SlideShare a Scribd company logo
DIDIMENSION #4 2016DI DIMENSION # 4 2016
Arenanallavill
KONTROLLERA
Investeringarna duggar tätt i e-sport-
världen. Svenska bolag som MTG, risk-
kapitalister och proffsspelare ­dansar runt
guldkalven.
Välkommen till det mest hajpade
­fenomenet inom underhållning just nu.
Peter Lundegårdh
peter.lundegardh@di.se, 08-573 651 78
PREMIÄR. Det första Dreamhack
Masters hölls i Malmö Arena i april
i år med en prispott på 250 000 dollar.
I februari arrangeras e-sportturnering-
en på MGM Grand Garden Arena i Las
Vegas. Prispengarna är då 450 000
dollar. foto: Abraham Engelm ark

37REPORTAGE SPEL SOM SPORTREportage SPEL SOM SPORT36
DI DIMENSION # 4 2016 DIDIMENSION #4 2016
ästberga indu-
striområde en
mulenoktoberdag
är ungefär så långt
ifrån en febrig och
färgstark miljard-
industri som det bara går att komma.
Men innanför väggarna på en av
tegelbyggnadernadöljersigenproffs-
studio där en stenhård strid snart ska
utspela sig ­mellan ­pixlade fantasy-
hjältar.
Det är säsongspremiär för Dream-
league i ”Dota 2” och en av de upp-
emot 150 sändningar som Dream-
hack gör härifrån varje år.
Åtta lag ska spela en tre veckor
lång turnering med sändningar tre
dagar i veckan. Antalet ­tittare väntas
bli cirka 500 000 per tillfälle (star-
tade strömmar). De tävlande lagen är
uppkopplade via nätet från hela värl-
den. De enda som finns på plats är
kommentatorer och programledare
som har flugits in från olika länder.
Tränar åtta timmar om dagen
I e-sport tävlar dataspelare fram allt
i pc-spel som skjutspelet ”CS GO”
(”Counter-strike”), eller hjältespel
som ”League of legends” och Dota 2
i lag mot varandra, antingen i samma
arena eller på distans.
Snabba reaktioner, koncentration
och noga intränad taktik är A och O.
Inför större turneringar ligger de
flesta lag på träningsläger som kan
sträcka sig uppemot en vecka med
åtta till tio timmars spelande per dag.
Alla som fnyser åt e-sport kan
bläddra i statistiken. Enligt Media­
vision lockar de digitala kämparna
nu fler tittare än traditionell sport.­
Antalet entusiaster som tittar på
e-sport varje månad uppskattas i år
vara 250 miljoner globalt.
Intäkter på 4 miljarder
Analysföretaget Newzoo räknar med
att de globala intäkterna kopplade till
sporten redan nu uppgår till motsva-
rande drygt 4 miljarder kronor. Pro-
gnoskurvorna för tillväxten ser ut
som laserskott rätt upp i skyn. Fram
till 2019 väntas intäkterna växa till
9,6 miljarder kronor.
Konsultjätten Deloitte Global hör
till de mer försiktiga och sätter hyste-
rin kring e-sport i perspektiv i en
färsk rapport om teknik- och medie-
industrin:
”Även om intäkterna från e-sport
trefaldigas fram till 2020 skulle det
bara motsvara 1 procent av de drygt
150 miljarder dollar som världens
sporter genererar.”
Oavsett om det är glädjekalkyler
ger den snabba tillväxten av tittare
och spelare stora affärsmöjligheter.
Prispotter i klass med tennisens
Många tävlingar har prispotter på
1 miljon dollar. Vissa kan till och med
mäta sig med de största tennisturne-
ringarna. Den mest kända, The Inter-
national, satte i somras nytt rekord
inom e-sport med hisnande 20 mil-
joner dollar, drygt 182 miljoner kro-
nor, i prispengar.
Merparten kom från så kallad gräs-
rotsfinansiering via försäljning av
digitala prylar i spelet bland tittarna.
Det segrande Dota 2-lagets fem
spelare drog in 80,2 Mkr i förstapris.
Som jämförelse fick vinnarna i herr-
och damsingel, inklusive herr- och
damdubbel samt mixed dubbel, med
sig totalt 50 Mkr hem från Wimble-
dontennisen i somras.
Utvecklingen har givetvis inte
­passerat obemärkt. Mediehuset MTG
har på knappt ett år gjort sig till en
maktfaktor inom e-sport via sitt
MTGx.
”Jag har aldrig jobbat i en sådan
marknad som är så hajpad som den
här”,sägerArndBenninghoff,somhar
ett förflutet inom tyska Prosieben och
nu leder MTG:s framtidsatsning.
Under hans ledning har bolaget
investerat tungt i e-sport.
Förra sommaren köptes 74 procent
av Turtle Entertainment, som driver
en av de största turneringarna i bran-
schen Electronic Sports League, ESL.
Kostnad: 720 Mkr.
I samma veva svaldes hela Dream-
hack, känt för sina datorfestivaler,
e-sportevenemang och som även
­håller i sändningar av tävlingar.
Prislapp: 250 Mkr.
I fjol inhandlades även e-sport­
bolaget ESEA, som har ett slags platt-
form där spelare kan prenumerera på
tjänster för tävling och träning fram-
för allt inom spelet Counter-strike.
Priset har inte avslöjats, men i bran-
schen nämns siffran 100 Mkr.
För några veckor sedan slog ytter-
ligare en bomb ned när MTGx köpte
in sig i den tyska mobilspelutveck-
laren Innogames. En affär värd
­närmare 900 Mkr.
Bransch med Klondykekänsla
Arnd Benninghoff medger att det är
rena guldruschen och att det gäller
att muta in rätt område, eller som han
uttrycker det: att misslyckas tidigt
och snabbt gå vidare.
”Viagame som var en reklamfinan-
sierad distributionsplattform online
för e-sport var vårt misstag. Nu har
vilärtossattintevaraendistributörav
e-sportsändningar utan äga de bolag
somproducerareventochsändningar.”
Intäktsströmmarna i e-sport kom-
mer från turneringsarrangörerna,
sponsorer och försäljning av medie-
rättigheter samt annonsering i sam-
band med tävlingarna. En e-sports-
entusiast uppskattas i dag generera
i snitt drygt 3 dollar per år.
”Ett Bayern München-fan lägger
i jämförelse närmare 420 euro per år.
Det är orealistiskt att tro att e-spor-
ten kan generera så mycket per
­tittare, men det kommer att vara
signifikativt mer än 3 dollar. Visa
mig till exempel någon annan sport
där tittarna är beredda att donera
pengar till prispotten”, säger Arnd
Benninghoff.
MTGx aggressiva uppköp inom
e-sport är ett led i strategin att bli
en ledande digital underhållnings­
koncern. Köpet av spelutvecklaren
Innogames handlar om att skaffa sig
ytterligare ett intäktsben, eller verti-
kal på affärsspråk.
”Jag att tror potentialen är enorm
och att vi i förlängningen kan hjälpa
dem att få i gång e-sport inom mobil-
spel”, säger Arnd Benninghoff.
Han är på inget sätt klar med sin
shoppingrunda.
”Vi fortsätter att växa, vi är fort­
farande i investeringsfasen.”
Ser synergier i förvärven
Arnd Benninghoff räknar med syner-
gier mellan ESL och Dreamhack. ESL
har dessutom precis tecknat avtal
om framtida samarbete med arena­
giganten AEG, som i sin portfölj har
några av världens största arenor som
Staples Center i Los Angeles, O2
i London och Globen i Stockholm.
Bland MTGx konkurrenter finns
lokala e-sportbolag, start-ups och
Faceit, som arrangerar mindre turne-
ringar och erbjuder tränings­möjlig-
heter där spelare matchas med varan-
dra.
Vad hindrar andra från att starta sina
egna turneringar och ligor och därmed
takontrollöverenstörredelavintäkts-
strömmarna?
”Det är inte så lätt att skapa täv-
lingar och ligor. Man måste ha rätt
tonalitet och kännas äkta för fansen.
Trovärdighet är nyckeln. Vi har den
kompetensen, inte minst i Dream-
hack”, säger Arnd Benninghoff.
Riskkapitalet strömmar in i små
svenska entreprenörsbolag som rider
på det ökande intresset för e-sport.
Strafe, Znipe och ­Gumbler är bara
några exempel som har lockat inves-
terare på senare tid.
Bland investerarna finns Andreas
Thorstensson, partner på riskkapital-
bolaget EQT Ventures, som nyligen
såldesindelie-sportlagetSKGaming,
men fortfarande investerar i e-sport.
På världsarenan har amerikanska
sportklubbar vaknat till. Så sent som
för en månad sedan avslöjade Philad-
elphia 76:ers att laget har köpt de väl-
kända e-sportlagen Team Apex och
Team Dignitas. Det är första gången
som en amerikansk sportjätte tar
­steget in på den digitala arenan.
Tidigare har dock basketstjärnor
som Magic Johnson, Shaquille O’Neal
och det svenska NBA-proffset Jonas
­Jerebko investerat i e-sportlag i USA.
Fotbollslag värvar dataproffs
I Europa har trenden redan fått fäste.
DetyskafotbollsklubbarnaWolfsburg
och Shalke 04 samt spanska Valencia
hörtilldemsomharstartate-sportlag.
Engelska Manchester City och West
Ham har värvat proffs på dataspelet
”FIFA” för att spela i lagets färger. Så
sent som i mitten av oktober följde
­Zlatan Ibrahimovics forna klubb PSG
efter och startade ett e-sportlag.
”Det är en häxjakt nu efter lag att
köpa in sig i”, säger den svenska
e-sportveteranen Emil ”HeatoN”
Christensen som lade av som proffs
när han var 26 år.
”Visa mig någon
annan sport där
tittarna är beredda
att donera pengar
till prispotten.”
Arnd Benninghoff, vd för MTGx.
”Det är en häxjakt
nu efter lag att
köpa in sig i.”
Emil ”HeatoN” Christensen, tidigare
proffsspelare i ”Counter-strike”.
PIONJÄR. Emil ”HeatoN” Christensen blev världsmästare i ”Counter-strike” 2001 och
är Sveriges kanske hittills mest kända e-sportproffs. I dag är han manager för laget
Ninjas in pyjamas, och är en av deltagarna i nästa säsong av tv-serien ”Mästarnas
mästare” som sänds på SVT i vår. fot o: P aT RIK OLS S ON
I STUDION. Owen ”ODPixel” Daves, expertkommentator, Jorien ”Sheever” van der Heijden och
Jake ”SirActionSlacks” Karner, programledare, Ben ”Merlini” Wu, specialinbjuden proffsspelare,
och David ”GoDz” Parker, expertkommentator, har flugits in till Stockholm. fot o: P aT RIK OLS S ON
TOG POKALEN PÅ HEMMAPLAN. Dets venska ”CS GO”-laget Ninjas in pyjamas vinner
Dreamhack Masters i Malmö i april i år. Förstapriset var nästan 900 000 kronor.
 FOT O: Adela S znajder
DIREKTSÄNDNING PÅGÅR. Den första deltävlingen i årets säsong av ”Dota 2”-turneringen
Dream League kan börja. Jorien ­”Sheever” van der Heijden och Jake ”SirActionSlacks” Karner
leder sändningen från Dreamhacks studio i Västberga. foto: PaTRIK OLSSON
DISTANSSPEL. ”Dota 2” är ett actionspel med fantasyhjältar där strategi är enormt
­viktigt. Varje lag har fem spelare som är uppkopplade via nätet från hela världen.
 f oto: PaTRI K OLSSON
FOTO:patrikolsson
38 39REPORTAGE SPEL SOM SPORTREportage SPEL SOM SPORT
Nu är han manager för topplaget
Ninjas in Pyjamas och utvecklar dess-
utom datortillbehör riktade till hard-
core-spelarna i bolaget Xtrify. Pry-
larna säljs redan i Norden och lan-
seras snart i Tyskland och Polen. En
inbrytning i USA står på tur.
”Att MTG satsar så hårt betyder
hur mycket som helst för e-sporten”,
säger Emil Christensen.
Hans nemesis är Patrik ”cArn”
­Sättermon som är gamingchef för
Fnatic, en global e-sportorganisation
som har 50 heltidsanställda samt
36 professionella spelare i populära
spel som Dota 2, League of legends,
CS GO och ”Overwatch”.
Det började som ett familjeföretag
2004. I dag ligger högkvarteret i Lon-
don, men det har filialer i Berlin,
Kuala Lumpur, San Francisco och
Belgrad.
Patrik Sättermon är en av del-
ägarna tillsammans med grundarna
Sam Mathews och Anne Mathews
samt hemliga investerare.
”Intresset för sporten har ökat
på ett sätt som har chockat till och
med mig. Inte minst hur snabbt pris­
potterna i tävlingarna har vuxit. Tidi-
gare stod sponsorer för 90 procent av
intäkterna för ett lag. Nu är den siff-
ran kanske 50–60 procent. I dag
­tjänar vi som varumärke mycket på
prylförsäljning, det har vuxit lavin­
artat”, säger Patrik ­Sättermon.
Explosion av nya turneringar
Räknat i antal följare i sociala medier
kan varumärket Fnatic i dag mäta sig
medtoppklubbarnaiPremierLeague,
vilket gör spelarna och lagen efter-
traktade som reklampelare.
”E-sporten har varit bättre på att
anamma dagens teknik när det gäller
att nå nästa generation av konsumen-
ter”, säger Patrik Sättermon.
Fnatic lanserade nyligen en ladd-
ning hårdvaror, allt från musmattor
till hörlurar och andra produkter
kring e-sportlivsstilen.
”Vi ser enorma möjligheter att höja
värdet på vårt varumärke.”
Att rida på det stora intresse som
finns för e-sport bland finansiärer och
börsnotera Fnatic ligger dock inte
i korten.
”Vi har inte kommit så långt. Det
kan komma en dag när det är en
bra idé, men det är inget vi har i sikte
för tillfället”, säger Patrik Sätter-
mon.
Hajpen inom e-sportindustrin
har gjort att antalet turneringar och
tävlingar har exploderat. MTG:s ESL
konkurrerar med Major League
Gaming, som ägs av speljätten Acti-
vision Blizzard.
I våras trumpetade dessutom den
kinesiska e-handelsjätten Alibaba,
med Jack Ma i spetsen ut att den star-
tar en egen e-sportturnering, World
Electronic Sport Games. Det ameri-
kanska mediebolaget CBS har i sin tur
dragit i gång Eleague.
Störst på Youtube och Twitch
Navet för e-sport är Youtube och
Twitch där den sistnämnda är den
ledande plattformen för livesänd-
ningar på nätet och ägs av Amazon.
Andy Swanson är vice vd för
Twitch med den fantasieggande
titeln e-sportevangelist. Han ser med
glädje på de senaste uppseendeväck-
ande affärerna där amerikanska
NFL-lag och basketstjärnor har köpt
e-sportlag.
Hur påverkar de affärerna e-sport­
industrin?
”Det gör att e-sportlagen får ett
­stabilare kassaflöde, vilket i sin tur
gör att de kan locka till sig och behålla
de bästa spelarna. Samtidigt får
e-sporten tillgång till erfarenheter
och kunskap från den traditionella
sportvärlden, vilket förstärker profes-
sionalismen och ökar möjligheterna
att attrahera sponsorer.”
Kommer vi att få se mer inflöde av
kapital av det här slaget i e-sporten?
”Kapitalet kommer definitivt att
fortsätta att strömma in och att äga
e-sportlag kommer att vara huvud­
fåran för investeringarna. Tradi-
tionella sportklubbar har upptäckt att
DIDIMENSION #4 2016DI DIMENSION # 4 2016
”Intresset för
sporten har ökat
på ett sätt som
har chockat till
och med mig.”
Patrik Sättermon, gamingchef för den globala
e-sportorganisationen Fnatic.
	 SPELARLALIAS	LAND	FULLSTÄNDIGT	 PRISPENGAR	
			 NAMN	 KRONOR	
1.	 Scarlett	 Kanada	 Sasha Hostyn	 1 400 000
2.	 Mystik	 USA	 Katherine Gunn	 1 092 000
	 Kasumi Chan	 USA	 Marjorie Bartell	 492 250
4	 Sarah Lou	 Storbritannien	 Sarah Harrison	 447 500	
5.	 potter	 USA	 Christine Chi	 180 500	
6.	 Vanessa	 USA	 VanessaArteaga	 179 000	
7.	 Ricki Ortiz	 USA	 Ricki Ortiz	 178 000	
8.	 missharvey	 Kanada	 Stephanie Harvey	 166 100	
9.	 ali	 USA	Alice Lew	 161 100	
10.	 Hafu	 USA	 RumayWang	 151 000	
11.	 zAAz	 Sverige 	ZainabTurkie	 148 000	
12.	 Missy	 USA	Jamie Pereyda	 134 000	
13.	 Liefje	 Nederländerna 	 LiviaTeernstra	 125 000	
14.	 juliano	 Sverige	Julia Kiran	 122 000	
15.	 jso	 USA	Jennifer So	 105 500	
	 SPELARLALIAS	 LAND	FULLSTÄNDIGT	 PRISPENGAR	
			 NAMN 	 MILJONER KRONOR	
1.	 UNiVeRsE	 USA	 SaahilArora	 23,5	
2.	 ppd	 USA	 Peter Dager	 23,4
3.	 Fear	 USA	 Clinton Loomis	21,3
4.	 SumaiL	Pakistan 	 Sumail Hassan	 20,7	
5.	 iceice	 Kina 	 Li Peng	 17,4	
6.	 Aui_2000	 Kanada 	 Kurtis Ling	 17,0
7.	 bLink	 Kina 	 ZhouYang	 17,0
8.	 Innocence	 Kina 	 ZhangYiping	 17,0
9.	 Faith_bian	 Kina	 Zhang Ruida	 17,0
10.	 Shadow	 Kina 	 ChuZeyu	 17,0
11.	 xiao8	 Kina 	 Zhang Ning	 16,0	
12.	 Hao	 Kina 	 ChenZhihao	 15,8
13.	 Mu	 Kina 	 Zhang Pan	 12,5	
14.	 Puppey	 Estland 	 Clement Ivanov	 11,9	
15.	 Banana	 Kina	 JiaoWang	 11,5
fakta
Källa: E-sport earnings Uppgifter från slutet av oktober.Omräknat från dollar till kursen 8,95 kronor.
TUFFT VID TANGEBORDET. Zainab
”zAAz” Turkie är 25 år, har spelat ”CS
GO” sedan hon var 11 år och tränar med
sitt lag söndag till torsdag fem timmar
i stöten. Baksidan är att timmarna vid
datorn har gett henne ryggproblem.
Hennes lag Team Secret rankas som bäst
i världen men konkurrensen hårdnar.
”Det kommer allt fler kvinnliga lag”,
säger hon.  foto: PaTRI K OLSSON
DE TJÄNAR MEST I HERRLIGAN
■■ Totalt intjänade prispengar, miljoner kronor
DE TJÄNAR MEST I DAMLIGAN
■■ Totalt intjänade prispengar, kronor
MÄNNEN DOMINERAR I INKOMSTTOPPEN
TEAM SECRET. Julia ”Juliano” Kiran, Sverige, Ksenia ”vigla” Klyuenkova, Ryssland,
Michaela ”Mimi” Lintrut, Danmark, Anna ”antika” Ananikova, Ryssland, och Zainab ”ZaaZ”
Turkie, Sverige. 
foto: PaTRIK OLSSON
E-sport
■■ De första tävlingarna i dataspel kom i gång i början av 1990-talet och växte
när spel som ”Doom”och ”Quake”släpptes.
■■ Sydkorea har en särställning med tävlingar i spelet ”Starcraft”.
■■ I år uppskattas spelföretagen pumpa in närmare 900 miljoner ­kronor
i turneringar och tävlingar i e-sport, enligt analysföretaget Newzoo.
■■ E-sport uppskattas i år locka över 250 miljoner engagerade fans.
■■ Prispengarna i de stora e-sportturneringarna har ökat explosionsartat.
I fjol delades totalt 500 miljoner kronor ut, en ökning med 70 procent jämfört
med 2014.
■■ Den globala e-sportmarknaden uppskattas i år vara värd 4,1 miljarder kronor.
■■ Twitch, som ägs av nätjätten Amazon, är den överlägset största plattformen
för e-sportsändningar.
■■ De större arrangörerna av tävlingar är Major League Gaming, som ägs av
Activision Blizzard, samt Electronic Sports League, ESL, och Dreamhack som
båda ligger under MTG. Mediekoncernen Turner har Eleague. Fragbite arran-
gerar mindre turneringar i Sverige.
■■ Spelföretaget Valve arrangerar The International i action-fantasyspelet
”Dota 2”. Riot Games, som har utvecklat ”League of legends”, har också fri-
stående turneringar.
ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA
ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA
ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA
ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA
ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA
ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA
4140 REPORTAGE SPEL SOM SPORTREportage SPEL SOM SPORT
DI DIMENSION # 4 2016
e-sport är i sin linda, och det gäller
att ta sig in på den här marknaden nu.
Det är oklart hur det kommer att
påverka Twitch. Vi har fortsatt otro-
ligt starka band med våra tittare
i hela det här ekosystemet”, säger
Andy Swanson
50 svenskar är heltidsproffs
E-sportsproffs har tre huvudsakliga
inkomstkällor: grundlön från sin
huvudsponsor,potentiellaprispengar
från tävlingar samt möjligheten att
tjäna pengar på att ha många följare
som ser hen spela på nätet.
Antalet svenskar som försörjer
sig på e-sport på heltid uppskattas till
50 personer för närvarande.
”Men jag tror att den siffran kan
komma att bli väldigt mycket högre
inom kort. Till 2020 borde det vara
dubbelt så många. Och det är bara en
tidsfråga innan e-sport blir en
del av Riksidrottsförbundet”, säger
Alexander Hallberg på Sverok, som
organiserar cirka 90 000 ungdomar
som spelar datorspel, oftast som e-
sportare.
Även om e-sporten hittills har
lockat framför allt unga män börjar
kvinnor ta plats på scenen.
Zainab ”zAAz” Turkie är den
svenska som har spelat in mest
pengar hittills: drygt 16 500 dollar,
knappt 150 000 kronor och som
lever på sitt spelande och strea-
mande.
”Jag har alltid drömt om att vara
nummer ett i världen och har redan
fått uppleva det när vi vann VM
”De vill ha väldigt
speciella sorters
ipa-öl och kunna
äta fina middagar
på våra event.”
Christian Lord, e-sportsansvarig på
Dreamhack, om tävlingspubliken.
E-SPORT PÅ SKOLSCHEMAT.
Arlandagymnasiet var först
i landet när skolan i fjol körde
i gång en e-sportutbildning.
”Jag vill satsa och se hur långt
det går att komma, det finns ju
inte så många tjejer i de stora
tävlingarna ännu”, säger Elsa
Thunberg som går första termi-
nen. (På bilden tillsammans med
Anna-­Karin Gålnander, peda-
gogiskt ansvarig för e-sport-
inriktningen.)
Hennes gamernamn är ”Neo
Ledragon” och utöver teknik-
programmet har hon e-sport-
lektioner tre morgnar i veckan,
inklusive träningslära och yoga.
Men att kunna leva på sina
färdigheter kommer att kräva
enorma in­­satser. En plan B är
på sin plats, eller som andra-
årseleven Mahdi ”ShadowPaw”
Wandi uttrycker det:
”Målet är att få chansen
att bli proffs – eller plugga
på KTH och bli civilingenjör
i datateknik.”
 foto: PaTRIK OLSSON
holm. Av ­telekomjätten syns inga
spår. Konferensrummen har döpts
om efter banorna i CS GO till
”Inferno”, ”Mirage” och ”Dust 2” och
här sitter Christian Lord.
Han är en tidigare proffsspelare
under namnet ”Hellspawn” och bör-
jade som volontär på Dreamhack
2009. Utöver expertisen inom data-
spel finns en pol mag i national­
ekonomi från Linköpings universitet
i bagaget.
Somansvarigföre-sportpåDream-
hack är han i praktiken spetsen på det
spjut som MTG har kastat in i den här
snabbväxande industrin.
Dreamhack startade som en obskyr
samlingspunkt för datornördar i en
skolmatsal i Malung 1994.
I dag är det en fullfjädrad event­
organisation med tusentals besökare
och 220 miljoner startade strömmar
och 72 miljoner tittade timmar 2015.
Dreamhack arrangeras utöver
i Jönköping och Stockholm även i
Rumänien, Spanien, Tyskland och
Frankrike.
Exporteras till USA
I våras gjordes ett första test på den
amerikanska marknaden.
”Vi sålde slut på 2 000 LAN-biljet-
terpåpå24timmar,dettotalabesöks-
antalet var nära 25 000. Nordamerika
är en omättad marknad. Vi kommer
att göra fyra Dreamhack där nästa år,
i Austin, Atlanta, Denver och Mon-
treal. Vi kan sprida konceptet ännu
mer geografiskt och över hela kalen-
deråret”, säger Christian Lord.
Ytterligare expansion ligger längre
bort.
”Asien är en väldigt stor och intres-
sant marknad och vi tror och hoppas
att vi kommer att se flertalet evene-
mang där i framtiden, men inte under
2017”, säger Christian Lord.
Publik med höga krav
Han avfärdar klichén om Dream-
hacks besökare som fjuniga ton-
åringar utan pengar. Tvärtom är
e-sportentusiasterna kravmaskiner.
”Det är folk som spenderar mycket
pengar och tid på sitt intresse. De vill
ha väldigt speciella sorters ipa-öl och
möjlig­heter att kunna äta fina mid­
dagar på våra event. De godtar inte
skräpmat. Det är en målmedveten
och ­krävande publik”, säger Chris-
tian Lord.
De mest dedikerade fansen är
också beredda att öppna plånböck-
erna. Vip-biljetterna till 15 privata
lounger kostade 15 000 kronor
på CS Go-tävlingen Dreamhack
Masters i Malmö i våras.
”De biljetterna gick åt allra först.”
Dreamhack omsatte i fjol 85 mil-
joner kronor och gjorde ett resultat på
4,3 Mkr. Utöver att vara produktions-
bolag betyder prylförsäljningen allt-
mer.
”Merchandise som till exempel
­kläder är väldigt populärt och säljer
väldigt bra. För oss är det ett kvitto
på att det vi gör är något som folk vill
ha ett minne av. Vi kommer att satsa
mer på Dreamhack som ett livsstils-
märke”, säger Christian Lord. n
i Paris 2008”, säger Zainab Turkie
som är frontfigur i topprankade Team
Secret,somägsavdenturkiskeaffärs-
mannen Kemal Sadikoglu.
Har tagit över Ericssons lokaler
Dreamhack har sitt kontor i Ericssons
gamla lokaler vid Telefonplan i Stock-
foto:PaTRIKOLSSON
42 REportage SPEL SOM SPORT

More Related Content

Featured

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
Marius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
Expeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Pixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
marketingartwork
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
Skeleton Technologies
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
SpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Lily Ray
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
Rajiv Jayarajah, MAppComm, ACC
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
Christy Abraham Joy
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
Vit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
MindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
RachelPearson36
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

arenanallavillkontrollera

  • 1. DIDIMENSION #4 2016DI DIMENSION # 4 2016 Arenanallavill KONTROLLERA Investeringarna duggar tätt i e-sport- världen. Svenska bolag som MTG, risk- kapitalister och proffsspelare ­dansar runt guldkalven. Välkommen till det mest hajpade ­fenomenet inom underhållning just nu. Peter Lundegårdh peter.lundegardh@di.se, 08-573 651 78 PREMIÄR. Det första Dreamhack Masters hölls i Malmö Arena i april i år med en prispott på 250 000 dollar. I februari arrangeras e-sportturnering- en på MGM Grand Garden Arena i Las Vegas. Prispengarna är då 450 000 dollar. foto: Abraham Engelm ark 37REPORTAGE SPEL SOM SPORTREportage SPEL SOM SPORT36
  • 2. DI DIMENSION # 4 2016 DIDIMENSION #4 2016 ästberga indu- striområde en mulenoktoberdag är ungefär så långt ifrån en febrig och färgstark miljard- industri som det bara går att komma. Men innanför väggarna på en av tegelbyggnadernadöljersigenproffs- studio där en stenhård strid snart ska utspela sig ­mellan ­pixlade fantasy- hjältar. Det är säsongspremiär för Dream- league i ”Dota 2” och en av de upp- emot 150 sändningar som Dream- hack gör härifrån varje år. Åtta lag ska spela en tre veckor lång turnering med sändningar tre dagar i veckan. Antalet ­tittare väntas bli cirka 500 000 per tillfälle (star- tade strömmar). De tävlande lagen är uppkopplade via nätet från hela värl- den. De enda som finns på plats är kommentatorer och programledare som har flugits in från olika länder. Tränar åtta timmar om dagen I e-sport tävlar dataspelare fram allt i pc-spel som skjutspelet ”CS GO” (”Counter-strike”), eller hjältespel som ”League of legends” och Dota 2 i lag mot varandra, antingen i samma arena eller på distans. Snabba reaktioner, koncentration och noga intränad taktik är A och O. Inför större turneringar ligger de flesta lag på träningsläger som kan sträcka sig uppemot en vecka med åtta till tio timmars spelande per dag. Alla som fnyser åt e-sport kan bläddra i statistiken. Enligt Media­ vision lockar de digitala kämparna nu fler tittare än traditionell sport.­ Antalet entusiaster som tittar på e-sport varje månad uppskattas i år vara 250 miljoner globalt. Intäkter på 4 miljarder Analysföretaget Newzoo räknar med att de globala intäkterna kopplade till sporten redan nu uppgår till motsva- rande drygt 4 miljarder kronor. Pro- gnoskurvorna för tillväxten ser ut som laserskott rätt upp i skyn. Fram till 2019 väntas intäkterna växa till 9,6 miljarder kronor. Konsultjätten Deloitte Global hör till de mer försiktiga och sätter hyste- rin kring e-sport i perspektiv i en färsk rapport om teknik- och medie- industrin: ”Även om intäkterna från e-sport trefaldigas fram till 2020 skulle det bara motsvara 1 procent av de drygt 150 miljarder dollar som världens sporter genererar.” Oavsett om det är glädjekalkyler ger den snabba tillväxten av tittare och spelare stora affärsmöjligheter. Prispotter i klass med tennisens Många tävlingar har prispotter på 1 miljon dollar. Vissa kan till och med mäta sig med de största tennisturne- ringarna. Den mest kända, The Inter- national, satte i somras nytt rekord inom e-sport med hisnande 20 mil- joner dollar, drygt 182 miljoner kro- nor, i prispengar. Merparten kom från så kallad gräs- rotsfinansiering via försäljning av digitala prylar i spelet bland tittarna. Det segrande Dota 2-lagets fem spelare drog in 80,2 Mkr i förstapris. Som jämförelse fick vinnarna i herr- och damsingel, inklusive herr- och damdubbel samt mixed dubbel, med sig totalt 50 Mkr hem från Wimble- dontennisen i somras. Utvecklingen har givetvis inte ­passerat obemärkt. Mediehuset MTG har på knappt ett år gjort sig till en maktfaktor inom e-sport via sitt MTGx. ”Jag har aldrig jobbat i en sådan marknad som är så hajpad som den här”,sägerArndBenninghoff,somhar ett förflutet inom tyska Prosieben och nu leder MTG:s framtidsatsning. Under hans ledning har bolaget investerat tungt i e-sport. Förra sommaren köptes 74 procent av Turtle Entertainment, som driver en av de största turneringarna i bran- schen Electronic Sports League, ESL. Kostnad: 720 Mkr. I samma veva svaldes hela Dream- hack, känt för sina datorfestivaler, e-sportevenemang och som även ­håller i sändningar av tävlingar. Prislapp: 250 Mkr. I fjol inhandlades även e-sport­ bolaget ESEA, som har ett slags platt- form där spelare kan prenumerera på tjänster för tävling och träning fram- för allt inom spelet Counter-strike. Priset har inte avslöjats, men i bran- schen nämns siffran 100 Mkr. För några veckor sedan slog ytter- ligare en bomb ned när MTGx köpte in sig i den tyska mobilspelutveck- laren Innogames. En affär värd ­närmare 900 Mkr. Bransch med Klondykekänsla Arnd Benninghoff medger att det är rena guldruschen och att det gäller att muta in rätt område, eller som han uttrycker det: att misslyckas tidigt och snabbt gå vidare. ”Viagame som var en reklamfinan- sierad distributionsplattform online för e-sport var vårt misstag. Nu har vilärtossattintevaraendistributörav e-sportsändningar utan äga de bolag somproducerareventochsändningar.” Intäktsströmmarna i e-sport kom- mer från turneringsarrangörerna, sponsorer och försäljning av medie- rättigheter samt annonsering i sam- band med tävlingarna. En e-sports- entusiast uppskattas i dag generera i snitt drygt 3 dollar per år. ”Ett Bayern München-fan lägger i jämförelse närmare 420 euro per år. Det är orealistiskt att tro att e-spor- ten kan generera så mycket per ­tittare, men det kommer att vara signifikativt mer än 3 dollar. Visa mig till exempel någon annan sport där tittarna är beredda att donera pengar till prispotten”, säger Arnd Benninghoff. MTGx aggressiva uppköp inom e-sport är ett led i strategin att bli en ledande digital underhållnings­ koncern. Köpet av spelutvecklaren Innogames handlar om att skaffa sig ytterligare ett intäktsben, eller verti- kal på affärsspråk. ”Jag att tror potentialen är enorm och att vi i förlängningen kan hjälpa dem att få i gång e-sport inom mobil- spel”, säger Arnd Benninghoff. Han är på inget sätt klar med sin shoppingrunda. ”Vi fortsätter att växa, vi är fort­ farande i investeringsfasen.” Ser synergier i förvärven Arnd Benninghoff räknar med syner- gier mellan ESL och Dreamhack. ESL har dessutom precis tecknat avtal om framtida samarbete med arena­ giganten AEG, som i sin portfölj har några av världens största arenor som Staples Center i Los Angeles, O2 i London och Globen i Stockholm. Bland MTGx konkurrenter finns lokala e-sportbolag, start-ups och Faceit, som arrangerar mindre turne- ringar och erbjuder tränings­möjlig- heter där spelare matchas med varan- dra. Vad hindrar andra från att starta sina egna turneringar och ligor och därmed takontrollöverenstörredelavintäkts- strömmarna? ”Det är inte så lätt att skapa täv- lingar och ligor. Man måste ha rätt tonalitet och kännas äkta för fansen. Trovärdighet är nyckeln. Vi har den kompetensen, inte minst i Dream- hack”, säger Arnd Benninghoff. Riskkapitalet strömmar in i små svenska entreprenörsbolag som rider på det ökande intresset för e-sport. Strafe, Znipe och ­Gumbler är bara några exempel som har lockat inves- terare på senare tid. Bland investerarna finns Andreas Thorstensson, partner på riskkapital- bolaget EQT Ventures, som nyligen såldesindelie-sportlagetSKGaming, men fortfarande investerar i e-sport. På världsarenan har amerikanska sportklubbar vaknat till. Så sent som för en månad sedan avslöjade Philad- elphia 76:ers att laget har köpt de väl- kända e-sportlagen Team Apex och Team Dignitas. Det är första gången som en amerikansk sportjätte tar ­steget in på den digitala arenan. Tidigare har dock basketstjärnor som Magic Johnson, Shaquille O’Neal och det svenska NBA-proffset Jonas ­Jerebko investerat i e-sportlag i USA. Fotbollslag värvar dataproffs I Europa har trenden redan fått fäste. DetyskafotbollsklubbarnaWolfsburg och Shalke 04 samt spanska Valencia hörtilldemsomharstartate-sportlag. Engelska Manchester City och West Ham har värvat proffs på dataspelet ”FIFA” för att spela i lagets färger. Så sent som i mitten av oktober följde ­Zlatan Ibrahimovics forna klubb PSG efter och startade ett e-sportlag. ”Det är en häxjakt nu efter lag att köpa in sig i”, säger den svenska e-sportveteranen Emil ”HeatoN” Christensen som lade av som proffs när han var 26 år. ”Visa mig någon annan sport där tittarna är beredda att donera pengar till prispotten.” Arnd Benninghoff, vd för MTGx. ”Det är en häxjakt nu efter lag att köpa in sig i.” Emil ”HeatoN” Christensen, tidigare proffsspelare i ”Counter-strike”. PIONJÄR. Emil ”HeatoN” Christensen blev världsmästare i ”Counter-strike” 2001 och är Sveriges kanske hittills mest kända e-sportproffs. I dag är han manager för laget Ninjas in pyjamas, och är en av deltagarna i nästa säsong av tv-serien ”Mästarnas mästare” som sänds på SVT i vår. fot o: P aT RIK OLS S ON I STUDION. Owen ”ODPixel” Daves, expertkommentator, Jorien ”Sheever” van der Heijden och Jake ”SirActionSlacks” Karner, programledare, Ben ”Merlini” Wu, specialinbjuden proffsspelare, och David ”GoDz” Parker, expertkommentator, har flugits in till Stockholm. fot o: P aT RIK OLS S ON TOG POKALEN PÅ HEMMAPLAN. Dets venska ”CS GO”-laget Ninjas in pyjamas vinner Dreamhack Masters i Malmö i april i år. Förstapriset var nästan 900 000 kronor. FOT O: Adela S znajder DIREKTSÄNDNING PÅGÅR. Den första deltävlingen i årets säsong av ”Dota 2”-turneringen Dream League kan börja. Jorien ­”Sheever” van der Heijden och Jake ”SirActionSlacks” Karner leder sändningen från Dreamhacks studio i Västberga. foto: PaTRIK OLSSON DISTANSSPEL. ”Dota 2” är ett actionspel med fantasyhjältar där strategi är enormt ­viktigt. Varje lag har fem spelare som är uppkopplade via nätet från hela världen. f oto: PaTRI K OLSSON FOTO:patrikolsson 38 39REPORTAGE SPEL SOM SPORTREportage SPEL SOM SPORT
  • 3. Nu är han manager för topplaget Ninjas in Pyjamas och utvecklar dess- utom datortillbehör riktade till hard- core-spelarna i bolaget Xtrify. Pry- larna säljs redan i Norden och lan- seras snart i Tyskland och Polen. En inbrytning i USA står på tur. ”Att MTG satsar så hårt betyder hur mycket som helst för e-sporten”, säger Emil Christensen. Hans nemesis är Patrik ”cArn” ­Sättermon som är gamingchef för Fnatic, en global e-sportorganisation som har 50 heltidsanställda samt 36 professionella spelare i populära spel som Dota 2, League of legends, CS GO och ”Overwatch”. Det började som ett familjeföretag 2004. I dag ligger högkvarteret i Lon- don, men det har filialer i Berlin, Kuala Lumpur, San Francisco och Belgrad. Patrik Sättermon är en av del- ägarna tillsammans med grundarna Sam Mathews och Anne Mathews samt hemliga investerare. ”Intresset för sporten har ökat på ett sätt som har chockat till och med mig. Inte minst hur snabbt pris­ potterna i tävlingarna har vuxit. Tidi- gare stod sponsorer för 90 procent av intäkterna för ett lag. Nu är den siff- ran kanske 50–60 procent. I dag ­tjänar vi som varumärke mycket på prylförsäljning, det har vuxit lavin­ artat”, säger Patrik ­Sättermon. Explosion av nya turneringar Räknat i antal följare i sociala medier kan varumärket Fnatic i dag mäta sig medtoppklubbarnaiPremierLeague, vilket gör spelarna och lagen efter- traktade som reklampelare. ”E-sporten har varit bättre på att anamma dagens teknik när det gäller att nå nästa generation av konsumen- ter”, säger Patrik Sättermon. Fnatic lanserade nyligen en ladd- ning hårdvaror, allt från musmattor till hörlurar och andra produkter kring e-sportlivsstilen. ”Vi ser enorma möjligheter att höja värdet på vårt varumärke.” Att rida på det stora intresse som finns för e-sport bland finansiärer och börsnotera Fnatic ligger dock inte i korten. ”Vi har inte kommit så långt. Det kan komma en dag när det är en bra idé, men det är inget vi har i sikte för tillfället”, säger Patrik Sätter- mon. Hajpen inom e-sportindustrin har gjort att antalet turneringar och tävlingar har exploderat. MTG:s ESL konkurrerar med Major League Gaming, som ägs av speljätten Acti- vision Blizzard. I våras trumpetade dessutom den kinesiska e-handelsjätten Alibaba, med Jack Ma i spetsen ut att den star- tar en egen e-sportturnering, World Electronic Sport Games. Det ameri- kanska mediebolaget CBS har i sin tur dragit i gång Eleague. Störst på Youtube och Twitch Navet för e-sport är Youtube och Twitch där den sistnämnda är den ledande plattformen för livesänd- ningar på nätet och ägs av Amazon. Andy Swanson är vice vd för Twitch med den fantasieggande titeln e-sportevangelist. Han ser med glädje på de senaste uppseendeväck- ande affärerna där amerikanska NFL-lag och basketstjärnor har köpt e-sportlag. Hur påverkar de affärerna e-sport­ industrin? ”Det gör att e-sportlagen får ett ­stabilare kassaflöde, vilket i sin tur gör att de kan locka till sig och behålla de bästa spelarna. Samtidigt får e-sporten tillgång till erfarenheter och kunskap från den traditionella sportvärlden, vilket förstärker profes- sionalismen och ökar möjligheterna att attrahera sponsorer.” Kommer vi att få se mer inflöde av kapital av det här slaget i e-sporten? ”Kapitalet kommer definitivt att fortsätta att strömma in och att äga e-sportlag kommer att vara huvud­ fåran för investeringarna. Tradi- tionella sportklubbar har upptäckt att DIDIMENSION #4 2016DI DIMENSION # 4 2016 ”Intresset för sporten har ökat på ett sätt som har chockat till och med mig.” Patrik Sättermon, gamingchef för den globala e-sportorganisationen Fnatic. SPELARLALIAS LAND FULLSTÄNDIGT PRISPENGAR NAMN KRONOR 1. Scarlett Kanada Sasha Hostyn 1 400 000 2. Mystik USA Katherine Gunn 1 092 000 Kasumi Chan USA Marjorie Bartell 492 250 4 Sarah Lou Storbritannien Sarah Harrison 447 500 5. potter USA Christine Chi 180 500 6. Vanessa USA VanessaArteaga 179 000 7. Ricki Ortiz USA Ricki Ortiz 178 000 8. missharvey Kanada Stephanie Harvey 166 100 9. ali USA Alice Lew 161 100 10. Hafu USA RumayWang 151 000 11. zAAz Sverige ZainabTurkie 148 000 12. Missy USA Jamie Pereyda 134 000 13. Liefje Nederländerna LiviaTeernstra 125 000 14. juliano Sverige Julia Kiran 122 000 15. jso USA Jennifer So 105 500 SPELARLALIAS LAND FULLSTÄNDIGT PRISPENGAR NAMN MILJONER KRONOR 1. UNiVeRsE USA SaahilArora 23,5 2. ppd USA Peter Dager 23,4 3. Fear USA Clinton Loomis 21,3 4. SumaiL Pakistan Sumail Hassan 20,7 5. iceice Kina Li Peng 17,4 6. Aui_2000 Kanada Kurtis Ling 17,0 7. bLink Kina ZhouYang 17,0 8. Innocence Kina ZhangYiping 17,0 9. Faith_bian Kina Zhang Ruida 17,0 10. Shadow Kina ChuZeyu 17,0 11. xiao8 Kina Zhang Ning 16,0 12. Hao Kina ChenZhihao 15,8 13. Mu Kina Zhang Pan 12,5 14. Puppey Estland Clement Ivanov 11,9 15. Banana Kina JiaoWang 11,5 fakta Källa: E-sport earnings Uppgifter från slutet av oktober.Omräknat från dollar till kursen 8,95 kronor. TUFFT VID TANGEBORDET. Zainab ”zAAz” Turkie är 25 år, har spelat ”CS GO” sedan hon var 11 år och tränar med sitt lag söndag till torsdag fem timmar i stöten. Baksidan är att timmarna vid datorn har gett henne ryggproblem. Hennes lag Team Secret rankas som bäst i världen men konkurrensen hårdnar. ”Det kommer allt fler kvinnliga lag”, säger hon. foto: PaTRI K OLSSON DE TJÄNAR MEST I HERRLIGAN ■■ Totalt intjänade prispengar, miljoner kronor DE TJÄNAR MEST I DAMLIGAN ■■ Totalt intjänade prispengar, kronor MÄNNEN DOMINERAR I INKOMSTTOPPEN TEAM SECRET. Julia ”Juliano” Kiran, Sverige, Ksenia ”vigla” Klyuenkova, Ryssland, Michaela ”Mimi” Lintrut, Danmark, Anna ”antika” Ananikova, Ryssland, och Zainab ”ZaaZ” Turkie, Sverige. foto: PaTRIK OLSSON E-sport ■■ De första tävlingarna i dataspel kom i gång i början av 1990-talet och växte när spel som ”Doom”och ”Quake”släpptes. ■■ Sydkorea har en särställning med tävlingar i spelet ”Starcraft”. ■■ I år uppskattas spelföretagen pumpa in närmare 900 miljoner ­kronor i turneringar och tävlingar i e-sport, enligt analysföretaget Newzoo. ■■ E-sport uppskattas i år locka över 250 miljoner engagerade fans. ■■ Prispengarna i de stora e-sportturneringarna har ökat explosionsartat. I fjol delades totalt 500 miljoner kronor ut, en ökning med 70 procent jämfört med 2014. ■■ Den globala e-sportmarknaden uppskattas i år vara värd 4,1 miljarder kronor. ■■ Twitch, som ägs av nätjätten Amazon, är den överlägset största plattformen för e-sportsändningar. ■■ De större arrangörerna av tävlingar är Major League Gaming, som ägs av Activision Blizzard, samt Electronic Sports League, ESL, och Dreamhack som båda ligger under MTG. Mediekoncernen Turner har Eleague. Fragbite arran- gerar mindre turneringar i Sverige. ■■ Spelföretaget Valve arrangerar The International i action-fantasyspelet ”Dota 2”. Riot Games, som har utvecklat ”League of legends”, har också fri- stående turneringar. ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA ESTLAND KANADA PAKISTANNEDERLÄNDERNA 4140 REPORTAGE SPEL SOM SPORTREportage SPEL SOM SPORT
  • 4. DI DIMENSION # 4 2016 e-sport är i sin linda, och det gäller att ta sig in på den här marknaden nu. Det är oklart hur det kommer att påverka Twitch. Vi har fortsatt otro- ligt starka band med våra tittare i hela det här ekosystemet”, säger Andy Swanson 50 svenskar är heltidsproffs E-sportsproffs har tre huvudsakliga inkomstkällor: grundlön från sin huvudsponsor,potentiellaprispengar från tävlingar samt möjligheten att tjäna pengar på att ha många följare som ser hen spela på nätet. Antalet svenskar som försörjer sig på e-sport på heltid uppskattas till 50 personer för närvarande. ”Men jag tror att den siffran kan komma att bli väldigt mycket högre inom kort. Till 2020 borde det vara dubbelt så många. Och det är bara en tidsfråga innan e-sport blir en del av Riksidrottsförbundet”, säger Alexander Hallberg på Sverok, som organiserar cirka 90 000 ungdomar som spelar datorspel, oftast som e- sportare. Även om e-sporten hittills har lockat framför allt unga män börjar kvinnor ta plats på scenen. Zainab ”zAAz” Turkie är den svenska som har spelat in mest pengar hittills: drygt 16 500 dollar, knappt 150 000 kronor och som lever på sitt spelande och strea- mande. ”Jag har alltid drömt om att vara nummer ett i världen och har redan fått uppleva det när vi vann VM ”De vill ha väldigt speciella sorters ipa-öl och kunna äta fina middagar på våra event.” Christian Lord, e-sportsansvarig på Dreamhack, om tävlingspubliken. E-SPORT PÅ SKOLSCHEMAT. Arlandagymnasiet var först i landet när skolan i fjol körde i gång en e-sportutbildning. ”Jag vill satsa och se hur långt det går att komma, det finns ju inte så många tjejer i de stora tävlingarna ännu”, säger Elsa Thunberg som går första termi- nen. (På bilden tillsammans med Anna-­Karin Gålnander, peda- gogiskt ansvarig för e-sport- inriktningen.) Hennes gamernamn är ”Neo Ledragon” och utöver teknik- programmet har hon e-sport- lektioner tre morgnar i veckan, inklusive träningslära och yoga. Men att kunna leva på sina färdigheter kommer att kräva enorma in­­satser. En plan B är på sin plats, eller som andra- årseleven Mahdi ”ShadowPaw” Wandi uttrycker det: ”Målet är att få chansen att bli proffs – eller plugga på KTH och bli civilingenjör i datateknik.” foto: PaTRIK OLSSON holm. Av ­telekomjätten syns inga spår. Konferensrummen har döpts om efter banorna i CS GO till ”Inferno”, ”Mirage” och ”Dust 2” och här sitter Christian Lord. Han är en tidigare proffsspelare under namnet ”Hellspawn” och bör- jade som volontär på Dreamhack 2009. Utöver expertisen inom data- spel finns en pol mag i national­ ekonomi från Linköpings universitet i bagaget. Somansvarigföre-sportpåDream- hack är han i praktiken spetsen på det spjut som MTG har kastat in i den här snabbväxande industrin. Dreamhack startade som en obskyr samlingspunkt för datornördar i en skolmatsal i Malung 1994. I dag är det en fullfjädrad event­ organisation med tusentals besökare och 220 miljoner startade strömmar och 72 miljoner tittade timmar 2015. Dreamhack arrangeras utöver i Jönköping och Stockholm även i Rumänien, Spanien, Tyskland och Frankrike. Exporteras till USA I våras gjordes ett första test på den amerikanska marknaden. ”Vi sålde slut på 2 000 LAN-biljet- terpåpå24timmar,dettotalabesöks- antalet var nära 25 000. Nordamerika är en omättad marknad. Vi kommer att göra fyra Dreamhack där nästa år, i Austin, Atlanta, Denver och Mon- treal. Vi kan sprida konceptet ännu mer geografiskt och över hela kalen- deråret”, säger Christian Lord. Ytterligare expansion ligger längre bort. ”Asien är en väldigt stor och intres- sant marknad och vi tror och hoppas att vi kommer att se flertalet evene- mang där i framtiden, men inte under 2017”, säger Christian Lord. Publik med höga krav Han avfärdar klichén om Dream- hacks besökare som fjuniga ton- åringar utan pengar. Tvärtom är e-sportentusiasterna kravmaskiner. ”Det är folk som spenderar mycket pengar och tid på sitt intresse. De vill ha väldigt speciella sorters ipa-öl och möjlig­heter att kunna äta fina mid­ dagar på våra event. De godtar inte skräpmat. Det är en målmedveten och ­krävande publik”, säger Chris- tian Lord. De mest dedikerade fansen är också beredda att öppna plånböck- erna. Vip-biljetterna till 15 privata lounger kostade 15 000 kronor på CS Go-tävlingen Dreamhack Masters i Malmö i våras. ”De biljetterna gick åt allra först.” Dreamhack omsatte i fjol 85 mil- joner kronor och gjorde ett resultat på 4,3 Mkr. Utöver att vara produktions- bolag betyder prylförsäljningen allt- mer. ”Merchandise som till exempel ­kläder är väldigt populärt och säljer väldigt bra. För oss är det ett kvitto på att det vi gör är något som folk vill ha ett minne av. Vi kommer att satsa mer på Dreamhack som ett livsstils- märke”, säger Christian Lord. n i Paris 2008”, säger Zainab Turkie som är frontfigur i topprankade Team Secret,somägsavdenturkiskeaffärs- mannen Kemal Sadikoglu. Har tagit över Ericssons lokaler Dreamhack har sitt kontor i Ericssons gamla lokaler vid Telefonplan i Stock- foto:PaTRIKOLSSON 42 REportage SPEL SOM SPORT