Диаграмма компонентов как модель представления физической структуры разрабатываемой системы. Понятие компонента программной системы и его графическая нотация. Семантика компонента в контексте реализации классов логической модели. Порты, интерфейсы и соединители на диаграмме компонентов. Особенности построения диаграммы компонентов в качестве модели архитектуры разрабатываемой программной системы. Примеры построения диаграмм компонентов.
Диаграмма развертывания как модель представления физической архитектуры распределенной информационной системы. Понятия узла, устройства и среды выполнения, их графическая нотация. Основные отношения на диаграмме развертывания и их графическое представление. Различные способы представления отношения развертывания. Пути коммуникации и аннотирования манифестов. Представление физических аспектов материальных ресурсов, задействованных в реализации системы. Примеры построения диаграмм развертывания.
Диаграммы композитной структуры, коммуникации и пакетовDEVTYPE
Особенности представления внутренней структуры классов в UML 2. Основные элементы диаграммы композитной структуры и их графическая нотация. Классы и интерфейсы на диаграмме композитной структуры. Порты и соединители. Интегрированное представление элементов структуры и поведения на диаграмме коммуникации. Нотация линий жизни и связей между ними. Графическое изображение сообщений, посылаемых и принимаемых линиями жизни. Особенности представления архитектуры сложной программной системы в форме диаграммы пакетов. Нотация пакетов и отношений между ними в языке UML 2.Примеры построения диаграмм композитной структуры, диаграмм и пакетов коммуникации.
Базовые принципы и понятия технологии разработки объектно-ориентированных инф...DEVTYPE
Основы современной методологии объектно-ориентированного анализа и проектирования. Особенности визуального моделирования информационных систем. Базовые семантические конструкции языка UML 2 и их описание с помощью специальных обозначений. Основные элементы нотации языка UML 2 и их отличие от языка UML 1. Особенности моделей представления структуры и поведения в проектах разработки сложных программных систем и бизнес-процессов. Канонические диаграммы языка UML 2 и их общая характеристика. Механизмы расширения языка UML 2.
Диаграмма последовательности как логическое представление поведения разрабатываемой системы. Понятие линии жизни классов и сообщений, их графическая нотация. Представление времени на диаграмме последовательности. Комбинированные фрагменты, их нотация и семантика. Особенности использования логических условий в комбинированных фрагментах языка UML 2. Временные ограничения и их запись. Примеры построения диаграмм последовательности в проектах UML 2.
Диаграмма компонентов как модель представления физической структуры разрабатываемой системы. Понятие компонента программной системы и его графическая нотация. Семантика компонента в контексте реализации классов логической модели. Порты, интерфейсы и соединители на диаграмме компонентов. Особенности построения диаграммы компонентов в качестве модели архитектуры разрабатываемой программной системы. Примеры построения диаграмм компонентов.
Диаграмма развертывания как модель представления физической архитектуры распределенной информационной системы. Понятия узла, устройства и среды выполнения, их графическая нотация. Основные отношения на диаграмме развертывания и их графическое представление. Различные способы представления отношения развертывания. Пути коммуникации и аннотирования манифестов. Представление физических аспектов материальных ресурсов, задействованных в реализации системы. Примеры построения диаграмм развертывания.
Диаграммы композитной структуры, коммуникации и пакетовDEVTYPE
Особенности представления внутренней структуры классов в UML 2. Основные элементы диаграммы композитной структуры и их графическая нотация. Классы и интерфейсы на диаграмме композитной структуры. Порты и соединители. Интегрированное представление элементов структуры и поведения на диаграмме коммуникации. Нотация линий жизни и связей между ними. Графическое изображение сообщений, посылаемых и принимаемых линиями жизни. Особенности представления архитектуры сложной программной системы в форме диаграммы пакетов. Нотация пакетов и отношений между ними в языке UML 2.Примеры построения диаграмм композитной структуры, диаграмм и пакетов коммуникации.
Базовые принципы и понятия технологии разработки объектно-ориентированных инф...DEVTYPE
Основы современной методологии объектно-ориентированного анализа и проектирования. Особенности визуального моделирования информационных систем. Базовые семантические конструкции языка UML 2 и их описание с помощью специальных обозначений. Основные элементы нотации языка UML 2 и их отличие от языка UML 1. Особенности моделей представления структуры и поведения в проектах разработки сложных программных систем и бизнес-процессов. Канонические диаграммы языка UML 2 и их общая характеристика. Механизмы расширения языка UML 2.
Диаграмма последовательности как логическое представление поведения разрабатываемой системы. Понятие линии жизни классов и сообщений, их графическая нотация. Представление времени на диаграмме последовательности. Комбинированные фрагменты, их нотация и семантика. Особенности использования логических условий в комбинированных фрагментах языка UML 2. Временные ограничения и их запись. Примеры построения диаграмм последовательности в проектах UML 2.
Особенности моделирования поведения объектов в форме диаграммы конечного автомата. Понятие состояния и перехода, их графическая нотация. Спецификация внутренних действий простого состояния. Последовательные и параллельные композитные состояния. Исторические состояния глубокой и неглубокой истории, их семантика. Описание реакции объекта на асинхронные внешние события в форме диаграммы конечного автомата. Примеры построения диаграмм конечного автомата.
Особенности графического представления диаграмм деятельности в нотации языка UML 2. Понятие узла деятельности и узла объекта. Потоки управления и объектов. Ветвление и распараллеливание потока управления с помощью специальных символов. Центральный буфер и хранилище данных. Особенности графического изображения диаграммы деятельности с дорожками. Использование диаграмм деятельности для моделирования бизнес-процессов. Примеры построения диаграмм деятельности.
Особенности моделирования поведения объектов в форме диаграммы конечного автомата. Понятие состояния и перехода, их графическая нотация. Спецификация внутренних действий простого состояния. Последовательные и параллельные композитные состояния. Исторические состояния глубокой и неглубокой истории, их семантика. Описание реакции объекта на асинхронные внешние события в форме диаграммы конечного автомата. Примеры построения диаграмм конечного автомата.
Особенности графического представления диаграмм деятельности в нотации языка UML 2. Понятие узла деятельности и узла объекта. Потоки управления и объектов. Ветвление и распараллеливание потока управления с помощью специальных символов. Центральный буфер и хранилище данных. Особенности графического изображения диаграммы деятельности с дорожками. Использование диаграмм деятельности для моделирования бизнес-процессов. Примеры построения диаграмм деятельности.
Краткая презентация о нотации UML, как её можно использовать в работе системного аналитика.
Short presentation on UML notation and how it can be used in the work of system analyst.
* XSLT в качестве языка шаблонов.
* XML для передачи модели в MVC.
* ObjectXPathNavigator помогает совместить типизированные модели и XML.
* Внедряем ASPX веб-формы в MVC.
1. Лабораторная работы №4
Тема: Объектное моделирование программного
обеспечения с помощью спецификации UML. Построение
UML-диаграмм.
Цель: Изучить особенности построения ситуационной
модели обработки информации с помощью объектноориентированной модели, спроектированной в StarUML.
Предметная
область:
3-х
мерная
галерея
«GameMessage».
Выполнил
студент ДонНТУ группы ПОС-10Б
Пожидаев Святослав
2. Здание
1. В соответствии с
индивидуальным
вариантом задания для заданной системы при
помощи UML/MDA платформы «StarUML» произвести
построение следующих UML-диаграмм:
• диаграмма деятельности;
• диаграмма usecase;
• диаграмма компонентов;
• диаграмма последовательности;
• диаграмма классов (3 ≤ кол-во классов ≤ 8).
2. Описать каждую UML-диаграмм текстом из 5
предложений.
3. Разработать презентацию по страницам UMLдиаграмм, чередуя страницы диаграмм с текстом её
описания. Формат презентации будет необходим при
оформлении расчётной работы.
4. Описание
На данной диаграмме показана последовательность
действий для достижения цели «Создания сжатого файла 3-х
мерной галереи».
Элементарные действия представлены:
Загрузить изображения на сервер, Задание количества стен,
Указание изображения для комнаты, Выбор источника освещения,
Добавление комнаты в 3-х мерную галерею, Определение
количество нераспределенных изображений, Создание сжатого
файла 3-х мерной галереи.
5. Диаграмма UseCase
Загрузка
изображений на сервер
Показать загруженные
изображения
Сформировать описание
3-х мерного сообщения
«include»
Отправитель
сообщения
«include»
Создать игровое
сообщение
задать количество
стен
«extend»
«include»
«include»
«include»
Добавление описание
комнаты в сообщение
Пользователь
сайта
Добавление изображений
комнату
«include»
«extend»
«include»
Формирование
описание комнаты
Открыть URL
сообщение
Получатель
сообщения
Создать URL
сообщения
«include»
«include»
Создание сжатого
VRML файла
Задание источника
освещение
Создание VRML
файла
«include»
«include»
«include»
Сервер
Сформировать
URL
«extend»
Сохранение VRML
файла на сервер
«include»
Сжатие VRML
файла
Преобразование
описание галереи
в VRML
6. Описание
На данной диаграмме отображён сценарий взаимодействия
субъектов с элементами системами.
Субъект «Отправитель сообщения» может выполнять такие
сценарии
как «Загрузка изображений», «Создание игрового
сообщения». Субъект «Получатель сообщения» взаимодействует
только с «Открытие URL галереи». Субъект «Сервер» выполняет
только сценарий создания URL сообщения.
7. Диаграмма компонентов
«component»
«component»
Модудь загрузки
изображений
«component»
Модуль создания
описания сообщения
«component»
Модуль создания
сжатого VRMLфайла
Модуль открытия 3-х
мерного сообщения
Хранилище
изображений
«artifact»
Web сервер
сайт "GameMessage"
Хранилище
VRML сообщений
style.css
Линия связи
Internet (HTTP)
«artifact»
csen.gzip
«artifact»
Editor.html
Web клиент
"браузер"
«artifact»
Player.html
Получатель
Отправитель
Игровое сообщение
(URL созданной галереи)
8. Описание
На данной диаграмме показано разбиение программной
системы на структурные компоненты и связи (зависимости) между
компонентами.
Из диаграммы видно, что Web-сервер и Web-клиент
находятся удалены друг от дуга и связаны линий связи Internet. На
сервере находятся модули сайта. Сервер по правилам описанные в
модулях, генерирует HTML страницы и передает их Web-клиенту.
Все модули сайта зависят от файла СSS в котором находятся стили
для для разметки HTML. С Web клиентом взаимодействуют
«Отправитель» и «Получатель». Отправитель взаимодействует с
«Editor.html» для создания сообщения. Получатель взаимодействует
с «Player.html» через полученное URL от отправитель
10. Описание
На данной диаграмме показаны взаимодействия
объектов, упорядоченные по времени их проявления.
Также данная является частным случаем диаграммы
взаимодействия.
12. Описание
На данной диаграмме показаны классы которые будут находится в
системе и связи между ними. Диаграмма включает 8 классов: Сцена, Список
комнат, Комната, Стена, Портал, Источник освещения, Изображение, VRML файл.
Класс «Сцена» содержит менеджер списка комнат, функции получения
URL сообщения, создания кода сцены.
Класс «Список комнат» служит для хранения списка информации о
комнатах, функции управления списком.
Класс «Комната» хранит информацию о комнате (количество стен, список
стен, источник освещения, портал в следующую комнату). Функции настройкой
комнаты.
Класс «Источник освещения» служит для хранения настроек освещения
(координаты расположения, направления, цвет света, отражения, рассеивания).
Класс «Портал» служит для связи комнаты с комнатой и хранить
указатель на комнату и координаты расположения.
Класс «Изображения» служит для добавления изображения на стену и
содержит функции управления изображением (масштабирование).
Класс «Стена» служит для хранения информации о стене в комнате
(изображение, размеры).