Read the accompanying blog post here: http://bit.ly/ab2dissection
Angry Birds 2 has been a viral success, but what features have been put into the game to help spread the word? Or was it only brand awareness that drove the downloads? We took a closer look at the game to learn more about the in-game growth aspects implemented to increase the k-factor, as well as suggesting a few of our own. Grab a bird, smash a pig and follow us through a dissection of Angry Birds 2.
2. 간단한조작으로 퍼즐을 맞추는 게임, 카카오톡과 연동되어 있다.
3. 3개의 블록을 맞춰 없애는것이 주목적, 즉 가능한한 빠르게 하는것이 중요
4. 카카오톡 친구들과의 랭킹을 볼 수 있다
5. 세부 점수 시스템이나, 하트, 토파즈 등, 여러 시스템들을 다 설명 할 수 있지만 결
국은 모바일 게임업계에서 자주 등장해온 단순 퍼즐형 모바일 게임에 불과해 보이는 이
애니팡이 국민게임으로 불릴 정도로 성장 할 수 있었던 원인은 무엇인가?
6. 따분하고 반복되는 단순 퍼즐형 게임에서 자주 보이는, 유저가 그 게임을 계속하게
만드는 원동력으로서 유저의 플레이 횟수 제약시스템이 있는데 애니팡은 이를 소셜네트
워크의 특징과 잘 결합하여, 친구에게 추천, 하트 보내기 등의 시스템으로 잘 승화해내
었고, 이 특징이 소셜네트워크의 특징과 더불어 마치 가지뻗어나가듯 게임유저수가 급
증했다고 볼 수 있다.
7.일부 매니아층계 웹 게임혹은 모바일게임에서도 이러한 방법은 자주 쓰여왔으나, 지
나친 수익모델의 추구로 대중화에는 번번히 실패했는데 이러한 제약 시스템의 몇 안되
는 성공사례로서 의미가 있는 듯 하다.
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
5. 슬라이드 컨버팅 중 변형된 곳이 있습니다.
6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
Read the accompanying blog post here: http://bit.ly/ab2dissection
Angry Birds 2 has been a viral success, but what features have been put into the game to help spread the word? Or was it only brand awareness that drove the downloads? We took a closer look at the game to learn more about the in-game growth aspects implemented to increase the k-factor, as well as suggesting a few of our own. Grab a bird, smash a pig and follow us through a dissection of Angry Birds 2.
2. 간단한조작으로 퍼즐을 맞추는 게임, 카카오톡과 연동되어 있다.
3. 3개의 블록을 맞춰 없애는것이 주목적, 즉 가능한한 빠르게 하는것이 중요
4. 카카오톡 친구들과의 랭킹을 볼 수 있다
5. 세부 점수 시스템이나, 하트, 토파즈 등, 여러 시스템들을 다 설명 할 수 있지만 결
국은 모바일 게임업계에서 자주 등장해온 단순 퍼즐형 모바일 게임에 불과해 보이는 이
애니팡이 국민게임으로 불릴 정도로 성장 할 수 있었던 원인은 무엇인가?
6. 따분하고 반복되는 단순 퍼즐형 게임에서 자주 보이는, 유저가 그 게임을 계속하게
만드는 원동력으로서 유저의 플레이 횟수 제약시스템이 있는데 애니팡은 이를 소셜네트
워크의 특징과 잘 결합하여, 친구에게 추천, 하트 보내기 등의 시스템으로 잘 승화해내
었고, 이 특징이 소셜네트워크의 특징과 더불어 마치 가지뻗어나가듯 게임유저수가 급
증했다고 볼 수 있다.
7.일부 매니아층계 웹 게임혹은 모바일게임에서도 이러한 방법은 자주 쓰여왔으나, 지
나친 수익모델의 추구로 대중화에는 번번히 실패했는데 이러한 제약 시스템의 몇 안되
는 성공사례로서 의미가 있는 듯 하다.
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
5. 슬라이드 컨버팅 중 변형된 곳이 있습니다.
6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
The document discusses cognitive flow, a state of heightened engagement studied by psychologists. Cognitive flow occurs when a person's skill level matches the difficulty of a task, resulting in extreme focus, a sense of control, loss of self-awareness, distorted time perception, and intrinsic motivation to continue the task. Game designers aim to induce cognitive flow by setting clear goals and rules, balancing challenge and ability, and providing timely feedback while limiting distractions.
The document discusses cognitive flow, a state of heightened engagement studied by psychologists. Cognitive flow occurs when a person's skill level matches the difficulty of a task, resulting in extreme focus, a sense of control, loss of self-awareness, distorted time perception, and intrinsic motivation to continue the task. Game designers aim to induce cognitive flow by setting clear goals and rules, balancing challenge and ability, and providing timely feedback while limiting distractions.