PDCA, 즉, PLAN 계획 - DO 실행 - CORRECT 수정 - ACTION 조치 의 4가지 과정을 통해 이루어지는 것을 여러분의 업무 세포에 하나씩 새겨, 여러분들을 ‘워커홀릭’이 아닌 ‘스마트워커로’서 만들어 드릴 것입니다.
1. 60분 강연: 종합+발표
2. 120분 강연: 세분화+발표+실습
3. 5회 강연: 시리즈+발표+실습+1:1코칭
*위 강연료는 협의에 의해 진행되며 세금은 제외됩니다.
지방은 추가 비용이 발생합니다. 비용은 협의 가능합니다.
Progress Indicators - Affective Engineering PresentationByoungHern Kim
The document discusses different types of progress indicators and how users perceive them. It begins by explaining that progress indicators inform users when a task is processing without noticeable delays. The author then outlines a study where adjectives were collected to describe progress indicators and 11 stimulus were created testing linear vs circular designs and animated vs static visuals. Users participated in a survey to rate the stimuli and results showed circular animated designs were seen as most intuitive and enjoyable while linear static designs were less so. The author concludes looping circular progress indicators gentle animated are best perceived.
당신과 회사의 능력이 업그레이드 됩니다.
하이브리드워크 프로그램은 당신의 회사를 업그레이드 시켜 드립니다. CEO의 업무 지시, 직원간의 문서 공유와 협업 능률을 올려 드리며, 이는 결국 회사의 매출 증대로 이어질 것입니다. 종이 문서가 최소화되고 회사 전직원 간의 소통의 속도가 전보다 100배 빨라집니다.
우리는 노트북으로 인터넷 정보를 얻어 내고, 문서를 꾸미며, 프리젠테이션을 합니다. 여러분이 갖고 계신 스마트폰은 제2의 컴퓨터 임을 인식하고, 스마트폰과 스마트 패드의 활용을 극대화시킬 방법을 구상해 드립니다. 온전히 디지털 속으로 들어가는 것이 아닌, 아날로그적 발상이 묻어 있는 회의와 협업을 비즈니스 프레임워크로 극대화시켜 이를 디지털로 변환하는 작업을 수행합니다.
이에 메모의 기술, 플래너 활용, 브레인라이팅 등을 통해 여러분의 아이디어가 실행으로 옮겨지는 짜릿함을 맛보실 수도 있습니다. 모든 기획은 PDCA, 즉, PLAN 계획 - DO 실행 - CORRECT 수정 - ACTION 조치 의 4가지 과정을 통해 이루어지는 것을 여러분의 업무 세포에 하나씩 새겨, 여러분들을 ‘워커홀릭’이 아닌 ‘스마트워커로’서 만들어 드릴 것입니다.
1. 60분 강연: 종합+발표
2. 120분 강연: 세분화+발표+실습
3. 5회 강연: 시리즈+발표+실습+1:1코칭
*위 강연료는 협의에 의해 진행되며 세금은 제외됩니다.
지방은 추가 비용이 발생합니다. 비용은 협의 가능합니다.
Progress Indicators - Affective Engineering PresentationByoungHern Kim
The document discusses different types of progress indicators and how users perceive them. It begins by explaining that progress indicators inform users when a task is processing without noticeable delays. The author then outlines a study where adjectives were collected to describe progress indicators and 11 stimulus were created testing linear vs circular designs and animated vs static visuals. Users participated in a survey to rate the stimuli and results showed circular animated designs were seen as most intuitive and enjoyable while linear static designs were less so. The author concludes looping circular progress indicators gentle animated are best perceived.
This document discusses longitudinal methods for assessing user experience over time with digital products. It presents qualitative and quantitative longitudinal approaches, including diary studies, experience sampling, day reconstruction interviews, and questionnaires. Specific studies examined include exploring how users' experiences with an iPhone change over 1-4 weeks and understanding how usage styles of smartwatches transform with long-term use. The document also discusses a qualitative study on a data collection device called The Datacatcher and poses a question about examining user experience with smart speakers longitudinally.
The document discusses tangible interaction in the dentist's office, specifically a device for inputting pain levels. It first mentions a graduate project on this topic from 2021. It then discusses two relevant research papers: one from 2016 on designing tangible affective interaction, and one from 2018 on tangible interaction in the dentist's office. The 2018 paper specifically discusses capturing pain levels for input into a device using tangible interactions.
1. The document reviews two papers by Professor Frode Guribye about developing devices for tangible affective interaction.
2. The first paper proposes using a squeezable stone to allow patients to record emotions in daily life rather than relying on retrospective recall. A prototype was tested with users who found it recorded unique emotional patterns.
3. The second paper applies this work in a dental setting using haptic feedback between dentist and patient to reduce pain. A pilot study found this approach supported communication and comfort during treatment.
This document discusses implementing a web serial API and notes some issues and limitations, including that it has only been tested on MacOS and not Windows. It provides the specification URL and mentions encoder and decoder components but does not provide details on their structure.
The document describes a "Pinch & Play" vocoder project that allows users to modify the sound of their voice by pinching different objects. The system would analyze how pinching an object modifies a user's voice and generate a "voice modulation method" to mimic that effect. The goals are to allow fine-tuning of accent, texture, and tone, and to potentially visualize the sound modifications. Milestones include developing a mimicking voice by October, adding generative modeling by November, and fine-tuning the system and adding visualization by December. Challenges include fine-tuning the modifications and enabling synesthesia through visualization.
This document contains links to various pages about ballistic separators, screens, classifiers and related technologies. It includes Korean and German language links to product pages and case studies for equipment from companies like W. Stadler, Sesotec and ACI Chemical. The technologies covered separate materials by properties like size, weight and shape using air classification, screening, vibration and other methods.
The document discusses a robot programming team launched at Pinocchio in 2014 with goals of developing a cloud compiler called Pino_Com, a motion capture bot (MCB) using a motion capture system to command a humanoid robot, and a first software project. It seeks an interested team member for robot-software and explains the need for cloud compilers and wireless communication between devices and the cloud.
4. Background &
Problem
만 19세 이상 성인 중 90% 이상이 평소 스트레스를 받는다고 응답했다(한국보건사회연구원,
2015).
스트레스로 인해 우울증, 공황장애, 불면증, 분노조절장애 등 다양한 질환 발생률이 증가하고 있
으며
이는 사회적 문제로 이어지기도 한다.
스트레스와 관계가 깊은 ‘외상 후 스트레스 장애(PTSD)‘는 선진국일수록 관심도가 높다.
환자 수가 점차 증가하고 있으며, 대중화된 PTSD 치료방법은 약물치료과 상담치료에 집중되어
있다.
그러나, 약물/상담 치료는 접근성이 나빠 다른 치료법의 연구가 다수 진행 중이다.
PTSD의 치료법으로 제안된 방법과, 스트레스의 해소를 위한 방법의 공통된 내용은 '쉼’이다.
주어진 환경 안에서 가능한 한 '쉼'을 확보하면 심리적 내상을 치료할 기회가 늘어난다고 한다.
현재는, 공통된 ‘쉼’의 제공수단이 없고, 시간이 지날수록 ‘쉼’의 수단은 수요가 증가할 것이다.
20208002_김병헌_ACOR
5. Existing
Alternatives
New Concept
Requirements
1. 모든 사람들이 공통적으로 사용가능한 솔루션을 제공함.
2. 부담 없는 가격과 노력으로 심적 안정을 획득 가능함.
3. 어렵거나 특별한 행위 없이 “쉼”을 제공받을 수 있음.
4. “쉼“ 또는 심신안정에 필요한 정보나 서비스를 제공함.
명상 서비스 심리 치료 센터 전문 치료소 (병원)
Potential Market
1. PTSD 관심이 높은 선진국, 미국 통계 기준 100명 중 7~8명은 트라우마 등으로 인해 PTSD 증상을 느낀다고 함. About 24Million in US.
2. 심리 치료 서비스, 명상 서비스 등을 사용하는 직장인 및 일반인. 2017년 미국 기준, 명상산업 규모 $1.2B
20208002_김병헌_ACOR
New
Concept
water
Hold and Walk