VR is dead. What is next big thing in technology? Провідні експерти стверджують, зокрема компанія Gartner, що ера VR добігає кінця. Насправді, відбувається перехід до нової стадії в циклі Гартнера VR з "технології, що розвиваються" до стабільних технологій. VR/AR стає широко поширеними, що їх вже не можна назвати інновацією.
AR/VR & Future. Доповнена Реальність та Віртуальна Реальність.
1. VR is dead. What is next big thing in technology?
Світ на порозі нової концептуальної технології та нової бізнесової моделі яка здатна оживити ІТ ринок після
перенасичення і втоми ринку рішеннями для смартфонів. Настав час виходу "Smart" у широку площину.
?
AI AR/VR Drones/Robots
/antonmelnyk
2. Is it augmented reality?
Virtual reality?
Drones?
Robots?
Artificial intelligence?
/antonmelnyk
4. Mobile is over. The app boom is finished.
Останні звіти показують, що в середньому американський користувач завантажує 1,5 нових додатків на місяць
(і ця цифра наближається до нуля). Це означає, що прийшов час, щоб почати думати про "Next Big Thing".
/antonmelnyk
6. Продуктивність процесорів зростає в 2 рази кожні 18 місяців
Закон Мура
Обсяги даних на планеті Земля збільшуються з подвоєнням кожні два роки.
Нові парадигми для нової ери. Технологічна сингулярність.
/antonmelnyk
7. *Gartner, Inc — провідна світова дослідницька і консалтингова компанія у сфері інформаційних технологій. **Цикл надочікувань.
Нові парадигми для нової ери. *Hype Cycle Methodology.
Провідні експерти стверджують, зокрема
Gartner, що ера VR добігає кінця.
Насправді, відбувається перехід до нової
стадії VR з "технології, що розвиваються"
до стабільних технологій. VR/AR стає
широко поширеними, що їх вже не можна
назвати інновацією.
Поява
інновації
Пік
надочікувань
Найнижча точка
розчарування
Підйом
просвітництва
Плато продукт.,
стабільна
технологія
/antonmelnyk
8. VR/AR в кінці циклу надочікувань. The right time for VR/AR!
Перші
стартапи
Вершина
Швидке падіння
в долину смерті
Вцілівші
розчищають
дорогу
Поява нових
стартапів, останній
стає першим /antonmelnyk
10. Експоненціальне зростання означає подвоєння. В результаті такого зростання рано чи
пізно приходить момент перегину кривої. Інновації породжують інновації.
Експоненціальне зростання
/antonmelnyk
11. Загальне проникнення та використання нових винаходів в США. Подвоєння стає все більше і сильніше.
Експоненціальне зростання
1860 1880 1900 1920 1940 1960 1980 2000
1
10
100
Роки/Швидкістьпроникнення
*Загальне проникнення та використання нових винаходів в США
Телефон Радіо Телебачення
Комп'ютер
Мобільний
телефон
Інтернет
VR/AR?
/antonmelnyk
12. It is augmented reality!
Virtual reality!
Drones?
Robots?
Artificial intelligence?
/antonmelnyk
13. 1962
1966
1968
1977
1982 1994
1990
Історія розвитку VR гарнітур
Томас Фурнес створив
перший симулятор для
навчання керування
літаком
Створення компанії
Virtuality яка
розроблює перші VR
гарнітури та ігри
В MIT створили
перший віртуальний
тур Aspen Movie
Map
Винахідник Мортон
Хайліг сконструював
перший в світі VR
прийстрій
Айвен Сазерленд
створив "Дамоклів
меч" VR/AR гарнітуру
з ПО у вигляді
шолому
Atari започатковує
RnD лабораторію
для розробки
експериментів з VR
Найуспішніша ігрова
компанія SEGA
випускає свою VR
гарнітуру
*У 80-х роках шоломи віртуальної реальності використовували в NASA. Сьогодні швидкість інтернету в NASA 91 Гбіт/сек.
/antonmelnyk
14. Перший в історії пристрій Віртуальної Реальності
• 3D
• Широкий кут огляду
• Анімація
• Колір
• Стерео-звук
• Запах
• Вітер
• Вібрації
/antonmelnyk
16. Настав час Ери Візуалів.
• Ми живемо в світі, в якому всі ми озброєні камерофонами.
• Інтернет змінив все. В мережі, в продуктах та брендах, в
презентаціях візуальна картинка домінуюча.
• З'явилось нове покоління яке створило візуальну мову.
1999-2004
2004-2010
2010-..
/antonmelnyk
18. VR vs AR
Доповнена реальність надає контекст і інформацію про світ
навколо нас, дозволяючи нам взаємодіяти з нашим
оточенням.
Віртуальна реальність призначена, щоб ізолювати нас від
нашого оточення, щоб ми могли взаємодіяти з не справжнім
світом.
/antonmelnyk
19. Реклама
За допомогою AR
відкриваються нові
унікальні рекламні
можливості
Ігри
Як люди так і ігрові
компанії завжди мріяли
про ширший досвід
Кіно/Музика
Слухач в будь-якій
точці світу зможе
побувати на концерті
улюбленого артиста
Освіта
Віртуальна реальність
разом з онлайн
курсами кардинально
завершить революцію
в сфері освіти
Social
AR як один з елементів
буденного життя
Праця
Доповнена реальність
модернізує тисячі
професій
Ніші застосування
/antonmelnyk
20. VR/Віртуальна Реальність
Переваги:
• VR призначена для контенту
• безмежні можливості для реклами (ефект занурення, повна
відсутність взаємодії з оточенням),
• військова справа: симулятори навчання пілотів, танкістів,
піхоти, реабілітація
• запис весілля у форматі 360 градусів
• новий формат квест-кімнат - квест-будинки
1994
2016
Недоліки:
• користувачі не хочуть залежати від дротів
• складний рівень входу для розробників, лише
великі гейм.девелопери мають бути доступні,
• потрібні зручні та стильні окуляри для того щоби
VR не асоціювався лише з геймерами
21. Virtual reality is booming in “The Wild Wild East.”
В Китаї бум VR - наче золота лихоманка.
Згідно зі звітом Китайського інституту електроніки та стандартизації,
ринок китайського VR коштував $ 236 млн доларів в 2015 році
Аналітики консервативно очікують, що ринок досягне $ 1 млрд доларів
в 2016 році, і майже 9 мільярдів доларів до 2020 року.
Число китайських споживачів, які намагалися пристрій VR-пов'язаної
був оцінений в 17 мільйонів чоловік в 2015 році, і, згідно з прогнозами,
перевищить 300 мільйонів чоловік до 2020 року.
Китай має більше 150 000 інтернет-кафе:
Розважальні програми (VR гри, 360 відео та 360 прямі трансляції) є
найбільш популярними, а потім і освітніх програмах (соціальних дій VR
курсів
23. AR/Доповнена Реальність
Переваги:
• AR поліпшує реальність на відміну від VR яка відволікає від
реальності
• AR призначена для реального життя, Iron Man стає дійсністю
• Доповнена реальність в першу чергу потрібна Facebook як
соц.мережі і Google як пошуковику
• В доповненій реальності - віртуальний об'єкт накладається на
реальний, це масшабованість, безмежні можливості для креативу
Недоліки:
• потрібні зручні та стильні окуляри на тлі
скорочення та стагнації інновацій у смартфонів
• для успішного розвитку AR все має бути легко,
портативно і переконливо
/antonmelnyk
25. AR/Доповнена Реальність
• Pokemon Go відносно проста "доповнена реальность" з
накладанням зображень на верхній частині дисплея камери. (це
великий користувацький стрибок вперед)
• Насправді, більшість людей, вже випробували доповнену
реальность, можливо, навіть до Pokemon GO. Face-morphing у
Snapchat є прикладом доповненої реальності, Google Translate дає
змогу перекласти текст в режимі реального часу за допомогою
камери iPhone.
/antonmelnyk
26. 0
5
10
15
20
25
30
35
Pokemon GO Facebook Snapchat Twitter Instagram
Pokemon GO/Доповнена Реальність
• Більша популярність за "porno"
• Більше користувачів на день ніж у Twitter
• Більше користивачів на день ніж у Tinder
• Новий рекорд встановлень на AppStore
• Новий рекорд з монетизації. $500млн за 60 днів
/antonmelnyk
27. Причини прориву AR?
Ґенерація Y (Мілленіали)
La Nostalgie
Технології (користувацький досвід)
Доступність (поширеність смартфонів)
/antonmelnyk
28. Причини прориву AR?
Ґенерація Y (Мілленіали)
La Nostalgie
Технології (користувацький досвід)
Доступність (поширеність смартфонів)
Ґенерація Z (Homelanders)
/antonmelnyk
29. Потенціал та перспективи аудиторії AR/VR
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
79%
73%
70%
64%GENE
RATION Z
Millennials
GenerationX
BabyBoomers
/antonmelnyk
36. *Додаток британського онлайн магазину одягу Lyst на лондонському тижні моди
http://fashionandmash.com/2016/09/21/lyst-uses-augmented-reality-digitally-dress-naked-tv-star/
/antonmelnyk
37. Nokia - Here 360
Altergeo
Пік надочікувань AR
Altergeo - многофункциональный
кросс-платформенный
геосоциальный сервис, который
позволяет пользователям находить и
выбирать места для отдыха, делиться
с друзьями рекомендациями,
фотографиями, выигрывать
виртуальные и реальные награды, а
также получать скидки и бонусы в
городских заведениях. AlterGeo
также считается географической
социальной сетью.
/antonmelnyk
38. Плато продуктивності AR. Стабільна технологія.
Live
filters
for
selfie
Realtime
face
tracking
MSQRD
$150млн.
≈$50млн.
/antonmelnyk
40. До 2020, до інтернету
буде підключено, 34 мільярди девайсів
В середньому по 4 девайси
на кожну людину на планеті
Але вже половина планети буде підключена
до інтернету до 2018 року
Ринок AR/VR
На вересень 2016 на планеті проживає 7.448 млрд. людей
У світі 4.779 млрд. унікальних мобайл користувачів
/antonmelnyk
43. *За дослідженням інвестиційного фонду BDMI - Bertelsmann Digital Media Investments
VR
AR
$0 $20 $40 $60 $80 $100 $120
Мільярди
Hardware Commerce Data Voice Film/TV Enterprise Games Other
Розподіл ринку AR/VR
/antonmelnyk
44. Пронозовані продажі VR/AR пристроїв
0
20
40
60
80
100
2016 2017 2018 2019 2020
*За дослідженням інвестиційного фонду BDMI - Bertelsmann Digital Media Investments
Консолі/PC Mobile
Мільйонів
/antonmelnyk