Соляник Сергей
Октябрь 2015 г.
Практическое применение Дополненной
реальности: барьеры развития AR
и способы их преодоления
Кто кого на рынке AR
$542 млн
… и т.д. и т.п…
Кто кого на рынке AR
AR HMD
• в 2014 г. объем рынка составил $247 млн.
• к 2019 г. объем рынка увеличится в
10 раз и составит около $2,4 млрд.
Прогноз развития рынка AR
Juniper Research
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
Рынок AR, $ млн.
2014 2019
√
√
AR. Без проблем – никак!
– Не знаю что это…
– У меня и так все хорошо!
– Не все гаджеты «so strong»
– Контент!
• Как использовать?
• А кто уже делал?
• Какой результат?
• Это дорого?
• Как считать эффективность?
1. Не знаю что такое AR
?
?
?
?
?
Рынку не хватает:
• знаний о технологии
• успешных кейсов ее применения,
• отзывов коллег по цеху,
• открытых исследований эффективности,
проведенных на российском рынке.
Не знаю что такое AR
2
3
1
4
• разобщенность рынка
• менталитет
• нежелание делиться опытом и
знаниями
Основные причины
2
3
1
• Постоянному обучению
• Инвестициям в новые каналы
коммуникации с потребителем
• Рискам
• Отсутствию моментальной отдачи
Нужно быть готовым к:
2
3
4
1
Как результат – прибыль
в долгосрочной перспективе
• Я и так продаю… зачем мне еще что-то?
2. У меня и так всё хорошо
!
!
– Коллеги не торопится делиться успешным
опытом
– Отсутствует правильная мотивация
у персонала
Мои конкуренты не используют,
зачем мне?
SMM, контекст,
полиграфия,
выставки
Замкнутый круг
Я как все!
Всегда с оглядкой на конкурента
Кейс. Продажа бассейнов
На первой встрече покупатель определяется с
выбором
Снижение нагрузки на отдел проектирования
Уменьшение количества предварительных
встреч и согласований
Длительность цикла продаж снижается, в
среднем на 20%
Дополнительная экономия – сокращение
расходов на изготовления промо-материалов.
Кейс. Продажа бассейнов
Нужно менять мышление сотрудников
Обучать и знакомить с технологиями
Рассказывать об успешных кейсах
Проводить открытые статистические
исследования
Для внедрения AR
√
√
√
√
13%
15%
19%32%
21%
> 15 000
10 000 - 15 000
6 000 - 10 000
3 000 - 6 000
< 3 000
Структура рынка смартфонов в России по
ценовым сегментам
3. Не все гаджеты «so strong»
• Качество визуализации
• Качество трекинга
• Безмаркерная технология пока
несовершенна
Ограничения
–
–
–
• подстраиваться под массовые
устройства
• оптимизировать контент
• использовать достаточно крупные
маркеры
• ограничивать работу приложения на
некоторых устройствах
Разработчикам приходится:
2
3
1
4
4. Контент – наше всё!
Контент – это основа практического
применения AR/VR.
И один из самых больших барьеров
на пути широкого распространения
технологии
Контент
3D-сканирование
Традиционное 3D-моделирование
Адаптация существующих моделей
Долго и дорого
Доступные сканеры и ПО не дают качественного результата
Как оцифровать мир?
Создание или адаптация 3D-моделей – долгий
и дорогостоящий для клиента процесс
Отсутствие 3D-моделей
Модели есть, но сделаны не качественно
Отсутствует единый стандарт подготовки моделей
1
Контент для AR
Доступное 3D-сканирование
Доступное 3D-сканирование
Адаптация существующих моделей
 Конвертация
 Оптимизация
 Настройка
параметров
модели
www.fingo.pro
 Предельное количество полигонов на сцену 120 - 150 тыс
 В случае необходимости выделить детали не стоит
отрисовывать их полигонами, лучше использовать normal-
map.
 Если модель состоит из большого количество отдельных
мешей, все содержимое стоит объединить в один меш.
 В идеале иметь меш на один логический элемент сцены.
 Минимизировать количество материалов на один меш
 Минимизировать количество текстур (файлов)
 UV-развертки - равномерное распределение детализации
текстуры в сцене
 Не текстурировать скрытые поверхности объекты.
Рекомендации по подготовке 3D-моделей
www.spider.ru
www.fingo.pro
Соляник Сергей
solyanik.sergey@gmail.com
+7 (918) 447-64-77
Контакты

Практическое применение Дополненной реальности: барьеры развития AR и способы их преодоления

  • 1.
    Соляник Сергей Октябрь 2015г. Практическое применение Дополненной реальности: барьеры развития AR и способы их преодоления
  • 2.
    Кто кого нарынке AR
  • 3.
    $542 млн … ит.д. и т.п… Кто кого на рынке AR
  • 4.
  • 5.
    • в 2014г. объем рынка составил $247 млн. • к 2019 г. объем рынка увеличится в 10 раз и составит около $2,4 млрд. Прогноз развития рынка AR Juniper Research 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 Рынок AR, $ млн. 2014 2019 √ √
  • 6.
    AR. Без проблем– никак! – Не знаю что это… – У меня и так все хорошо! – Не все гаджеты «so strong» – Контент!
  • 7.
    • Как использовать? •А кто уже делал? • Какой результат? • Это дорого? • Как считать эффективность? 1. Не знаю что такое AR ? ? ? ? ?
  • 8.
    Рынку не хватает: •знаний о технологии • успешных кейсов ее применения, • отзывов коллег по цеху, • открытых исследований эффективности, проведенных на российском рынке. Не знаю что такое AR 2 3 1 4
  • 9.
    • разобщенность рынка •менталитет • нежелание делиться опытом и знаниями Основные причины 2 3 1
  • 10.
    • Постоянному обучению •Инвестициям в новые каналы коммуникации с потребителем • Рискам • Отсутствию моментальной отдачи Нужно быть готовым к: 2 3 4 1 Как результат – прибыль в долгосрочной перспективе
  • 11.
    • Я итак продаю… зачем мне еще что-то? 2. У меня и так всё хорошо ! ! – Коллеги не торопится делиться успешным опытом – Отсутствует правильная мотивация у персонала Мои конкуренты не используют, зачем мне?
  • 12.
    SMM, контекст, полиграфия, выставки Замкнутый круг Якак все! Всегда с оглядкой на конкурента
  • 13.
  • 14.
    На первой встречепокупатель определяется с выбором Снижение нагрузки на отдел проектирования Уменьшение количества предварительных встреч и согласований Длительность цикла продаж снижается, в среднем на 20% Дополнительная экономия – сокращение расходов на изготовления промо-материалов. Кейс. Продажа бассейнов
  • 15.
    Нужно менять мышлениесотрудников Обучать и знакомить с технологиями Рассказывать об успешных кейсах Проводить открытые статистические исследования Для внедрения AR √ √ √ √
  • 16.
    13% 15% 19%32% 21% > 15 000 10000 - 15 000 6 000 - 10 000 3 000 - 6 000 < 3 000 Структура рынка смартфонов в России по ценовым сегментам 3. Не все гаджеты «so strong»
  • 17.
    • Качество визуализации •Качество трекинга • Безмаркерная технология пока несовершенна Ограничения – – –
  • 18.
    • подстраиваться подмассовые устройства • оптимизировать контент • использовать достаточно крупные маркеры • ограничивать работу приложения на некоторых устройствах Разработчикам приходится: 2 3 1 4
  • 19.
    4. Контент –наше всё!
  • 20.
    Контент – этооснова практического применения AR/VR. И один из самых больших барьеров на пути широкого распространения технологии Контент
  • 21.
    3D-сканирование Традиционное 3D-моделирование Адаптация существующихмоделей Долго и дорого Доступные сканеры и ПО не дают качественного результата Как оцифровать мир?
  • 22.
    Создание или адаптация3D-моделей – долгий и дорогостоящий для клиента процесс Отсутствие 3D-моделей Модели есть, но сделаны не качественно Отсутствует единый стандарт подготовки моделей 1 Контент для AR
  • 23.
  • 24.
  • 25.
    Адаптация существующих моделей Конвертация  Оптимизация  Настройка параметров модели www.fingo.pro
  • 26.
     Предельное количествополигонов на сцену 120 - 150 тыс  В случае необходимости выделить детали не стоит отрисовывать их полигонами, лучше использовать normal- map.  Если модель состоит из большого количество отдельных мешей, все содержимое стоит объединить в один меш.  В идеале иметь меш на один логический элемент сцены.  Минимизировать количество материалов на один меш  Минимизировать количество текстур (файлов)  UV-развертки - равномерное распределение детализации текстуры в сцене  Не текстурировать скрытые поверхности объекты. Рекомендации по подготовке 3D-моделей
  • 27.