SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
구글의 만우절 이벤트
2014년 4월 1일 발표된, 구글 맵 포켓몬 챌린지
- 최후의 1인은 구글에 ‘포켓몬 마스터’로 취직
- ICS이상 구글지도에서 이용 가능
- 4월 30일, 151마리의 포켓몬을 잡은 북미지역 사용자에게 포켓몬 마스터 인증서 발송
Google Maps: Pokémon Challenge (Youtube 2014-03-31)
그런데 그것이 실제로 일어났습니다.
2015년 9월 10일, 포켓몬컴퍼니에 의하여 신사업 발표
2016년 7월 6일 출시 오스트레일리아를 시작으로 전세계 오픈
Pokémon finally comes to iPhone and Android as the augmented reality game Pokémon GO 【Video】 (2015-09-10)
대박
속초로 가자
Mobile Users Are Spending More Time in Pokémon GO Than Facebook (2016-07-12)
왜??? 어떻게?
Augmented Reality 기술Character IP 콘텐츠
[콘텐츠] 응답하라1999, 포켓몬스터
1999년 11월 20일 (MBC)
[콘텐츠] 20년 역사, 다양한 연령층
• 게임 타이틀 수 : 1996년 이후 15종
• e스포츠 : 2009년부터, 30개국 포켓몬 월드챔피언쉽, 상금이 5억 5,000만원
• 애니메이션 : 275화가 제작 95개국에 방영
• 트레이딩 카드게임 : 11개언어, 74개국, 전세계 210억장의 카드 판매
• 극장 영화 : 19편 제작, 8200억원의 수익
• 캐릭터 라이센싱 : 400개 회사와 5,000개의 라이센스 상품 제작 판매
• 매출 : 2016년 까지, 매출은 IP수익을 포함하여, 51조원
Pokémon market size (2016-03, Pockemon company)
[콘텐츠] 때문만은 아닐지도
포켓몬 AR서처
(Pokemon Dream rader)
심지어는 AR도 있었음
http://www.pokecommunity.com/
[기술] 구글의 사내 벤처 나이언틱
나이언틱의 대표인 존 행크 구글 지도의 아버지
[기술] 지도 기반 AR게임 인그레스
2013년 부터 서비스하여 전세계에 1천만명의 사용자 확보
사용자로 부터 받은 1500만건의 장소 중, 500만건의 장소를 서비스에 이용
[기술] 카메라 기반 AR
SNS로 바이럴 할 수 있는 요소로 동작
What’s made Pokémon GO such a viral success? (TheConveration.com, 2016-07-13)
[기술] 때문만은 아닐지도
인그레스의 매출 2년간 고작 13억, 카메라AR은 필수요소 아님
Pokemon GO! has made $14M already (2016-07-11, SuperDataResearch)
포켓몬스터의 세계관
1999년 SBS, 포켓몬스터 엔딩
(30초만 보고 가겠습니다.)
초등학교 6학년 교과서
포켓몬스터의 세계관
수집,
육성
턴제
전투
게임
속성 레벨
열혈여행
모험
소년
만화
스포츠
퓨전
판타지 우정
서사적 요소 시스템적 요소
포켓몬스터를 꿈꾸는 사람들
포켓몬스터의 세계를 현실로, 포켓몬GO
한지우 10세, 영원한 아이
수집,
육성
속성
여행
모험
그러나 10세는 혼자 속초에 갈 수 없다.
기술과 콘텐츠의 콜라보레이션
경 험흥미와 기대
콘텐츠(포켓몬) 기술(AR 게임)
포켓몬GO, 기술과 콘텐츠의 사용자 가치
기술과 콘텐츠의 콜라보레이션
구분 포켓몬스터 인그레스 포켓몬GO
출시년도 1996 2014.7 2016. 7
매출 50조원 (IP포함) 누적 12.5억원 (All) 일 18억(iOS)
장르 턴제 육성 RPG게임 AR온라인게임 AR온라인게임
게임
요소
배경 가상지도 AR지도 AR지도
수집
가상지도내 아바타
이동통한 포켓몬 포획
실제 사용자의 이동
실제 사용자의 이동
AR 통한 포켓몬 포획
육성 레벨업, 진화, 교배 레벨업 레벨업
교환 사용자간 교환 - -
전투 NPC와 턴제 대결 단체 대결 단체 대결
멀티
플레이
사용자간 대전 거점 점령 거점 점령
포켓몬 콘텐츠 × 나이언틱 기술 × 포켓몬GO 게임성 = 최종가치
포켓몬GO의 지속적 성공을 위해서는
이미지 출처 : https://www.surveymonkey.com/business/intelligence/peak-pokemon-go/
초기에 도입하지 않았던
오리지널 포켓몬스터 게임의 교환기능 도입
(2016.07.25)
포켓몬 콘텐츠와 포켓몬GO의 게임성 강화로 나설 듯
경험
(AR,모바일,
멀티플레이)
흥미와 기대
(포켓몬스터)
콘텐츠기술
서비스가치
(게임성)
기능
[기술] 한국도 있었다
[기술] 한국도 있었다
올레 캐치캐치 포켓몬GO
개발
개요
컨셉 GPS와 카메라 증강현실 기술을통해 몬스터를 잡는 게임
시작년월 2011.1 2016.7.6
서비스 단위 국내 글로벌
잠재 고객 수
1,000만 (2011.3 한국 스마트폰사용자)
20억명(2016년전세계스마트폰사용자)
개발/운영
이동통신사, KT 프로모션 팀 총괄
마켓팅 전문기업, 넥스브레인 외주개발 지도와 AR전문 구글 사내 벤처
나이언틱 개발,운용
서비스
성격 마켓팅 플랫폼 온라인 게임
AR기술 게이미피케이션의 부가 수단 게임 자체의 컨셉
사용자
기대가치
게임을 통해 얻는 쿠폰 게임의 즐거움
캐릭터
(IP)
광고주의 특색에 맞는 스킨으로
차별화한 한정된 몬스터 종류
151 종 의 개 성 이 풍 부 한
글로벌 IP인 포켓몬스터 활용
결과
사용자 수 120만명 (9개월 운용, 2011.9) 2주만에 3,000만명
매출 알려져 있지 않음 2주만에 400억원 이상
결과 2013년 5월 1일 서비스 종료 1~2년후 3조 4,000억원 매출 예상
투자 기간 28개월 48개월 (Ingress 클로즈 베타 기준)
[콘텐츠] 한국도 있었다
2003년 11월 EBS방영으로 시작, 누적매출은 1/50 수준
[뽀로로GO?] 포켓몬스터와 다른점
어른을 꿈꾸는 아이 VS 아이를 꿈꾸는 어른
- 8세이하 유아 타겟, 재미를 기반으로 교육적 소재를 넣은 스토리
- 유료결제는 부모가, 생활물은 장소가 한정적, 아이들은 속초에 갈 수 없다.
따로놀았던 콘텐츠
뽀로로 어린이의 불법 근로 현장
새로운 기술 플랫폼, 새로운 시장
AR/VR
기술에 대한 기대감을 높이는 유명 콘텐츠
[콘텐츠 효과] 팬덤
[콘텐츠 효과] 감정이입
어지러움은 집중도와 심리적 요소도 있음
[콘텐츠 효과] 학습 시간 감소
새로운 콘텐츠의 적응하는 시간(비용) 감소
신기술과 콘텐츠는 상호영향관계
◀ 네이버 스마트툰
공포, 스릴러에 적합
세로 화면으로 인한 구도 제약
웹, 출판 호환성 낮음
네이버 컷툰 ▶
웹, 출판 호환성 높아짐
컷단위 댓글 및 공유 도입
새로운 기술(VR)플랫폼 에서의 콘텐츠
180도 이상의 화각
제작자 주도권 상실
새로운 콘텐츠 문법 필요
제작 비용 증가
신규 투자,
콘텐츠 제작 비용 감소를 위한
기술 개발
VR/AR기술을 경험하게 하는 흥미 요인
The Internet Is For Porn The VR Is For Contents
기술 대중화를 이루는 킬러콘텐츠
열까??
기술과 딱 맞는 새로운 형식의 킬러 콘텐츠의 등장은
새로운 시장을 열림을 의미함
[결론] 기술 with 콘텐츠
기술과 콘텐츠의 만남은 결혼과 같다
처음부터 맞으면 제일 좋지만, 맞춰가는 것

More Related Content

Similar to [양병석] 포켓몬고의 교훈과 미래 20160811

20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)
20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)
20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)활 김
 
[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성
[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성
[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성강 민우
 
iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재
iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재
iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재A-type Company
 
포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절
포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절
포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절Donghyung Shin
 
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차GAMENEXT Works
 
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdfSam Lee
 
7월 일본 모바일 시장 동향
7월 일본 모바일 시장 동향7월 일본 모바일 시장 동향
7월 일본 모바일 시장 동향GDavidKim
 
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형5minlab
 

Similar to [양병석] 포켓몬고의 교훈과 미래 20160811 (9)

20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)
20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)
20160726 074710(포켓몬go의 성공요인과 파급효과)
 
[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성
[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성
[IGC 2016] 숭실대학교 이재홍 - AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성
 
iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재
iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재
iPhone 게임업계의 아이콘 NGmoco, 그 행보에 비친 App Store 게임시장의 현재
 
포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절
포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절
포켓몬 Go를 활용한 영업점 방문 증대 프로포절
 
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차
2014 GAME-NEXT SUMMIT BOOK - 게임업계일람 2014년 1차
 
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
 
Ludus501
Ludus501Ludus501
Ludus501
 
7월 일본 모바일 시장 동향
7월 일본 모바일 시장 동향7월 일본 모바일 시장 동향
7월 일본 모바일 시장 동향
 
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
 

[양병석] 포켓몬고의 교훈과 미래 20160811

  • 1.
  • 2. 구글의 만우절 이벤트 2014년 4월 1일 발표된, 구글 맵 포켓몬 챌린지 - 최후의 1인은 구글에 ‘포켓몬 마스터’로 취직 - ICS이상 구글지도에서 이용 가능 - 4월 30일, 151마리의 포켓몬을 잡은 북미지역 사용자에게 포켓몬 마스터 인증서 발송 Google Maps: Pokémon Challenge (Youtube 2014-03-31)
  • 3. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 2015년 9월 10일, 포켓몬컴퍼니에 의하여 신사업 발표 2016년 7월 6일 출시 오스트레일리아를 시작으로 전세계 오픈 Pokémon finally comes to iPhone and Android as the augmented reality game Pokémon GO 【Video】 (2015-09-10)
  • 4. 대박 속초로 가자 Mobile Users Are Spending More Time in Pokémon GO Than Facebook (2016-07-12)
  • 5. 왜??? 어떻게? Augmented Reality 기술Character IP 콘텐츠
  • 7. [콘텐츠] 20년 역사, 다양한 연령층 • 게임 타이틀 수 : 1996년 이후 15종 • e스포츠 : 2009년부터, 30개국 포켓몬 월드챔피언쉽, 상금이 5억 5,000만원 • 애니메이션 : 275화가 제작 95개국에 방영 • 트레이딩 카드게임 : 11개언어, 74개국, 전세계 210억장의 카드 판매 • 극장 영화 : 19편 제작, 8200억원의 수익 • 캐릭터 라이센싱 : 400개 회사와 5,000개의 라이센스 상품 제작 판매 • 매출 : 2016년 까지, 매출은 IP수익을 포함하여, 51조원 Pokémon market size (2016-03, Pockemon company)
  • 8. [콘텐츠] 때문만은 아닐지도 포켓몬 AR서처 (Pokemon Dream rader) 심지어는 AR도 있었음 http://www.pokecommunity.com/
  • 9. [기술] 구글의 사내 벤처 나이언틱 나이언틱의 대표인 존 행크 구글 지도의 아버지
  • 10. [기술] 지도 기반 AR게임 인그레스 2013년 부터 서비스하여 전세계에 1천만명의 사용자 확보 사용자로 부터 받은 1500만건의 장소 중, 500만건의 장소를 서비스에 이용
  • 11. [기술] 카메라 기반 AR SNS로 바이럴 할 수 있는 요소로 동작 What’s made Pokémon GO such a viral success? (TheConveration.com, 2016-07-13)
  • 12. [기술] 때문만은 아닐지도 인그레스의 매출 2년간 고작 13억, 카메라AR은 필수요소 아님 Pokemon GO! has made $14M already (2016-07-11, SuperDataResearch)
  • 13. 포켓몬스터의 세계관 1999년 SBS, 포켓몬스터 엔딩 (30초만 보고 가겠습니다.) 초등학교 6학년 교과서
  • 16. 포켓몬스터의 세계를 현실로, 포켓몬GO 한지우 10세, 영원한 아이 수집, 육성 속성 여행 모험 그러나 10세는 혼자 속초에 갈 수 없다.
  • 17. 기술과 콘텐츠의 콜라보레이션 경 험흥미와 기대 콘텐츠(포켓몬) 기술(AR 게임) 포켓몬GO, 기술과 콘텐츠의 사용자 가치
  • 18. 기술과 콘텐츠의 콜라보레이션 구분 포켓몬스터 인그레스 포켓몬GO 출시년도 1996 2014.7 2016. 7 매출 50조원 (IP포함) 누적 12.5억원 (All) 일 18억(iOS) 장르 턴제 육성 RPG게임 AR온라인게임 AR온라인게임 게임 요소 배경 가상지도 AR지도 AR지도 수집 가상지도내 아바타 이동통한 포켓몬 포획 실제 사용자의 이동 실제 사용자의 이동 AR 통한 포켓몬 포획 육성 레벨업, 진화, 교배 레벨업 레벨업 교환 사용자간 교환 - - 전투 NPC와 턴제 대결 단체 대결 단체 대결 멀티 플레이 사용자간 대전 거점 점령 거점 점령 포켓몬 콘텐츠 × 나이언틱 기술 × 포켓몬GO 게임성 = 최종가치
  • 19. 포켓몬GO의 지속적 성공을 위해서는 이미지 출처 : https://www.surveymonkey.com/business/intelligence/peak-pokemon-go/ 초기에 도입하지 않았던 오리지널 포켓몬스터 게임의 교환기능 도입 (2016.07.25) 포켓몬 콘텐츠와 포켓몬GO의 게임성 강화로 나설 듯 경험 (AR,모바일, 멀티플레이) 흥미와 기대 (포켓몬스터) 콘텐츠기술 서비스가치 (게임성) 기능
  • 21. [기술] 한국도 있었다 올레 캐치캐치 포켓몬GO 개발 개요 컨셉 GPS와 카메라 증강현실 기술을통해 몬스터를 잡는 게임 시작년월 2011.1 2016.7.6 서비스 단위 국내 글로벌 잠재 고객 수 1,000만 (2011.3 한국 스마트폰사용자) 20억명(2016년전세계스마트폰사용자) 개발/운영 이동통신사, KT 프로모션 팀 총괄 마켓팅 전문기업, 넥스브레인 외주개발 지도와 AR전문 구글 사내 벤처 나이언틱 개발,운용 서비스 성격 마켓팅 플랫폼 온라인 게임 AR기술 게이미피케이션의 부가 수단 게임 자체의 컨셉 사용자 기대가치 게임을 통해 얻는 쿠폰 게임의 즐거움 캐릭터 (IP) 광고주의 특색에 맞는 스킨으로 차별화한 한정된 몬스터 종류 151 종 의 개 성 이 풍 부 한 글로벌 IP인 포켓몬스터 활용 결과 사용자 수 120만명 (9개월 운용, 2011.9) 2주만에 3,000만명 매출 알려져 있지 않음 2주만에 400억원 이상 결과 2013년 5월 1일 서비스 종료 1~2년후 3조 4,000억원 매출 예상 투자 기간 28개월 48개월 (Ingress 클로즈 베타 기준)
  • 22. [콘텐츠] 한국도 있었다 2003년 11월 EBS방영으로 시작, 누적매출은 1/50 수준
  • 23. [뽀로로GO?] 포켓몬스터와 다른점 어른을 꿈꾸는 아이 VS 아이를 꿈꾸는 어른 - 8세이하 유아 타겟, 재미를 기반으로 교육적 소재를 넣은 스토리 - 유료결제는 부모가, 생활물은 장소가 한정적, 아이들은 속초에 갈 수 없다.
  • 25. 새로운 기술 플랫폼, 새로운 시장 AR/VR
  • 26. 기술에 대한 기대감을 높이는 유명 콘텐츠
  • 28. [콘텐츠 효과] 감정이입 어지러움은 집중도와 심리적 요소도 있음
  • 29. [콘텐츠 효과] 학습 시간 감소 새로운 콘텐츠의 적응하는 시간(비용) 감소
  • 30. 신기술과 콘텐츠는 상호영향관계 ◀ 네이버 스마트툰 공포, 스릴러에 적합 세로 화면으로 인한 구도 제약 웹, 출판 호환성 낮음 네이버 컷툰 ▶ 웹, 출판 호환성 높아짐 컷단위 댓글 및 공유 도입
  • 31. 새로운 기술(VR)플랫폼 에서의 콘텐츠 180도 이상의 화각 제작자 주도권 상실 새로운 콘텐츠 문법 필요 제작 비용 증가 신규 투자, 콘텐츠 제작 비용 감소를 위한 기술 개발 VR/AR기술을 경험하게 하는 흥미 요인 The Internet Is For Porn The VR Is For Contents
  • 32. 기술 대중화를 이루는 킬러콘텐츠 열까?? 기술과 딱 맞는 새로운 형식의 킬러 콘텐츠의 등장은 새로운 시장을 열림을 의미함
  • 33. [결론] 기술 with 콘텐츠 기술과 콘텐츠의 만남은 결혼과 같다 처음부터 맞으면 제일 좋지만, 맞춰가는 것

Editor's Notes

  1. 안녕하세요. ‘포켓몬고 열풍으로 보는 AR비즈니스 기회'에서 첫번째 세션을 맞게 된 소프트웨어정책연구소의 양병석 연구원입니다. 요즘처럼 더운 날씨에도 많은 분들이 참석해주신 것을보니 포켓몬고가 정말 대단한 일을 했구나 하는 생각이 드네요. 길지 않은 20분인 시간 동안 재미있게 들어주셨으면 감사하겠습니다.
  2. 먼저 포켓몬고를 이야기하려면 2014년 4월 1일 만우절로 거슬러 올라가야 합니다. 구글은 만우절 때만 되면 사람들은 즐겁게 해주는 위트있는 이벤트들을 보여주곤했습니다. 2014년도 예외가 아니었는데, 당시 화재가 되었던 이벤트는 “구글맵 포켓몬 챌린지"를 연다는 소식이었습니다. 구글맵을 통해 전세계에 있는 포켓몬스터를 잡아 겨루고 최후의 1인이 포켓몬 마스터로 구글에 취업할 수 있다는 이벤트를 열었죠. 이때 보여주었던 동영상에는 포켓몬GO처럼 스마트폰 카메라를 통해 AR로 포켓몬스터를 잡는 모습까지 보여주었습니다. 하지만, 실제 구글맵은 그냥 구글 지도에서 포켓몬스터를 찾는 정도의 이벤트였고, 북미지역에 한정하여 포켓몬 마스터의 인증서를 보여주는 완성도 있는 이벤트를 보여주었죠.
  3. 그런데, 그로부터 1년후, 그것이 실제로 일어났습니다. 2015년 9월 10일 포켓몬 컴퍼니가 나이언틱과 함께 포켓몬GO를 만든다고 소식을 알린것이죠. 구글의 만우절 이벤트가 거대한 티져 광고로 변해버린 순간이었습니다. 이제는 구글의 만우절 이벤트도 농담처럼 듣지 말고 꼼꼼히 살펴야 되겠더라구요. 아마도 나이언틱은 만우절 이벤트의 반응을 통해 잠재적인 사용자 규모까지 파악할 수 있지 않았을까요? 그리고, 2016년 7월 6일 오스트레일리아를 시작으로 순차적으로 오픈합니다.
  4. 결과는 아시다 시피 대박. 여기 계시는 분들이 이자리에 오신 이유기도 할 겁니다. 페이스북 트위터보다 많은 사용자 수를 확보하고, 이전의 게임앱들의 기록을 갈아치운 포켓몬고의 성공 스토리는 이제는 지겨우실겁니다. 그리고, 한국도 예외는 아니어서 주머니괴물달려에 대한 소식은 제 페이스북 타임라인까지 침범했었습니다.
  5. 그로부터 사람들은 어떻게 이런 엄청난 성공을 거두었는지 궁금해했죠. 포켓몬 캐릭터 때문에? 혹은 멋진 증강현실 기술 때문에? 포켓몬GO의 성공모델에 대한 수많은 분석들이 쏟아졌습니다. 아. 물론 저도 그 중에 한 사람으로 보탰습니다. 콘텐츠와 기술 입장에서 해당 부분을 이야기해볼까 합니다.
  6. 먼저 콘텐츠입니다. 포켓몬스터 열풍은 사실 처음이 아닙니다. 지금으로부터 7년전, 1999년 SBS에서 포켓몬스터가 방영되었고 그 인기는 빵안에 있는 스티커를 사모으기 위해 빵을 버린다는 아이들의 사회적 문제까지 대두가 되었죠. 이때의 기억으로 인해 많은 분들이 포켓몬스터를 “애니메이션"으로 알고 계시는 분들도 많은것 같습니다.
  7. 그러나, 포켓몬스터의 캐릭터는 알고보면 더 어마어마합니다. 게임타이틀은 1996년을 시장으로 총 15종이 출시되었고, 트레이딩 카드게임이나 닌텐도 게임기를 통한 국제 경기까지 갖추고 있습니다. 애니메이션은 자그마치 275화가 제작되어 1년의 2/3는 포켓몬스터만 볼 수 있죠. 트레이딩 카드가 210억장이 풀렸습니다. 더군다나 광고전단지와 다르게 이 광고전단주는 소비자가 돈 주고 삽니다. 극장판 영화는 흥행 단골이며, 포켓몬스터 캐릭터 상품 수는 어마어마합니다. 무엇보다도 매출은 무려 51조원인데, 뽀로로로 벌어들인 매출의 60배가 넘습니다. 20년동안 다양한 연령층에 사랑받는 글로벌 IP, 포켓몬이라고 할 수 있습니다. 그래서 켓몬GO의 성공은 100% 포켓몬스터 때문이다. 라고 확신하는 목소리가 많은 이유가 이런 무시무시한 포켓몬스터의 성공스토리 때문일겁니다.
  8. 그러나, 일부는 동감을 하나 전 여기에 100% 찬성은 못하겠습니다. 포켓몬스터의 역대 판매량은 지속적으로 감소 중에 있습니다. 북미에서만 2500만 사용자를 기록했었는데, 그와 비슷한 성공을 거두었던건 아주 오래전 이야기입니다. 심지어는 포켓몬스터의 확장판 형태로 발매된 AR 기술을 이용한 포켓몬스터 게임도 있었습니다. 물론 그것이 포켓 몬스터의 캐릭터를 부활시키지는 못했습니다.
  9. 그러면 다음은 기술이야기로 넘어가보죠. 먼저 나이언틱의 대표인 존행크는 구글 지도의 아버지라고 불리울 만한 분입니다. 구글어스 전신인 키홀의 창업멤버 중 하나면서, 구글의 지도서비스를 담당했던 분이기도 합니다. 아이폰을 확산시킨것도 구글지도였다고 말했을 정도로 모바일에서의 구글지도의 영향력은 절대적이며, 전세계 단위의 공간정보서비스를 운영하는 것이 쉬운 일이 아님은 어렵지 않게 상상할 수 있을 겁니다.
  10. 포켓몬GO이전에 구글 사내벤처인 나이언틱은 인그레스라는 게임을 서비스하고 있었습니다. 글로벌 규모의 지도기반 AR게임서비스였는데요. 거점을 확보하여서 땅따먹기를 하는 게임입니다. 각 거점은 사용자의 신청에 의하여 등록되는데 주로 명소들이 등록됩니다. 지금의 포켓몬GO의 위치정보의 기반 데이터로 활용되기도 하여 별다른 노력없이 글로벌 서비스가 가능하게 해준 원천데이터가 되었습니다. 인그레스는 국내에서도 법상 배경지도는 안보이지만, 게임을 하는 것은 큰 무리가 없습니다.
  11. 마지막으로 기술의 성공요소 중 하나는 이 컨퍼런스 주제기도 한 AR입니다. 해당 AR은 카메라를 통해 포켓몬스터의 사진을 찍어 SNS에 올릴 수 있습니다. 이는 친구들에게 자랑질이 되기도 하죠. 현재 모바일 기반의 AR기술들은 스마트폰 카메라가 가지고 있는 본연 특성인 사진에 대한 활용이 가장 잘 이루어지고 있는 것 같습니다. 앞서 페이스북과 트위터를 앞섰다고 이야기했지만, 실제 포켓몬GO를 이렇게 고속성장 시킨것은 페이스북과 트위터같은 소셜네트워크의 힘이었습니다.
  12. 그러나, 역시 기술로만 보면 인그레스의 매출은 2.5년동안 고작 13억을 벌여들었습니다. 글로벌 온라인 게임이 이정도 성적이면 결코 좋은 성적이라 말하기 어렵습니다. 카메라 기반 AR역시 절대적인 요소로 보기 어려운 이유는 해당 게임은 카메라를 키나 끄나 플레이에는 무리가 없습니다. 오히려 카메라를 꺼두는 편이 집중하기에 용이한 면도 있고, 배터리도 덜 먹죠.
  13. 그러면 포켓몬GO의 진짜 성공요인은 뭘까요? 먼저 포켓몬스터를 이해하기위해, 포켓몬스터의 엔딩곡인 우리는 모두 친구를 30초만 들어보겠습니다. 해당 곡은 초등학교 6학년 음악교과서에도 실려 있습니다.
  14. 포켓몬스터의 세계관을 표현하자면 이렇게 표현할 수 있습니다. 먼저 포켓몬스터의 스토리는 기본적으로 소년만화입니다. 시대상은 현대이면서 포켓몬스터라는 가상의 스포츠가 국제대회로 존재하는 세상입니다. 또한 그 스포츠는 당연히 게임적인 요소를 가지고 있는데, 수집,육성의 요소가 있고, 포켓몬의 속성이 존재하여 속성에 따라 출현하는 지역과 상성이 결정됩니다. 포켓몬스터가 시작이 게임인 만큼 게임만화라는 장르 형태로 게임과의 궁합은 선천적으로 좋았습니다.
  15. 그리고, 이러한 캐릭터의 인기는 많은 이들에게 한번즈음 주인공이 되고 싶다는 꿈을 갖게 했죠 . 코스플레이어란 문화는 이런 만화의 주인공이 되어보고 싶은 욕구를 잘 표현한 것이라 할 수 있는데, 20세기 말. 이후의 어린시절을 보낸 전세계 사람들이라면 누구나 한번즈 음을 꾸었을겁니다. 피카츄와 같이 귀엽고 매력적인 친구와 전세계를 여행하는 꿈을 말입니다.
  16. 그리고, 20년이 흘렀습니다. 재미있는 것은 포켓몬스터의 주인공은 늙지 않는다는겁니다. 루프물이라라는 농담도 있습니다만, 캐릭터 상품을 판매하는 특성상 서사적 요소가 약화된 것 같습니다. 그러나, 한지우 10세는 현실에서는 속초에 갈 수 없습니다. 하지만 그 시절 꿈꾸던 아이들은 현재 저희와 같은 성인이 되었죠. 그래서 속초행 티켓을 끊어서 페이스북에 자랑을 할 수 있었구요. 속초에 도착한 성인들은 속초에 맞게 물포켓몬을 수집할 수 있습니다. 이는 여행, 모험, 속성, 수집, 육성의 포켓몬스터의 세계관이 포켓몬GO로 현실로 경험할 수 있는 서비스로 완성된 것입니다.
  17. 결국 이는 콘텐츠가 가지고 있는 흥미와 기대를 기술이 충족을 시켜 포켓몬GO는 새로운 사용자 가치를 만든겁니다. 이것이 포켓몬GO의 성공요인중 가장 결정적인 부분이었다고 생각합니다. 나이언틱에서 만든 포켓몬플러스라는 웨어러블 장비의 모습은 구글의 위치정보 아이콘을 포켓몬으로 색깔을 입혔는데, 이를 잘 표현한 아이콘 같습니다.
  18. 이를 도표로 그려보면 이렇습니다. 실제적으로 캐릭터외에는 대부분의 요소들은 인그레스와 비슷합니다. 따라서 포켓몬GO에서 포켓몬스터는 사용자의 흥미와 기대를 끌게 한 후, 인그레스의 기술을 이용하여 해당 부분을 충족시켰습니다. 하지만, 반대로 말하면 포켓몬스터가 가지고 있던 고유의 가치들, 육성, 교환, 턴제와 사용자 전투는 현재 부실한 상황이죠.
  19. 그리고, 드라마틱한 성공 이후에는 사실, 불안한 모습을 좀 보여주고 있습니다. 앞서말한 기대와 흥미를 새로운 경험으로 지속적으로 사용자에게 제공해야하는것이 포켓몬GO의 숙제 입니다. 이는 AR온라인 게임으로서의 커뮤니티성을 강화한다던지, 포켓몬스터 본연의 콘텐츠를 추가하고, 새로운 포켓몬GO의 가치를 만들어 전체의 사용자 가치를 증가시키는 방향으로 갈 것입니다. 실제로 7월 25일에는 포켓몬스터 고유의 트레이딩 시스템을 도입하겠다고 발표했습니다.
  20. 그럼 이번에는 새로운 AR기술 시장 측면에서 콘텐츠에 대한 이야기를 좀 드려보겠습니다.
  21. 새로운 기술이 등장하면 낯선 환경에 대한 적극적인 흥미를 느끼는 사람들은 소수에 불과합니다. 하지만, 신기술은 대중적인 기반을 확보해야만 시장이 확대되고 기술투자와 콘텐츠 개발이 이루어지는 선순환이 이루어지죠. 따라서 초기의 새로운 기술플랫폼은 익숙한 인기 콘텐츠를 필요로 합니다. GTA나 마인크래프트, 파이널 판타지, 인터스텔라 같은 유명 콘텐츠를 새로운 VR기술의 전면에 내세우는 이유도 그런 이유겠죠.
  22. 그리고 이러한 콘텐츠의 장점은 캐릭터나 콘텐츠의 팬덤층을 그대로 품을 수 있는 장점이 있습니다. 이러한 팬덤층은 어떠한 기술이던간에 해당 콘텐츠의 새로운 형식이라면 우선 해볼 준비가 되어있습니다.
  23. 또한 감정이입의 효과도 있습니다. 단순한 슈팅게임도 사전의 오프닝 화면에서 익히 알고 있는 콘텐츠의 몇장면만 보여주더라도 작은 픽셀의 전투 비행체는 단순한 캐릭터가 아니게 됩니다. 이미 애니메이션에서 보았던 전쟁터를 또다른 각도에서 체험하고 있는 것이고, 화면에 표현되지 않은 것까지 상상할 수 있습니다. 본 이미지는 1984년의 마크로스라는 유명 애니메이션을 모티브로한 오락실게임의 첫장면 입니다. 전투중에는 미사중위가 오퍼레이터하고 있다는 생각을 할 수 있게 되죠.
  24. 포켓몬스터에는 초창기버전에는 151종 최근엔 700종이 넘는 몬스터들이 등장합니다. 그리고 속성과 전투 이모든것을 이해하는데는 사전 콘텐츠에 대한 지식이 없다면 꽤 오랜 시간이 걸리게 되어있죠. 특히 판타지물 이나 역사물 같은 경우에는 초기 설정을 사용자가 인식하는데 꽤 많은 시간이 걸리고, 이에 실패하면 콘텐츠를 그만두는 경우가 많습니다. 한번 익히면 콘텐츠 생명력이 길지만, 그만큼 익숙해지기 어려운 콘텐츠죠. 게임만화 같은 형식은 이를 스토리텔링으로 풀어 게임이나 다른 형식으로 콘텐츠가 바뀌어도 적응이 쉽게 해줍니다.
  25. 그리고 궁극적으로 모든 기술플랫폼이 폭발적으로 성장하는 경우는 해당 기술과 꼭 맞고, 해당 기술을 통해서만 접할 수 있는 킬러콘텐츠를 만났을때 였습니다. 인터넷을 확산시켰던 오양비디오, 터치인터페이스의 앵그리버드, 마우스기반의 FPS를 확립한 퀘이크나 둠, 윈도우를 정착시킨 스타크래프트 등을 들 수 있습니다 홀로렌즈같은 AR이나 오큘러스같은 VR과 같은 새로운 플랫폼에서는 어떤 콘텐츠가 킬러 콘텐츠가 될까요?
  26. 앞서 매우 쉽게 말씀 드렸지만, 기술과 콘텐츠는 결혼과 같다고 생각합니다. 누구나 쉽게 생각 하지만, 잘 하기에는 가장 어려운 것이 바로 이것입니다. 그리고, 실제로 막상 해보면 생각만큼 정답은 없습니다. 상대가 부족해보이고, 혹은 의견이 잘 안맞거나 서로에 대한 이해도 너무 다릅니다. 함께 하라고 했지만, 같이 안하느니만 못하다고 생각할 때도 있겠죠. 오히려 해당 콘텐츠와 해당 기술을 이해하는 당사자들이 가장 잘 풀 수 있는 일일 겁니다. 결국은 새로운 기술에 맞는 콘텐츠와의 궁합은 오랜시간 맞춰가야 하는 것일 수도 있죠. 물론 첫눈에 반해 멋진 사랑을 이루고 화려한 성공을 이루는 사례가 있을 수 있습니다. 그러나 그 엔딩이 늘쌍 행복할까요. 포켓몬스터와 나이언틱의 결혼은 우선은 행복해 보입니다. 그리고 콘텐츠와 기술의 궁합에 대해 고민하는 여러분들도 꼭 맞는 결합을 찾으시길 바랍니다. 감사합니다.