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미신의 재고 : 다운로드 통계를 통한모바일 컨텐츠 프로모션 접근김윤상 antilove@mgame.com
1. 일반론 주말에는 컨텐츠 다운로드가 늘어난다. 공휴일에는 컨텐츠 다운로드가 늘어난다. 악천후에는 컨텐츠 다운로드가 늘어난다. 모바일 게임은 주로 젊은 층이 한다.그  누구도 확신할 수 없다. 객관적 자료를...
2.요일 별 다운로드 통계 – 비게임 컨텐츠 포함   2003년 상반기 각사 전체 통계에서    인용하였으며,게임 이외의 각종 모바                이통사 B사의 요일별 컨텐츠 다운로드 평균    일 컨텐츠...
3.주간 다운로드 베스트 통계   03년 상반기 일간 평균다운로드 건수=100%   법정 공휴일 평균 다운로드는 116%   흐리거나, 눈/비 온 날 평균 다운로드는 99%   1/3이 이벤트데이   1/2가 ...
4.각종 이벤트 데이 통계 및 특이사항   인터넷 대란 당일, 전일 대비 ½로 격감   준 휴일인 근로자의 날, 명절의 활성화는 아웃도    어 이동이 늘어나며 발생한 것으로 추측   악천후는 불가피하게 이동해야 ...
5.2003년 상반기, 일간 다운로드 top30   매월 전체 모바일 컨텐츠 다운로드 건수는    착실히 증가하고 있다. (pie!)   Top 30 중 각종 이벤트데이 1/3   Top 30 중 악천후 1/3 ...
6. 결론   게임 컨텐츠의 퀄리티는 물론 중요   BUT 모바일 디바이스라는 [불편하기 이를데 없는] 플랫폼에서,    다운로드의 성패는 [접근성]이 좌우한다.   [얼마나 많은 링크가 어디에 노출되어 있는가.]...
7. 개발 및 프로모션 제안 – 데이 마케팅! 명절과 특정 이벤트 데이를 겨냥한 체계적/집중적인 이벤트 실행 법정 공휴일, 징검다리 휴일, 휴일 전날 등이 효과적인 이벤트 시점 공휴일이 아니더라도 외출이 많아질 것...
부록 1. 일본의 경우. - ZDNET 기사 발췌.                                         하루 중 모바일 게임 플레이 시기(중복응답)   2003년 3월 24일~3월 31일,     ...
부록 2. MMORPG와의 매출 분포 비교.   초등학생, 중학생이 주유저인 MMORPG A는 아이템 유료화를 통한 일단    위 매출이 발생한다는 점에서, 좋은 비교대상이 되었다.    (물론 유저 연령대의 감안이 ...
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Kgdc2003(모바일비지니스)

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2003년에 이런걸 만들고 있었군요. 지금보니 좀 웃겨서 (아.. ㅠㅠ ..) 올려봅니다.

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Kgdc2003(모바일비지니스)

  1. 1. 미신의 재고 : 다운로드 통계를 통한모바일 컨텐츠 프로모션 접근김윤상 antilove@mgame.com
  2. 2. 1. 일반론 주말에는 컨텐츠 다운로드가 늘어난다. 공휴일에는 컨텐츠 다운로드가 늘어난다. 악천후에는 컨텐츠 다운로드가 늘어난다. 모바일 게임은 주로 젊은 층이 한다.그 누구도 확신할 수 없다. 객관적 자료를 수집, 통계를 통해 검증 할 필요가 있다.
  3. 3. 2.요일 별 다운로드 통계 – 비게임 컨텐츠 포함 2003년 상반기 각사 전체 통계에서 인용하였으며,게임 이외의 각종 모바 이통사 B사의 요일별 컨텐츠 다운로드 평균 일 컨텐츠 다운로드도 포함하였다. 일요일 일요일의 순위가 낮다. 월요일 수/목/금의 주중 트리오가 토/일보다 다운로드가 활성화되는 것에 주목. 화요일 토요일 시장 점유율 10% 수준의 선두 게임 CP의 경우, 금 > 토 > 일 >화 > 수 > 수요일 목 > 월의 순서였다. 목요일 SKT의 경우, 매주 금요일 신규 게임 금요일 런칭이 이루어지는 것이 영향이 있다 고 추정 135000 140000 145000 150000 155000 160000
  4. 4. 3.주간 다운로드 베스트 통계 03년 상반기 일간 평균다운로드 건수=100% 법정 공휴일 평균 다운로드는 116% 흐리거나, 눈/비 온 날 평균 다운로드는 99% 1/3이 이벤트데이 1/2가 악천후 만우절, 스승의 날 등 이벤트 데이에 다운로드가 활성화되었다.
  5. 5. 4.각종 이벤트 데이 통계 및 특이사항 인터넷 대란 당일, 전일 대비 ½로 격감 준 휴일인 근로자의 날, 명절의 활성화는 아웃도 어 이동이 늘어나며 발생한 것으로 추측 악천후는 불가피하게 이동해야 하는 날에만 다 운로드를 늘려주는 경향이 있다. --> PC 플랫폼과 대조 로즈데이>발렌타인데이>화이트데이>블랙데이
  6. 6. 5.2003년 상반기, 일간 다운로드 top30 매월 전체 모바일 컨텐츠 다운로드 건수는 착실히 증가하고 있다. (pie!) Top 30 중 각종 이벤트데이 1/3 Top 30 중 악천후 1/3 목(7)>수(6)>금(5)>화(4)>토(3)>월(3)>일 5월(16)>6월(10)>4월(2)>2월(구정)>1월
  7. 7. 6. 결론 게임 컨텐츠의 퀄리티는 물론 중요 BUT 모바일 디바이스라는 [불편하기 이를데 없는] 플랫폼에서, 다운로드의 성패는 [접근성]이 좌우한다. [얼마나 많은 링크가 어디에 노출되어 있는가.]라는 오랜 담론에 더해! 물리적으로 핸드폰의 뚜껑을 더 자주 열게 되는 날, 모바일 컨텐츠의 다운로드 가능성이 커지는 것은 자명하다. 프로모션의 전개에 있어, 다른 플랫폼과 차별화된 형태의 접근이 필요. 아웃도어-이동중인 유저를 배려한 게임 디자인이 요구된다.
  8. 8. 7. 개발 및 프로모션 제안 – 데이 마케팅! 명절과 특정 이벤트 데이를 겨냥한 체계적/집중적인 이벤트 실행 법정 공휴일, 징검다리 휴일, 휴일 전날 등이 효과적인 이벤트 시점 공휴일이 아니더라도 외출이 많아질 것으로 예상되면 GO 출퇴근, 통학 등 [이동중]인 유저를 대상으로 프로모션 집중 SAVE의 간편화, 자동화 추구 [이동]과 게임 플레이의 결합? 킬링 타임용 게임에 대한 진지한 고찰 필요
  9. 9. 부록 1. 일본의 경우. - ZDNET 기사 발췌. 하루 중 모바일 게임 플레이 시기(중복응답) 2003년 3월 24일~3월 31일, 60.00% 54.60% Imode 모바일 상에서 설문(인포플랜트) 50.00% 유효 응답수 30599건. 40.00% 30.60% 게임은 집에서 한다! 30.00% 26.40% 응답이 절반 이상. 20.00% 점심 시간의 게임 유저 중 10.00% 35세 이상 계층이 강세. 0.00% 취침전 귀가후 이동중 Series1 54.60% 30.60% 26.40% 45-49세 동향에 주목. 1위 2위 3위 - 1978년 스페이스인베이더 14세 이하 - 1983년 닌텐도 게임워치 저녁식사시간 (10.7%) n/a n/a 50세 이상 45-49세 40-44 - 10대,20대에 게임을 즐긴 계층 점심식사시간 (29.4%) (23.2%) (21.2%) 15~19세 45-49세 20-24 업무,공부중 (15.8%) (11.4%) (11.3%)
  10. 10. 부록 2. MMORPG와의 매출 분포 비교. 초등학생, 중학생이 주유저인 MMORPG A는 아이템 유료화를 통한 일단 위 매출이 발생한다는 점에서, 좋은 비교대상이 되었다. (물론 유저 연령대의 감안이 필요하다.) 매출 TOP 10 – 어린이날,식목일, 만우절,근로자의날,삼일절,현충일 매출 TOP 30 – 토/일요일이 1/2, 악천후 1/3 모바일 컨텐츠와 달리, 주말과 악천후가 확실히 접속 활성화

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