SlideShare a Scribd company logo
Joshua Jansma - 3274292
Ideology and Warfare
EEN ONDERZOEK NAAR DE IDEOLOGIE IN CALL OF DUTY: BLACK
OPS
Joshua Jansma - 3274292
Bachelor scriptie
Begeleider: Mirko Tobias Schäfer
Groep: Cultuurconstitutionerende aspecten van
computertechnologie
Universiteit Utrecht
Communicatie- en informatiewetenschappen
Blok 4
1 juli 2011
Joshua Jansma - 3274292
Introductie
Videogames in het nieuws van de massamedia wordt de laatste jaren gedomineerd door
negatieve berichten. De rode draad bestaat uit het benadrukken van de
gewelddadigheid aanwezig in bepaalde games. Zeker naar aanleiding van
schietincidenten waarbij de dader videogames speelde laaide het debat meerdere
malen hoog op. Het genre wat het meest bekritiseerd wordt is het first person shooter
(fps) genre. Het is tevens één van de meest succesvolle genres met verkopen van fps
games die regelmatig op de nummer één positie komen.
Hoewel het hier geen paper over de effecten van gewelddadigheid in games
gaat is het wel een belangrijk actueel punt. De subversieve gedachte achter de
discussies over gewelddadigheid in games gaat om de ideologie aanwezig in alle
artefacten en dus ook games. Betekenisgeving is een kernproces in het discussiëren over
games. Centraal hierin hoort de game zelf te staan. De game als artefact staat in een
netwerk van connecties in relatie tot andere actoren.
Latour maakt dit duidelijk in zijn actor-network theory (Latour, 2005). Zowel
mensen als dingen zijn een actor die via netwerken met elkaar in verbinding staan en
interacteren. Het actorschap van de dingen schuilt in hun vermogen om mede vorm te
geven aan het handelen van mensen (Verbeek, 2003). Een ‘ding’, bijvoorbeeld een
game, krijgt handelingsprogramma’s ingeschreven door de ontwerpers. De ontwerpers
delegeren daarmee verantwoordelijkheden aan dat voorwerp, ze materialiseren
moraliteit, doorgaans op een impliciete manier. Interessant bij games is welke inscripties
er in het design zijn gemaakt en hoe dit de omgang van de speler met de game bepaalt.
Als we een game zien als een artefact bestaande uit symbolische vormen dan
wordt duidelijk dat een game macht heeft in zoverre het betekenis construeert
aangaande de symbolische vormen. “*T+he study of ideology requires us to investigate
the ways in which meaning is constructed and conveyed by symbolic forms of various
kinds” (Thompson, 1990: 7). De betekenis uitgedragen door de symbolische vormen
construeren machtsrelaties, houden deze in stand of brengen veranderingen aan.
Een game zal van zichzelf nooit ideologisch zijn, het gaat om het gebruik ervan in
de sociaal-culturele context. Symbolische vormen bestaan niet in een vacuüm maar
zullen altijd bestaan in een complexe relatie van sociaal-culturele factoren waarin het
artefact is geproduceerd en geconsumeerd. Om te lenen van Saussure’s semiotiek: iets
krijgt betekenis in relatie tot iets anders (Hall, 1997: 32). Een signifier krijgt betekenis
Joshua Jansma - 3274292
doordat het in een netwerk van relaties staat met andere signifiers en bijbehorende
betekenissen, hoe vloeibaar die betekenissen ook zijn. Een game is gemaakt in een
bepaald tijdperk met bijbehorende ideologische overtuigingen, normen en waarden.
Deze context van creatie zal zijn terugslag vinden in de productie van de game.
Als case voor analyse zal gebruik worden gemaakt van Call of Duty: Black Ops
(BO) (Treyarch, 2010). Het gaat hier specifiek om de singleplayer, de multiplayer en co-
op modi zullen buiten beschouwing worden gelaten. BO zal in de analyse worden
gebruikt als zijnde een game die het first person shooter (fps) genre vertegenwoordigd.
De keuze is voor BO omdat het sinds de uitgave in 2010 één van de bestverkochte
games ooit is. Tevens heeft de game als sjabloon gediend voor vele fps games die
daarna uitkwamen.
Een synthetische werkelijkheid
In de virtualiteit van videogames bestaat geen directe relatie tot de realiteit zoals film en
fotografie wel een directe indexicale relatie bevatten (Winston, 1993). Echter, dit
betekent niet dat er geen aanspraak op wordt gemaakt. Integendeel, videogames zijn
onlosmakelijk verbonden met de werkelijkheid. Niet tenminste doordat videogames
gemaakt worden door mensen, mensen met eigen waarden en overtuigingen.
Opvattingen die aan licht verschijnen door middel van een kritisch ideologische analyse.
Zoals vele games is ook BO een voorbeeld van en simulatie die de beelden zo
fotorealistisch mogelijk wil weergeven. Traditioneel gezien worden fotorealistische
beelden zoals film en tv gezien als realiteit doordat de beelden een opname zijn van een
moment in de werkelijkheid (Winston, 1993). De wetenschappelijke inschrijving van
beelden op technologische instrumenten verlenen de beelden een hoge fideliteit en
geloofwaardigheid. Computergames hebben echter niet een dergelijke kwaliteit. De
simulatie van een computergame simuleert niet de werkelijkheid maar fotorealisme.
Manovich stelt: “*T+he reason we may think that computer graphics has succeeded in
faking reality is that, over the course of the last hundred and fifty years, we have come
to accept the image of photography and film as reality.” (Manovich, 2001: 200) De
speler kan de fotorealistische beelden daardoor in BO zien als hebbende een hoog
geloofwaardigheidgehalte: “Visual fidelity implies authority.” (Bogost, 2007: 49) Terwijl
computergames niets meer zijn dan een synthetische werkelijkheid. Een werkelijkheid
welke volledig is geconstrueerd uit algoritmen en binaire code.
Joshua Jansma - 3274292
Met de voortschrijdende computertechnologische ontwikkelingen die steeds
krachtigere hardware leveren voor een betaalbare prijs, bijvoorbeeld in de vorm van een
gameconsole zoals de Xbox 360 of Playstation 3, worden de mogelijkheden om een
fotorealistische synthetische werkelijkheid te creëren steeds groter. Dit betekent dat de
simulatie van oorlog zoals deze wordt weergeven in games zoals BO steeds
geloofwaardiger wordt. Representaties van oorlog zijn altijd simplificeringen geweest.
De vraag is hoe deze simplificering wordt gepresenteerd in BO. Het is daarom van belang
om niet alleen naar de grafische kwaliteit te kijken maar ook naar de wijze van
representatie in de game. Als gamer kom je namelijk onherroepelijk in aanraking met
bepaalde ideeën en overtuigingen waaruit de digitale spelwereld is opgebouwd. “What
simulation games create are biased, nonobjective modes of expression that cannot
escape the grasp of subjectivity and ideology.” (Bogost, 2006: 99) Wat deze zijn en welke
kritiek daar op kan worden gegeven zal duidelijk worden aan de hand van een
ideologische analyse van BO. De onderzoeksvraag is als volgt geformuleerd:
“Op welke wijze valt de oorlogsrepresentatie in BO te kenmerken?”
Hierbij is één subvraag van belang voor de beantwoording van de onderzoekvraag.
“Welke rol speelt narratieve exploratie in de ideologische constructie?”
Om een overzichtelijke indeling te maken zal achtereenvolgens worden besproken: de
theoretische achtergrond van een ideologie kritische analyse, de rol van het narratieve
element, de (mogelijke) acties van de speler wat zal worden besproken aan de hand van
het theoretische concept procedural rethoric, de representatie van de vijand, en
tenslotte de representatie van de bondgenoten van het karakter waar de speler mee
speelt.
Ideologische introductie
In BO speel je een veertien tal missies welke zijn geplaatst in de historische context van
de koude oorlog. In een aantal flashbacks zul je als speler door gebieden gaan zoals
Cuba, Vietnam en Laos. Alex Mason is het personage waar je als speler het vaakst
controle over neemt. Mason is een special agent die op jacht wordt gestuurd om drie
Joshua Jansma - 3274292
vijanden van Amerika te doden, zijnde de Russische Dragovich en Kravchenko en de
Duitse Steiner. Hoewel de gameplay in de Call of Duty spellenreeks een sterke lijn volgt
biedt BO een sterker narratief aan dan voorgangers. Aan de hand van de missies en de
cutscenes welke hier tussendoor worden afgespeeld wordt duidelijk welke rol de
hoofdpersonages spelen in een gevecht om controle over een aantal zenuwgasbommen
genaamd Nova-6. De wijze waarop in de game wordt gerefereerd naar daadwerkelijke
gebeurtenissen en locaties is interessant onderzoeksmateriaal. Directe confrontatie als
speler met belangrijke personen in de koude oorlog zoals president John F. Kennedy en
Fidel Castro is iets wat niet eerder in de Call of Duty reeks is gedaan.
Doordat de game dergelijk sterk historisch gesitueerd is, is het
aantrekkelijk om aan de hand van een tekstuele analyse te onderzoeken op welke wijze
het conflict in de game wordt ge(re)presenteert. Uit deze presentatie van niet alleen het
conflict welke wordt voorgeschoteld aan de gamer maar ook het narratief, presentatie
van de spelwereld en de keuzemogelijkheden daarin voor de speler zal een sterke
ideologie blijken. Het onderzoek zal zijn vanuit een ideologie kritisch oogpunt, hierdoor
is het van belang om een hanteerbare definitie te formuleren van ideologie. Ideologie is
naar de woorden van Thompson als volgt te omschrijven: de manier waarop betekenis
wordt overgebracht in symbolische vormen om machtsverbanden in stand te houden of
in stand te brengen (Thompson, 1990: 19). Ideologie is hiermee tegelijkertijd een proces
en een construct. Om ideologie te analyseren, om het aanwijsbaar te maken formuleert
Thompson: “To interpret ideology is to explicate the connection between the meaning
mobilized by symbolic forms and the relations of domination which that meaning serves
to establish and sustain.” (Thompson, 1990: 293)
Om een duidelijk antwoord te kunnen geven op de onderzoeksvraag zal duidelijk
moeten worden hoe de relatie tussen speler en spel valt te kenmerken. De videogame is
gemaakt in een bepaald cultuurhistorisch perspectief wat van invloed is op de
ideologische inhoud. Met het encoding/decoding model is Hall één van de bekendste
theoretici op dit gebied (Lewis, 1991: 58). Het proces van productie (encoding) en
consumptie (decoding) zijn twee sterk semiologische processen. Een tekst, zoals een
videogame, bestaat hiermee uit vele gecodeerde significations. (Lewis, 1991: 58)
betekenisgeving is hiermee echter geen simpel proces van decoderen. Het proces is
gelimiteerd, omkaderd, door de tekst zelf maar ook door de ideologische wereld van de
consument. Het interpreteren en betekenis geven aan een signifier is hiermee geen
eenduidig proces en dus niet onherroepelijk verbonden aan een signified. Het proces
Joshua Jansma - 3274292
van signification is sterk verbonden aan cultureel-historische ontwikkelingen en
machtsrelaties daarbinnen, iets waar Saussure geen aandacht aan heeft besteed in zijn
model (Hall, 1997: 34-35).
Waar film de kijker machteloos laat staren naar het scherm, daar heeft de speler
in de videogame macht doordat het keuze heeft (Thompson, 1990: 151). Tijdens het
spelen zal de speler in een staat verkeren van constante actieve betekenisgeving. De
game als symbolic form zal object zijn van “complex processes of valuation, evaluation
and conflict.” (Thompson, 1990: 12) Het is de keuzemogelijkheid, en de beperktheid
daarin, die interessant zal zijn aangaande de ideologische constructie van de spelwereld.
In het conflict met de spelwereld en de mogelijke acties van de speler zal duidelijk
kunnen worden welke dominante ideologie in de spelwereld actief is, welke
presupposities hieraan ten grondslag liggen en op welke wijze dit geworteld is in het
cultureel-historisch kader. De wijze waarop is door onder andere beelden, symbolen,
mythen en narratieven te onderwerpen aan een kritische analyse. In de gekozen casus
BO zullen bijvoorbeeld van groot belang zijn de wijzen waarop natie en militarisatie
worden gerepresenteerd. Naast deze categorieën zijn er nog andere die wellicht van
belang zijn zoals gender, ras, individu, vrijheid, heldendom (Kellner, 1995: 57-62).
Hoewel het proces van betekenisgeving open is aan de speler wordt deze zoals
gezegd wel gestuurd in dit proces. Hall spreekt in dit geval over preferred meaning (Hall,
1997: 228). Deze preferred meaning zal een sterke indicatie geven over wat bijvoorbeeld
de ideologische positie is van BO ten aanzien van nationalisme. De preferred meaning in
een tekst roept de vraag op hoe en wanneer deze geconstrueerd is (Lewis, 1991: 62-63).
Als speler heb je naar aanleiding van het preferred meaning model drie keuzes:
preferred, negotiated en oppositional (Lewis, 1991: 64-65). Hoe sterk de geprefereerde
betekenis aanwezig is in een tekst hangt af van de mate waarop deze betekenis
mogelijke dubbelzinnigheid onderdrukt (Lewis, 1991: 66).
De wijze waarop dubbelzinnigheid op sterke wijze kan worden onderdrukt is
door binaire opposities te benadrukken. Oppositie zal er altijd zijn, zonder verschil is er
namelijk geen betekenis mogelijk. In het centrum van verschil zal vrijwel altijd sprake
zijn van machtsrelaties (Hall, 1997: 234-238), zoals de traditionele wit boven zwart en
mannelijk boven vrouwelijk dichotomieën. Dergelijke opposities zijn een belangrijke
bron van ideologische constructen. Deze bronnen maken zich het meest kenbaar in
stereotypering en achterliggende genre(conventies). “Stereotyping reduces,
essentializes, naturalizes and fixes ‘difference’.” (Hall, 1997: 257-264) Stereotypering
Joshua Jansma - 3274292
leidt tot simplificering van de werkelijkheid, iets wat in videogames een noodzakelijk
gegeven is. Het is in deze simplificering dat de ideologie van een videogame naar voren
komt doordat het duidelijk wordt welke keuzes er zijn gemaakt in de (re)presentatie van
de werkelijkheid in de virtuele wereld. “Games are designed objects that engage culture
on several levels. As systems of representation they reflect culture, depicting images of
gender, as well as portrayels of race and class. In this case, the cultural dimensions of a
game are part of the game itself, reflecting values and ideologies of surrounding
contexts.” (Salen, 2004: 507)
Het is hier van belang om verschillende niveaus van representatie te
onderscheiden. Ten eerste kan de game intern dingen representeren, zoals het
bijvoorbeeld een boom, of een personage representeert. Daarnaast kunnen games
worden gezien als een representatie in zijn geheel. Als we games echter niet alleen
intern benaderen maar ook van buitenaf, dan zien we games als cultureel objecten,
objecten die een eigen culturele context reflecteren. Het is deze culturele gesitueerd
welke een sterk ideologische invloed heeft op de wijze waarop bijvoorbeeld de koude
oorlog in BO wordt gerepresenteerd.
Narratief conflict
Het scherm is waar alles plaatsvindt, het omkaderd de virtuele wereld en transporteert
de speler op visuele wijze (Verhoeff, 2008). Het scherm is het materiële punt waarop er
een overbrugging plaatsvindt tussen ruimtes, we navigeren in de virtuele ruimte.
Virtuele navigatie is een modus die zowel narratief als visueel van aard is. Navigatie
betekent beweging en dus verloop van tijd, wat een narratieve waarde impliceert. Het
visuele spektakel kan worden beschouwd als gebeurtenissen die het moment
aanstippen, een micronnarratief binnen het grotere macronarratief. Het scherm vervult
de rol van de plaats van navigatie en toont ook het resultaat van deze navigatie, iets wat
Verhoeff benoemt als screenspace.
Waar in traditionele media de auteur het narratief construeert, is het bij games
de speler die het narratief construeert middels het spelen van de game zelf. De plot tijd
loopt gelijk aan de speeltijd (Juul, 2005, 224). Dit wil niet zeggen dat de
plotmogelijkheden oneindig zijn, de game heeft bepaalde kaders of grenzen welke de
keuzes voor de speler beperken. In een oorlogsgame zoals BO is er zelfs sprake van
verregaande beperking. Spelers zijn enigszins passieve figuren doordat interactie met de
Joshua Jansma - 3274292
spelwereld vooropgezet en beperkt is (Sicart, 2009: 111-112). Volgens Neitzel kun je
stellen dat in het spelen van een game de mogelijke plotstructuur wordt geactualiseerd.
Implied author is de term die zij hiervoor gebruikt; de speler is afhankelijk van de
virtuele wereld om keuzes te maken uit de mogelijkheden (de arrangement of action),
daarnaast bestaat het narratief in de game in potentie maar moet worden
geactualiseerd om tot wording te komen (Neitzel, 2005, 240). “*The+ road exists in the
mind of the player and is constantly fueled by stimulants from the game. Stimulated by
the game, the player weaves the connections, creates a narrative context.” (Nitsche,
2008: 43)
Games zijn erg gericht op het bieden van uitdagingen aan de speler, de speler
zal middels ruimtelijke exploratie deze uitdagingen overwinnen. Het is in de ruimte dat
er mogelijkheid tot narratief is. Jenkins praat in dit geval over environmental storytelling:
“Environmental storytelling creates the preconditions for an immersive narrative
experience in at least one of four ways: spatial stories can evoke pre-existing narrative
associations; they can provide a staging ground where narrative events are enacted;
they may embed narrative information within their mise-en-scene; or they provide
resources for emergent narratives” (Jenkins, 2004: 3).
Het dominante niveau in videogames is het ruimtelijke niveau. Hoewel
gamespace een problematisch begrip is, geeft het op intrinsieke wijze de interactieve
naruur aan van videogames. In het spelen van het spel verwordt plaats tot ruimte, een
ruimte vol narratieve potentie: “Space is a practiced place.” (Verhoeff, 2008: 8) Elke plek
kan door narratieve appropriatie tot ruimte worden gemaakt door de speler.
Narratieve exploratie is van belang om de ideologie in een game te onderzoeken
vanwege de actieve constructie van het narratief door de speler wanneer deze door de
virtuele ruimte navigeert waarbij onherroepelijk een ideologische lading mee gepaard
gaat. Waarom zal een speler door de virtuele ruimte navigeren door middel van het
aansturen van een avatar? Voor de hand liggend is het antwoord dat de speler verder
wil komen in het spel. Om echter verder te komen in het spel zullen er obstakels moeten
worden overwonnen. “games are intrinsically about conflict.” (Scholder en Zimmerman,
2003: 250) In BO manifesteren de obstakels zich bijna exclusief in de vorm van vijanden
met wapens die op de avatar schieten die je bestuurt.
Joshua Jansma - 3274292
De unieke aard van videogames aangaande narratieve constructie blijkt erg
interessant als verderop in de tekst de rol van enthymemen en scripted events wordt
behandeld. De klassieke narratieve theorie voegt echter tevens een belangrijk aspect
toe aan de analyse van BO. Russisch formalisten onderscheidde fabula en sjužet. Fabula
vormt de gebeurtenissen zoals ze plaatsvinden achter elkaar tijdens het spelen van een
game. Sjužet vormt de order en manier van presentatie van de gebeurtenissen.
Gebeurtenissen worden gecreëerd op het niveau van de fabula door de speler en op het
niveau van het sjužet gepresenteerd aan de speler. (Nitsche, 2008: 48-49) De fabula
wordt gevormd in BO door de acties van de speler, het boeken van progressie door de
virtuele ruimte. Het sjužet presenteert deze gebeurtenissen in de vorm van visuele
feedback, en verpakt dit mede in de vorm van flashbacks en cutscenes.
Globaal gezien doet het verhaal van BO zelfs denken aan de 31
narratemes (narratieve eenheden) van Propp (Propp, 1968). Mason verliest zijn
geheugen en wordt gewaarschuwd in een kamer in het pentagon. De antagonist
Dragovich is op zoek naar informatie over de zenuwgasbommen genaamd Nova-6. De
speler helpt Dragovich aan het verkrijgen van de bommen, waarna deze op gruwelijke
wijze wordt verraden door een aantal van je teammaten bloot te stellen aan het gas.
Door het doorspelen van flashbacks verkrijgt de speler steeds meer ontbrekende
informatie over het complete narratief, waarna de jacht op de drie grote antagonisten
(Dragovich, Kravchenko en Steiner) is geopend. Na een reeks uitdagingen slaagt de
speler erin om alle drie uit te schakelen en wordt als een held onthaald door het
Amerikaanse leger.
Juiste attitude voor de achtbaan
De representatie van de game blijkt niet alleen uit de game zelf maar ook van de speler.
Representatie van bijvoorbeeld Vietnam in BO volgt niet alleen uit de intrinsieke
eigenschappen en regels van de game maar ook uit de ruimte die de speler inneemt
voor betekenisgeving. De speler neemt vanzelfsprekend een compleet kader aan
sociaalhistorisch bewustzijn mee welke een context vormt in de interpretatie van de
game waar rekening mee moet worden gehouden bij de analyse. Belangrijk is hoeveel
ruimte hier wordt gelaten door de game. In BO is er sprake van een sterke preferred
meaning (Hall, 1997: 228). De speler wordt door het spel geloodst zonder dat hier veel
ruimte is voor reflectie of oppositie.
Joshua Jansma - 3274292
Een metafoor die veelal wordt gebruikt in het discours rondom Call of Duty
games is die van de achtbaan. In zoverre dat de achtbaan een westers
amusementsproduct is gaat deze vergelijking goed op met de videogames. Interessanter
is echter de wijze waarop de achtbaan een spectaculaire rit vormt waar niet van
afgeweken kan worden. Nitsche (2008: 174) heeft het in dit geval over rail-shooters. BO
biedt een gamewereld aan waarin de illusie wordt gewekt van een open wereld, maar
waar in werkelijkheid weinig vrijheid is voor de speler. De speler wordt via obstakels en
doelen langs een zorgvuldig georganiseerd pad geleid wat zorgt voor de meest
dramatische ervaring. Door deze dramatisering wordt het engagement van de speler ten
opzichte van de game vergroot. De speler werkt niet alleen naar een doel toe, maar
beleeft op de weg daarnaar allerlei gebeurtenissen welke vaak worden benoemd als pre-
scripted events.
Wat volgt uit de pre-scripted events is dat de speler te allen tijde weet wat de
doelen zijn in een bepaald deel van game. Er bestaat geen onzekerheid of
onduidelijkheid over wat er moet gebeuren. In de werkelijkheid is conflict echter nooit
zo eenduidig als schakel deze persoon uit, of bombardeer dit gebouw. “In real life, the
conflicts and struggles faced are never so clearly articulated and understood as in a
game. The idea that players are entering into a fair conflict, where they won’t be fooled
or tricked by the game itself, is a key component of the lusory attitude.” (Salen en
Zimmerman, 2004: 260)Er is dus blijkbaar een bepaalde attitude nodig wil de speler
volledig geëngageerd zijn met de videogame. Suits noemt dit de lusory attitude (Suits,
1990).
Deze attitude zorgt ervoor dat de speler de regels van het spel accepteert,
hierdoor wordt het spelen van het spel wat een doel op zich is voltooid, het plezier zit
hem in het spelen zelf. Tegelijkertijd is de relatie met de werkelijke wereld nodig willen
de acties in de virtuele wereld enige betekenis hebben: “Play is paradoxical because it is
both within and outside our "normal" social semantic space. Play is a meta-
communication that refers exclusively to itself, and not to any external source or
receiver. The reason why play can still be culturally valuable is that it attaches a certain
function of meaning to itself.” (Walther, 2003) De relatie met de werkelijkheid en de
kennisneming daarvan blijven intact, tijdens het spelen kan dit echter worden uitgesteld
door in de juiste attitude te komen. Combineer dit met de eerder besproken rol van
fotorealistische beelden. De speler zal waarschijnlijk de getoonde beelden welke hij zelf
manipuleert als waarheidsgetrouw ervaren.
Joshua Jansma - 3274292
Procedural rethoric
Het boek Persuasive Games van Bogost richt zich op wat hij noemt procedural rethoric.
Specifiek gericht op videogames houdt dit in dat ideeën effectief worden
gecommuniceerd niet via beelden of geluiden maar via controle over de regels van
mogelijk gedrag. In videogames en andere computer programma’s is de herkomst van
de procedural rethoric te vinden in de code die is geprogrammeerd. In videogames
wordt vaak de term game engine aangehaald om bepaalde programmering te duiden.
De game engine is te duiden als een procedureel systeem. Aan de hand van regels
worden bepaalde representaties geforceerd welke mogelijk zijn. Er zijn in videogames
zoals BO vele representaties mogelijk, echter zijn deze mogelijkheden niet oneindig. Het
is vervolgens in de procedures dat er expressie wordt gegeven aan de representaties.
Bogost formuleert procedures als volgt: “Procedures (or processes) are sets of
constraints that create possibility spaces, which can be explored through play." (Bogost,
2007: 122) De possibility space refereert naar de ruimte die een speler heeft in het
maken van de vele mogelijke denkwijzen aangaande de werking van de processen
ingeschreven in het systeem. Het is namelijk niet de ruimte die een speler heeft die
betekenisvol is maar de beperking daarin. Een videogame creëert noodzakelijkerwijs een
virtuele wereld welke is gesimplificeerd. BO creëert een representatie welke directe
aanspraak maakt op de speler zijn kennis van de werkelijke wereld, zeker omdat het
sterk refereert en gebruik maakt van historische gebeurtenissen.
Bogost plaatst veel nadruk op de rol van enthymemes in videogames. BO kan
bijvoorbeeld worden gezien als een complex systeem van enthymemen. In een
enthymeem wordt de speler geconfronteerd met een claim, waarna de speler zelf de
propositie moet invullen. Door de interactieve natuur van videogames is dit een sterke
vorm van retoriek doordat het de speler zelf individuele procedurele claims laat
voltooien middels interactie. Het procedurele systeem, of ontologische positie, van een
videogame is hiermee gesitueerd tussen de op regels gebaseerde representatie op basis
van de game engine en de subjectieve interactie van de speler. (Bogost, 2006) Hiermee
wordt de speler centraal gesteld in de architectuur van een videogame (Wood, 2007:
111).
Scripted limitations
Joshua Jansma - 3274292
Zoals al eerder vermeld is BO echter een sterk lineaire game. Er is maar één mogelijke
weg door de game. Enerzijds is dit om de spelervaring zo groot mogelijk te maken,
anderzijds is dit om de spelervaring zoveel mogelijk te controleren. De proces kant van
procedural rethoric is hiermee gelimiteerd doordat de speler in BO bepaalde
handelingen moet verrichten wil het verder komen in het spel. Dit hangt sterk samen
met het narratieve aspect van de videogame. Hoewel je als speler nodig bent om een
bepaald idee over te brengen of een argument te maken is er in BO relatief weinig
sprake van interactie op een retorisch niveau. BO heeft de pretentie van een realistische
spelwereld waarin een claim wordt gemaakt naar gebeurtenissen in de koude oorlog
zoals ze mogelijk kunnen zijn gebeurd. Wat de game echter doet in de regel gebaseerde
representatie is een sterke simplificering.
De game zit vol met kleine narratieve scripted events. Veelal vervult de speler de
rol van accelerator van de actie. Een voorbeeld uit de missie Numbers maakt duidelijk
hoe de enthymemen zoals beschreven door Bogost functioneren in BO. Het level begint
met een ondervraging van iemand die meer weet over het zenuwgas waar de Russische
antagonisten om vechten. Aan de hand van contextgevoelige controller invoeringen
komt de speler meer te weten. De ondervraging gaat er ruw aan toe; de speler moet
eerst het glas breken en een stuk in de mond van de gevangene stoppen om hem
vervolgens te slaan door op de knop RT te drukken zoals in figuur 1 te zien is. Door de
speler te dwingen tot actie vervult het de propositie. Het gebruik van geweld voor
informatie is geoorloofd.
Figuur 1: Ondervraging in de missie Numbers
Joshua Jansma - 3274292
Om de speler te sturen tijdens het spelen door een architectuur van
concurrerende elementen gepresenteerd in de virtuele ruimte wordt er gebruik
gemaakt van wat Wood noemt attractors (Wood, 2007, 108-109). Een attractor stelt een
bepaalde actualisatie voor, het bemoedigt de speler een bepaalde keuze te maken. Het
concept van attractors valt te vergelijken met de rol van ethymemen in het gamedesign.
Hoewel ethymemen op een meer retorisch niveau functioneren, geldt voor beide dat de
speler wordt geconfronteerd met een bepaalde keuze die moet worden gemaakt. Een
attractor neemt in BO typerend gezien de vorm aan van een bepaald wapen dat moet
worden gebruikt om bijvoorbeeld een tank uit te schakelen. Een actie die meestal wordt
aangemoedigd door meerdere attractors zoals de stem van je teammaten en een pijl in
beeld die je wijst naar de locatie van het wapen.
In het geval van de ondervraging is er echter weinig sprake van keuze. De
propositie dat er geweld moet worden gebruikt om de informatie te verkrijgen is een
gegeven. Het vraagt weliswaar om interactie van de speler, maar de actie staat vast.
Ethisch betekenisvolle keuzes in BO zijn geen keuzes maar verplichtingen. Als speler
wordt je gedwongen om bepaalde keuzes te maken om verder te komen in het verhaal.
Napalm others
Een belangrijk concept om te begrijpen hoe een game zoals BO gesitueerd kan worden is
het militaire entertainment complex. Huntemann en Payne (2009) bepreken drie
argumenten waarom de militaire industrie en videogame industrie dicht verbonden zijn
met elkaar. Deze argumenten vormen tezamen de belangrijkste aspecten van de military
entertainment complex. Ten eerste delen defensie en software bedrijven dezelfde
technologische middelen. Ten tweede spreken videogame bedrijven en defensie
dezelfde doelgroep aan, te weten mannelijke adolescenten. Ten derde de hoge kosten
die gepaard gaan met nieuwe media technologieën welke gedeeld kunnen worden
tussen defensie en software bedrijven. Deze wederzijdse afhankelijkheid en gedeelde
belangen maken aannemelijk de controle over oorlogsrepresentatie. De dominante
presentatie van het westen over Rusland, Cuba en Duitsland in BO is overduidelijk en te
verwachten van een ontwikkelstudio uit Amerika die een game maakt over de koude
oorlog en enkele missies gezet in de context van de tweede WO.
Er is een duidelijke verdeling in goed en kwaad; het is duidelijk waar de
tegenstand is en door wie deze gevormd worden. Een voorbeeld uit de missie genaamd
Joshua Jansma - 3274292
S.O.G. bestaat uit het activeren van een aantal napalmbommen om het Vietnamese
leger tegen te houden. De game is gericht op visueel spektakel met als doel om te speler
te overweldigen in de sneltreinvaart waarmee deze door de actie wordt geloodst.
Figuur 2: S.O.G. napalm
Het gevolg is echter dat het de oorlog om Vietnam simplificeert en reduceert tot
vermaak. Eerder is al kort aangestipt dat games intrinsiek over conflict gaan. Elsaesser
verwoord dit als volgt: “The central organizing assumption of videology is unarguably
that of violence… The only relevant question posed by videology is not whether a
particular situation calls for negotiation or violence but how efficiently can violence be
administered. *…+ Moreover, the violent enemy to be destroyed is invariably coded as
‘other’. The content of video games therefore perpetuates Western ideological myths”
(Elsaesser en Buckland, 2002: 163-164). Merkbaar in BO is de wijze waarop effectief
gebruik van geweld wordt beloond. De vijanden komen zoals in de missie S.O.G. in grote
getallen op je af en als speler wordt je dus gedwongen om zo effectief mogelijk af te
rekenen met al deze vijanden. Dat de vijand altijd gecodeerd is als de ‘ander’ is niet
verwonderlijk wanneer de verschillen tussen goed en kwaad zo rigide zijn als in BO,
waarbij het Amerikaanse kamp vanzelfsprekend de held speelt. Dit ‘otherness’ is een
kwaliteit die wordt ingezet om de excessieve hoeveelheid geweld te rechtvaardigen.
Een ander voorbeeld komt uit één van de laatste scènes in BO uit de missie
Redemption waarin we als speler de confrontatie aangaan met Dragovich, de grote
antagonist in BO. De intentie is duidelijk al vanaf het begin van de scene, je wordt er
immers de gehele singleplayer aan herinnerd; Dragovich moet dood. Opvallend is de
Joshua Jansma - 3274292
wijze waarop op dergelijke cruciale momenten in het narratief de game de controle uit
handen van de speler haalt en op filmische wijze in een cutscene de dingen klaarzet voor
een confrontatie. De narratie van gebeurtenissen wordt overgenomen door het systeem
(Nitsche, 2008: 55). Hoewel cutscenes een bekend gegeven zijn welke voornamelijk
worden ingezet als middel om narratieve verduidelijking of verdieping te geven dient
het hier als inkadering van mogelijke betekenisgeving vanuit de speler. We kunnen wel
een oppositionele lezing geven van de gebeurtenis maar dit kan alleen buiten de game
in een andere context, bijvoorbeeld in machinima.
Een voorbeeld uit de missie Operation 40 maakt duidelijk hoe Fidel Castro wordt
gerepresenteerd. Je wordt als speler opgedragen met de taak om Fidel Castro te
vermoorden. Wanneer de confrontatie volgt met Castro pakt hij een vrouw als menselijk
schild. De mise-en-scène van het beeld zoals deze te zien is in figuur 3 is sprekend. De
vrouw gekleed in niets meer dan een wit jurkje is weerloos, Castro een lafaard om haar
te gebruiken als schild.
Het doel is vervolgens om Castro in het hoofd te schieten, iets wat in een
cinematisch slow motion effect wordt getoond. Ter beloning ontvangt de speler een
achievement of trophy (afhankelijk van het platform; Xbox360/PS3/PC) genaamd Death
to Dictators. Om de historische significantie van het schot nog eens te benadrukken
wordt de scripted event begeleid door geluid wat kan worden omschreven als zijnde
kerkelijk gezang. Wellicht als glorificatie van de daad, wellicht tegelijkertijd als
sarcastische ondertoon van de ondergang van Castro die zijn weg niet zal vervolgen naar
de hemel. Om de antipathie voor de Cubanen te vergroten bij de speler pakt de vrouw
een wapen op en verdedigt Castro. De teammaten van de speler fungeren in dit soort
gevallen als sturend element in de betekenisgeving, als stem van het sentiment van het
westerse gedachtegoed. Zo verwoord Woods, de Amerikaanse teammaat op dat
moment, op eloquente wijze: “Crazy bitch… he uses a human shield and she still
protects him?!!”
Joshua Jansma - 3274292
Figuur 3: Assasinatie van Castro
Where’s the blood and gore
Nadat het hoofdpersonage in BO genaamd Mason zich heeft bewezen met de missie in
Cuba, wordt hij uitgenodigd op het Pentagon door president Kennedy. Wat volgt is een
scripted rondleiding door het Pentagon. Het enige doel van de rondleiding lijkt te zijn om
de speler te overtuigen van de militaire superioriteit van Amerika door bijvoorbeeld het
zenuwcentrum van militaire controle te laten zien. Hier maakt de speler kennis met
Dragovich; de grote antagonist. Vermoord Dragovich, en met hem zijn handlangers;
eveneens de Rus Kravchenko en de Duitse wetenschapper Steiner. Bij wijze van
verklaring zegt Kennedy: “Our very way of life is at risk.” Je doel is simpel en eenduidig,
de speler in de rol van Mason is de beste die ze hebben en als een éénmansleger vervul
je deze rol. Waar Castro werd weergegeven als laf en in paniek, daar is Kennedy rustig
en kalm, als een man die alles onder controle heeft. Impliciet zit hier mogelijk de
gedachte achter dat Kennedy als staatshoofd van Amerika de dominantie van zijn land
laat zien.
Joshua Jansma - 3274292
Figuur 4: Kennedy in het Pentagon
Hoewel expliciet grafisch geweld excessief aanwezig is betekent dat niet dat er
sprake is van een realistische weergave van een oorlog. Integendeel; de hoeveelheid
‘blood and gore’ is opmerkelijk laag. Bloed is minimaal aanwezig wanneer je iemand
schiet. De dode lichamen blijven altijd compleet intact, en verdwijnen uit de spelwereld
na een paar seconden. Een aantal keer in het spel kom je non-combattanten tegen.
Waar in een echte oorlog burgerslachtoffers soms onvermijdelijk zijn, kun je in BO
overnieuw beginnen vanaf de laatste checkpoint wanneer je op deze mensen schiet.
Enige vorm van collateral damage is afwezig in de gehele game, waardoor alle
gevechten klinisch en schoon aanvoelen ondanks het vele geweld. Oorlogsgames zoals
BO creëren een presentatie van een oorlog zonder bloed, verminkte lichamen,
persoonlijke tragedie en ander oorlogsdrama (King, 2010: 96).
De enige keren dat de speler wel in een meer realistische weergave van geweld
verkeerd is wanneer je in contact komt met één van de grote antagonisten. Belangrijkste
om te weten is dat er keuzes zijn gemaakt in de wijze waarop geweld wordt
gepresenteerd. In de laatste confrontatie met Dragovich moet je als speler Dragovich
doden door herhaaldelijk op een knop te drukken op de controller zodat hij stikt onder
water. Een weergave van geweld die heel dichtbij de speler komt, mede door de
interactie van de speler en het eerste persoons perspectief. Het zijn echter alleen die
enkele instanties die door het narratief gedreven worden welke geweld op een meer
realistische weergave laten zien. Typerend is de wijze waarop Dragovich aan zijn einde
komt. In tegenstelling tot bijna alle andere vijanden ontmoet Dragovich niet zijn einde
door een kogel maar door de handen van de avatar die de speler bestuurt. Verstikking is
hiermee een veel persoonlijkere wraak. “*…+ because the player cannot behave in any
Joshua Jansma - 3274292
other way than committing those actions, her experience matches that of the game
fiction, thus creating a moral experience.” (Sicart, 2009: 124). Een krachtig voorbeeld
van het functioneren van enthymemen; de speler heeft geen keuze om wel of niet mee
te gaan in de achterliggende ideologische overtuigingen.
Figuur 5: Dragovich zijn dood
Sprekend is het laatste beeld wat de speler ziet wanneer de single player campagne is
doorgelopen, zie figuur 6. Nationalisme en superieure militaire macht van Amerika
worden perfect tentoongesteld. De speler wordt onthaald als held. Alle slachtoffers die
aan beide zijden zijn geleden lijken van geen belang meer, alleen het resultaat lijkt te
tellen.
Figuur 6: Black Ops eindscherm
Joshua Jansma - 3274292
Literatuurlijst
- Bal, M. Narratology: Introduction to the Theory of Narrrative. 1997. Toronto:
Toronto University Press.
- Bal, M. Narrative Theory: Critical concepts in literary and cultural studies.
2004. Abingdon: Routledge.
- Barthes, R. An Introduction to the Structural Analysis of Narrative. 1997. New
Literary History, vol 6 (2). 237-272.
- Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. 2006.
Cambridge: MIT Press.
- Bogost, I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. 2006.
Cambridge: MIT Press.
- Bogost, I. The Rethoric of Videogames, in Salen, K. The Ecology of Games.
2007. Cambridge: MIT Press. 117-139.
- Consalvo, M en Dutton, N. Game analysis: Developing a methodological toolkit
for the qualitative study of games. 2006. Game Studies: journal of computer
game research, vol 6 (1).
- Elsaesser, T en Buckland, W. S/Z, The ‘Readerly’ Film, and Video Game Logic.
Studying Contemporary American Film: A Guide to Movie Analysis. 2002.
London: Arnold. 146-167.
- Frasca, G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between
(video)games and narrative. 1999. Parnasso#3, Helsinki.
- Friedman, T. Making sense of software: Computer games and interactive
textuality. In Jones, S (ed.) Cybersociety: Computer-mediated-communication
and community.1995. 73-89. London: Sage Publications.
- Hall, S. Representation: cultural representations and signifying practices. 2002.
London: Sage Publications.
- Huntemann, N en Payne, M. Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military
Video Games. 2009. New York: Routledge.
- Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture, in: Noah Wardrip-Fruin &
Pat Harrigan (red.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game.
Cambridge: MIT Press. 2004. 118-130.
- Juul, J. Games Telling Stories?, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook
of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge. 219-226.
- Kellner, Douglas. Media Culture: Cultural Studies, Identity and Politics Between
the Modern and the Postmodern. 1995. London: Routledge.
Joshua Jansma - 3274292
- King, R en Leonard, D. Wargames as a New Frontier: Securing American Empire
in Virtual Space, in: Huntemann, N en Payne, M. Joystick Soldiers: The Politics
of Play in Military Video Games. 2009. New York: Routledge. 91-105.
- Kirschenbaum, M. G. Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination.
2008. Cambridge: MIT Press.
- Kücklich, J. R. Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty,
Governmentality, and the Ideology of Play. 2009. Games and Culture vol 4. 340-
352.
- Latour, B. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory.
2005. Oxford: Oxford University Press.
- Lewis, J. The Ideological Octopus. 1991. London: Routledge.
- Manovich, L. Navigable Space. The Language of New Media. 2001. Cambridge:
The MIT Press. 244-285.
- Manovich, L. The Language of New Media. 2001. Cambridge: The MIT Press.
- McKenzie, W. Gamer Theory. 2007. London: Harvard University Press.
- Murray, J. The Last Word on Ludology v Narratology. 2005. Game Studies:
journal of computer game research, vol 1 (1).
- Neitzel, B. Narrativity in Computer Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005.
Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge. 227-245.
- Nichols, B. Ideology and the Image: social representation in the cinema and
other media. 1993. Indiana University Press.
- Nitsche, M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game World.
2008. Cambridge: MIT Press.
- Propp, V. Morphology of the Folktale. 1968. Austin: University of Texas Press.
- Ryan, M.L. Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media.
2001. Game Studies: journal of computer game research, vol 1 (1).
- Salen, K en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. 2004.
Cambridge: MIT Press.
- Salen, K en Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play, in Raessens, J
en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, Cambridge: MIT
Press. 59-79.
- Scholder, A en Zimmerman, E. Re: Play: Game Design + Game Culture. 2003.
Berlijn: Peter Lang.
- Sicart, M. Family Values: Ideology, Computer Games and The Sims. 2003. Level
Up Conference Proceedings.
- Sicart, M. Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games.
2005. International Review of Information Ethics, 4. 14-18.
Joshua Jansma - 3274292
- Sicart, M. The Ethics of Computer Games. 2009. Cambridge: MIT Press.
- Storey, J. An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture. 1993.
Harvester Wheatsheaf.
- Suits, B. Grasshopper: Games, life, and utopia. 1990. Boston: David R. Godine.
- Thomson, J. B. Ideology and Modern Culture: critical social theory in the era of
mass communication. 1990. California: Stanford University Press.
- Treyarch. Call of Duty: Black Ops: Activision. 2010.
- Verbeek, P. De moraliteit van de dingen, in: De verleiding van de ethiek. 2003.
Amsterdam: Boom. 138-153.
- Verhoeff, N. Screens of Navigation: From Taking a Ride to Making a Ride. 2008.
Refractory.
- Verstraten, P. Handboek Filmnarratologie. 2008. Nijmegen: Uitgeverij Vantilt.
- Walther, B.K. Playing and Gaming: Reflections and Classifications. 2003. Game
Studies: journal of computer game research, vol 3 (1).
- Winston, B. The Documentary Film as Scientific Inscription. In Theorizing
Documentary, ed. Renov, M. 1993. London: Routledge. 37-57.
- Wood, A. Digital Games: Fatal Attractors. Digital Encounters. London:
Routledge. 2007. 105-132.

More Related Content

Featured

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
Marius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
Expeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Pixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
marketingartwork
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
Skeleton Technologies
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
SpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Lily Ray
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
Rajiv Jayarajah, MAppComm, ACC
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
Christy Abraham Joy
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
Vit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
MindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
RachelPearson36
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

BA Thesis

  • 1. Joshua Jansma - 3274292 Ideology and Warfare EEN ONDERZOEK NAAR DE IDEOLOGIE IN CALL OF DUTY: BLACK OPS Joshua Jansma - 3274292 Bachelor scriptie Begeleider: Mirko Tobias Schäfer Groep: Cultuurconstitutionerende aspecten van computertechnologie Universiteit Utrecht Communicatie- en informatiewetenschappen Blok 4 1 juli 2011
  • 2. Joshua Jansma - 3274292 Introductie Videogames in het nieuws van de massamedia wordt de laatste jaren gedomineerd door negatieve berichten. De rode draad bestaat uit het benadrukken van de gewelddadigheid aanwezig in bepaalde games. Zeker naar aanleiding van schietincidenten waarbij de dader videogames speelde laaide het debat meerdere malen hoog op. Het genre wat het meest bekritiseerd wordt is het first person shooter (fps) genre. Het is tevens één van de meest succesvolle genres met verkopen van fps games die regelmatig op de nummer één positie komen. Hoewel het hier geen paper over de effecten van gewelddadigheid in games gaat is het wel een belangrijk actueel punt. De subversieve gedachte achter de discussies over gewelddadigheid in games gaat om de ideologie aanwezig in alle artefacten en dus ook games. Betekenisgeving is een kernproces in het discussiëren over games. Centraal hierin hoort de game zelf te staan. De game als artefact staat in een netwerk van connecties in relatie tot andere actoren. Latour maakt dit duidelijk in zijn actor-network theory (Latour, 2005). Zowel mensen als dingen zijn een actor die via netwerken met elkaar in verbinding staan en interacteren. Het actorschap van de dingen schuilt in hun vermogen om mede vorm te geven aan het handelen van mensen (Verbeek, 2003). Een ‘ding’, bijvoorbeeld een game, krijgt handelingsprogramma’s ingeschreven door de ontwerpers. De ontwerpers delegeren daarmee verantwoordelijkheden aan dat voorwerp, ze materialiseren moraliteit, doorgaans op een impliciete manier. Interessant bij games is welke inscripties er in het design zijn gemaakt en hoe dit de omgang van de speler met de game bepaalt. Als we een game zien als een artefact bestaande uit symbolische vormen dan wordt duidelijk dat een game macht heeft in zoverre het betekenis construeert aangaande de symbolische vormen. “*T+he study of ideology requires us to investigate the ways in which meaning is constructed and conveyed by symbolic forms of various kinds” (Thompson, 1990: 7). De betekenis uitgedragen door de symbolische vormen construeren machtsrelaties, houden deze in stand of brengen veranderingen aan. Een game zal van zichzelf nooit ideologisch zijn, het gaat om het gebruik ervan in de sociaal-culturele context. Symbolische vormen bestaan niet in een vacuüm maar zullen altijd bestaan in een complexe relatie van sociaal-culturele factoren waarin het artefact is geproduceerd en geconsumeerd. Om te lenen van Saussure’s semiotiek: iets krijgt betekenis in relatie tot iets anders (Hall, 1997: 32). Een signifier krijgt betekenis
  • 3. Joshua Jansma - 3274292 doordat het in een netwerk van relaties staat met andere signifiers en bijbehorende betekenissen, hoe vloeibaar die betekenissen ook zijn. Een game is gemaakt in een bepaald tijdperk met bijbehorende ideologische overtuigingen, normen en waarden. Deze context van creatie zal zijn terugslag vinden in de productie van de game. Als case voor analyse zal gebruik worden gemaakt van Call of Duty: Black Ops (BO) (Treyarch, 2010). Het gaat hier specifiek om de singleplayer, de multiplayer en co- op modi zullen buiten beschouwing worden gelaten. BO zal in de analyse worden gebruikt als zijnde een game die het first person shooter (fps) genre vertegenwoordigd. De keuze is voor BO omdat het sinds de uitgave in 2010 één van de bestverkochte games ooit is. Tevens heeft de game als sjabloon gediend voor vele fps games die daarna uitkwamen. Een synthetische werkelijkheid In de virtualiteit van videogames bestaat geen directe relatie tot de realiteit zoals film en fotografie wel een directe indexicale relatie bevatten (Winston, 1993). Echter, dit betekent niet dat er geen aanspraak op wordt gemaakt. Integendeel, videogames zijn onlosmakelijk verbonden met de werkelijkheid. Niet tenminste doordat videogames gemaakt worden door mensen, mensen met eigen waarden en overtuigingen. Opvattingen die aan licht verschijnen door middel van een kritisch ideologische analyse. Zoals vele games is ook BO een voorbeeld van en simulatie die de beelden zo fotorealistisch mogelijk wil weergeven. Traditioneel gezien worden fotorealistische beelden zoals film en tv gezien als realiteit doordat de beelden een opname zijn van een moment in de werkelijkheid (Winston, 1993). De wetenschappelijke inschrijving van beelden op technologische instrumenten verlenen de beelden een hoge fideliteit en geloofwaardigheid. Computergames hebben echter niet een dergelijke kwaliteit. De simulatie van een computergame simuleert niet de werkelijkheid maar fotorealisme. Manovich stelt: “*T+he reason we may think that computer graphics has succeeded in faking reality is that, over the course of the last hundred and fifty years, we have come to accept the image of photography and film as reality.” (Manovich, 2001: 200) De speler kan de fotorealistische beelden daardoor in BO zien als hebbende een hoog geloofwaardigheidgehalte: “Visual fidelity implies authority.” (Bogost, 2007: 49) Terwijl computergames niets meer zijn dan een synthetische werkelijkheid. Een werkelijkheid welke volledig is geconstrueerd uit algoritmen en binaire code.
  • 4. Joshua Jansma - 3274292 Met de voortschrijdende computertechnologische ontwikkelingen die steeds krachtigere hardware leveren voor een betaalbare prijs, bijvoorbeeld in de vorm van een gameconsole zoals de Xbox 360 of Playstation 3, worden de mogelijkheden om een fotorealistische synthetische werkelijkheid te creëren steeds groter. Dit betekent dat de simulatie van oorlog zoals deze wordt weergeven in games zoals BO steeds geloofwaardiger wordt. Representaties van oorlog zijn altijd simplificeringen geweest. De vraag is hoe deze simplificering wordt gepresenteerd in BO. Het is daarom van belang om niet alleen naar de grafische kwaliteit te kijken maar ook naar de wijze van representatie in de game. Als gamer kom je namelijk onherroepelijk in aanraking met bepaalde ideeën en overtuigingen waaruit de digitale spelwereld is opgebouwd. “What simulation games create are biased, nonobjective modes of expression that cannot escape the grasp of subjectivity and ideology.” (Bogost, 2006: 99) Wat deze zijn en welke kritiek daar op kan worden gegeven zal duidelijk worden aan de hand van een ideologische analyse van BO. De onderzoeksvraag is als volgt geformuleerd: “Op welke wijze valt de oorlogsrepresentatie in BO te kenmerken?” Hierbij is één subvraag van belang voor de beantwoording van de onderzoekvraag. “Welke rol speelt narratieve exploratie in de ideologische constructie?” Om een overzichtelijke indeling te maken zal achtereenvolgens worden besproken: de theoretische achtergrond van een ideologie kritische analyse, de rol van het narratieve element, de (mogelijke) acties van de speler wat zal worden besproken aan de hand van het theoretische concept procedural rethoric, de representatie van de vijand, en tenslotte de representatie van de bondgenoten van het karakter waar de speler mee speelt. Ideologische introductie In BO speel je een veertien tal missies welke zijn geplaatst in de historische context van de koude oorlog. In een aantal flashbacks zul je als speler door gebieden gaan zoals Cuba, Vietnam en Laos. Alex Mason is het personage waar je als speler het vaakst controle over neemt. Mason is een special agent die op jacht wordt gestuurd om drie
  • 5. Joshua Jansma - 3274292 vijanden van Amerika te doden, zijnde de Russische Dragovich en Kravchenko en de Duitse Steiner. Hoewel de gameplay in de Call of Duty spellenreeks een sterke lijn volgt biedt BO een sterker narratief aan dan voorgangers. Aan de hand van de missies en de cutscenes welke hier tussendoor worden afgespeeld wordt duidelijk welke rol de hoofdpersonages spelen in een gevecht om controle over een aantal zenuwgasbommen genaamd Nova-6. De wijze waarop in de game wordt gerefereerd naar daadwerkelijke gebeurtenissen en locaties is interessant onderzoeksmateriaal. Directe confrontatie als speler met belangrijke personen in de koude oorlog zoals president John F. Kennedy en Fidel Castro is iets wat niet eerder in de Call of Duty reeks is gedaan. Doordat de game dergelijk sterk historisch gesitueerd is, is het aantrekkelijk om aan de hand van een tekstuele analyse te onderzoeken op welke wijze het conflict in de game wordt ge(re)presenteert. Uit deze presentatie van niet alleen het conflict welke wordt voorgeschoteld aan de gamer maar ook het narratief, presentatie van de spelwereld en de keuzemogelijkheden daarin voor de speler zal een sterke ideologie blijken. Het onderzoek zal zijn vanuit een ideologie kritisch oogpunt, hierdoor is het van belang om een hanteerbare definitie te formuleren van ideologie. Ideologie is naar de woorden van Thompson als volgt te omschrijven: de manier waarop betekenis wordt overgebracht in symbolische vormen om machtsverbanden in stand te houden of in stand te brengen (Thompson, 1990: 19). Ideologie is hiermee tegelijkertijd een proces en een construct. Om ideologie te analyseren, om het aanwijsbaar te maken formuleert Thompson: “To interpret ideology is to explicate the connection between the meaning mobilized by symbolic forms and the relations of domination which that meaning serves to establish and sustain.” (Thompson, 1990: 293) Om een duidelijk antwoord te kunnen geven op de onderzoeksvraag zal duidelijk moeten worden hoe de relatie tussen speler en spel valt te kenmerken. De videogame is gemaakt in een bepaald cultuurhistorisch perspectief wat van invloed is op de ideologische inhoud. Met het encoding/decoding model is Hall één van de bekendste theoretici op dit gebied (Lewis, 1991: 58). Het proces van productie (encoding) en consumptie (decoding) zijn twee sterk semiologische processen. Een tekst, zoals een videogame, bestaat hiermee uit vele gecodeerde significations. (Lewis, 1991: 58) betekenisgeving is hiermee echter geen simpel proces van decoderen. Het proces is gelimiteerd, omkaderd, door de tekst zelf maar ook door de ideologische wereld van de consument. Het interpreteren en betekenis geven aan een signifier is hiermee geen eenduidig proces en dus niet onherroepelijk verbonden aan een signified. Het proces
  • 6. Joshua Jansma - 3274292 van signification is sterk verbonden aan cultureel-historische ontwikkelingen en machtsrelaties daarbinnen, iets waar Saussure geen aandacht aan heeft besteed in zijn model (Hall, 1997: 34-35). Waar film de kijker machteloos laat staren naar het scherm, daar heeft de speler in de videogame macht doordat het keuze heeft (Thompson, 1990: 151). Tijdens het spelen zal de speler in een staat verkeren van constante actieve betekenisgeving. De game als symbolic form zal object zijn van “complex processes of valuation, evaluation and conflict.” (Thompson, 1990: 12) Het is de keuzemogelijkheid, en de beperktheid daarin, die interessant zal zijn aangaande de ideologische constructie van de spelwereld. In het conflict met de spelwereld en de mogelijke acties van de speler zal duidelijk kunnen worden welke dominante ideologie in de spelwereld actief is, welke presupposities hieraan ten grondslag liggen en op welke wijze dit geworteld is in het cultureel-historisch kader. De wijze waarop is door onder andere beelden, symbolen, mythen en narratieven te onderwerpen aan een kritische analyse. In de gekozen casus BO zullen bijvoorbeeld van groot belang zijn de wijzen waarop natie en militarisatie worden gerepresenteerd. Naast deze categorieën zijn er nog andere die wellicht van belang zijn zoals gender, ras, individu, vrijheid, heldendom (Kellner, 1995: 57-62). Hoewel het proces van betekenisgeving open is aan de speler wordt deze zoals gezegd wel gestuurd in dit proces. Hall spreekt in dit geval over preferred meaning (Hall, 1997: 228). Deze preferred meaning zal een sterke indicatie geven over wat bijvoorbeeld de ideologische positie is van BO ten aanzien van nationalisme. De preferred meaning in een tekst roept de vraag op hoe en wanneer deze geconstrueerd is (Lewis, 1991: 62-63). Als speler heb je naar aanleiding van het preferred meaning model drie keuzes: preferred, negotiated en oppositional (Lewis, 1991: 64-65). Hoe sterk de geprefereerde betekenis aanwezig is in een tekst hangt af van de mate waarop deze betekenis mogelijke dubbelzinnigheid onderdrukt (Lewis, 1991: 66). De wijze waarop dubbelzinnigheid op sterke wijze kan worden onderdrukt is door binaire opposities te benadrukken. Oppositie zal er altijd zijn, zonder verschil is er namelijk geen betekenis mogelijk. In het centrum van verschil zal vrijwel altijd sprake zijn van machtsrelaties (Hall, 1997: 234-238), zoals de traditionele wit boven zwart en mannelijk boven vrouwelijk dichotomieën. Dergelijke opposities zijn een belangrijke bron van ideologische constructen. Deze bronnen maken zich het meest kenbaar in stereotypering en achterliggende genre(conventies). “Stereotyping reduces, essentializes, naturalizes and fixes ‘difference’.” (Hall, 1997: 257-264) Stereotypering
  • 7. Joshua Jansma - 3274292 leidt tot simplificering van de werkelijkheid, iets wat in videogames een noodzakelijk gegeven is. Het is in deze simplificering dat de ideologie van een videogame naar voren komt doordat het duidelijk wordt welke keuzes er zijn gemaakt in de (re)presentatie van de werkelijkheid in de virtuele wereld. “Games are designed objects that engage culture on several levels. As systems of representation they reflect culture, depicting images of gender, as well as portrayels of race and class. In this case, the cultural dimensions of a game are part of the game itself, reflecting values and ideologies of surrounding contexts.” (Salen, 2004: 507) Het is hier van belang om verschillende niveaus van representatie te onderscheiden. Ten eerste kan de game intern dingen representeren, zoals het bijvoorbeeld een boom, of een personage representeert. Daarnaast kunnen games worden gezien als een representatie in zijn geheel. Als we games echter niet alleen intern benaderen maar ook van buitenaf, dan zien we games als cultureel objecten, objecten die een eigen culturele context reflecteren. Het is deze culturele gesitueerd welke een sterk ideologische invloed heeft op de wijze waarop bijvoorbeeld de koude oorlog in BO wordt gerepresenteerd. Narratief conflict Het scherm is waar alles plaatsvindt, het omkaderd de virtuele wereld en transporteert de speler op visuele wijze (Verhoeff, 2008). Het scherm is het materiële punt waarop er een overbrugging plaatsvindt tussen ruimtes, we navigeren in de virtuele ruimte. Virtuele navigatie is een modus die zowel narratief als visueel van aard is. Navigatie betekent beweging en dus verloop van tijd, wat een narratieve waarde impliceert. Het visuele spektakel kan worden beschouwd als gebeurtenissen die het moment aanstippen, een micronnarratief binnen het grotere macronarratief. Het scherm vervult de rol van de plaats van navigatie en toont ook het resultaat van deze navigatie, iets wat Verhoeff benoemt als screenspace. Waar in traditionele media de auteur het narratief construeert, is het bij games de speler die het narratief construeert middels het spelen van de game zelf. De plot tijd loopt gelijk aan de speeltijd (Juul, 2005, 224). Dit wil niet zeggen dat de plotmogelijkheden oneindig zijn, de game heeft bepaalde kaders of grenzen welke de keuzes voor de speler beperken. In een oorlogsgame zoals BO is er zelfs sprake van verregaande beperking. Spelers zijn enigszins passieve figuren doordat interactie met de
  • 8. Joshua Jansma - 3274292 spelwereld vooropgezet en beperkt is (Sicart, 2009: 111-112). Volgens Neitzel kun je stellen dat in het spelen van een game de mogelijke plotstructuur wordt geactualiseerd. Implied author is de term die zij hiervoor gebruikt; de speler is afhankelijk van de virtuele wereld om keuzes te maken uit de mogelijkheden (de arrangement of action), daarnaast bestaat het narratief in de game in potentie maar moet worden geactualiseerd om tot wording te komen (Neitzel, 2005, 240). “*The+ road exists in the mind of the player and is constantly fueled by stimulants from the game. Stimulated by the game, the player weaves the connections, creates a narrative context.” (Nitsche, 2008: 43) Games zijn erg gericht op het bieden van uitdagingen aan de speler, de speler zal middels ruimtelijke exploratie deze uitdagingen overwinnen. Het is in de ruimte dat er mogelijkheid tot narratief is. Jenkins praat in dit geval over environmental storytelling: “Environmental storytelling creates the preconditions for an immersive narrative experience in at least one of four ways: spatial stories can evoke pre-existing narrative associations; they can provide a staging ground where narrative events are enacted; they may embed narrative information within their mise-en-scene; or they provide resources for emergent narratives” (Jenkins, 2004: 3). Het dominante niveau in videogames is het ruimtelijke niveau. Hoewel gamespace een problematisch begrip is, geeft het op intrinsieke wijze de interactieve naruur aan van videogames. In het spelen van het spel verwordt plaats tot ruimte, een ruimte vol narratieve potentie: “Space is a practiced place.” (Verhoeff, 2008: 8) Elke plek kan door narratieve appropriatie tot ruimte worden gemaakt door de speler. Narratieve exploratie is van belang om de ideologie in een game te onderzoeken vanwege de actieve constructie van het narratief door de speler wanneer deze door de virtuele ruimte navigeert waarbij onherroepelijk een ideologische lading mee gepaard gaat. Waarom zal een speler door de virtuele ruimte navigeren door middel van het aansturen van een avatar? Voor de hand liggend is het antwoord dat de speler verder wil komen in het spel. Om echter verder te komen in het spel zullen er obstakels moeten worden overwonnen. “games are intrinsically about conflict.” (Scholder en Zimmerman, 2003: 250) In BO manifesteren de obstakels zich bijna exclusief in de vorm van vijanden met wapens die op de avatar schieten die je bestuurt.
  • 9. Joshua Jansma - 3274292 De unieke aard van videogames aangaande narratieve constructie blijkt erg interessant als verderop in de tekst de rol van enthymemen en scripted events wordt behandeld. De klassieke narratieve theorie voegt echter tevens een belangrijk aspect toe aan de analyse van BO. Russisch formalisten onderscheidde fabula en sjužet. Fabula vormt de gebeurtenissen zoals ze plaatsvinden achter elkaar tijdens het spelen van een game. Sjužet vormt de order en manier van presentatie van de gebeurtenissen. Gebeurtenissen worden gecreëerd op het niveau van de fabula door de speler en op het niveau van het sjužet gepresenteerd aan de speler. (Nitsche, 2008: 48-49) De fabula wordt gevormd in BO door de acties van de speler, het boeken van progressie door de virtuele ruimte. Het sjužet presenteert deze gebeurtenissen in de vorm van visuele feedback, en verpakt dit mede in de vorm van flashbacks en cutscenes. Globaal gezien doet het verhaal van BO zelfs denken aan de 31 narratemes (narratieve eenheden) van Propp (Propp, 1968). Mason verliest zijn geheugen en wordt gewaarschuwd in een kamer in het pentagon. De antagonist Dragovich is op zoek naar informatie over de zenuwgasbommen genaamd Nova-6. De speler helpt Dragovich aan het verkrijgen van de bommen, waarna deze op gruwelijke wijze wordt verraden door een aantal van je teammaten bloot te stellen aan het gas. Door het doorspelen van flashbacks verkrijgt de speler steeds meer ontbrekende informatie over het complete narratief, waarna de jacht op de drie grote antagonisten (Dragovich, Kravchenko en Steiner) is geopend. Na een reeks uitdagingen slaagt de speler erin om alle drie uit te schakelen en wordt als een held onthaald door het Amerikaanse leger. Juiste attitude voor de achtbaan De representatie van de game blijkt niet alleen uit de game zelf maar ook van de speler. Representatie van bijvoorbeeld Vietnam in BO volgt niet alleen uit de intrinsieke eigenschappen en regels van de game maar ook uit de ruimte die de speler inneemt voor betekenisgeving. De speler neemt vanzelfsprekend een compleet kader aan sociaalhistorisch bewustzijn mee welke een context vormt in de interpretatie van de game waar rekening mee moet worden gehouden bij de analyse. Belangrijk is hoeveel ruimte hier wordt gelaten door de game. In BO is er sprake van een sterke preferred meaning (Hall, 1997: 228). De speler wordt door het spel geloodst zonder dat hier veel ruimte is voor reflectie of oppositie.
  • 10. Joshua Jansma - 3274292 Een metafoor die veelal wordt gebruikt in het discours rondom Call of Duty games is die van de achtbaan. In zoverre dat de achtbaan een westers amusementsproduct is gaat deze vergelijking goed op met de videogames. Interessanter is echter de wijze waarop de achtbaan een spectaculaire rit vormt waar niet van afgeweken kan worden. Nitsche (2008: 174) heeft het in dit geval over rail-shooters. BO biedt een gamewereld aan waarin de illusie wordt gewekt van een open wereld, maar waar in werkelijkheid weinig vrijheid is voor de speler. De speler wordt via obstakels en doelen langs een zorgvuldig georganiseerd pad geleid wat zorgt voor de meest dramatische ervaring. Door deze dramatisering wordt het engagement van de speler ten opzichte van de game vergroot. De speler werkt niet alleen naar een doel toe, maar beleeft op de weg daarnaar allerlei gebeurtenissen welke vaak worden benoemd als pre- scripted events. Wat volgt uit de pre-scripted events is dat de speler te allen tijde weet wat de doelen zijn in een bepaald deel van game. Er bestaat geen onzekerheid of onduidelijkheid over wat er moet gebeuren. In de werkelijkheid is conflict echter nooit zo eenduidig als schakel deze persoon uit, of bombardeer dit gebouw. “In real life, the conflicts and struggles faced are never so clearly articulated and understood as in a game. The idea that players are entering into a fair conflict, where they won’t be fooled or tricked by the game itself, is a key component of the lusory attitude.” (Salen en Zimmerman, 2004: 260)Er is dus blijkbaar een bepaalde attitude nodig wil de speler volledig geëngageerd zijn met de videogame. Suits noemt dit de lusory attitude (Suits, 1990). Deze attitude zorgt ervoor dat de speler de regels van het spel accepteert, hierdoor wordt het spelen van het spel wat een doel op zich is voltooid, het plezier zit hem in het spelen zelf. Tegelijkertijd is de relatie met de werkelijke wereld nodig willen de acties in de virtuele wereld enige betekenis hebben: “Play is paradoxical because it is both within and outside our "normal" social semantic space. Play is a meta- communication that refers exclusively to itself, and not to any external source or receiver. The reason why play can still be culturally valuable is that it attaches a certain function of meaning to itself.” (Walther, 2003) De relatie met de werkelijkheid en de kennisneming daarvan blijven intact, tijdens het spelen kan dit echter worden uitgesteld door in de juiste attitude te komen. Combineer dit met de eerder besproken rol van fotorealistische beelden. De speler zal waarschijnlijk de getoonde beelden welke hij zelf manipuleert als waarheidsgetrouw ervaren.
  • 11. Joshua Jansma - 3274292 Procedural rethoric Het boek Persuasive Games van Bogost richt zich op wat hij noemt procedural rethoric. Specifiek gericht op videogames houdt dit in dat ideeën effectief worden gecommuniceerd niet via beelden of geluiden maar via controle over de regels van mogelijk gedrag. In videogames en andere computer programma’s is de herkomst van de procedural rethoric te vinden in de code die is geprogrammeerd. In videogames wordt vaak de term game engine aangehaald om bepaalde programmering te duiden. De game engine is te duiden als een procedureel systeem. Aan de hand van regels worden bepaalde representaties geforceerd welke mogelijk zijn. Er zijn in videogames zoals BO vele representaties mogelijk, echter zijn deze mogelijkheden niet oneindig. Het is vervolgens in de procedures dat er expressie wordt gegeven aan de representaties. Bogost formuleert procedures als volgt: “Procedures (or processes) are sets of constraints that create possibility spaces, which can be explored through play." (Bogost, 2007: 122) De possibility space refereert naar de ruimte die een speler heeft in het maken van de vele mogelijke denkwijzen aangaande de werking van de processen ingeschreven in het systeem. Het is namelijk niet de ruimte die een speler heeft die betekenisvol is maar de beperking daarin. Een videogame creëert noodzakelijkerwijs een virtuele wereld welke is gesimplificeerd. BO creëert een representatie welke directe aanspraak maakt op de speler zijn kennis van de werkelijke wereld, zeker omdat het sterk refereert en gebruik maakt van historische gebeurtenissen. Bogost plaatst veel nadruk op de rol van enthymemes in videogames. BO kan bijvoorbeeld worden gezien als een complex systeem van enthymemen. In een enthymeem wordt de speler geconfronteerd met een claim, waarna de speler zelf de propositie moet invullen. Door de interactieve natuur van videogames is dit een sterke vorm van retoriek doordat het de speler zelf individuele procedurele claims laat voltooien middels interactie. Het procedurele systeem, of ontologische positie, van een videogame is hiermee gesitueerd tussen de op regels gebaseerde representatie op basis van de game engine en de subjectieve interactie van de speler. (Bogost, 2006) Hiermee wordt de speler centraal gesteld in de architectuur van een videogame (Wood, 2007: 111). Scripted limitations
  • 12. Joshua Jansma - 3274292 Zoals al eerder vermeld is BO echter een sterk lineaire game. Er is maar één mogelijke weg door de game. Enerzijds is dit om de spelervaring zo groot mogelijk te maken, anderzijds is dit om de spelervaring zoveel mogelijk te controleren. De proces kant van procedural rethoric is hiermee gelimiteerd doordat de speler in BO bepaalde handelingen moet verrichten wil het verder komen in het spel. Dit hangt sterk samen met het narratieve aspect van de videogame. Hoewel je als speler nodig bent om een bepaald idee over te brengen of een argument te maken is er in BO relatief weinig sprake van interactie op een retorisch niveau. BO heeft de pretentie van een realistische spelwereld waarin een claim wordt gemaakt naar gebeurtenissen in de koude oorlog zoals ze mogelijk kunnen zijn gebeurd. Wat de game echter doet in de regel gebaseerde representatie is een sterke simplificering. De game zit vol met kleine narratieve scripted events. Veelal vervult de speler de rol van accelerator van de actie. Een voorbeeld uit de missie Numbers maakt duidelijk hoe de enthymemen zoals beschreven door Bogost functioneren in BO. Het level begint met een ondervraging van iemand die meer weet over het zenuwgas waar de Russische antagonisten om vechten. Aan de hand van contextgevoelige controller invoeringen komt de speler meer te weten. De ondervraging gaat er ruw aan toe; de speler moet eerst het glas breken en een stuk in de mond van de gevangene stoppen om hem vervolgens te slaan door op de knop RT te drukken zoals in figuur 1 te zien is. Door de speler te dwingen tot actie vervult het de propositie. Het gebruik van geweld voor informatie is geoorloofd. Figuur 1: Ondervraging in de missie Numbers
  • 13. Joshua Jansma - 3274292 Om de speler te sturen tijdens het spelen door een architectuur van concurrerende elementen gepresenteerd in de virtuele ruimte wordt er gebruik gemaakt van wat Wood noemt attractors (Wood, 2007, 108-109). Een attractor stelt een bepaalde actualisatie voor, het bemoedigt de speler een bepaalde keuze te maken. Het concept van attractors valt te vergelijken met de rol van ethymemen in het gamedesign. Hoewel ethymemen op een meer retorisch niveau functioneren, geldt voor beide dat de speler wordt geconfronteerd met een bepaalde keuze die moet worden gemaakt. Een attractor neemt in BO typerend gezien de vorm aan van een bepaald wapen dat moet worden gebruikt om bijvoorbeeld een tank uit te schakelen. Een actie die meestal wordt aangemoedigd door meerdere attractors zoals de stem van je teammaten en een pijl in beeld die je wijst naar de locatie van het wapen. In het geval van de ondervraging is er echter weinig sprake van keuze. De propositie dat er geweld moet worden gebruikt om de informatie te verkrijgen is een gegeven. Het vraagt weliswaar om interactie van de speler, maar de actie staat vast. Ethisch betekenisvolle keuzes in BO zijn geen keuzes maar verplichtingen. Als speler wordt je gedwongen om bepaalde keuzes te maken om verder te komen in het verhaal. Napalm others Een belangrijk concept om te begrijpen hoe een game zoals BO gesitueerd kan worden is het militaire entertainment complex. Huntemann en Payne (2009) bepreken drie argumenten waarom de militaire industrie en videogame industrie dicht verbonden zijn met elkaar. Deze argumenten vormen tezamen de belangrijkste aspecten van de military entertainment complex. Ten eerste delen defensie en software bedrijven dezelfde technologische middelen. Ten tweede spreken videogame bedrijven en defensie dezelfde doelgroep aan, te weten mannelijke adolescenten. Ten derde de hoge kosten die gepaard gaan met nieuwe media technologieën welke gedeeld kunnen worden tussen defensie en software bedrijven. Deze wederzijdse afhankelijkheid en gedeelde belangen maken aannemelijk de controle over oorlogsrepresentatie. De dominante presentatie van het westen over Rusland, Cuba en Duitsland in BO is overduidelijk en te verwachten van een ontwikkelstudio uit Amerika die een game maakt over de koude oorlog en enkele missies gezet in de context van de tweede WO. Er is een duidelijke verdeling in goed en kwaad; het is duidelijk waar de tegenstand is en door wie deze gevormd worden. Een voorbeeld uit de missie genaamd
  • 14. Joshua Jansma - 3274292 S.O.G. bestaat uit het activeren van een aantal napalmbommen om het Vietnamese leger tegen te houden. De game is gericht op visueel spektakel met als doel om te speler te overweldigen in de sneltreinvaart waarmee deze door de actie wordt geloodst. Figuur 2: S.O.G. napalm Het gevolg is echter dat het de oorlog om Vietnam simplificeert en reduceert tot vermaak. Eerder is al kort aangestipt dat games intrinsiek over conflict gaan. Elsaesser verwoord dit als volgt: “The central organizing assumption of videology is unarguably that of violence… The only relevant question posed by videology is not whether a particular situation calls for negotiation or violence but how efficiently can violence be administered. *…+ Moreover, the violent enemy to be destroyed is invariably coded as ‘other’. The content of video games therefore perpetuates Western ideological myths” (Elsaesser en Buckland, 2002: 163-164). Merkbaar in BO is de wijze waarop effectief gebruik van geweld wordt beloond. De vijanden komen zoals in de missie S.O.G. in grote getallen op je af en als speler wordt je dus gedwongen om zo effectief mogelijk af te rekenen met al deze vijanden. Dat de vijand altijd gecodeerd is als de ‘ander’ is niet verwonderlijk wanneer de verschillen tussen goed en kwaad zo rigide zijn als in BO, waarbij het Amerikaanse kamp vanzelfsprekend de held speelt. Dit ‘otherness’ is een kwaliteit die wordt ingezet om de excessieve hoeveelheid geweld te rechtvaardigen. Een ander voorbeeld komt uit één van de laatste scènes in BO uit de missie Redemption waarin we als speler de confrontatie aangaan met Dragovich, de grote antagonist in BO. De intentie is duidelijk al vanaf het begin van de scene, je wordt er immers de gehele singleplayer aan herinnerd; Dragovich moet dood. Opvallend is de
  • 15. Joshua Jansma - 3274292 wijze waarop op dergelijke cruciale momenten in het narratief de game de controle uit handen van de speler haalt en op filmische wijze in een cutscene de dingen klaarzet voor een confrontatie. De narratie van gebeurtenissen wordt overgenomen door het systeem (Nitsche, 2008: 55). Hoewel cutscenes een bekend gegeven zijn welke voornamelijk worden ingezet als middel om narratieve verduidelijking of verdieping te geven dient het hier als inkadering van mogelijke betekenisgeving vanuit de speler. We kunnen wel een oppositionele lezing geven van de gebeurtenis maar dit kan alleen buiten de game in een andere context, bijvoorbeeld in machinima. Een voorbeeld uit de missie Operation 40 maakt duidelijk hoe Fidel Castro wordt gerepresenteerd. Je wordt als speler opgedragen met de taak om Fidel Castro te vermoorden. Wanneer de confrontatie volgt met Castro pakt hij een vrouw als menselijk schild. De mise-en-scène van het beeld zoals deze te zien is in figuur 3 is sprekend. De vrouw gekleed in niets meer dan een wit jurkje is weerloos, Castro een lafaard om haar te gebruiken als schild. Het doel is vervolgens om Castro in het hoofd te schieten, iets wat in een cinematisch slow motion effect wordt getoond. Ter beloning ontvangt de speler een achievement of trophy (afhankelijk van het platform; Xbox360/PS3/PC) genaamd Death to Dictators. Om de historische significantie van het schot nog eens te benadrukken wordt de scripted event begeleid door geluid wat kan worden omschreven als zijnde kerkelijk gezang. Wellicht als glorificatie van de daad, wellicht tegelijkertijd als sarcastische ondertoon van de ondergang van Castro die zijn weg niet zal vervolgen naar de hemel. Om de antipathie voor de Cubanen te vergroten bij de speler pakt de vrouw een wapen op en verdedigt Castro. De teammaten van de speler fungeren in dit soort gevallen als sturend element in de betekenisgeving, als stem van het sentiment van het westerse gedachtegoed. Zo verwoord Woods, de Amerikaanse teammaat op dat moment, op eloquente wijze: “Crazy bitch… he uses a human shield and she still protects him?!!”
  • 16. Joshua Jansma - 3274292 Figuur 3: Assasinatie van Castro Where’s the blood and gore Nadat het hoofdpersonage in BO genaamd Mason zich heeft bewezen met de missie in Cuba, wordt hij uitgenodigd op het Pentagon door president Kennedy. Wat volgt is een scripted rondleiding door het Pentagon. Het enige doel van de rondleiding lijkt te zijn om de speler te overtuigen van de militaire superioriteit van Amerika door bijvoorbeeld het zenuwcentrum van militaire controle te laten zien. Hier maakt de speler kennis met Dragovich; de grote antagonist. Vermoord Dragovich, en met hem zijn handlangers; eveneens de Rus Kravchenko en de Duitse wetenschapper Steiner. Bij wijze van verklaring zegt Kennedy: “Our very way of life is at risk.” Je doel is simpel en eenduidig, de speler in de rol van Mason is de beste die ze hebben en als een éénmansleger vervul je deze rol. Waar Castro werd weergegeven als laf en in paniek, daar is Kennedy rustig en kalm, als een man die alles onder controle heeft. Impliciet zit hier mogelijk de gedachte achter dat Kennedy als staatshoofd van Amerika de dominantie van zijn land laat zien.
  • 17. Joshua Jansma - 3274292 Figuur 4: Kennedy in het Pentagon Hoewel expliciet grafisch geweld excessief aanwezig is betekent dat niet dat er sprake is van een realistische weergave van een oorlog. Integendeel; de hoeveelheid ‘blood and gore’ is opmerkelijk laag. Bloed is minimaal aanwezig wanneer je iemand schiet. De dode lichamen blijven altijd compleet intact, en verdwijnen uit de spelwereld na een paar seconden. Een aantal keer in het spel kom je non-combattanten tegen. Waar in een echte oorlog burgerslachtoffers soms onvermijdelijk zijn, kun je in BO overnieuw beginnen vanaf de laatste checkpoint wanneer je op deze mensen schiet. Enige vorm van collateral damage is afwezig in de gehele game, waardoor alle gevechten klinisch en schoon aanvoelen ondanks het vele geweld. Oorlogsgames zoals BO creëren een presentatie van een oorlog zonder bloed, verminkte lichamen, persoonlijke tragedie en ander oorlogsdrama (King, 2010: 96). De enige keren dat de speler wel in een meer realistische weergave van geweld verkeerd is wanneer je in contact komt met één van de grote antagonisten. Belangrijkste om te weten is dat er keuzes zijn gemaakt in de wijze waarop geweld wordt gepresenteerd. In de laatste confrontatie met Dragovich moet je als speler Dragovich doden door herhaaldelijk op een knop te drukken op de controller zodat hij stikt onder water. Een weergave van geweld die heel dichtbij de speler komt, mede door de interactie van de speler en het eerste persoons perspectief. Het zijn echter alleen die enkele instanties die door het narratief gedreven worden welke geweld op een meer realistische weergave laten zien. Typerend is de wijze waarop Dragovich aan zijn einde komt. In tegenstelling tot bijna alle andere vijanden ontmoet Dragovich niet zijn einde door een kogel maar door de handen van de avatar die de speler bestuurt. Verstikking is hiermee een veel persoonlijkere wraak. “*…+ because the player cannot behave in any
  • 18. Joshua Jansma - 3274292 other way than committing those actions, her experience matches that of the game fiction, thus creating a moral experience.” (Sicart, 2009: 124). Een krachtig voorbeeld van het functioneren van enthymemen; de speler heeft geen keuze om wel of niet mee te gaan in de achterliggende ideologische overtuigingen. Figuur 5: Dragovich zijn dood Sprekend is het laatste beeld wat de speler ziet wanneer de single player campagne is doorgelopen, zie figuur 6. Nationalisme en superieure militaire macht van Amerika worden perfect tentoongesteld. De speler wordt onthaald als held. Alle slachtoffers die aan beide zijden zijn geleden lijken van geen belang meer, alleen het resultaat lijkt te tellen. Figuur 6: Black Ops eindscherm
  • 19. Joshua Jansma - 3274292 Literatuurlijst - Bal, M. Narratology: Introduction to the Theory of Narrrative. 1997. Toronto: Toronto University Press. - Bal, M. Narrative Theory: Critical concepts in literary and cultural studies. 2004. Abingdon: Routledge. - Barthes, R. An Introduction to the Structural Analysis of Narrative. 1997. New Literary History, vol 6 (2). 237-272. - Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. 2006. Cambridge: MIT Press. - Bogost, I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. 2006. Cambridge: MIT Press. - Bogost, I. The Rethoric of Videogames, in Salen, K. The Ecology of Games. 2007. Cambridge: MIT Press. 117-139. - Consalvo, M en Dutton, N. Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. 2006. Game Studies: journal of computer game research, vol 6 (1). - Elsaesser, T en Buckland, W. S/Z, The ‘Readerly’ Film, and Video Game Logic. Studying Contemporary American Film: A Guide to Movie Analysis. 2002. London: Arnold. 146-167. - Frasca, G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. 1999. Parnasso#3, Helsinki. - Friedman, T. Making sense of software: Computer games and interactive textuality. In Jones, S (ed.) Cybersociety: Computer-mediated-communication and community.1995. 73-89. London: Sage Publications. - Hall, S. Representation: cultural representations and signifying practices. 2002. London: Sage Publications. - Huntemann, N en Payne, M. Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. 2009. New York: Routledge. - Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture, in: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (red.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press. 2004. 118-130. - Juul, J. Games Telling Stories?, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge. 219-226. - Kellner, Douglas. Media Culture: Cultural Studies, Identity and Politics Between the Modern and the Postmodern. 1995. London: Routledge.
  • 20. Joshua Jansma - 3274292 - King, R en Leonard, D. Wargames as a New Frontier: Securing American Empire in Virtual Space, in: Huntemann, N en Payne, M. Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. 2009. New York: Routledge. 91-105. - Kirschenbaum, M. G. Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination. 2008. Cambridge: MIT Press. - Kücklich, J. R. Virtual Worlds and Their Discontents: Precarious Sovereignty, Governmentality, and the Ideology of Play. 2009. Games and Culture vol 4. 340- 352. - Latour, B. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. 2005. Oxford: Oxford University Press. - Lewis, J. The Ideological Octopus. 1991. London: Routledge. - Manovich, L. Navigable Space. The Language of New Media. 2001. Cambridge: The MIT Press. 244-285. - Manovich, L. The Language of New Media. 2001. Cambridge: The MIT Press. - McKenzie, W. Gamer Theory. 2007. London: Harvard University Press. - Murray, J. The Last Word on Ludology v Narratology. 2005. Game Studies: journal of computer game research, vol 1 (1). - Neitzel, B. Narrativity in Computer Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge. 227-245. - Nichols, B. Ideology and the Image: social representation in the cinema and other media. 1993. Indiana University Press. - Nitsche, M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game World. 2008. Cambridge: MIT Press. - Propp, V. Morphology of the Folktale. 1968. Austin: University of Texas Press. - Ryan, M.L. Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media. 2001. Game Studies: journal of computer game research, vol 1 (1). - Salen, K en Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. 2004. Cambridge: MIT Press. - Salen, K en Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, Cambridge: MIT Press. 59-79. - Scholder, A en Zimmerman, E. Re: Play: Game Design + Game Culture. 2003. Berlijn: Peter Lang. - Sicart, M. Family Values: Ideology, Computer Games and The Sims. 2003. Level Up Conference Proceedings. - Sicart, M. Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games. 2005. International Review of Information Ethics, 4. 14-18.
  • 21. Joshua Jansma - 3274292 - Sicart, M. The Ethics of Computer Games. 2009. Cambridge: MIT Press. - Storey, J. An Introductory Guide to Cultural Theory and Popular Culture. 1993. Harvester Wheatsheaf. - Suits, B. Grasshopper: Games, life, and utopia. 1990. Boston: David R. Godine. - Thomson, J. B. Ideology and Modern Culture: critical social theory in the era of mass communication. 1990. California: Stanford University Press. - Treyarch. Call of Duty: Black Ops: Activision. 2010. - Verbeek, P. De moraliteit van de dingen, in: De verleiding van de ethiek. 2003. Amsterdam: Boom. 138-153. - Verhoeff, N. Screens of Navigation: From Taking a Ride to Making a Ride. 2008. Refractory. - Verstraten, P. Handboek Filmnarratologie. 2008. Nijmegen: Uitgeverij Vantilt. - Walther, B.K. Playing and Gaming: Reflections and Classifications. 2003. Game Studies: journal of computer game research, vol 3 (1). - Winston, B. The Documentary Film as Scientific Inscription. In Theorizing Documentary, ed. Renov, M. 1993. London: Routledge. 37-57. - Wood, A. Digital Games: Fatal Attractors. Digital Encounters. London: Routledge. 2007. 105-132.